Slide Scorm Et Suivi

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  • Le groupe se décline en fonctions, métiers et services. Les métiers constituent le cœur du groupe et regroupent l’ensemble des activités stratégiques. Les fonctions assurent les missions relevant de la gouvernance et de la cohérence du groupe pour les activités transversales et les obligations règlementaires. Les services constituent les briques permettant à une agence (pour les particuliers ou les entreprises) de remplir totalement ses objectifs de satisfaction des clients
  • Nous assimilerons ici les objectifs pédagogiques aux objectifs du niveau.
  • Il doit donc être capable d’associer à ces différents objectifs, les actions de jeu correspondantes tout en respectant les pré-requis. En effet, certaines actions de jeu ne peuvent être exécutées si d’autres n’ont pas été lancées auparavant
  • Le jeu est intégré comme une unité d’apprentissage dans le LMS. Il communique des informations concernant la partie au LMS qui est ensuite capable de les restituer au tuteur ou au joueur lui-même. Utilisation de la standard SCORM 1.2
  • Voici un exemple d’indicateurs de suivi plus pertinents obtenus à l’aide d’une plateforme. Retour pour le tuteur Nous voyons ici que le joueur a passé le niveau 0 mais avec un score de 59%. Il a échoué au niveau 1 du fait de ne pas avoir rempli l’objectif « capter la clientèle des entreprises ».
  • Slide Scorm Et Suivi

