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La Forme                                                                      La Tonalité :Le Genre : Drame Fantastique   ...
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  1. 1. Au Seuil des Ténèbres Devenez un héros en affrontant un phénomène qui sème le chaos dans les mégalopoles de notre monde. Planifiez vos missions puis sauvez de nombreux civils. Créez votre expérience de jeu par vos choix. Mais attention, la mort ne sera pas sans conséquence !GENRE de Gameplay Style scénaristique Plateforme - Stratégie - Social Drame fantastiquePLATE-FORMEs CIBLEs Smartphones iOS/Android + consoles tactiles Nintendo 3DS/Wii U
  2. 2. Sommaire  Préambule • Fun de l’expérience-joueur .…………………..…………….…….…. 3 • Mots-clés …………………………………………………………….……. 3  Le fond du jeu vidéo • Valeurs, la trace et le cœur …………………….……….…….…..... 4  La forme du jeu vidéo • Genre, contexte, esthétique, gameplay, tonalité ..…….…….. 5  Les sensations dans le jeu vidéo • Le ressenti général ...…………………………………..……….…….. 6 • L’identification …………..…………………….…………………..…... 6  Le concours « Le Monde » • Le projet sélectionné ……....….………………………..….………... 7 • Notre blog de développement ………..………………….………... 7  Les réseaux sociaux • Facebook & Twitter ....……...…………………………………...…... 8Ceci n’est qu’un extrait du game design document 2/8
  3. 3. Préambule FUN DE L’EXPERIENCE-JOUEUR Plaisir • en observant les différentes réactions de son avatar ; • en détruisant des morceaux du décor du niveau de jeu ; • en rejoignant des civils et les objectifs sur son parcours ; • lorsque son avatar atteindra une zone sûre après avoir éviter la mort ; • en adaptant la difficulté à son niveau de joueur en créant son chemin ; Matthieu joue seul • en recevant instantanément les feedbacks visuels et sonores. dans les transports mais est relié à ses amis joueurs Surprise en temps-réel • en recevant le pouvoir légendaire d’un artefact ; • par l’apparition de la 2.5D et celle de la parallaxe dans le jeu de parcours ; • en voyant qu’il a aidé un autre joueur à gagner (via une notification) ; • en ressentant de l’empathie pour son avatar. Frustration • par l’impossibilité de reculer sans que son avatar ne meurt ; • par la non-régénération de la santé de son avatar ; • par l’impossibilité de sauver tous les civils d’un niveau en jouant seul.Mots-Clés Parcours - Survie - Stratégie - Artéfact - 2.5 D - Destruction - Réactions – Mort – Social 3/8
  4. 4. Le Fondses Valeurs : Contraintes Vs Libertés + Fluidité + SurpriseEn affichant tous les civils piégés par le Seuil mais en empêchant le joueur de tous lessauver, le jeu va créer une sensation de frustration causée par cette impuissance.Mais d’un autre côté, nous offrons le pouvoir au joueur d’éviter tous les obstacles dujeu de parcours avec un pistolet destructeur.Cette dualité va créer un contraste fort entre libertés et contraintes chez le joueur.Enfin, l’impossibilité de revenir en arrière dans l’expérience apporte une grandefluidité et une importance aux différents éléments de jeu qui surprendront le joueur.Le processus ‘‘Sauvegarde > Echec > Retour à la sauvegarde’’ n’existe plus !La Trace Le CoeurLe concept d’impuissance altèrera le Plateforme - Stratégie - Socialjoueur comme le concept d’espoir desurvivre même dans les moments où toutsemble perdu. 1. Le joueur sera surpris par la rigiditéL’utilisation du social comme un outils du du gameplay du jeu de plateformegameplay est peu répandu, donc novateur. 2. Les choix stratégiques du joueurDe plus, la surprise créée par l’apparition lui feront ressentir de la libertéde la 2.5D augmentera le niveau d’exigence 3. Le social sera un accélérateur dedu joueur envers ses prochains jeux. son expérience de jeu 4/8
  5. 5. La Forme La Tonalité :Le Genre : Drame Fantastique En 2040-2068, c’est dansDrame car nous suivrons la vie d’un homme survivant à des un pessimisme ambiantcatastrophes et fantastique car inspiré d’une hard fiction d’Egan. que nous suivront la vie dramatique de Jacob.Le Contexte : 2040-2068 Les réflexes du joueur devront lui permettre deUn homme ordinaire réussira-t-il à stopper un poursuivre l’expérience etphénomène qui menace la Terre ? de découvrir des niveaux de jeu noirs, très torturés.L’Esthétique : Enfin, de l’expressionisme allemand montrera àEntre un réalisme torturé et l’écran les sensations quede l’expressionisme allemand. Jacob ressentira dans le Seuil, distordant la réalité. La fin du jeu sera une miseLe Type de Gamepla : y en abîme laissant le joueur dans une expectativeLes réflexes du joueur répondront à la surprise des obstacles permanente, confortantmais pour survivre la réflexion sera nécessaire lors des briefings. cette tonalité pessimiste. 5/8
  6. 6. Les Sensations Le ressenti général Le jeu se ressentira comme un drame en ce qui concerne la narration. En revanche, du côté du gameplay, le joueur, en maîtrisant petit à petit les différents mouvements de son avatar, va ressentir de la puissance car il pourra détruire tous les obstacles sur son chemin. Les deux autres principales sensations sont la surprise et le stress. Identification : Empathie envers l’a a ar v t Avec cet univers sombre, le réalisme du jeu fera adhérer le joueur à la plausibilité de la catastrophe. Le travail en sound design, avec les distorsions des bruitages, va lui aussi immerger le joueur dans l’expressionisme du jeu. L’interface sera quasiment invisible avec uniquement une flèche lui indiquant la direction à suivre et un bouton pause dissimulé dans le dos de l’avatar.Mots-Clés sur les émotions Empathie Impuissance Surprise Stress Satisfaction Plaisir 6/8
  7. 7. Le concoursLe projet SélectionnéNous avons été sélectionnés par Le Monde.fr pour participer aux Hits Playtime,concours qui réunit les meilleurs créateurs étudiants de jeux vidéo.Il a commencé début février et se terminera vers juin.http://darknessthreshold.blog.lemonde.frNotre blog de développementPour pouvoir aller plus loin dans le concours, nous tenons un carnet de route duprojet, ou blog de développement. Nos articles sont régulièrement mis en avantdans la rubrique Technologies du site lemonde.frLes internautes nous suivent à travers ce biais et nous mettrons régulièrementdes versions du jeu sur Android à leur disposition pour évaluer notre créativité. 7/8
  8. 8. Réseaux sociauxFacebookNotre page Facebook permet de réunir nos fans et lesdifférents internautes qui nous suivent tout au long de notre aventure.Le nombre de fans de cette page sera le nombre de votes pour le concours HitsPlaytime 2, alors n’hésitez pas à nous soutenir en ajoutant un « J’aime » à notrepage : Darkness Threshold.TwitterLe jeu va détourner les codes du marketing viral autravers d’une des principales fonctionnalités de notre jeu vidéo.Nous avons décidé d’utiliser Twitter comme réseau de partage de l’informationcar il permet une diffusion des données en mode « PULL ».Vous pouvez suivre notre compte @DkThreshold Merci d’avance !** Soutenez-nous ! ** 8/8

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