Slides de ma présentation du 27/11/2014 au meetup Angular à l'école 42.
Je parle des nouveautés annoncées à ngEurope pour AngularJS 2.0 ainsi que de l'environnement javascript dans lequel le framework sera écrit (AtScript + ES6 + Traceur).
mon twitter : @Clement_D
ReactXP : Un langage universel pour les écrans : Vues, Animations, Styles. Mise à jour temps réel des écrans à la modification de code = agilité dans le développement. On reste concentré sur l'expérience utilisateur, les besoins du client, et la performance.
Slides de ma présentation du 27/11/2014 au meetup Angular à l'école 42.
Je parle des nouveautés annoncées à ngEurope pour AngularJS 2.0 ainsi que de l'environnement javascript dans lequel le framework sera écrit (AtScript + ES6 + Traceur).
mon twitter : @Clement_D
ReactXP : Un langage universel pour les écrans : Vues, Animations, Styles. Mise à jour temps réel des écrans à la modification de code = agilité dans le développement. On reste concentré sur l'expérience utilisateur, les besoins du client, et la performance.
Présentation technique de Laurent Duveau au Meetup AixJS du 12 Juillet 2018 à Aix-En-Provence, France.
https://www.meetup.com/aixjs-org/events/252276528/
Présentation et retour d'expérieuce sur node.js + AngularJS au journal Le Monde, novembre 2014.
Présenté dans le cadre d'un « apéro techno » chez Omnilog.
http://pierrci.github.io/intro-angular/
Une présentation d'Angular destinée à un public débutant en javascript et se concentrant sur l'aspect "pratique", servant de fil rouge dans le cadre d'une formation de stage. Elle n'a absolument pas la prétention d'être exhaustive.
Une présentation abstraite en vue de proposer une orientation technique pour sortir l'entreprise de l’imbroglio qu'est Java Server Faces, pour une réduction des coûts de développement et un gain de temps dans l'optique d'une livraison rapide des projets...
Quelques éléments de contexte - API, Microservices, Agilité, DevOps, Cloud
Organisation de projets Front - Back: impacts, dépendances et solutions
Les normes & bonnes pratiques issues de Retours d'Expériences
Un focus sur AngularsJS 2.0
Présentation d\'introduction à GWT dans le cadre du cours combiné GTI780 / MTI780, Sujets spéciaux en TI, donné par Claude Coulombe, à l\'Ecole de technologie supérieure, Montréal, Automne 2008
Présentation technique de Laurent Duveau au Meetup AixJS du 12 Juillet 2018 à Aix-En-Provence, France.
https://www.meetup.com/aixjs-org/events/252276528/
Présentation et retour d'expérieuce sur node.js + AngularJS au journal Le Monde, novembre 2014.
Présenté dans le cadre d'un « apéro techno » chez Omnilog.
http://pierrci.github.io/intro-angular/
Une présentation d'Angular destinée à un public débutant en javascript et se concentrant sur l'aspect "pratique", servant de fil rouge dans le cadre d'une formation de stage. Elle n'a absolument pas la prétention d'être exhaustive.
Une présentation abstraite en vue de proposer une orientation technique pour sortir l'entreprise de l’imbroglio qu'est Java Server Faces, pour une réduction des coûts de développement et un gain de temps dans l'optique d'une livraison rapide des projets...
Quelques éléments de contexte - API, Microservices, Agilité, DevOps, Cloud
Organisation de projets Front - Back: impacts, dépendances et solutions
Les normes & bonnes pratiques issues de Retours d'Expériences
Un focus sur AngularsJS 2.0
Présentation d\'introduction à GWT dans le cadre du cours combiné GTI780 / MTI780, Sujets spéciaux en TI, donné par Claude Coulombe, à l\'Ecole de technologie supérieure, Montréal, Automne 2008
Newlook Suite est un ensemble d’outils intégrés qui simplifie et
améliore la modernisation de vos applications IBM i. Grâce à elle, les
développeurs peuvent sélectionner les outils qui répondront le mieux
aux exigences de chaque client. Tous les produits de la suite sont conçus à partir du même moteur de reconnaissance dynamique, et donc fonctionnent ensemble de façon harmonieuse.
Une usine logicielle est un ensemble d’outils pré-configurés, de frameworks, de conventions, de processus, de documentations et de modèles de projets qui structurent les développeurs et leurs développements.
L’objectif est d’automatiser au maximum la production et la maintenance des applications afin d’améliorer leur qualité et le « time to market ».
GWT Principes & Techniques
Des IHM avec GWT
Des IHM avec GWT +
Communiquer avec le serveur
Internationalisation I18n
Développer un composant graphique
Historique du navigateur
Logging
Tester avec JUNIT
Divers principes avancées
JavaScript overlay types
Intégrer une appli GWT dans JavaScript
Code Splitting
Étendre la JRE Émulation
Sérialisation spécifique
Compile Reports
Presentation du socle technique Java open source Scub FoundationStéphane Traumat
Scub Foundation est un ensemble de frameworks, de conventions, d'outils et de procédures qui structurent les développeurs et leurs développements. Pour simplifier, c'est une plateforme qui permet l'industrialisation des projets de développement informatique.
