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Plan de cours
• Définitions
• Historique
• Outils matériels : Capteurs et interfaces
• Outils logiciels : Développement temps réel
• Application de la Réalité Virtuelle
5. Florent MICHEL 5
Concept Réel / Réalité
ª Réel: Désigne tout ce qui existe
indépendamment de l’idée que nous
en avons et des représentations que
nous en faisons.
ª Réalité : Partie du réel que nous
reconstruisons par nos sens, notre
culture, notre langue et nos
communications avec les autres.
6. Florent MICHEL 6
Virtuel
ª Est virtuel ce qui, sans être réel, a avec
force et de manière pleinement actuelle (c-
à-d non potentielle) les qualités (propriétés,
qualia) du réel.
(Denis Berthier)
ª le virtuel est une expérience réelle et
actuelle mais médiatisée par une interface,
un objet technique.
(Wikipedia)
7. Florent MICHEL 7
(une) Définition de la RV
«A virtual reality system is an interface
between a man and a machine capable of
creating a real-time sensory experience of
artificial worlds through the various sensory
channels. These sensory channels are vision,
audition, touch, smell etc. »
Dr. Grigore Burdea
8. Florent MICHEL 8
(une autre) Définition de la RV
«La réalité virtuelle est un domaine scientifique et
technique exploitant l'informatique1 et des
interfaces comportementales2 en vue de simuler
dans un monde virtuel3 le comportement d'entité
3D, qui sont en interaction en temps réel4 entre
elles et avec un ou des utilisateurs en immersion
pseudo-naturelle5 par l'intermédiaire de canaux
sensori-moteurs. »
Dr. Philippe Fuchs
9. Florent MICHEL 9
Objectifs de la RV ?
Permettre à un humain d'interagir en temps
réel avec un monde virtuel via des interfaces et
des protocoles d’interaction basés sur des
capacités naturelles (ou acquises) d’action et
de perception.
• Réduction des efforts cognitifs
• Immersion mentale
• Concentration sur des tâches
• Interface homme-application
13. Florent MICHEL 13
Immersion ?
-> Caractère technologique <-
On parle de «degré
d’immersion» pour définir
le facteur immersif d’une
interface sensorielle.
14. Florent MICHEL 14
Sentiment de présence ?
-> Etat psychologique <-
«La présence dans un environnement est la
sensation d’être enveloppé par cet
environnement et de pouvoir interagir avec
lui».
(Witmer & Singer 1998)
15. Florent MICHEL 15
Sentiment de présence ?
La théorie de la présence exclusive :
« une forte présence dans le monde virtuel n’est
possible que si la présence dans le monde réel
est faible » (Slater, Usoh, & Steed 1994).
16. Florent MICHEL 16
Facteurs déterminants la présence
ª La richesse et la qualité des informations sensorielles.
ª La cohérence sensorielle de l’environnement virtuel, il ne faut
pas qu’il y ait de conflits sensoriels entre les différentes
modalités.
ª Les interactions de l'utilisateur avec l'environnement virtuel.
ª Les attributs personnels de l'utilisateur.
ª Les facteurs de distraction, à quel point l’utilisateur est
détourné de l’environnement virtuel par des distractions du
monde réel.
39. Florent MICHEL 39
L’étude des sens et de
leurs interprétation
> Vouloir immerger un utilisateur dans un
dispositif de réalité virtuelle revient à
vouloir tromper ses sens.
> Il faut donc connaître les informations
qu’ils transmettent au cerveau et
savoir comment elles sont analysées.
