Réalité virtuelle Immersive pour la conception de postes de travail. Les usages de la réalité virtuelle pour l'amélioration des conditions de travail et d'ergonomie et la réduction des TMS. Solution IMPROOV développée par CLARTE.
Comment le cinéma peut-il tirer profit des nouveaux usages du Net ?
Le potentiel lié à Internet pour accompagner, stimuler puis diffuser le travail de création cinématographique est encore largement sous exploité. Les possibilités sont pourtant multiples et, faute de recettes toutes faites, restent largement à explorer.
Ulrich Fischer propose de pointer différentes stratégies et solutions très concrètes pour maximiser les effets créatifs et logistiques des nouvelles technologies sur la chaîne de production d’un film.
Sa présentation, basée sur un exemple fictif d’une production de film, sera illustrée par des projets existants pour éclairer comment il est possible, de l’idée jusqu’à la diffusion de son film, d’utiliser de nouvelles méthodes et outils dans un sens créatif et efficace.
Cloud et collaboratif, métadonnées et narration, valorisation des archives et projets évolutifs, co-création et public actif… les champs d’actions sont nombreux.
Orientés par de bonnes pratiques et stimulés par de nouveaux réflexes créatifs, les auteurs – réalisateurs pourront envisager différentes façons d’accroître l’implication des parties prenantes dans leur projet ou encore de maximiser la visibilité de leur film auprès d’un public élargi.
Cette soirée a pour objectif de réorienter certains usages, trop souvent improvisés, des nouvelles technologies mais aussi d’accroître positivement leur impact sur la création indépendante.
Et ainsi démontrer que le potentiel pour le cinéma d’auteur est énorme !
L'immersion (Réalité Virtuelle et Augmentée) pour apaiser l'anxiété et la dou...Sylvie Marie Brunet
Présentation de Ludicalm, jouet thérapeutique, dispositif de médiation en réalité augmentée et formation à la distraction et à l’hypnoanalgésie. Retour de 2 ans d'expérience en pédiatrie, en institution hospitalière et en exercice libéral. eExemple de Serious Gaming pour la prévention de la s phobie des soins
60x60 a été présenté le 20 mars 2013 lors de la JOURNÉE TRANSMÉDIA des Rencontres Cinématographiques de Québec.
60x60 was presented at the JOURNÉE TRANSMÉDIA of the event Rencontres Cinématographiques de Québec.
Speakers / Conférenciers: Vincent Routhier, Stéphane Blais, Jonathan Belisle, Alexandra de Turris
La version longue de la conférence peut également être achetée pour des évènements et des Workshops.
The long version of the conference can also be purchased to be delivered as a workshop in any event.
The document discusses the results of a study on the effects of a new drug on memory and cognitive function in older adults. The double-blind study involved 100 participants aged 65-80 who were given either the drug or a placebo daily for 6 months. Researchers found that those who received the drug performed significantly better on memory and problem-solving tests at the end of the study compared to those who received the placebo.
Comment le cinéma peut-il tirer profit des nouveaux usages du Net ?
Le potentiel lié à Internet pour accompagner, stimuler puis diffuser le travail de création cinématographique est encore largement sous exploité. Les possibilités sont pourtant multiples et, faute de recettes toutes faites, restent largement à explorer.
Ulrich Fischer propose de pointer différentes stratégies et solutions très concrètes pour maximiser les effets créatifs et logistiques des nouvelles technologies sur la chaîne de production d’un film.
Sa présentation, basée sur un exemple fictif d’une production de film, sera illustrée par des projets existants pour éclairer comment il est possible, de l’idée jusqu’à la diffusion de son film, d’utiliser de nouvelles méthodes et outils dans un sens créatif et efficace.
Cloud et collaboratif, métadonnées et narration, valorisation des archives et projets évolutifs, co-création et public actif… les champs d’actions sont nombreux.
Orientés par de bonnes pratiques et stimulés par de nouveaux réflexes créatifs, les auteurs – réalisateurs pourront envisager différentes façons d’accroître l’implication des parties prenantes dans leur projet ou encore de maximiser la visibilité de leur film auprès d’un public élargi.
Cette soirée a pour objectif de réorienter certains usages, trop souvent improvisés, des nouvelles technologies mais aussi d’accroître positivement leur impact sur la création indépendante.
