Présentation des enjeux économiques, techniques et créatifs de la Réalité Virtuelle réalisée le 15 avril 2017 pour un keynote lors du festival 01 à La Rochelle
La réalité virtuelle pourrait être un marché important dans les années à venir.
Les solutions de réalité virtuelle sur mobile s’améliorent au fil du temps et sont de plus en plus accessibles.
Les expériences de démocratisation de la VR sont de plus en plus nombreuses.
Formation à la Réalité Virtuelle - La Plateforme 1er décembre 2016Marc Bourhis
Présentation de la Formation à la Réalité Virtuelle lors de la Journée de la formation continue organisée par la Plateforme audiovisuelle des PDL le 1er décembre 2016.
PANORAMA DES DIFFÉRENTS CASQUES DE RÉALITÉ VIRTUELLE DE DEMAINGoGlasses
Cette étude réalisé pour le site www.goglasses.fr a pour objectif de présenter les 10 casques de réalité virtuelle qui feront l'avenir de cette technologie ainsi que les différentes évolutions qui vont avoir lieu dans le domaine.
>> Pour en savoir plus : www.goglasses.fr
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GoGlasses rassemble la première communauté française autour de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et des wearable technologies. Nous cherchons à comprendre les différents usages liés à cette nouvelle révolution pour en définir les contours.
Marketing : 25 utilisations de la réalité virtuelle par les marques !ARUCO
Les applications immersives et la réalité virtuelle sont de plus en plus utilisées par les entreprises comme un outil marketing. Aruco vous propose de passer en revue 25 initiatives utilisant la réalité virtuelle comme un puissant outil de promotion de marques.
La technologie permet de faire le buzz, de séduire, d'immerger le client potentiel ou encore de récolter de précieuses données sur le client.
D’après une récente étude de Strategy Analytics, le marché des casques de réalité virtuelle devrait s’élever à environ 895 Millions de dollars cette année (2016).
Près de 77% de la valeur sera captée par les 3 principaux acteurs, à savoir l'Oculus Rift, HTC Vive et Sony Playstation VR.
Pourtant, ceux-là ne devraient représenter que 13% du marché en volume, notamment en raison de l’abondance d'accessoires low-cost, le Google Cardboard en tête. Cet accessoire annoncé par le moteur de recherche en 2014 a considérablement contribué à développer les usages de la réalité virtuelle dans le marketing.
Aruco vous propose une panorama de 25 initiatives d'utilisation de la réalité virtuelle comme opportunité Marketing.
La réalité virtuelle n'a pas encore révolutionné notre quotidien, mais elle a trouvé ses premières applications dans l’univers des jeux vidéos et du marketing expérientiel.
La communication et les marques ont aujourd'hui un rôle prépondérant à jouer, celui d’amener de la pédagogie autour de cette nouvelle technologie à travers de nouvelles expériences clients.
LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN 2015 : THE NEXT BIG THING ?Softeam Agency
Keynote de la conférence que j'ai donnée le 15 janvier sur la réalité virtuelle et l'Oculus Rift, au Crystal Park de PwC.
J'y aborde 3 thèmes :
-Pourquoi la réalité virtuelle émerge-t-elle seulement maintenant ?
-Comment les majors de l'entertainment abordent la réalité virtuelle : Sony, Facebook, Samsung, Activision...
-Quel est le futur de la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle pourrait être un marché important dans les années à venir.
Les solutions de réalité virtuelle sur mobile s’améliorent au fil du temps et sont de plus en plus accessibles.
Les expériences de démocratisation de la VR sont de plus en plus nombreuses.
Formation à la Réalité Virtuelle - La Plateforme 1er décembre 2016Marc Bourhis
Présentation de la Formation à la Réalité Virtuelle lors de la Journée de la formation continue organisée par la Plateforme audiovisuelle des PDL le 1er décembre 2016.
PANORAMA DES DIFFÉRENTS CASQUES DE RÉALITÉ VIRTUELLE DE DEMAINGoGlasses
Cette étude réalisé pour le site www.goglasses.fr a pour objectif de présenter les 10 casques de réalité virtuelle qui feront l'avenir de cette technologie ainsi que les différentes évolutions qui vont avoir lieu dans le domaine.
>> Pour en savoir plus : www.goglasses.fr
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GoGlasses rassemble la première communauté française autour de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et des wearable technologies. Nous cherchons à comprendre les différents usages liés à cette nouvelle révolution pour en définir les contours.
Marketing : 25 utilisations de la réalité virtuelle par les marques !ARUCO
Les applications immersives et la réalité virtuelle sont de plus en plus utilisées par les entreprises comme un outil marketing. Aruco vous propose de passer en revue 25 initiatives utilisant la réalité virtuelle comme un puissant outil de promotion de marques.
La technologie permet de faire le buzz, de séduire, d'immerger le client potentiel ou encore de récolter de précieuses données sur le client.
D’après une récente étude de Strategy Analytics, le marché des casques de réalité virtuelle devrait s’élever à environ 895 Millions de dollars cette année (2016).
