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Florent MICHEL 1
2
Introduction
à la Réalité Virtuelle
par Florent MICHEL
3
Plan de cours
• Définitions
• Historique
• Outils matériels : Capteurs et interfaces
• Outils logiciels : Développement temps réel
• Application de la Réalité Virtuelle
4
Définitions
• Réel
• Réalité
• Virtuel
• Immersion
• Présence
Florent MICHEL 5
Concept Réel / Réalité
ª Réel: Désigne tout ce qui existe
indépendamment de l’idée que nous
en avons et des représentations que
nous en faisons.
ª Réalité : Partie du réel que nous
reconstruisons par nos sens, notre
culture, notre langue et nos
communications avec les autres.
Florent MICHEL 6
Virtuel
ª Est virtuel ce qui, sans être réel, a avec
force et de manière pleinement actuelle (c-
à-d non potentielle) les qualités (propriétés,
qualia) du réel.
(Denis Berthier)
ª le virtuel est une expérience réelle et
actuelle mais médiatisée par une interface,
un objet technique.
(Wikipedia)
Florent MICHEL 7
(une) Définition de la RV
«A virtual reality system is an interface
between a man and a machine capable of
creating a real-time sensory experience of
artificial worlds through the various sensory
channels. These sensory channels are vision,
audition, touch, smell etc. »
Dr. Grigore Burdea
Florent MICHEL 8
(une autre) Définition de la RV
«La réalité virtuelle est un domaine scientifique et
technique exploitant l'informatique1 et des
interfaces comportementales2 en vue de simuler
dans un monde virtuel3 le comportement d'entité
3D, qui sont en interaction en temps réel4 entre
elles et avec un ou des utilisateurs en immersion
pseudo-naturelle5 par l'intermédiaire de canaux
sensori-moteurs. »
Dr. Philippe Fuchs
Florent MICHEL 9
Objectifs de la RV ?
Permettre à un humain d'interagir en temps
réel avec un monde virtuel via des interfaces et
des protocoles d’interaction basés sur des
capacités naturelles (ou acquises) d’action et
de perception.
• Réduction des efforts cognitifs
• Immersion mentale
• Concentration sur des tâches
• Interface homme-application
Florent MICHEL 10
Les deux axes majeurs de la RV:
I2
Florent MICHEL 11
Les deux axes majeurs de la RV:
Interaction
Immersion
I2
Florent MICHEL 12
Définitions :
Quel est la différence entre
l’immersion et le sentiment
de présence?
Florent MICHEL 13
Immersion ?
-> Caractère technologique <-
On parle de «degré
d’immersion» pour définir
le facteur immersif d’une
interface sensorielle.
Florent MICHEL 14
Sentiment de présence ?
-> Etat psychologique <-
«La présence dans un environnement est la
sensation d’être enveloppé par cet
environnement et de pouvoir interagir avec
lui».
(Witmer & Singer 1998)
Florent MICHEL 15
Sentiment de présence ?
La théorie de la présence exclusive :
« une forte présence dans le monde virtuel n’est
possible que si la présence dans le monde réel
est faible » (Slater, Usoh, & Steed 1994).
Florent MICHEL 16
Facteurs déterminants la présence
ª La richesse et la qualité des informations sensorielles.
ª La cohérence sensorielle de l’environnement virtuel, il ne faut
pas qu’il y ait de conflits sensoriels entre les différentes
modalités.
ª Les interactions de l'utilisateur avec l'environnement virtuel.
ª Les attributs personnels de l'utilisateur.
ª Les facteurs de distraction, à quel point l’utilisateur est
détourné de l’environnement virtuel par des distractions du
monde réel.