Et ainsi démontrer que le potentiel pour le cinéma d’auteur est énorme !
L'immersion (Réalité Virtuelle et Augmentée) pour apaiser l'anxiété et la dou...Sylvie Marie Brunet
Présentation de Ludicalm, jouet thérapeutique, dispositif de médiation en réalité augmentée et formation à la distraction et à l’hypnoanalgésie. Retour de 2 ans d'expérience en pédiatrie, en institution hospitalière et en exercice libéral. eExemple de Serious Gaming pour la prévention de la s phobie des soins
60x60 a été présenté le 20 mars 2013 lors de la JOURNÉE TRANSMÉDIA des Rencontres Cinématographiques de Québec.
60x60 was presented at the JOURNÉE TRANSMÉDIA of the event Rencontres Cinématographiques de Québec.
Speakers / Conférenciers: Vincent Routhier, Stéphane Blais, Jonathan Belisle, Alexandra de Turris
La version longue de la conférence peut également être achetée pour des évènements et des Workshops.
The long version of the conference can also be purchased to be delivered as a workshop in any event.
The document discusses the results of a study on the effects of a new drug on memory and cognitive function in older adults. The double-blind study involved 100 participants aged 65-80 who were given either the drug or a placebo daily for 6 months. Researchers found that those who received the drug performed significantly better on memory and problem-solving tests at the end of the study compared to those who received the placebo.
El documento describe la diferencia entre grupos y equipos. Un grupo es un conjunto de individuos que interactúan para alcanzar un objetivo común, mientras que un equipo es un conjunto de personas con habilidades complementarias que trabajan de forma interdependiente para lograr metas acordadas de manera responsable. También se mencionan factores que afectan el comportamiento de grupos y equipos, así como desafíos comunes que enfrentan los equipos.
1) La angina inestable se caracteriza por dolor de pecho que ocurre en reposo o con mínimo esfuerzo y suele durar más de 10 minutos, con inicio reciente e intensificación constante. 2) El infarto agudo de miocardio ocurre cuando una arteria coronaria se obstruye completamente, causando daño e isquemia en el tejido cardiaco. 3) Es fundamental restaurar el flujo sanguíneo lo antes posible mediante procedimientos de reperfusión como la intervención coronaria primaria o la fibrinólisis.
Este documento presenta la introducción a un curso de matemáticas básicas 0. Se describen las competencias que se desarrollarán como trabajo en equipo, pensamiento crítico, aprendizaje autónomo y capacidad para resolver problemas. También incluye la introducción al tema de conjuntos y operaciones con conjuntos como unión, intersección y diferencia.
El documento describe los procesos del embarazo y la menstruación. El embarazo se produce tras la unión de un óvulo y un espermatozoide y dura nueve meses, durante los cuales se forma la placenta, el cordón umbilical y la bolsa amniótica. La menstruación ocurre cada 28 días y marca la pubertad en las niñas. También explica brevemente los aparatos reproductores masculino y femenino.
Análisis del nuevo diseño curricular básico jgr 2011Juan Garcia
Este documento describe los componentes clave de un nuevo diseño curricular para la educación técnica no universitaria, incluyendo competencias laborales, unidades didácticas, criterios de evaluación y actividades de aprendizaje. Se define cada componente y su propósito en el marco del nuevo diseño curricular, con énfasis en desarrollar las habilidades y conocimientos necesarios para los estudiantes según los estándares de la industria.
La fotografía publicitaria es un método efectivo para promover marcas sin necesidad de idiomas u otros medios. Para crear fotografías publicitarias exitosas, es importante comprender los mercados objetivo y los tipos de mensajes (denotativo y connotativo) así como características como el impacto visual y la capacidad de promover la acción de compra. La investigación de mercados ayuda a identificar el público meta y crear imágenes alineadas con la ventaja competitiva del producto.