    1. 1. Le suivi de l’apprenant, un enjeu essentiel pour les serious games Pradeepa THOMAS, doctorante Lip6
    2. 2. Pourquoi suivre l’apprenant? <ul><li>Les enjeux du suivi: </li></ul><ul><ul><li>Le joueur : favoriser sa motivation et donc son apprentissage en lui prodiguant des conseils pour avancer dans le jeu </li></ul></ul><ul><ul><li>Le tuteur : donner une visibilité des savoirs acquis par l’utilisation du jeu </li></ul></ul><ul><ul><li>Le concepteur : améliorer le jeu dans ses versions suivantes en détectant les erreurs fréquentes des joueurs </li></ul></ul><ul><ul><li>Le jeu : adapter les contenus proposés au joueur en fonction de ses performances </li></ul></ul>
    3. 3. Star Bank The Game <ul><li>Le contexte : </li></ul><ul><ul><li>Groupe BNP Paribas en pleine croissance (acquisitions, internationalisations). </li></ul></ul><ul><ul><li>Volonté de revoir le processus d’intégration et de formation des nouveaux entrants. </li></ul></ul><ul><ul><li>Volonté de créer des articulations entre les actions de formation-intégration existant par ailleurs dans les métiers/filiales du groupe. </li></ul></ul>
    4. 4. Objectifs <ul><li>Permettre aux nouveaux entrants de: </li></ul><ul><ul><li>se positionner dans le Groupe. </li></ul></ul><ul><ul><li>situer leur environnement professionnel par rapport aux autres entités/Métiers. </li></ul></ul><ul><li>Faciliter la découverte ou la redécouverte du Groupe. </li></ul><ul><li>Faire naître le sentiment d’appartenance au Groupe. </li></ul>
    5. 5. Le jeu <ul><li>Nous sommes en 2505 : la mission confiée au joueur est de reconstruire une cité extra-orbitale abandonnée. </li></ul><ul><li>Il devra développer et faire prospérer la cité en développant une banque et en s’inspirant de l’organisation du groupe BNP Paribas. </li></ul>
    6. 6. Le concept <ul><li>A partir de la carte de la cité le joueur démarre son activité. </li></ul><ul><li>Il construit des agences et les premiers services associés à la banque de détail. </li></ul>
    7. 7. La pédagogie du jeu <ul><li>Le jeu permet de comprendre la logique de la banque et de ses métiers: </li></ul><ul><ul><li>le joueur met lui-même en œuvre des actions et constate leur impact. </li></ul></ul><ul><ul><li>un puissant modèle mathématique permet de simuler l’impact de chaque action. </li></ul></ul><ul><ul><li>les défis à relever correspondent à des défis pédagogiques à remplir. </li></ul></ul><ul><ul><li>plus il joue, plus le joueur comprend la mécanique bancaire et va loin dans le jeu. </li></ul></ul>
    8. 8. Les indicateurs à disposition du joueur
    9. 9. CONCEPT <ul><li>Le joueur comprend petit à petit les règles qui régissent cette organisation complexe. </li></ul><ul><li>Il met progressivement en place une stratégie qui lui permet de passer successivement les 5 différents niveaux du Jeu. </li></ul><ul><li>Il comprend peu à peu que la banque est un « intermédiaire entre des possesseurs et des emprunteurs » </li></ul><ul><li>Il développe peu à peu les différents services disponibles et gagne ou perd des points selon si ses choix sont appropriés ou non. </li></ul>
    10. 10. Le modèle de connaissances du jeu
    11. 11. Exemple d’objectifs pour le niveau 1
    12. 12. Comment gagner ? Objectifs dans le jeu  Actions de jeu correspondantes      Développer la clientèle des particuliers Creation_agence Capter la clientèle des entreprises. Creation_centre   ServiceTenueCompteCAFF   ServicePlacementCAFF   ServicePretCAFF Maîtriser les risques Département des risques
    13. 13. Le suivi au service du joueur <ul><li>Bilan des objectifs non réalisés </li></ul>Les objectifs Les services
    14. 14. Les conséquences des décisions du joueur <ul><li>Aide à la compréhension des erreurs : des conseils </li></ul>
    15. 15. Des indicateurs clés
    16. 16. Communiquer les résultats de l’analyse à une plateforme LMS SCORM <ul><li>SCORM permet de stocker des informations basiques concernant la partie: </li></ul><ul><ul><ul><li>Statut </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Temps passé </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Score obtenu </li></ul></ul></ul><ul><li>Notre innovation : l’intégration d’objectifs pédagogiques prédéfinis </li></ul><ul><ul><ul><li>Objectifs propres à chaque niveau </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Objectif global pour passer au niveau suivant </li></ul></ul></ul>
    17. 17. Le jeu se joue dans le LMS
    18. 18. Des indicateurs de suivi pour le tuteur
    19. 19. Autre exemple : Le LMS au service du jeu <ul><li>BLOSSOM FLOWERS : pour MEA-I (Micro-Enterprise Acceleration Institute), organisation internationale à but non lucratif, financée essentiellement par HP </li></ul><ul><li>Objectif : faire prendre conscience aux auto entrepreneurs des pays en voie de développement de l’utilité du recours aux TIC. </li></ul>
    20. 20. Des fonctionnalités nouvelles <ul><li>De bonnes réponses aux quizz permettent de développer des compétences dans le jeu, ce qui favorise la motivation du joueur </li></ul><ul><li>Liberté du joueur (faire ou non le quizz, y revenir plus tard, les enchaîner tous…) </li></ul><ul><li>Sauvegarde des missions précédentes, reprise du dernier niveau non terminé </li></ul>
    21. 21. Les skills dans le jeu
    22. 22. Conclusion <ul><li>Nécessité de dépasser les contraintes techniques de la norme SCORM </li></ul><ul><li>Besoin d’un modèle générique de suivi </li></ul><ul><ul><li>Le travail de ma thèse au sein de l'equipe MOCAH du Lip6 </li></ul></ul><ul><ul><li>http://www.lip6.fr/recherche/team.php?id=390 </li></ul></ul>
    23. 23. <ul><li>Merci de votre attention </li></ul><ul><li>Collaboration KTM-Lip6 </li></ul><ul><li>http://www.ktm-advance.com/ </li></ul><ul><li>http://www.lip6.fr/recherche/team.php?id=390 </li></ul>

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