17
Historique
Florent MICHEL 18
La préhistoire de la RV
ª 1965 : Sensorama (Morton Heilig)
Florent MICHEL 19
Florent MICHEL 20
Historique de la RV
ª 1982 : Début des projets VIVES et VIEW à la NASA et au MIT
Florent MICHEL 21
Historique de la RV
ª 1987 : Thomas Zimmerman introduit le mot « Virtual
Reality » et développe le premier gant sensitif
Florent MICHEL 22
Historique de la RV
ª 1989 : Mise sur le marché du premier système de Réalité
Virtuelle par la société VPL : VB2
Florent MICHEL 23
Historique de la RV
ª 1995 : Thomas de Fanti développe le premier cube
immersif à l’université de l’Illinois : le système CAVE™
Florent MICHEL 24
Historique de la RV
ª 1996 : Le GMD (Allemagne) développe les premiers plans
de travail virtuel : le Workbench™ et le Holobench™
25
Les domaines précurseurs
Florent MICHEL 26
Les domaines précurseurs
Télé-opération : Interface comportementale
Florent MICHEL 27
Les domaines précurseurs
Simulation : Simulation interactive
Florent MICHEL 28
Les domaines précurseurs
ªJeux Vidéos :
ªImages de synthèses
ªtemps réel
29
Les différents capteurs et
interfaces
Florent MICHEL 30
Définition DOF
ªdegree of freedom = degré de liberté
Florent MICHEL 31
Tracker
ªMagnetique
Avantages
+ Large domaine d’utilisation
(9m de rayon)
+ Peu invasif
+ Prix modéré
Inconvénients
- Distorsion du champ magnétique
en présence de métal
Florent MICHEL 32
Tracker
ªMagnetique
Florent MICHEL 33
Tracker
ªOptique
Avantages
+ Précis
+ Non intrusifs
+ N’entravent pas l’utilisateur
Inconvénients
- Techniques de traitements d’images
- Problèmes d’occlusion
Florent MICHEL 34
Tracker
ªMécanique
Avantages
+ Pas de temps de latence
+ Très précis
Inconvénients
- Encombrants
- Entrave la liberté de mouvement
- Chers
Florent MICHEL 35
Tracker
ªAccoustique
Avantages
+ Pas d’interférence avec le métal
+ Prix modéré
Inconvénients
- Peu précis
- Sensible au bruit environnant
(touches de clavier, sonnerie
téléphone)
Florent MICHEL 36
Gants de données
Florent MICHEL 37
Capteurs simples
ª Gyroscope
ª Capteur de pression
ª Potentiomètre
ª Accéléromètre
ª Télémètre
ª Capteur de flexion
ª Etc…
38
Les sens humains et la RV
Florent MICHEL 39
L’étude des sens et de
leurs interprétation
> Vouloir immerger un utilisateur dans un
dispositif de réalité virtuelle revient à
vouloir tromper ses sens.
> Il faut donc connaître les informations
qu’ils transmettent au cerveau et
savoir comment elles sont analysées.
Florent MICHEL 40
La vue
La vue est le sens :
ªPrédominant chez l’Homme
ªLe plus exploité en réalité virtuelle
Florent MICHEL 41
La vue
1- Vision
2- Analyse
3- Déduction
Florent MICHEL 42
Les facteurs d'analyse
ª Ombres [M]
Florent MICHEL
Florent MICHEL 44
Les facteurs d'analyse
ª Ombres [M]
ª Dimensions relatives [M]
Florent MICHEL
Florent MICHEL 46
Les facteurs d'analyse
ª Ombres [M]
ª Dimensions relatives [M]
ª Occultations [M]
Florent MICHEL
Florent MICHEL
Florent MICHEL 49
Les facteurs d'analyse
ª Ombres [M]
ª Dimensions relatives [M]
ª Occultations [M]
ª Gradient de texture [M]
Florent MICHEL
Florent MICHEL 51
Les facteurs d'analyse
ª Ombres [M]
ª Dimensions relatives [M]
ª Occultations [M]
ª Gradient de texture [M]