Conferencia impartida en el marco XIX Foro Universitario Juan Luis vives. Comunica.t: Internet, comunico luego existo. Jueves 24 de febrero de 2011 en Valencia
Plaquette CEGID Your Talents gpec formationExlance
Découvrez les offres de l'éditeur CEGID pour gérer vos RH en toute sérénité : gpec, gestion de la formation , gestion des carrières et compétences ... solutions en mode saas compatibles avec tout type de logiciels EXLANCE partenaire distributeur expert RH et CLOUD au 01 75 43 74 72
FLUPA "Serious Games" - Séverine Erhel - Les apports de la conception centrée...Flupa
Séverine Erhel vous parlera du projet VESTA, valoriser les espaces sociaux pour travailler et Apprendre. Ce projet visait à créer un Serious Game comportant une dimension éducative et sociale pour la formation des Assistantes de Vie. L’une des forces de ce projet est d’avoir permis la mise en oeuvre d’une démarche de conception centrée utilisateur pour l’élaboration du serious game éducatif. L’intervention de Séverine Erhel reviendra sur les différentes étapes de la démarche de conception centrée utilisateur (CCU) ainsi que les résultats obtenus. Elle tentera de mettre en évidence les apports d’une démarche CCU lors de la création d’un support particulier comme un Serious Game Educatif. Elle montrera également l’importance d’une telle démarche lorsqu’on s’adresse à une population spécifique comme les assistantes de vie.
L'Avenue Digital Media offers a large range of services for the technical industry with the highest level of precision, mainly in the realisation of innovative projects in relation with virtual reality and augmented reality. The application of these technologies is made with the purpose of developing configurators, simulators as well as the creation of serious games.
These solutions are employed in the areas of sales, marketing, and teaching.
L'Avenue Digital Media works without frontiers and operates strongly in China with a client who is established in the industry of heavy machinery, where any range of products is developed and employed with the CAVE system or virtual reality helmets.
El documento describe la diferencia entre grupos y equipos. Un grupo es un conjunto de individuos que interactúan para alcanzar un objetivo común, mientras que un equipo es un conjunto de personas con habilidades complementarias que trabajan de forma interdependiente para lograr metas acordadas de manera responsable. También se mencionan factores que afectan el comportamiento de grupos y equipos, así como desafíos comunes que enfrentan los equipos.
1) La angina inestable se caracteriza por dolor de pecho que ocurre en reposo o con mínimo esfuerzo y suele durar más de 10 minutos, con inicio reciente e intensificación constante. 2) El infarto agudo de miocardio ocurre cuando una arteria coronaria se obstruye completamente, causando daño e isquemia en el tejido cardiaco. 3) Es fundamental restaurar el flujo sanguíneo lo antes posible mediante procedimientos de reperfusión como la intervención coronaria primaria o la fibrinólisis.
Este documento presenta la introducción a un curso de matemáticas básicas 0. Se describen las competencias que se desarrollarán como trabajo en equipo, pensamiento crítico, aprendizaje autónomo y capacidad para resolver problemas. También incluye la introducción al tema de conjuntos y operaciones con conjuntos como unión, intersección y diferencia.
El documento describe los procesos del embarazo y la menstruación. El embarazo se produce tras la unión de un óvulo y un espermatozoide y dura nueve meses, durante los cuales se forma la placenta, el cordón umbilical y la bolsa amniótica. La menstruación ocurre cada 28 días y marca la pubertad en las niñas. También explica brevemente los aparatos reproductores masculino y femenino.
Análisis del nuevo diseño curricular básico jgr 2011Juan Garcia
Este documento describe los componentes clave de un nuevo diseño curricular para la educación técnica no universitaria, incluyendo competencias laborales, unidades didácticas, criterios de evaluación y actividades de aprendizaje. Se define cada componente y su propósito en el marco del nuevo diseño curricular, con énfasis en desarrollar las habilidades y conocimientos necesarios para los estudiantes según los estándares de la industria.
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Conferencia impartida en el marco XIX Foro Universitario Juan Luis vives. Comunica.t: Internet, comunico luego existo. Jueves 24 de febrero de 2011 en Valencia
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CGTech® est le leader de la technologie des logiciels de simulation, de vérification et d’optimisation de machines CN. Depuis 1988, nos produits ont atteint le rang de standard des secteurs industriels, dont l’aérospatiale, l’automobile et les transports terrestres, le moule, les produits grand public, la production d’énergie et l’industrie lourde. Aujourd’hui, avec des bureaux en Europe et en Asie, et un réseau mondial de revendeurs, les logiciels CGTech sont utilisés par des entreprises de toutes dimensions, des universités, des écoles et des organismes gouvernementaux.