Près de 77% de la valeur sera captée par les 3 principaux acteurs, à savoir l'Oculus Rift, HTC Vive et Sony Playstation VR.
Pourtant, ceux-là ne devraient représenter que 13% du marché en volume, notamment en raison de l’abondance d'accessoires low-cost, le Google Cardboard en tête. Cet accessoire annoncé par le moteur de recherche en 2014 a considérablement contribué à développer les usages de la réalité virtuelle dans le marketing.
Aruco vous propose une panorama de 25 initiatives d'utilisation de la réalité virtuelle comme opportunité Marketing.
La réalité virtuelle n'a pas encore révolutionné notre quotidien, mais elle a trouvé ses premières applications dans l’univers des jeux vidéos et du marketing expérientiel.
La communication et les marques ont aujourd'hui un rôle prépondérant à jouer, celui d’amener de la pédagogie autour de cette nouvelle technologie à travers de nouvelles expériences clients.
LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN 2015 : THE NEXT BIG THING ?Softeam Agency
Keynote de la conférence que j'ai donnée le 15 janvier sur la réalité virtuelle et l'Oculus Rift, au Crystal Park de PwC.
J'y aborde 3 thèmes :
-Pourquoi la réalité virtuelle émerge-t-elle seulement maintenant ?
-Comment les majors de l'entertainment abordent la réalité virtuelle : Sony, Facebook, Samsung, Activision...
-Quel est le futur de la réalité virtuelle ?
Les usages réels de la réalité virtuelle - Microsoft HoloLensVincent Guigui
Découvrez les nouveaux types d'expériences basées sur la Réalité Virtuelle, la Réalité Augmentée et la Réalité Mixte.
Nous parlerons notamment d'Oculus Rift, 360, Magic Leap et Microsoft HoloLens
Un panorama de la réalité artificielle rassemblant l’AR, la VR et la MR : clarification des notions, équipements, techniques, types d’expériences…
Quelques faits marquants du marché & chiffres clés des utilisateurs illustrant l’intérêt grandissant pour ces innovations, plus particulièrement pour la VR
8 secteurs amenés à être bouleversés par la VR passés à la loupe
20 expériences VR de marques reflétant les opportunités pour les entreprises
Les clés de réponses à 10 questions que toute marque doit se poser avant de se lancer dans la conception d’une expérience VR.
Qu'est-ce-que le Cardboard ? Quels en sont les usages ? Comment développer pour le Cardboard ? C'est à ces quelques questions que cette présentation tente de répondre.
Cette présentation a été faite lors du Meetup Google Cardboard organisé le 19 novembre 2015 avec le Paris User Group et BeMyApp.
Pour nous contacter :
Notre site média : redaction@goglasses.fr
Contacter l'équipe d'Original Cardboard : equipe@original-cardboard.com
Réalité virtuelle & augmentée : bienvenue dans la matrice !treize articles
Vous êtes plutôt Réalité augmentée ou Réalité virtuelle ? A vous de choisir vos limites ! Retrouvez notre Benchmark sur cette tendance en plein essor dans tous les domaines.
ABÉCÉDAIRE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE - GoGlasses.frGoGlasses
GoGlasses.fr vous présente le premier abécédaire de la réalité virtuelle pour tout comprendre des idées, usages et des définitions de la VR. Un abécédaire à consommer, à partager et à lire sans modération.
>> www.goglasses.fr
Contact : milan@goglasses.fr / contact@goglasses.fr
Café Numérique : l'explosion de la réalité virtuelleCafé Numérique
Durant ce confinement mondial, lié au Covid-19, de nombreuses activités en présentiel ont été délaissées en faveur du virtuel :
• Télétravail, réunions à distance…
• Cours et examens en ligne
• Webinars…
• Visites virtuelles de musées, lieux touristiques, concerts virtuels…
Quel sera le monde après la pandémie Covid-19 ? Assisterons-nous à une révolution de la virtualisation ou un retour aux anciennes habitudes ?
Êtes-vous prêts pour une plongée dans la réalité virtuelle ? Entre expérimentation, présentation de la réalité virtuelle et des chatbots... découvrez notre partage d'expérience !
Le salon MAISON & OBJET a fêté ses vingt ans, l’occasion de faire un arrêt sur image sur les innovations et les (r)évolutions des deux dernières décennies, un coup d’œil dans le rétroviseur tourné vers les gestes marquants du design et les mutations majeures liées notamment aux nouvelles technologies qui ont transformé nos modes de vie et l’esthétique du monde. Pour aborder le sujet et apporter un regard éclairé, j’étais entouré des designers François AZAMBOURG et du duo de Normal Studio Jean François DINGJIAN et Eloi CHAFAÏ, trois professionnels engagés qui ne vivent pas dans et pour la béatitude du design, mais nous interrogent sur un design de conscience qui doit répondre aux problèmes d’aujourd’hui : l’obsolescence, la surproduction, la surconsommation, la rareté des matériaux, la pollution, la création vaine d’objets futiles… Les enjeux donnent le vertige, et le designer n’est qu’un petit rouage d’une machinerie complexe ; François AZAMBOURG, Jean François DINGJIAN et Eloi CHAFAÏ, raisonnablement optimistes, croient en leur postulat : forcer le progrès dans le bon sens pour contraindre à la transformation du monde. Le salon MAISON & OBJET était placé sous la thématique « Make », il faut donc battre le « faire » avant qu’il ne soit trop tard…
Usages de la réalité augmentée par les entreprisesmargauxrodier
Découvrez la réalité augmentée, la nouvelle tendance du web marketing qui séduit les entreprises !