ª Mouvements relatifs [B]
Florent MICHEL 52
Les facteurs d'analyse
ª Ombres [M]
ª Dimensions relatives [M]
ª Occultations [M]
ª Gradient de texture [M]
ª Mouvements relatifs [B]
ª Perspectives [M]
Florent MICHEL
Florent MICHEL 54
Les facteurs d'analyse
ª Ombres [M]
ª Dimensions relatives [M]
ª Occultations [M]
ª Gradient de texture [M]
ª Mouvements relatifs [B]
ª Perspectives [M]
ª Concordance Géométrique [B]
Florent MICHEL 55
Florent MICHEL 56
Florent MICHEL 57
Le cerveau va mettre en correspondance ces deux images
Florent MICHEL 58
Les facteurs d'analyse
ª Ombres [M]
ª Dimensions relatives [M]
ª Occultations [M]
ª Gradient de texture [M]
ª Mouvements relatifs [B]
ª Perspectives [M]
ª Concordance Géométrique [B]
ª Convergence [B]
Florent MICHEL 59
Muscles règlent
la vergence
Proprioceptif
Florent MICHEL 60
Les facteurs d'analyse
ª Ombres [M]
ª Dimensions relatives [M]
ª Occultations [M]
ª Gradient de texture [M]
ª Mouvements relatifs [B]
ª Perspectives [M]
ª Concordance Géométrique [B]
ª Convergence [B]
ª Accommodation [B]
Florent MICHEL 61
Muscle ciliaire actionne
La profondeur de champ.
Paramètre proprioceptif
Florent MICHEL
accomodation à l'infini accomodation à courte distance
Florent MICHEL 63
Les facteurs d'analyse
ª Ombres [M]
ª Dimensions relatives [M]
ª Occultations [M]
ª Gradient de texture [M]
ª Mouvements relatifs [B]
ª Perspectives [M]
ª Concordance Géométrique [B]
ª Convergence [B]
ª Accommodation [B]
ª Parallaxe [B]
Florent MICHEL
Vision en relief, sans
technique !
Florent MICHEL 65
Restitution visuelle
Différents types d’interfaces visuelles:
ª Desktop
ª Table immersive
ª Salle immersive
ª Cube immersif
ª Casque immersif
Florent MICHEL 66
Florent MICHEL 67
Restitution visuelle
ªDesktop
Florent MICHEL 69
écran Auto-stereoscopique
Multiple Flatscreens
Panoram Tech 3-Screen Desktop
Veridian System
Air Traffic Control Training
Florent MICHEL 74
Restitution visuelle
ªDesktop: utilisations dérivées
Écran délocalisé
Écran mobile
Écran hémisphérique
Florent MICHEL 77
St. Anslem’s College VR/Eye Tracking Lab
FloStation
Virtual Window 3-D Display (courtesy of Virtual Research Co.)
Florent MICHEL 81
Restitution visuelle
ªTable immersive
The ImmersaDesk
Florent MICHEL 83
Restitution visuelle
ªSalle Immersive
Plat
hémisphérique
Hémicylindrique
Florent MICHEL 84
Restitution visuelle
ªSalle Immersive
Florent MICHEL 85
Restitution visuelle
ªCube immersif
Florent MICHEL 87
Restitution visuelle
ªDérivés : Système Move™
Florent MICHEL 88
Restitution visuelle
ªDérivés : Système Rave™
Florent MICHEL 89
Restitution visuelle
ªCasques immersifs (HMD)
Florent MICHEL 91
5th Dimension Technology HMD
Florent MICHEL 96
L’audition
ªLe son anticipe le regard
1- Captation
2- Analyse
3- Spatialisation
Florent MICHEL 97
L’audition
ª Le son spatialisé nous donne :
ªLa position des sources sonores dans l'espace
(perception de la direction et de la distance):
Localisation auditive
ªDes informations sur le lieu d'où est parti le son
(réflexions sur les parois et l'effet de salle):
ªla taille de l’espace
ªespace ouvert ou fermé
Florent MICHEL 98
Restitution auditive
ª Les dispositifs de restitution sonore multicanal
Florent MICHEL 99