Le logiciel VERICUT est utilisé pour simuler l’usinage CN afin de détecter les erreurs, les collisions potentielles ou les zones d’inefficacité. VERICUT permet aux programmeurs CN de corriger les erreurs avant même que le programme soit chargé sur la machine CN, ce qui élimine les contrôles manuels. VERICUT optimise également les vitesses de coupe des programmes CN pour un usinage plus efficace.
Lorsque vous investissez dans VERICUT, vous n’achetez pas seulement un logiciel, vous faites équipe avec le partenaire de fabrication ayant la plus grande collection d’experts en usinage CN dans le monde. Nous sommes continuellement exposés à des méthodes de fabrication et des technologies nouvelles dans le monde entier, acquérir de l’expertise peut vous donner un avantage concurrentiel. Contactez-nous dès aujourd’hui pour convenir d’un rendez-vous.
Introduction à l'ergonomie lors d'une réunion Drupal à Lyon, France.
Concept de bases - recherche et comprendre à qui s'adresse le logiciel ou le site web en conception.
Deux exemples d'outils ont été utilisé: Chalmark (test utilisateur sans modération) et Optimal Sort (architecture d'information)
Talk 1 : j'avoue j'ai triché
Anne Pedro
Découvrez les étapes clés d'un processus de design UX et un retour d'expérience sur ce qui fonctionne et fonctionne moins bien lorsqu'on saute des étapes.
Talk 2 : Le défi du design thinking chez Air France KLM
Simon Le Gué
Retrouvez le retour d'expérience de Simon Le Gué lors de sa mission en tant qu'UX design chez Air France KLM.
TFS 2012 : un pas vers l'agilité... en avant ou en arrière ? Christophe HERAL
Microsoft nous propose une nouvelle version de son outil d'ALM en cette fin 2012.
Nombre de fonctionnalités ont été rajoutées ou améliorées dans cette mouture, notamment pour mieux prendre en compte les besoins des agilistes.
Mais cette version va-t-elle satisfaire les plus réticents à l'utilisation d'un outil ou a-t-on affaire à une arnaque agile ?
Kit De Survie Techno et Web à l'usage des EntrepreneursStéphanie Hertrich
Ce programme a été conçu sur mesure, spécialement pour vous, entrepreneurs ou porteurs de projets qui serez tôt ou tard confrontés à des problématiques de développement applicatif ou web.
L'idée est de vous aider à appréhender les principes, les notions de base et le vocabulaire associés au développement applicatif et web.
Nous vous donnerons des repères théoriques et pratiques pour que vous puissiez communiquer et orienter plus facilement vos décisions relatives aux composantes technologiques de votre projet.
En d'autres termes : vous n'avez pas un profil technique, mais vous avez un super projet impliquant du développement ? Le kit de survie est fait pour vous !
Partie 1 : Architectures des applications et technologies de développement
Par Stéphanie Hertrich & Benoit Le Pichon, Evangélistes Développement et Michel Rousseau Evangéliste Expérience Utilisateur (Microsoft)
Cette session abordera les notions de base et les technologies mises en œuvre pour le développement d'applications au sens large:
- Quelle est la différence entre une application, un site web, un service web, … ? Quelles en sont les composantes et comment interagissent-elles ?
- Développer pour un smartphone, une tablette, un poste de travail : quelles différences ?
- Quelles sont les grandes familles de technologies et de langages de développement, quelles sont leurs caractéristiques ?
- Le Cloud diffère-t-il réellement d’un hébergeur classique ?
- Quels bénéfices apporterait concrètement le Cloud à mon projet ?
- De l'importance de l'ergonomie des applications.
- Comprendre les tendances et intégrer le branding et l’identité de marque.
- Valider l'expérience utilisateur et tester sa démarche.
- Rendre ça beau, intelligible et en faire une proposition de valeur.
- Travailler le résultat avec un développeur.
Partie 2 : Concevoir une application, les étapes et la mise en œuvre:
Par Stéphanie Hertrich Evangéliste Développement (Microsoft) et Florent Santin, Développeur et Entrepreneur http://www.infinitesquare.com.
Cette session passera en revue les étapes du processus de conception d'une application:
- Définition du besoin, spécifications, code, tests : quel est le cycle de vie d'une application ?
- Quelle méthodologie et quels outils employer ?
- Les équipes : embaucher ou externaliser son développement ?