Définition et illustrations du concept sous toutes ses formes.
Réalité virtuelle, augmentée et mixte : Panorama et usages - NUIDay 2016NUI Day
Durant cette session, Nicolas Calvi (Groupe Onepoint) et Vincent Guigui (OCTO Technologie) brossent un panorama détaillé du marché 2016 et des usages de la réalité virtuelle, réalité augmentée et mixte.
En fin de session Edouard Deslandes présente sa solution Silkke de création d'avatars réalistes grâce à une cabine de capture 3D.
Video disponible sur https://youtu.be/DSzY_w3SswM
Digitaliennes, Digitaliens,
Une information à partager ? Un top (ou un flop !) « business » qui vous nous marqué récemment ?
Découvrez tous les mois une prise de hauteur + une fracture des méninges.
Comment la réalité virtuelle va modifier notre relation au patrimoine ?Quentin Subervie
Présentation de Quentin Subervie de GMT Editions dans le cadre de la rencontre réseau Patrimoine : les nouveaux modes de découvertes organisée par la MOPA, le CRT Limousin et la FROTSI Poitou-Charentes le 22 mars 2016 en collaboration avec l'Hôtel de Région de Limoges.
Les usages réels de la réalité virtuelle - Microsoft HoloLensVincent Guigui
Découvrez les nouveaux types d'expériences basées sur la Réalité Virtuelle, la Réalité Augmentée et la Réalité Mixte.
Nous parlerons notamment d'Oculus Rift, 360, Magic Leap et Microsoft HoloLens
Un panorama de la réalité artificielle rassemblant l’AR, la VR et la MR : clarification des notions, équipements, techniques, types d’expériences…
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8 secteurs amenés à être bouleversés par la VR passés à la loupe
20 expériences VR de marques reflétant les opportunités pour les entreprises
Les clés de réponses à 10 questions que toute marque doit se poser avant de se lancer dans la conception d’une expérience VR.
Qu'est-ce-que le Cardboard ? Quels en sont les usages ? Comment développer pour le Cardboard ? C'est à ces quelques questions que cette présentation tente de répondre.
Cette présentation a été faite lors du Meetup Google Cardboard organisé le 19 novembre 2015 avec le Paris User Group et BeMyApp.
Pour nous contacter :
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Contacter l'équipe d'Original Cardboard : equipe@original-cardboard.com
Réalité virtuelle & augmentée : bienvenue dans la matrice !treize articles
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ABÉCÉDAIRE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE - GoGlasses.frGoGlasses
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Café Numérique : l'explosion de la réalité virtuelleCafé Numérique
Durant ce confinement mondial, lié au Covid-19, de nombreuses activités en présentiel ont été délaissées en faveur du virtuel :
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Êtes-vous prêts pour une plongée dans la réalité virtuelle ? Entre expérimentation, présentation de la réalité virtuelle et des chatbots... découvrez notre partage d'expérience !
Le salon MAISON & OBJET a fêté ses vingt ans, l’occasion de faire un arrêt sur image sur les innovations et les (r)évolutions des deux dernières décennies, un coup d’œil dans le rétroviseur tourné vers les gestes marquants du design et les mutations majeures liées notamment aux nouvelles technologies qui ont transformé nos modes de vie et l’esthétique du monde. Pour aborder le sujet et apporter un regard éclairé, j’étais entouré des designers François AZAMBOURG et du duo de Normal Studio Jean François DINGJIAN et Eloi CHAFAÏ, trois professionnels engagés qui ne vivent pas dans et pour la béatitude du design, mais nous interrogent sur un design de conscience qui doit répondre aux problèmes d’aujourd’hui : l’obsolescence, la surproduction, la surconsommation, la rareté des matériaux, la pollution, la création vaine d’objets futiles… Les enjeux donnent le vertige, et le designer n’est qu’un petit rouage d’une machinerie complexe ; François AZAMBOURG, Jean François DINGJIAN et Eloi CHAFAÏ, raisonnablement optimistes, croient en leur postulat : forcer le progrès dans le bon sens pour contraindre à la transformation du monde. Le salon MAISON & OBJET était placé sous la thématique « Make », il faut donc battre le « faire » avant qu’il ne soit trop tard…
Usages de la réalité augmentée par les entreprisesmargauxrodier
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Réalité virtuelle, augmentée et mixte : Panorama et usages - NUIDay 2016NUI Day
Durant cette session, Nicolas Calvi (Groupe Onepoint) et Vincent Guigui (OCTO Technologie) brossent un panorama détaillé du marché 2016 et des usages de la réalité virtuelle, réalité augmentée et mixte.