Restitution auditive
ª Les dispositifs de restitution sonore
Binaurale / Transaurale
Florent MICHEL 100
Techniques de spatialisation
ª Synthèse binaurale : Consiste à traiter une source monophonique par
un couple de filtres (HRTF gauche et HRTF droite) pour reconstituer
les deux signaux destinés à être écoutés sur casque
(Laroche 1995)
Florent MICHEL 101
Techniques de spatialisation
ª Reproduction transaurale : C’est la
synthèse binaurale sur deux haut-parleurs
ª Pb: les trajets croisés (contribution du haut-
parleur droit au signal reçu par l'oreille
gauche, et inversement)
ª Solution : matrice de filtrage inverse
(annuler l'onde acoustique transmise de
chaque haut-parleur vers l'oreille opposée)
Florent MICHEL 102
Position spatiale du son
ª En réalité virtuelle : La position de la source sonore = direction
(azimut+élévation) + distance
Florent MICHEL 103
Le toucher
Haptique = Tactile + Kinesthésique
Florent MICHEL 104
ª Contact surfacique de la peau avec un objet
ª Transmission via les terminaisons nerveuses
cutanées
ª Caractéristiques concernées :
ªPression
ªRugosité
ªTempérature
ªGlissement
ªVibrations…
Le toucher : sens tactile
Florent MICHEL 105
ª Interface à retour de contact / pression
Le toucher : sens tactile
Florent MICHEL 106
ª Interface à retour de texture / rugosité
Micro-tiges
Le toucher : sens tactile
Florent MICHEL 107
ª Interface à retour de texture / rugosité
Électrodes
Le toucher : sens tactile
Florent MICHEL 108
ª Interface à retour de texture / rugosité
Vibreurs
Le toucher : sens tactile
Florent MICHEL 109
ª Interface à retour de température
Le toucher : sens tactile
Florent MICHEL 110
Le toucher : Sens kinesthésique
ªTransmission via les tendons
d’attache des muscles aux os
ªCaractéristiques concernées:
ªForme
ªMasse
ªDureté
ªInertie
ªContraintes …
Florent MICHEL 111
Le toucher : Sens kinesthésique
ªGants exosquelettes
Florent MICHEL 112
Le toucher : Sens kinesthésique
ªBras à retour d’efforts
Florent MICHEL 113
Le toucher : Sens kinesthésique
ªSpidar (SPace Interface Device for Artificial Reality)
Florent MICHEL 114
L’odorat
ª Contrairement à la vision, au son et au
toucher, l’odorat est un sens chimique
ª Sens subjectif
ª Pas de synthèse
Florent MICHEL 115
L’odorat
Olfacom
Ruetz - Sniffman
P@d -
Osmooze
Florent MICHEL 116
L’odorat
Aromajet
Aerome
Florent MICHEL 117
L’odorat
Multi diffuseur
Florent MICHEL 118
Le goût
ª4 saveurs de bases
ªPeu exploité en RV
Florent MICHEL 119
Les autres sens…
ªLe mouvement
ªL’orientation
ªL’équilibre
Le système vestibulaire
120
Les grands principes de la RV
La liberté du virtuel
Les contraintes du réel
Florent MICHEL 121
Florent MICHEL 122
Florent MICHEL 123
Florent MICHEL 124
Conception Évaluation
Florent MICHEL 125
La Cinétose
ª Définition:
ªLa cinétose est également appelée mal du virtuel
ou mal des transports. C’est l'ensemble des
troubles provoqués chez certains sujets par une
immersion dans un monde virtuel, un voyage en
bateau, en voiture, en train ou en avion. Son
apparition est essentiellement due à des conflits
sensori-moteurs.
Florent MICHEL 126
La Cinétose
ªPourquoi:
ª La RV expose l’être humain à des conflits sensoriels de
divers types.