- Savoir communiquer avec son équipe technique.
- De l'importance du designer.
- Les questions à se poser pour faire les bons choix.
Comment avancer concrètement sur votre propre projet ? Différents programmes sont accessibles suivant votre niveau d’avancement.
- Des programmes d’accompagnement techniques (Pépinière Microsoft Azure, Speed-dating experts, Accélérateur Apps, ,…)
- Bizspark,le programme dédié aux startups : logiciels & conso Cloud Azure gratuite jusqu’à 60 000$
- Microsoft Ventures : l’accélérateur à startup Parisien de Microso
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
Le Comptoir OCTO - Équipes infra et prod, ne ratez pas l'embarquement pour l'...OCTO Technology
par Claude Camus (Coach agile d'organisation @OCTO Technology) et Gilles Masy (Organizational Coach @OCTO Technology)
Les équipes infrastructure, sécurité, production, ou cloud, doivent consacrer du temps à la modernisation de leurs outils (automatisation, cloud, etc) et de leurs pratiques (DevOps, SRE, etc). Dans le même temps, elles doivent répondre à une avalanche croissante de demandes, tout en maintenant un niveau de qualité de service optimal.
Habitué des environnements développeurs, les transformations agiles négligent les particularités des équipes OPS. Lors de ce comptoir, nous vous partagerons notre proposition de valeur de l'agilité@OPS, qui embarquera vos équipes OPS en Classe Business (Agility), et leur fera dire : "nous ne reviendrons pas en arrière".
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
OCTO TALKS : 4 Tech Trends du Software Engineering.pdfOCTO Technology
En cette année 2024 qui s’annonce sous le signe de la complexité, avec :
- L’explosion de la Gen AI
-Un contexte socio-économique sous tensions
- De forts enjeux sur le Sustainable et la régulation IT
- Une archipélisation des lieux de travail post-Covid
Découvrez les Tech trends incontournables pour délivrer vos produits stratégiques.
OCTO TALKS : 4 Tech Trends du Software Engineering.pdf
Réalité virtuelle Immersive pour la conception de postes de travail
1. 1
Réalité Virtuelle Immersive pour la conception de postes de travail
Alexandre BOUCHET
Responsable R&D
INRS - Journée technique du 18/11/2014 - Concevoir des postes de travail ergonomiques : Apports et limites des mannequins
virtuels
2. • Installé à Laval (Mayenne – 53) depuis 1999, CLARTE est :
• un centre d’ingénierie et d’expertise en réalité virtuelle et réalité augmentée
• un centre de diffusion / évangélisation technologique (CDT) sur la RV/RA
• un intégrateur de solutions pour la conception et l’optimisation de produit/process
• 18 personnes dont un bureau d’étude de 11 ingénieurs/docteurs
• 3 axes de recherche stratégiques, liés aux usages de :
• L’usine du futur
• La formation aux gestes techniques, entrainement et apprentissage virtuel
• La réalité virtuelle immersive collaborative
2
3. Capacités fonctionnelles de la réalité virtuelle pour la conception des postes de travail :
3
•Immersion visuelle
•Interactions réalistes
Offrir un sentiment de présence dans un monde virtuel
•Légère tendance en environements immersifs à sous-estimer les distances mais globalement
bonne de l’ordre du centimètre
Offrir une perception échelle 1:1 des distances
•Initialement concu pour suivre la tête et le dispositif d’interaction
•Facilement extensibles pour la capture des mouvements du corps
Etre doté d’outils de mesure du mouvement rapides et précis
•Sans traitements lourds préalables sur ces fichiers
Permettre des interactions avec une maquette numérique
4. Objectifs d’utilisation de la réalité virtuelle pour la conception des postes de travail :
4
•Evaluation directe et intuitive du prototype virtuel
•Cotation des postures en temps réel
•Modification rapide du poste virtuel pour recherche d’alternatives
Réduction des TMS grâce à une amélioration des postures des opérateurs
•La maquette numérique pour faciliter le dialogue entre tout les acteurs du projet
•Collaboration à distance autour de cette maquette numérique = engagement participatif
Réduction du temps de conception des postes de travail