En fin de session Edouard Deslandes présente sa solution Silkke de création d'avatars réalistes grâce à une cabine de capture 3D.
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Comment la réalité virtuelle va modifier notre relation au patrimoine ?Quentin Subervie
Présentation de Quentin Subervie de GMT Editions dans le cadre de la rencontre réseau Patrimoine : les nouveaux modes de découvertes organisée par la MOPA, le CRT Limousin et la FROTSI Poitou-Charentes le 22 mars 2016 en collaboration avec l'Hôtel de Région de Limoges.
Comment la réalité virtuelle va modifier notre relation au patrimoine ? Quent...MONA
Présentation de Quentin Subervie de GMT Editions dans le cadre de la rencontre réseau Patrimoine : les nouveaux modes de découvertes organisée par la MOPA, le CRT Limousin et la FROTSI Poitou-Charentes le 22 mars 2016 en collaboration avec l'Hôtel de Région de Limoges.
CES 2016 - Décryptage et revue des tendancesValtech
Valtech - Consumer Electronics Show 2016
Cette année, la réalité virtuelle a été en tête d’affiche du CES. Nouvelle technologie à la portée du grand public, sera-t-elle adoptée pour autant ?
Par ailleurs, les objets connectés, les nouvelles expériences de conduite, la renaissance de la réalité augmentée, la santé et la maison connectées, la disruption visuelle et sonore et les robots ont été les autres grandes tendances qui ont animé cette édition 2016.
Découvrez le décryptage de Valtech !
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Pour en savoir plus
Directeur Conseil
Pascal Malotti / pascal.malotti@valtech.fr
Planning Stratégique
Arthur Sotto / arthur.sotto@valtech.fr
Johanna Cohen-Jonathan / Johanna.cohen-jonathan@valtech.com
Retrouvez-nous sur @Valtech_FR sur Twitter !
Et nos revues de tendances sur watf.fr
2010 11 25 Realité augmentée by CompetiticCOMPETITIC
Réalité augmentée : des applications passionnantes et un atout pour l’entreprise
Mettre son client en situation proche de la réalité grâce aux nouvelles technologies, mélanger le réel et le virtuel… c’est aujourd’hui possible. Certaines entreprises ont bien identifié un potentiel dans ces technologies.
Quelles nouvelles opportunités de marketing offre la réalité augmentée ? Quels sont les principes de fonctionnement ? Quelles sont les applications ?
La réalité virtuelle, la réalité augmentée et celle dite mixte sont sur le point de décoller. Futuribles va publier dans son système de veille Vigie une note de synthèse que je viens de rédiger et dont voici quelques lignes essentielles. Du 23 au 27 mars 2016, Laval Virtual sera le rassemblement à ne pas manquer pour voir des démonstrations, des entreprises, des chercheurs et écouter des conférences sur les techniques, les applications émergentes, les conséquences pour le travail, les entreprises, etc...
http://www.laval-virtual.org/conferences-scientifiques/vric/vric-2016.html
Hot off the Crowd - La veille des plateformes de CrowdfundingFabernovel
Kickstarter, Indiegogo ... Vous retrouverez ici notre veille des pépites et des tendances telles qu’elles émergent sur nos plateformes de crowdfunding préférées.
- 2014, 2ème semestre
Métavers l'infini et au-delà : quelles opportunités pour les marques ? USERADGENTS
Métavers, cryptomonnaies, blockchain, NFT,… La vague Web 3 engloutit le monde entier. Face à tant de buzzwords et d’emballements médiatiques, difficile de ne pas boire la tasse.
Après deux études sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée, la cellule Trendwatchers de USERADGENTS s’est donné une nouvelle mission : plonger au cœur du sujet pour aider les marques à voir le métavers à moitié plein.
Le phénomène métavers n'est pourtant pas si nouveau si l’on se penche du côté de la science-fiction et des jeux vidéo, car si les petits derniers Horizon Worlds ou Workrooms (by Meta) sont encore en bêta, Second Life ou Roblox (désormais catégorisés par certains comme "métavers") ont près de 20 années d’existence et d’expérience en game design, mode multi-joueurs et 3D temps réel… Autant d'attributs que l’on prête aujourd'hui au(x) métavers.
Mode, beauté, luxe, GSA, culture, sport, travel, banque... Un très grand nombre de secteurs se sont déjà saisis de ces carrefours d'audience, déposant leurs valises sur une - parfois plusieurs - plateformes pour partir les premiers à la rencontre de ces nouvelles cibles. D'autres se sont lancés dans l'aventure en solo, embarquant sur leur flotte digitale existante des nouvelles expériences gamifiées & personnalisées pour tester l'appétence et booster la relation client.
