1. ATELIERS DESSIN ANIME EN 3D–MACHINIMA
Image tirée du logiciel Muvizu
Dossier Pédagogique
V2
un atelier proposé par
2. Page 3 / Introduction
Qu'est-ce que le machinima ?
Qui sommes-nous ?
Page 4 / Le projet
Réaliser un dessin animé en 3D machinima
Un travail collectif et original
Pages 5 et 6 / L'écriture du scénario
Démarrage du processus créatif - Initiation aux méthodes d'écriture
Création et caractérisation des personnages - Introduction au langage cinématographique
Page 7 / S'approprier l'environnement 3D
Premiers pas dans Muvizu
Conception des décors
Modélisation des personnages
Pages 8 et 9 / L'animation
Effectuer les déplacements
Animer les personnages
Préparation, Réalisation
Gestion et mouvements des objets
Acquérir la gestion du temps
Page 10 / Le doublage
Préparation au doublage
Enregistrement des répliques
Intégration des répliques dans le film
Page 11 / Les prises de vues
Introduction à la valeur des plans
La caméra dans un univers virtuel
Page 12 / Le montage
Introduction au montage
Les coupes de caméra
Intégration de la bande sonore
Parvenir à la maîtrise du rythme
Page 13 / La projection
Validation du film
Projection de l’œuvre
Page 14 / Annexes
Le Petit Lexique - Bibliographie sélective - Configuration minimum requise
3. Qu'est-ce que le machinima ?
Machinima est un mot-valise formé à partir des termes
machine, cinéma et animation. Il désigne un nouveau genre
cinématographique utilisant des techniques de production
spécifiques destinées à filmer dans les univers virtuels. Les
films réalisés à partir de ces techniques sont
communément appelés des machinimas. Les machinimas
ont connu un fort développement avec l'essor des jeux
vidéo, qui offrent des mondes virtuels de plus en plus
vastes et réalistes. Largement distribués sur internet à
travers les sites de partage de vidéos comme Youtube ou
Dailymotion, les machinimas ont connu un succès
immédiat auprès des joueurs et des non-joueurs, certains
films pouvant atteindre plusieurs millions de spectateurs.
En 2010, le réalisateur français Mathieu Weschler tourne à
partir du jeu vidéo GTA IV le machinima "The Trashmaster",
film noir d'une heure et demi dont le héros est un éboueur
new-yorkais qui rêve de devenir policier. Son succès public
et critique lui rapporte de nombreuses récompenses dans
plusieurs festivals de cinéma internationaux.
Depuis quelques années, des logiciels spécialement dédiés à
la création machinima ont fait leur apparition, on compte
parmi eux iClone, Muvizu ou encore MovieStorm. Le logiciel
Muvizu est pour sa part spécialisé dans l'esthétique
cartoon, permettant un rendu vidéo semblable aux dessins
animés. Tous permettent de générer des environnements
en 3D comportant des possibilités d'animation bien plus
larges que dans le machinima traditionnel, tout en
contournant les contraintes d'accessibilité et d'argent que
l'on rencontre avec les moteurs 3D complexes.
Phénomène internet par excellence, le machinima est
désormais utilisé dans les cursus de game design et de
gestion de production, c'est le cas en France dans le cadre
de l'école de jeux vidéo Supinfogame.
Permettant de créer rapidement et à moindre coût des
courts et longs métrages d'animation, le machinima et ses
techniques à la portée de tous sont un moyen idéal de
démocratiser la création cinématographique, notamment
au sein des jeunes générations.
Qui sommes-nous ?
Richard Genevois – 30 ans
Richard Genevois est administrateur du site
www.themovies.fr, spécialisé dans le soutien et la
conception de films machinima depuis 2005.
Aujourd'hui, le site recueille les créations françaises
des logiciels The Movies, MovieStorm et Muvizu.
David Vannier – 25 ans
David Vannier est conférencier spécialisé dans le
machinima. Anciennement rédacteur au sein du site
www.machinima.fr ayant réuni plus d'un million de
visiteurs, il fonde en 2012 la plateforme
www.machinigamers.com dédiée aux nouvelles
utilisations des jeux vidéo et à l'animation 3D.