•Visualisation immersive échelle 1 pour détecter les défauts de conception
Concevoir bon du premier coup pour réduire (supprimer) les modifications sur sîte
•L’utilisateur immergé en RV peut être le futur opérateur du poste de travail ou membre du
CHSCT par exemple
Impliquer les opérateurs dans le cycle de conception de leur futur poste de travail
5. IMPROOV
Présentation de la solution
5INRS - Journée technique du 18/11/2014 - Concevoir des postes de travail ergonomiques : Apports et limites des mannequins
virtuels
6. Les fonctionnalités de la solution IMPROOV :
6
Interactions avec la maquette
numérique échelle 1:1
• Manipulation des composants du
poste de travail
• Mesures
• Création de primitives géométriques
• Bibliothèque d’objets standard
Représentation de l’Humain
virtuel
• Mannequin basé simulation
physique
• Calibrage anthropométrique précis
• Cotation RULA en temps-réel
• Visualisation intuitive du score RULA
détaillé directement sur l’avatar
utilisateur
Outils collaboratif pour
l’engagement participatif
• Interactions distribuées entre les
participants/sites
• Synchronisation et sauvegarde de
l’état de la scène 3D
• Désignation distante
• « Remote eye »
Importeur de données CAO
• CATIA / SOLIDWORKS
• SKETCHUP
• …
Sauvegarde des résultats de
travail
• Maquette 3D
• Photos / Vidéos
• Cotations RULA
Gestion des systèmes de
réalité virtuelle
• CAVE
• CADWALL
• HMD
7. Au-delà d’un logiciel, l’organisation typique d’un espace IMPROOV :
7
Utilisateur
immergé
« mannequin »
équipé des
marqueurs de
capture de
mouvement
Espace immersif
CAVE ou SAS3
Utilisateur
manipulant le
IMPROOV
desktop
PC portable de
l’utilisateur
Ecran de
retour de la
cotation RULA
temps réel
Equipement de
conf-call avec
les
collaborateurs
distant
Bureau (prise
de notes,
plans,
équipements
réels,…)
8. Méthodologie et Chronologie type d’une session IMPROOV
8
IMPROOV
CAD import
Send session
invitation
VR Mockup
modification
Simulation,
Ergonomic &
risk
assessment
Export of the
ergonomic
assessment
report
Export of the
modified CAD
mockup
CAD mockup
(CATIA, Solidworks, Pro-E, Sketchup,…)
½ Day
2h
2 days before
session
Ask for CAD mockup
and workstation
process description
10 days before
session
Session preparations IMPROOV session Session debriefing
9. IMPROOV
L’humain virtuel et la cotation ergonomique
9INRS - Journée technique du 18/11/2014 - Concevoir des postes de travail ergonomiques : Apports et limites des mannequins
virtuels
10. L’humain virtuel dans IMPROOV
• Mannequin animé a partir du dispositif de
capture de mouvement du système immersif et
piloté par une simulation physique
• IPSI
• Mécanisme de calibrage spécifique IMPROOV
pour que son Anthropométrie soit le reflet de
celle de l’utilisateur
• Corrélations entre mesures directes et tables
anthropométriques / percentiles
• Possibilité de changer le modèle 3D
représentant l’utilisateur pour visualiser des
variations morphologiques, équipements
spécifiques
10
11. 11
Cotation RULA IMPROOV
• Cotation détaillée en temps-réel (T=300ms)
sauvegardée dans un fichier Excel
• Prises de photos virtuelles associées
• Vue globale
• Vues Left / Top / Front de l’avatar seul
• Possibilité d’ajouter des commentaires
12. IMPROOV
Outils collaboratifs
12INRS - Journée technique du 18/11/2014 - Concevoir des postes de travail ergonomiques : Apports et limites des mannequins
virtuels
13. Collaboration via IMPROOV :
• Permettre une véritable démarche participative / collaborative entre tous
les acteurs du projet
13
Ergo
Observateurs
CAVE
Site A
Site B
IMPROOV
Serveur WAN
CAVE
LAN Entreprise
15. Collaboration via IMPROOV :
15
Barre d’outils
Volet
d’options
Visu 3D de la
maquette
Liste des
autres
participants
Vue de l’un
des autres
participants
16. RÉALITÉ VIRTUELLE IMMERSIVE POUR LA
CONCEPTION DE POSTES DE TRAVAIL
Résultats obtenus / Retour d’expérience
16INRS - Journée technique du 18/11/2014 - Concevoir des postes de travail ergonomiques : Apports et limites des mannequins
virtuels
17. Utilisateurs de référence de la solution IMPROOV :
Sur les moyens de réalité virtuelle de CLARTE