Mais comment faire les bons choix ? Comment évaluer sa légitimité à se lancer ? Quels sont mes objectifs ? Quelle expérience proposer ? Quelle plateforme choisir ? À qui s'adresser ? Quelles guidelines de conception ? Vous avez 100 slides pour avoir toutes vos réponses.
Au sommaire de l'étude :
- Un Méta contexte pour tout comprendre
- Un Méta Bench pour s’inspirer
- Les Métapes pour se lancer
- Les convictions de nos experts pour l’avenir.
À télécharger gratuitement ici : https://bit.ly/Etude_Metavers_Slideshare
Bonne lecture !
Les technologies immersives @UXRepublicUX REPUBLIC
Jérôme Fiorese nous présente les technologies immersions en passe de révolutionner les usages.
UX-Republic
Agence de design d'interfaces et centre de formation
www.ux-republic.com
1 million d'avatars pour le handicap avec tOOiintOOiin
tOOiin propose de créer l'évènement en permettant à des personnes non handicapées de créer leurs avatars handicapés pendant les jeux Paralympiques. les JO Paris 2024 pourraient ainsi mettre en avant une Sportech France et
une French Tech inclusives, et travailler sur les consciences collectives... les applications mobiles continueraient à être utilisées après les JO afin de continuer à fournir les outils de sensibilisation au grand public.
2016 Conférence VR Pole Media Grand Paris - Laurent MICHAUD IDATE DigiWorldIDATE DigiWorld
Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle, Par Laurent Michaud, IDATE DigiWorld
Une complémentarité entre la VR sur mobile et la VR sur terminaux fixes.
plus d'infos sur www.idate.org et http://blog.idate.fr
DEFI - LA MODE SOUTIENT CLAUSETTE.CC
LE DEFI – La MODE DE France a soutenu le compte rendu "SXSW vu par CLAUSETTE.CC : TENDANCES ET TECHNOLOGIES EMERGENTES"
Mise en lumière des innovations et tendances présentées lors du festival SxSw Austin Texas 2017.
IoTeaTime #1 - 10 tendances du CES 2016 USERADGENTS
Joshfire a parcouru le plus grand et le plus sexy des Tech shows durant 5 jours effrénés ! Découvrez dans ce slideshare, ce qui va faire vibrer l'IoT en 2016 ! Au programme : réalité virtuelle, drones, robots, impression 3D et même 4D, Smart cars et bien sûr Smart home, wearables...
Retour du Salon VivaTechnology 2017 : ce qu'il faut retenir - par thierry ULMETThierry Ulmet
Que faut-il retenir du Salon Vivatechnology 2017 qui a connu sa 2ème édition et de la profusion d'innovations qui étaient présentées ? Quelles sont les raisons pour une startup d'y participer ?
L’agence de création d’expériences innovantes de l’ère d’un monde Digital du temps réel
Partout, tout le temps, de plus en plus via le mobile, l’immédiateté de la consommation de l’information et des contenus sur les réseaux sociaux comme dans la vie réelle demande de proposer de nouvelles réponses créatives adossées à des modes de production plus agiles.
L’émergence d’une Virtual Reality de plus en plus conçue comme un outil immersif de socialisation devrait accélérer ce mouvement.
Une approche innovante des formats associée à la maitrise technologique de leur mise en oeuvre et à une création premium « entertaining » permet de mieux émerger dans le flot ininterrompu de contenus à la disposition d’audiences sur-sollicitées.
Résonance plus grande, meilleur adaptation aux nouveaux modes de narration des médias digitaux, valeur émotionnelle priorisée sur la répétition, connexion aux centres d’intérêts et passions réels d’audiences engagées plus durablement :
Du mobile aux points de vente, notre ambition est de créer de « l’excitation » autour
de vos contenus de marque en amenant Virtual Reality et expériences digitales innovantes au coeur des parcours de vos audiences.
Les Métavers: quels usages et quels impacts ?Vincent Guigui
Conférence sur le Métavers présentée aux étudiants d'EPITA le 3 octobre 2022
Comprendre les définitions et les usages pertinents du buzzword 2022: Métavers !
A travers des exemples concrets et des retours d'expérience, Vincent vous montrera les différentes formes que peuvent prendre les Métavers mais surtout vous permettra d'appréhender les usages utiles cachés derrière ce mot.
Welcome to the Metaverse.
Imaginée et conçue par la SSVAR (Swiss Society of Virtual and Augmented Reality : http://ssvar.ch) Une vingtaine d’entrepreneurs et de journalistes ont pu se rendre compte des possibilités pratiques offertes par la réalité augmentée lors de la 2e
Journée du Club SIAMS à Genève le 29 juin 2017 dans les locaux de Scanways (http//:scanways.io).
