Une présentation sur les réalités virtuelles donnée dans le cadre du cours de Cyberculture donné par Thierry Bardini à l'Université de Montréal. Hiver 2011
4. En puissance = dans un champ de possibilité réalisable (la graine et l’arbre)
5. Virtualisation = passage de l’actuel au virtuelLangage courant : Virtuel = « numérique » Réalité Virtuelle = oxymore
6. Pensée incorporée : la pensée incorporée est une expérience cognitive et multi sensorielle, c’est-à-dire à la fois du corps et de l’esprit. Définition des termes Réalité virtuelle comme nous l’entendons : JaronLaunier, 1985 : « un espace de représentation réaliste, tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. » Système de réalité virtuelle ou produit multimédia ? « La réalité virtuelle, c’est la communication entre les organes sensori-moteurs de l’utilisateur et le système informatique » (Fuchs, 1996 ; Chambard, Crimetz & Ferran, 1998). JaronLaunier________________
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9. Présence Présence : fait d’être physiquement en un lieu/temps donné (expérience par les sens) “presence” as “the sense of being in an environment” (Steuerciting Gibson, 1979, p. 4) Téléprésence: La présence à distance, présence qui n’est plus activée dans un rapport espace/temps. Steuer : “telepresencerefers to the mediated perception of an environment” = téléphone / télévision / télégraphe …
10. Présence Vividnessis “the representationalrichness of a mediatedenvironment as defined by itsformalfeatures; thatis, the way in which an environmentpresent information to the senses”
13. Interfaces The electronic universe, with its model worlds and computer simulations, with its interfaces and virtual realities, presents strong evidence to support the belief that comprehension of the world really is an interface problem. Peter Weibel, The World as Interface, 1996.
14. Une interface Grand public... « L’interface peut être entendue comme la surface de rencontre entre deux systèmes ou deux sources d’informations. Généralement, on fait référence à la rencontre humain/technologie, à leur mise en relation. » Ordinateur: Clavier doigts Écran yeux Souris mains
15. Interfaces «Des difficultés dans la réalisation technique et dans les supports de diffusion et de simulation (cave, écran, capteurs,…) qui coûtent chères et qui sont encombrant. Il peut il avoir un certain décalage entre l’expérience sur un terrain virtuel et sur celui réel. Dans les situations réelles, la capacité à se concentrer et à faire bien sa tâche peut être induite par l’existence de risque, de la conscience, de la présence des autres et du savoir que tous les actes entrepris ont un effet sur le réel.» (Piment rouge)
16. Interfaces déjà connues Laboratoire de psychophysique et de perception visuelle, UdeM Le C.A.V.E. Le EON Icube™ Simulateur automobile Goggles and Glove
17. Usages Utilitaristes « La logique n’observe pas, n’invente pas, ne découvre pas ; elle juge.» - John Stuart Hill
18. Deux secteurs très rentables - L’industrie du jeu - L’industrie pornographique
25. Les Réalités Virtuelles comme visée artistique : - Proposer une nouvelle expérience au spectateur Exemple : l’œuvre Osmose de Charlotte Davies (1995)
27. Fonctionnements Alternatifs du cerveau Sorties maitrisées et moins maitrisées de la réalité... Marie-Madeleine en extase au pied de la croix, par Guido Reni
28. Décorporations, transes « l'impression que l'esprit se dissocie de son propre corps physique pour vivre une existence autonome et explorer librement l'espace environnant. » - Wikipédia – Voyage Astral État le plus plausible : conscience pure ? Pas de pensée incorporée mais au moins un état de présence différencié.
29. Une vie enthéogènique « Un enthéogène est une substance qui engendre (« -gen ») Dieu ou l'Esprit (« -theo ») à l'intérieur de soi (« -en »). Ce terme a été proposé en 1979 par Robert Gordon Wasson et J. Ott pour évoquer « la libération ou l'expression d'un sentiment divin à l'intérieur de soi ». » - Wikipédia Les chamanes proposent depuis 4000 ans une réalité enthéogène qui à pour but la psychanalyse.
30. Brain to Machine "In a few years men willbe able to communicate more effectivelythrough a machine than face to face...Whenmindsinteract, new ideasemerge." Licklider + Taylor
31. Brain to Machine La notion qui voit un lien direct entre le cerveau humain et la machine, l’ordinateur, naît avec John von Neumann. Celui fait une comparaison entre le système nerveux humain et le code binaire informatique. Dès lors, et particulièrement dans les années 70, grâce aux travaux de Licklider chez ARPA-IPTO, on commence à concevoir les Brain-to-Machine Interfaces (BMI) : « a direct communication pathwaybetween the brain and an externaldevice. BCIs are oftenaimedatassisting, augmenting or repairinghuman cognitive or sensory-motorfunctions » - Wikipédia
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35. Mind to Machine Pour qu’une réalité virtuelle nous entraîne dans une expérience de pensée incorporée complète, il faudra probablement atteindre un état de Mind-to-Machine. Les puces EEG permettent déjà théoriquement la chose, à condition d’être neurobiologiste, informaticien et plutôt aventurier.
40. Endophysique : un nouveau champ de recherche, « only if one isoutside a non-trivialuniverse » - Endophysics: The World as interface - Otto E. Rössler- D’où la question : est-il possible d’être présent dans un monde régit par les lois de l’endophysique ?
41. Paul Milgram et FumioKishino : Reality-Virtuality Continuum Mixed Reality Vrai Environnement Réalité Augmentée Virtualité Augmentée Environnement Virtuel