En interne entreprise disposant de moyens de réalité virtuelle
17
18. Les 3 clés de la réussite d’une démarche RV+Ergo :
• Porter un soin particulier à la restitution échelle 1:1
• Qualité du système de suivi de mouvement et réglages fréquents
• Qualité des réglages géométriques du système d’affichage
• Calibration de l’écart inter-pupillaire pour chaque utilisateur
• Mettre en œuvre un processus fluide d’import des données CAO
• Très importante diversité des logiciels CAO source
• 90% des fournisseur travaillent avec le STEP comme format d’échange
• Faire preuve de pédagogie avec le fournisseur de donnée : un échange verbal vaut
mieux qu’une procédure écrite non-lue
• Bonne qualité d’accueil des groupes de travail lors de sessions à l’extérieur de l’entreprise
• Lieu de travail adapté (lumière, mobilier, bruit ambiant,…)
18
19. Résultats obtenus :
• Plus de 350 postes de travail étudiés en RV chez CLARTE depuis 2009, pour l’industrie
automobile initialement et désormais beaucoup pour les IAA
• Des utilisateurs pionnier ayant désormais inclut cette démarche comme standard des
méthodes de conception (INERGY, LACTALIS,…)
• Une quasi absence de modifications des postes de travail sur site suite à une étude en réalité
virtuelle
• Une réduction moyenne du temps de conception d’un poste de travail de l’ordre de 20%
• Un effet bénéfique au sein de l’entreprise grâce à l’implication des opérateurs et CHSCT lors
de la conception des postes de travail
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20. Les limites :
• Absence de retour d’effort échelle 1:1 pour la simulation
des appuis
• Des systèmes existent, mais à des coûts élevés pour
des performances encore limités (membres
supérieurs seulement), et fortement intrusifs pour les
utilisateurs
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HAPTION
21. Les limites :
• Absence de retour d’effort échelle 1:1 pour la simulation
des appuis
• Des systèmes existent, à des coûts élevés pour des
performances encore limités (membres supérieurs
seulement), et fortement intrusifs pour les utilisateurs
• Dynamique du poste de travail (arrivée de pièces,
automatismes,…) rarement disponible dans la maquette
numérique et difficilement exploitable dans les logiciels de
réalité virtuelle lorsque c’est le cas.
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VIRTUAL UNIVERSE
22. Les limites :
• Absence de retour d’effort échelle 1:1 pour la simulation
des appuis
• Des systèmes existent, à des coûts élevés pour des
performances encore limités (membres supérieurs
seulement), et fortement intrusifs pour les utilisateurs
• Dynamique du poste de travail (arrivée de pièces,
automatismes,…) rarement disponible dans la maquette
numérique et difficilement exploitable dans les logiciels de
réalité virtuelle lorsque c’est le cas.
• Demande de certains industriels pour des outils d’analyse
ergonomique plus fins permettant de connaitre au delà des
efforts articulaires les sollicitations musculaires
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23. Les perspectives et travaux de recherche en cours :
• Conception de systèmes et logiciels de RV permettant la conception de
postes de travail impliquant plusieurs utilisateurs
• Simulation de la dynamique et des automatismes du poste de travail
pour une analyse « en mouvement »
• Etude et recherche de nouveaux dispositifs de réalité virtuelle bas-
couts pour une diffusion plus larges de ces méthodes et logiciels chez
les TPE/PME
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CHIL
VIRTUAL UNIVERSE
ControlVR
24. MERCI
« utilisez la réalité virtuelle pour améliorer le réel »
24INRS - Journée technique du 18/11/2014 - Concevoir des postes de travail ergonomiques : Apports et limites des mannequins
virtuels
Alexandre BOUCHET
Responsable R&D
bouchet@clarte.asso.fr
Notes de l'éditeur
1 er niveau : opérateur dans le CAVE2 eme niveau : Ecran de collaboration local levant une partie de la limitation mono-utilisateur de la RV
3 eme niveau : Collaboration avec partenaires distants (fournisseur machine, usine de réception, ergonome groupe,…)