Similaire à Enjeux de la Réalité Virtuelle 15 avril 2017 (20)
Livre blanc visant à mieux faire comprendre la problématique des producteurs de spectacles et de programmes audiovisuels vis à vis du projet de réallocation de la bande des 700 MHz à la téléphonie 4G
The 3D film T.S. Spivet was produced using a 3D rig with two Alexa M cameras that recorded Arri Raw files to Codex recorders on location. Dailies were screened in 3D and graded live using Mistika. Files were backed up to Quantum tape drives and sent to the server via optical fiber. In postproduction, the files were conformed and color graded in 2D and 3D using Mistika and Colorfront before being rendered and distributed in various formats including DCP, Blu-ray, DVD, broadcast, and internet.
This document provides production information for a 3D film titled "T.S. Spivet". It was filmed in France and used an Arri Alexa M camera to capture footage in Arri Raw format for a 3D film.
This document provides production details for the 3D film "T.S. Spivet" directed by Jean-Pierre Jeunet. It lists the director, producers, post-production manager, cinematographer, stereographer, and technical roles involved in the workflow.
Présentation des différents standards de fichiers Mezzanine_AtelierFocusInnov...Marc Bourhis
This document discusses different file formats for mastering, mezzanine, and archive files, focusing on MXF and IMF formats. It provides an overview of several SMPTE Application Specifications (AS) for MXF, including AS-02, AS-03, AS-07, AS-10, and AS-11. Each AS is summarized in a table describing its workflow, status, operational pattern, partitioning, video/audio specifications, and sponsor. The document also discusses the Digital Cinema Package (DCP) and Interoperable Master Format (IMF) specifications. It argues that MXF with JPEG 2000 compression is a suitable format for digital film archives, as it supports evolutions to higher resolutions like 4K
Introduction Atelier Focus Innovation du 06 02 2014 consacré à la Dématériali...Marc Bourhis
Introduction de la journée d'Atelier Focus Innovation organisée le 06 02 2014 et consacrée à la Dématérialisation des contenus dans la filière Cinéma et la convergence des Workflows IT
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :
OCTO TALKS : 4 Tech Trends du Software Engineering.pdfOCTO Technology
En cette année 2024 qui s’annonce sous le signe de la complexité, avec :
- L’explosion de la Gen AI
-Un contexte socio-économique sous tensions
- De forts enjeux sur le Sustainable et la régulation IT
- Une archipélisation des lieux de travail post-Covid
Découvrez les Tech trends incontournables pour délivrer vos produits stratégiques.
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
Le Comptoir OCTO - Équipes infra et prod, ne ratez pas l'embarquement pour l'...OCTO Technology
par Claude Camus (Coach agile d'organisation @OCTO Technology) et Gilles Masy (Organizational Coach @OCTO Technology)
Les équipes infrastructure, sécurité, production, ou cloud, doivent consacrer du temps à la modernisation de leurs outils (automatisation, cloud, etc) et de leurs pratiques (DevOps, SRE, etc). Dans le même temps, elles doivent répondre à une avalanche croissante de demandes, tout en maintenant un niveau de qualité de service optimal.
Habitué des environnements développeurs, les transformations agiles négligent les particularités des équipes OPS. Lors de ce comptoir, nous vous partagerons notre proposition de valeur de l'agilité@OPS, qui embarquera vos équipes OPS en Classe Business (Agility), et leur fera dire : "nous ne reviendrons pas en arrière".
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
De l'IA comme plagiat à la rédaction d'une « charte IA » à l'université
Enjeux de la Réalité Virtuelle 15 avril 2017
1. Enjeux économiques, techniques et
créatifs de la Réalité Virtuelle
Marc Bourhis - Journaliste & Consultant Nouveaux médias
Festival des Arts et Cultures numériques de La Rochelle, le 15 avril 2017
2. La Réalité Virtuelle
« L’ensemble des techniques et systèmes qui
procurent à l’homme le sentiment de pénétrer
dans des univers synthétiques… de plonger dans
un monde virtuel englobant où il pourra se
promener, se déplacer et interagir »
Philippe Fuchs, professeur à l’école des Mines de Paris, Traité de la
réalité virtuelle 2006
3. Vidéo 360° vs Réalité Virtuelle
Réalité Virtuelle : personnages et décors réalisés en images de synthèse animées
en temps réel qui interagissent directement suivant les mouvements de l’utilisateur
=> mode de restitution à l’aide d’un masque virtuel et de capteurs de
mouvement
Vidéo 360° : vidéos au scénario linéaire dans lesquelles le spectateur est
contraint de se déplacer entre les séquences préalablement décidées par le
réalisateur. Les vidéos 360° sont basées sur un tournage caméra ou d’images de
synthèse animées en postproduction => mode de restitution à l’aide d’un masque
simple ou cardboard et gaze (fixation du regard) pour l’interaction
4. Réalité Virtuelle & vidéos 360° :
Différents workflows de production
Moteurs 3D
temps réel
Interactivité
Montage Video
Stitching 360
Son 3D
Live 360
Capture de
mouvements
5. Définition de la Réalité Augmentée
● Enrichir visuellement la réalité avec des informations et/ou d’images générées
par un accessoire dédié (smartphone ou tablette, lunette de RA)
● La réalité augmentée a besoin de marqueurs dans le réel pour « tracker » les
images de référence et positionner de manière réaliste l’augmentation du réel
6. VR/AR = deux marchés
proches mais différents
+ de virtuel + de réel
8. Le marché de la réalité
virtuelle n’est pas récent
dans l’industrie
Historiquement liée à la conception assistée par
ordinateur (CAO) et à la simulation au sein des
grands groupes industriels de différents secteurs
d’activité (simulateur de vol en aéronautique,
ferroviaire, santé/recherche, conception
automobile…)
Prototype de casque VR en 1964
9. En 1995, Nintendo (Virtual Boy) d’un côté
et et Atari (Atari VR) présentent un casque
de réalité virtuel.