ª Toutes les informations sensorielles usuellement présentes
dans le monde réel ne le sont pas nécessairement dans
l’environnement virtuel.
Conflit sensoriel
SNC Processus d’adaptation L’adaptation est impossible
Effets secondaires
Florent MICHEL 127
La Cinétose
ªComment l’éviter
ª Limiter les conflits sensori-moteurs lors de l’immersion.
ª Des études ont montré que la présence est inversement
liée à l’apparition de cinétose (Witmer 1998): plus le sujet
se sent présent dans l’environnement virtuel, moins il est
malade.
128
Les champs d’application de la RV
Florent MICHEL 129
Industrie
ªPSA
Florent MICHEL 130
Florent MICHEL 131
Florent MICHEL 132
Médecine
ª Entraînement à la suture
ª Robot Da Vinci
Florent MICHEL 133
Effets de la présence
ª Émotions
ª Plusieurs études ont démontré une corrélation positive entre
le degré de présence et les différentes peurs (peur de voler,
la peur des hauteurs, la peur de parler en public,…).
ª Thérapie virtuelle
ª Elle se base sur le fait que le patient doit ressentir le
caractère anxiogène du stimulus angoissant
ª Sans un niveau de présence satisfaisant, l’exposition virtuelle
pour les phobies s’avère inefficace car la personne ne ressent
aucune anxiété et perçoit l’environnement virtuel comme un
jeu.
Florent MICHEL 134
Psychologie
ª Traitement des Phobies
Florent MICHEL 135
Psychologie
ª Vepsy
Florent MICHEL 136
Formation
Réalité augmentée chez BOEING
pour l’apprentissage des procédures
Florent MICHEL 137
Effets de la présence
ª Performance
ª Dans une étude, Pausch a démontré qu'une plus grande
immersion dans un environnement virtuel améliore
l’efficacité des utilisateurs dans l’exécution de certaines
tâches. (Pausch 1993)
ª Apprentissage
ª Un utilisateur apprend plus efficacement en utilisant un
système de réalité virtuelle immersif plutôt qu’un autre
système suscitant un degré de présence plus bas. (Azar 1996)
Florent MICHEL 138
Formation
Entraînement au déminage
Florent MICHEL 139
Formation
Apprentissage des techniques
de soudures
Florent MICHEL 140
Patrimoine
ªReconstitution historique / visites
virtuelles
Florent MICHEL 141
Patrimoine
ªPrésentation d’objets muséographiques
Florent MICHEL 142
Recherche
ªNavigation dans le génome humain
Florent MICHEL 143
Recherche
ªHaptisation de l’information
Florent MICHEL 144
Ludique
Florent MICHEL 145
Florent MICHEL 146
Florent MICHEL 147
Florent MICHEL 148
Florent MICHEL 149
150
Les technologies et les logiciels
utilisés en RV
Florent MICHEL 151
Rasterizer
ªOpen GL
ªDirectX
Technologies de rendu 3D
Florent MICHEL 152
Modélisation 3D
ª 3D Studio Max
ª Maya
Florent MICHEL 153
Florent MICHEL 154
Développement temps réel 1
ªPure Data
ªMax MSP
Florent MICHEL 155
Développement temps réel 2
ªEyesWeb
Florent MICHEL 156
Virtools
157
Bibliographie
Florent MICHEL 158
Le traité de la Réalité Virtuelle
Florent MICHEL 159
Auteurs:
Dans le Traité de la réalité Virtuelle:
ª Philippe Fuchs [La méthode I2]
ª Eveline Klinger & Isabelle Viaud-Delmon [Réalité Virtuelle et
psychiatrie]
Publications :
ª L. Dominjon, A. Lécuyer, J.M. Burkhardt, P. Richard, and S. Richir,
"Influence of Control/Display Ratio on the Perception of Mass of
Manipulated Objects in Virtual Environments", Proceedings of IEEE
International Conference on Virtual Reality (IEEE VR), Bonn, Germany,
2005

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