La Veille De Né Kid Du 18.11.2009 : la loterie Né Kid
Cette semaine dans la veille de Né Kid :
Actus :
• Commerçants particuliers
• Qui sont les internautes CSP++ ?
• Des pubards chez Aegis ?
Point de vue : Les paris en ligne
Et les tendances, idées et innovations dénichées cette semaine.
Bonne lecture !
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Bonne lecture !
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
Analyse rétrospective de la licence Assassin's Creed.
Son histoire, ses concurrents, son marché, la stratégie marketing mise en œuvre par Ubisoft et une analyse SWOT.
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Sébastien Waxin
Le Free To Play - Principes et éléments de réflexion (Sept.12)
Document de synthèse.
Sommaire :
- Avant propos
- Un hardware qui évolue
- Le gratuit en tant que business model
- La partie immergée de l'iceberg : le game design
- Gratuit, mais pas tout à fait...
- Un marketing adapté
- La distribution digitale
- Et le futur ?
Contact :
Sébastien Waxin
Twitter : @sebwaxin
LinkedIn : linkedin.com/in/swaxin
Voici une brève histoire de la Playstation de 1995 à nos jours et comme toute histoire, elle peut être enrichie, développée alors contactez moi si vous voulez étoffer le contenu.
« Encore une étude sur les serious games ! ». Voilà comment pourrait être accueilli ce livre blanc. En effet, depuis que le marché des serious games a pris son essor en 2008-2009, les analyses et commentaires sur ce thème n’ont cessées de se multiplier. Au point que parler de serious gaming est devenu aussi banal et cliché que de s’extasier devant l’apparition des tablettes ou le dernier film en 3D. Cependant, dans chacun de ces cas, il s’agit de technologies et d’outils dont on n’a pas encore exploités toutes les possibilités et dont certains principes restent encore obscurs pour le grand public.
Malgré l’engouement porté pour les serious games, il reste souvent difficile même pour leurs utilisateurs de les définir clairement et de mesurer les enjeux qu’implique ce nouveau dispositif de communication. Aussi il ne s’agit pas réellement ici d’apporter des éléments nouveaux à l’étude des serious games, mais bien plutôt de faire le point sur ce phénomène et son expression dans le milieu de la communication promotionnelle (c’est-à-dire de la publicité). En plus de cette synthèse, ce livre blanc tend à être une sorte de « boîte à outils » pour qui veut se lancer dans le serious gaming sans en connaître les tenants et aboutissants. On essayera ainsi de dégager les éléments essentiels à prendre en compte lors de la création et de l’utilisation d’advergames et edumarket games, les types de serious games inscrits dans le secteur publicitaire.
La Veille De Né Kid Du 15.04.09: les Alternate Reality Games (ARG)Né Kid
Cette semaine dans la veille de Né Kid :
Actus :
• YouTube et Universal Music pacifient leurs relations
• Apple et son modèle payant
• Elle pour toutes les beautés
Point de vue : Les ARG – Alternate Reality Games ( ??)
Et les tendances, idées et innovations dénichées cette semaine…
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
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Malgré l’engouement porté pour les serious games, il reste souvent difficile même pour leurs utilisateurs de les définir clairement et de mesurer les enjeux qu’implique ce nouveau dispositif de communication. Aussi il ne s’agit pas réellement ici d’apporter des éléments nouveaux à l’étude des serious games, mais bien plutôt de faire le point sur ce phénomène et son expression dans le milieu de la communication promotionnelle (c’est-à-dire de la publicité). En plus de cette synthèse, ce livre blanc tend à être une sorte de « boîte à outils » pour qui veut se lancer dans le serious gaming sans en connaître les tenants et aboutissants. On essayera ainsi de dégager les éléments essentiels à prendre en compte lors de la création et de l’utilisation d’advergames et edumarket games, les types de serious games inscrits dans le secteur publicitaire.
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LA TRIBUNE... de Thomas Grellier
Consultant et professeur universitaire de marketing/
communication, spécialiste du secteur jeux vidéo
umeur tenace. Les
éditeurs de jeux vidéo
et les constructeurs
de consoles organise-
raient des ruptures de stocks,
afin de « créer le buzz » et sus-
citer le désir chez les consom-
mateurs. Ces derniers, une fois
le produit de nouveau dispo-
nible, seraient plus réceptifs
quant à l’acte d’achat. Voici résumée la fameuse « stra-
tégie marketing de la pénurie », souvent dénoncée par
les journalistes et parfois argumentée par les profes-
seurs de marketing. Certains soupçonnent fortement
Sony de l’avoir organisée à l’échelle mondiale pour la
PlayStation 4 ou, plus récemment, au Japon, pour la
sortie de Bloodborne. Cette théorie du complot ne tient
pas face aux arguments commerciaux, financiers et
justement marketing, je vais y revenir.
En revanche, la stratégie marketing dite « de la
rareté » existe bel et bien : elle consiste en la mise sur
le marché d’une quantité limitée d’un produit (comme
la version collector 20th
Anniversary de la PS4 ou une
figurine Amiibo produite en petite série). La stratégie
de la rareté déclenche, dans une première phase, une
communication abondante à destination des fans de la
marque concernée, puis, dans un second temps, l’écou-
lement quasi immédiat du produit, ce qui entraîne
de nouveau une communication abondante… L’objec-
tif de cette stratégie n’est pas de générer un chiffre
d’affaires important (car le produit est disponible en
faible quantité) mais une communication massive sur
la marque.
Revenons à la stratégie de la pénurie. Nintendo et
Sony n’ont jamais souhaité organiser des ruptures de
leurs consoles pendant les 6 premiers mois. Ces rup-
tures furent la conséquence d’une demande trop forte
par rapport à la maturité du processus de production et
à la capacité de stockage. Il faut environ un an pour faire
tourner « à plein régime » une chaîne de production de
consoles. Une fois produites, ces machines doivent être
stockées (un coût très élevé) en attendant que la chaîne
logistique se mette en place pour livrer tous les points
de ventes dans le monde. Si nous devons reprendre
l’exemple de la PS4, la production aurait dû démarrer
pendant le salon de l’E3, pour satisfaire les demandes
de Noël 2013. Impossible.
Toutes les sociétés cotées en bourse ont des objectifs
commerciaux pour une année fiscale. Croyez-vous que
Sony raterait « volontairement » des ventes de PS4, au
nom du marketing ? Alors que la bataille avec Microsoft
est intense et que la course à la base installée symbolise
la clé de voûte de l’écosystème d’une console ? À votre
avis, que pense GameStop (Micromania, en France),
leader mondial de la distribution de jeux vidéo, quand
Sony lui annonce qu’il ne pourra livrer que 50 % de sa
commande ? C’est mettre en danger une relation com-
merciale, construite sur la durée. Pour les éditeurs, c’est
aussi une terrible nouvelle : cela se traduit par des ventes
de leurs jeux AAA en baisse par rapport aux prévisions.
Sans parler du marketing justement : quel risque terrible
de voir les joueurs se tourner vers un concurrent dont les
produitssont,eux,disponibles.Danslecasdesjeuxvidéo,
la stratégie marketing de la pénurie, ce vieux serpent de
mer, ne tient pas face aux réalités du marché. Elle va à
l’encontre de la création de valeur de son écosystème.
« La stratégie de la pénurie :
un mythe »
R