Mais échec commercial, car l’un ne
retranscrit pas dans l’écran les
mouvements de la tête, l’autre est lourd et
offre un réalisme limité, source d’inconfort
et de possibles nausées.
Les premiers casques VR
grand public il y a 20 ans
10. => Loisir expérimental
grand public
Explosion de l’offre de masques VR :
Pas de norme
Applications
professionnelles
11. Un marché des casques VR encore loin
de l’explosion annoncée
Cardboard et casques VR compatibles : 10 millions de Google Cardboards ont été
achetés ou fournis et 160 millions de téléchargements pour l’application Cardboard
Gear VR : 5 millions d’exemplaires. Casque était offert à l’achat d’un smartphone
Samsung S6/S7.
12. Ventes contrastées pour les masques VR
haut de gamme
Ventes de casques virtuelles En milliers d’exemplaires. Source Unity et SuperData. Février 2017
https://www.superdataresearch.com/unity-and-superdata-launch-major-mobile-games-and-vr-report/
13. Les casques VR les plus puissants comprenant la capture de mouvements doivent
actuellement être branchés à une console ou à un PC haut de gamme par
l’intermédiaire de câbles encombrants et gênants. Mais, c’est en train de changer...
Lors du CES 2017, Sixa a présenté un adaptateur sans fil pour masques virtuels.
Intel a annoncé un casque VR fonctionnant sans fil, Project Alloy, et ne nécessitant
ni PC ni console pour fonctionner. Cet appareil sera lancé au quatrième trimestre
2017.
Puissance du
PC/smartphone/console de jeu
14. Modèles économiques de la RV et des
vidéos 360° => concentration verticale
Fabricants smartphones +
GAFA = UGC et plateformes
Groupes médias = contenus premium
15. RV et vidéos 360° :
média numérique global
In situ : simulation industrielle, pédagogie,
événement, showroom, médiation culturelle,
jeux d’arcane, roller coaster
Web : visite virtuelle, streetview,
webdoc 360°, WebVR...
Mobile : mini-docus et fictions
immersives, serious game...
TV & Cinéma : formats Live
Marc Bourhis - Journaliste & Consultant Nouveaux médias
16. Web : visite virtuelle, streetview,
WebVR...
https://www.youtube.com/watch?v=SCrkZOx5Q1M&t=2s
18. De nombreux parcs d’attraction ont ouvert des sièges dynamiques et des roller
coasters couplés à la Réalité Virtuelle. Nouveaux concepts de salles de jeux VR
The Void ( https://thevoid.com/ )
=> vivre une expérience encore plus physique, comme lors d’un laser game ou d’un
paintball.
Les parcs d’attraction
explorent les sensations fortes
19. VR & médiation culturelle et patrimoniale
https://www.youtube.com/watch?v=F1eLeIocAcU
23. Les genres traditionnels sont ils
solubles dans la vidéo 360° ?
Docus & Reportages Horreur
X
Clip musical
Reconstitution historique
Science Fiction
Thriller
Live
Nature & Sciences
Tourisme & Nature
24. The Fight for Fallujah, produit par le New
York Times projette le spectateur au milieu
d’une bataille entre les forces irakiennes
et l’État Islamique. On revêt le costume du
journaliste Ben C. Solomon le temps de
vivre la bataille, puis d’en observer les
conséquences une fois le calme retombé
sur la ville.
Vidéo A 360° Preview of Within
Doc immersif au milieu
du champs de bataille
25. My Brother’s Keeper : la guerre civile de
l’intérieur
My Brother’s Keeper (PBS)
http://www.pbs.org/my-brothers-keeper/home/
26. La VR terrain d’hybridation
cognitive réel/virtuel
The Enemy / Photographe Karim Ben Khalifa. Une expérience
immersive de réalité virtuelle couplée avec de la Réalité
Augmentée (mocap) où l'audience est invitée à se déplacer au
milieu du face-à-face d’un combattant réserviste isréaëlien versus
un combattant palestinien à Gaza.
http://theenemyishere.org/#trailer
The Doghouse (skammekrogen) hybridation réel/virtuel au cinéma
27. Vivre l’instant in vivo
Au sein des grands événements en direct (spectacle vivant,
sport,..)