40. Florent MICHEL 40
La vue
La vue est le sens :
ªPrédominant chez l’Homme
ªLe plus exploité en réalité virtuelle
97. Florent MICHEL 97
L’audition
ª Le son spatialisé nous donne :
ªLa position des sources sonores dans l'espace
(perception de la direction et de la distance):
Localisation auditive
ªDes informations sur le lieu d'où est parti le son
(réflexions sur les parois et l'effet de salle):
ªla taille de l’espace
ªespace ouvert ou fermé
100. Florent MICHEL 100
Techniques de spatialisation
ª Synthèse binaurale : Consiste à traiter une source monophonique par
un couple de filtres (HRTF gauche et HRTF droite) pour reconstituer
les deux signaux destinés à être écoutés sur casque
(Laroche 1995)
101. Florent MICHEL 101
Techniques de spatialisation
ª Reproduction transaurale : C’est la
synthèse binaurale sur deux haut-parleurs
ª Pb: les trajets croisés (contribution du haut-
parleur droit au signal reçu par l'oreille
gauche, et inversement)
ª Solution : matrice de filtrage inverse
(annuler l'onde acoustique transmise de
chaque haut-parleur vers l'oreille opposée)
102. Florent MICHEL 102
Position spatiale du son
ª En réalité virtuelle : La position de la source sonore = direction
(azimut+élévation) + distance
104. Florent MICHEL 104
ª Contact surfacique de la peau avec un objet
ª Transmission via les terminaisons nerveuses
cutanées
ª Caractéristiques concernées :
ªPression
ªRugosité
ªTempérature
ªGlissement
ªVibrations…
Le toucher : sens tactile
105. Florent MICHEL 105
ª Interface à retour de contact / pression
Le toucher : sens tactile
106. Florent MICHEL 106
ª Interface à retour de texture / rugosité
Micro-tiges
Le toucher : sens tactile
107. Florent MICHEL 107
ª Interface à retour de texture / rugosité
Électrodes
Le toucher : sens tactile
108. Florent MICHEL 108
ª Interface à retour de texture / rugosité
Vibreurs
Le toucher : sens tactile
109. Florent MICHEL 109
ª Interface à retour de température
Le toucher : sens tactile
110. Florent MICHEL 110
Le toucher : Sens kinesthésique
ªTransmission via les tendons
d’attache des muscles aux os
ªCaractéristiques concernées:
ªForme
ªMasse
ªDureté
ªInertie
ªContraintes …
125. Florent MICHEL 125
La Cinétose
ª Définition:
ªLa cinétose est également appelée mal du virtuel
ou mal des transports. C’est l'ensemble des
troubles provoqués chez certains sujets par une
immersion dans un monde virtuel, un voyage en
bateau, en voiture, en train ou en avion. Son
apparition est essentiellement due à des conflits
sensori-moteurs.
126. Florent MICHEL 126
La Cinétose
ªPourquoi:
ª La RV expose l’être humain à des conflits sensoriels de
divers types.
ª Toutes les informations sensorielles usuellement présentes
dans le monde réel ne le sont pas nécessairement dans
l’environnement virtuel.
Conflit sensoriel
SNC Processus d’adaptation L’adaptation est impossible
Effets secondaires
127. Florent MICHEL 127
La Cinétose
ªComment l’éviter
ª Limiter les conflits sensori-moteurs lors de l’immersion.
ª Des études ont montré que la présence est inversement
liée à l’apparition de cinétose (Witmer 1998): plus le sujet
se sent présent dans l’environnement virtuel, moins il est
malade.
133. Florent MICHEL 133
Effets de la présence
ª Émotions
ª Plusieurs études ont démontré une corrélation positive entre
le degré de présence et les différentes peurs (peur de voler,
la peur des hauteurs, la peur de parler en public,…).
ª Thérapie virtuelle
ª Elle se base sur le fait que le patient doit ressentir le
caractère anxiogène du stimulus angoissant
ª Sans un niveau de présence satisfaisant, l’exposition virtuelle
pour les phobies s’avère inefficace car la personne ne ressent
aucune anxiété et perçoit l’environnement virtuel comme un
jeu.
137. Florent MICHEL 137
Effets de la présence
ª Performance
ª Dans une étude, Pausch a démontré qu'une plus grande
immersion dans un environnement virtuel améliore
l’efficacité des utilisateurs dans l’exécution de certaines
tâches. (Pausch 1993)
ª Apprentissage
ª Un utilisateur apprend plus efficacement en utilisant un
système de réalité virtuelle immersif plutôt qu’un autre
système suscitant un degré de présence plus bas. (Azar 1996)
159. Florent MICHEL 159
Auteurs:
Dans le Traité de la réalité Virtuelle:
ª Philippe Fuchs [La méthode I2]
ª Eveline Klinger & Isabelle Viaud-Delmon [Réalité Virtuelle et
psychiatrie]
Publications :
ª L. Dominjon, A. Lécuyer, J.M. Burkhardt, P. Richard, and S. Richir,
"Influence of Control/Display Ratio on the Perception of Mass of
Manipulated Objects in Virtual Environments", Proceedings of IEEE
International Conference on Virtual Reality (IEEE VR), Bonn, Germany,
2005