Plus d'informations à http://www.scub-foundation.org
Objectifs du socle
- Ne pas réinventer la roue ! (Intégration d'Eclipse et des frameworks populaires comme hibernate, spring, gwt, JUnit…).
- Avoir des modèles de projets pour chaque type de projet mais avec des structures identiques.
- Avoir des tâches automatisées pour l'ensemble du cycle de vie du projet (compilation, packaging, test…).
- Développement SOA (intégration de la notion de noyau et du découplage Interface/implémentation).
- Gestion automatique des dépendances / librairies.
- Gérer les différents environnements (Test / Développement / Pré production / Production…).
Concrètement, notre socle technique offre au développeur un environnement de développement intégrant les meilleurs éléments Open Source (Eclipse, Maven, Spring, GWT…) ainsi que des modèles de projet.
3. Introduction
WebGL (Web Graphics Library) est une norme pour les graphismes
3D sur leWeb, il est conçu dans le but de rendre les graphiques 2D
et des graphiques 3D interactifs.
Il est dérivé de la bibliothèque ES 2.0 d'OpenGL qui est un faible
niveauAPI 3D pour les téléphones et autres appareils mobiles.
4. Introduction
WebGL est une API JavaScript qui peut être utilisé avec HTML5.
HTML5 a plusieurs fonctionnalités pour soutenir des graphismes
3D tels que Canvas 2D,WebGL, SVG, CSS 3D et transforme SMIL.
OpenGL (Open Graphics Library) est multi-langue,API multi-
plateforme pour les graphiques 2D et 3D. Il est un ensemble de
commandes. OpenGL4.5 est la dernière version d'OpenGL. Le
tableau suivant présente un ensemble de technologies liées à
OpenGL.
5. Fondamentaux
WebGL
Dans les univers en 3D nous avons habituellement à spécifier
quelque-un des éléments suivants:
Une scène
Un moteur de rendu
Une caméra
Un objet ou deux (lié à un rendu)
6. Fondamentaux
WebGL
Initialiser la scène
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
var camera = new THREE.Camera(
VIEW_ANGLE,
ASPECT,
NEAR,
FAR
);
var scene = new THREE.Scene();
// la caméra est positionée par défaut à (0,0,0) reculons un peu
camera.position.z = 300;
// initialiser le renderer
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
7. Fondamentaux
WebGL
Créer objet (Sphere)
var sphere = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(radius,
segments,
rings
),
sphereMaterial
);
// ajoutons la sphère à la scène
scene.addChild(sphere);
8. Fondamentaux
WebGL
Les lumières
// créons une source de lumière ponctuelle
var pointLight = new THREE.PointLight( 0xFFFFFF );
// on la positionne
pointLight.position.x = 10;
pointLight.position.y = 50;
pointLight.position.z = 130;
// ajoutons la à la scène finale
scene.addLight(pointLight);
10. Avantage et
inconvénient
WebGL
Avantages
Les applicationsWebGL sont écrits en JavaScript.
L'utilisation de ces applications, vous pouvez interagir directement
avec d'autres éléments du document HTML.
Vous pouvez également utiliser d' autres bibliothèques
JavaScript (eg JQuery) et les technologies HTML pour enrichir
l'applicationWebGL.
WebGL prend également en charge les navigateurs mobiles tels
que Safari iOS, le navigateurAndroid et Chrome pour Android.
Open source
Vous pouvez accéder au code source de la bibliothèque et de
comprendre comment il fonctionne et comment il a été mis au
point.
11. Avantage et
inconvénient
WebGL
Avantages
JavaScript est une composante demi-programmation et demi-
HTML.
Pour exécuter ce script, il n'y a pas besoin de compiler le fichier
vous pouvez ouvrir directement le fichier en utilisant l'un des
navigateurs et vérifier le résultat.
Les applicationsWebGL sont développées en utilisant JavaScript, il
n'y a pas besoin de compiler des applicationsWebGL ainsi.
JavaScript supporte la gestion automatique de la mémoire.
Il n'y a pas besoin d'allocation manuelle de la mémoire.
WebGL hérite de cette fonctionnalité de JavaScript.
DepuisWebGL est intégré dans HTML 5, il n'y a pas besoin de
configuration supplémentaire.
Pour écrire une applicationWebGL, tout ce dont vous avez besoin
est un éditeur de texte et un navigateur Web.
12. Avantage et
inconvénient
WebGL
Inconvénients
La configuration Hardware requise est importante, notamment au
niveau de la carte graphique.
Certains pilotes de carte graphique sont bloqués car la
compatibilité n'a pas été assurée
WebGL est basée sur OpenGL ES2.0 Certaines fonctionnalités
d'OpenGL y sont absentes, dont :
Le selection Buffer
Les textures 3D
Les shaders :WebGL n'utilise que le vertex shader et le fragment
shader. On ne peut pas modifier le geometry shader
13. Conclusion
La 3D native dans les navigateurs est quelque chose de très
fun et en utilisant un moteur commeThree.js cela évitera bien des
maux de tête et permettra de réaliser sérieusement pleins de trucs
qui le seront moins.