•Cérémonies d’ouverture et de clôture des JO de Rio en
réalité virtuelle. Film 360 pour la candidature de Paris aux JO
2024
• 12ème édition de La Nouvelle star sur D8 (mai 2016) =>
visionnage VR de certains passages des candidats en direct
28. Super production pour Etihad Ariways avec tournage dans un A380 avec une
actrice hollywoodienne = > cinématique fluide grâce à des rails de travelling en
hauteur (avec effacement en postproduction) et simulations d’éclairage
originales
http://catchtheroad.geo.fr/CITROEN/catchtheroad/
Des publicités immersives et interactives
sur le web
29. LA VR : un tournant pour
les fictions de genre
La réalité virtuelle représente un tournant pour les fictions de genre (horreur,
fantastique, policier…) du fait même des effets de surprise réalistes et
impressionnants en VR et les possibilités de quêtes et courses poursuites.
https://www.youtube.com/watch?v=3mABbBvVyPg
https://www.youtube.com/watch?v=x4uJUpZg8hI
30. Dans 2 séries TV, Halcyon et VR Noir, on devient une détective sur la scène d’un
crime qui trouve des indices dans la VR. La série Halcyon comprend 10 épisodes
courts entrecoupés de 5 épisodes interactifs en Réalité Virtuelle.
http://halcyon.syfy.fr/ + VR Noir produit par le studio australien SartVR
https://www.youtube.com/watch?v=RwTrnzVzROU
fiction hybride
VR/TV : Halcyon
31. Potentiel d’empathie de la vidéo 360°
Gérer le motion sickness
Le relief stéréoscopique
Gérer la présence corporelle
(narration à la première personne)
32. Possibilités de jouer avec la perception
3D et l’horizon
https://www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=VZK02CW7oy4
33. De l’importance du son pour guider
ou renforcer l’immersion
Notes on Blindness VR - Teaser - ARTE
Journal intime audio de John Hull, professeur de théologie et écrivain, devenu
aveugle en 1983 (http://notesonblindness.arte.tv/fr/vr)
https://www.youtube.com/watch?v=VQLgjXpPndI
34. Le Cirque du soleil (Felix & Paul Studios)
https://vimeo.com/208337650
Le centre d’art contemporain Phi à
Montréal présente une sélection
éclectique et marquante de sept
expériences de réalité virtuelle
(RV) cinématographiques
réalisées par Felix & Paul Studios
avec le Cirque du Soleil (KÀ The
Battle Within, une épopée d’arts
martiaux
35. Nouvelles sensations =
nouveaux choix narratifs
Apprentissage de la scénarisation dans un espace libre pour le spectateur
(Exploration ou scénarii contrôlés =/= exploration libre)
36. L’absence de cadre
Beaucoup des règles de la grammaire, vocabulaire et dynamique du cinéma
s’appliquent à la réalité virtuelle. Mais : il n’y a plus de cadre.
Le cadre est le champ de vision du spectateur à un instant T ! => Trouver une
grammaire des films à 360° qui ne se réduise pas à une succession de
plans-séquence en courte focale
37. Montage probabiliste
https://www.youtube.com/watch?v=MIlRlMuIs48
En Vidéo 360° importance de générer des Points d’intérêt (comme en scénographie
muséale). On oriente l’attention du spectateur vers un nouveau POI, par des
moyens tels que le son spatialisé ou une variation de lumière
=> Nécessité d’anticiper ce que le spectateur va faire à la fin de chaque
séquence pour lui proposer la séquence suivante dans son champ de vision et ne
pas trop le désorienter
https://www.youtube.com/watch?v=TvseQj_-kdw
38. Scénariser les vidéos 360°
Montage probabiliste
Le son oriente le regard
Gestion des travellings
Placement de caméra
40. Son binaural indispensable au 360°
En l’absence d’informations visuelles, l’Homme est
capable de savoir à quelle distance et de quelle
direction proviennent les bruits environnants =>
son binaural (spatialisation sonore de la stéréo +
rotation).
Syndrome Daredevil, super-héro populaire de
l’univers Marvel, aveugle mais capable de se
repérer grâce aux sons.
=> Importance de la maîtrise technique de la
direction des sons et de leur rotation en
cohésion avec les rotations de la tête + le son
outil de storytelling
41. Introduire de l’interactivité dans
l’expérience 360
=> Définir des points d’interaction
clairs et simple à comprendre et à
actionner
=> Définir un temps de ludique d’une
durée courte vis-à-vis de la vidéo
360° (max 10 min de jeu par niveau
en VR ?)
Choix possibles entre : Interactivité purement ludique (game design sur Unity 3D) et
parcours ludo-éducatifs (scénarisation interactive suivant une quête WondaVR,
PandaSuite,…)
42. Marc Bourhis Journaliste & formateur nouveaux médias
www.tic4media.com / www.istorylab.com
Mail to : marcbourhis@tic4media.com
● 2ème session : le 4 mai à Nantes
● 3ème session : le 8 juin à Rennes