Il anime des stages informatique dans plusieurs
Centres d'Animation de Paris depuis 2011.
4. Réaliser un dessin animé en 3D machinima
Cet atelier de réalisation d'un film d'animation machinima
peut être proposé à des élèves de niveau collège, voire en
fin de cycle 3.
Le dessin animé en 3D est un projet pédagogique
intéressant car interdisciplinaire, permettant un travail de
groupe et mettant en jeu de nombreuses compétences
transversales comme l'échange, l'argumentation,
l'entraide et le respect. Il s'agit de piloter et
d'accompagner les élèves tout au long des différentes
étapes du processus créatif, de l'écriture du scénario
jusqu'au montage, en passant par l'animation des
personnages et les prises de vues. Le logiciel d'animation
que nous allons utiliser pour mener à bien ce projet est
Muvizu, car son contenu est tout à fait adapté à son jeune
public tout en permettant de grandes possibilités de
création : décors, personnages, objets, animation, mise en
scène, effets spéciaux, bande son, caméras multiples et
montage. Muvizu présente également l'avantage d'être
facile à prendre en main et propose une interface en
langue française.
Après avoir mené à bien un tel projet, les élèves :
- Maîtrisent les premières bases de la technologie
informatique.
- Savent produire, créer, modifier et exploiter un document à
l'aide de traitement de texte.
- Savent consulter un site internet pour trouver une
information recherchée.
- Se forment et s'auto-forment à l'utilisation de logiciels.
- Ont été confrontés concrètement aux principales
problématiques de cinéma.
À la suite des séances, le dessin animé peut être projeté en
présence des élèves et de leurs parents. Les films réalisés
sous Muvizu dans un contexte éducatif étant gratuits et libres
de droits, ils deviennent la propriété de leurs jeunes créateurs
et du centre organisateur du projet tant que ceux-ci n'utilisent
pas leurs films à des fins commerciales.
De la durée de l'atelier dépend l'ampleur du projet :
- 10 à 15 heures => Court métrage de 2 à 3 minutes
- 40 à 50 heures => Court métrage de 15 à 20 minutes
- Atelier à l'année => Moyen métrage de 30 minutes
Un travail collectif et original
Centre d'Animation de Montgallet – 2012
Avec une capacité de huit à dix élèves par séance selon les
centres d'accueil et à raison de deux élèves par poste, l'atelier
machinima privilégie un cadre d'échange et de coopération.
Les intérêts du travail d'équipe pour ce projet sont nombreux.
En plus de l'entraide et du partage, l'important est d'instaurer
au fur et à mesure une autonomie au sein de chaque groupe
pour qu'il réalise à son rythme et selon ses propres choix.
Devant un défi aussi vaste que celui de la réalisation d'un
dessin animé en 3D, la notion de découverte occupe une place
primordiale tout au long du processus de création. Par sa
richesse de contenu et ses possibilités considérables, Muvizu
offre un espace de découverte à la fois plaisant et original que
les élèves pourront rapidement s’approprier.
5. Démarrage du processus créatif
Le processus d'écriture constitue la première étape de l'atelier, il tient une place fondamentale pour des raisons évidentes. Le
scénario qui sera écrit et choisi par les élèves constituera une base sur laquelle ils vont s'appuyer pour toutes les étapes
suivantes. Le thème peut être libre ou imposé. Les groupes d'élèves sont constitués dés cette étape afin qu'ils puissent
échanger leurs idées et leurs envies, ils sont ainsi fortement impliqués tout au long du projet.
Pour amorcer le processus créatif, il est enseigné aux élèves un bref résumé des principales méthodes d'écriture que sont la
structure en trois actes héritée d'Aristote et la structure organique défendue par John Truby. Il appartient ensuite aux
différents groupes de privilégier la méthode qui leur paraît la plus stimulante, ou à défaut de se nourrir des deux structures.
Selon l'ampleur du projet, l'écriture du scénario peut s'étendre sur 2 à 8 heures.
Initiation aux méthodes d'écriture
Pour stimuler l'imagination des élèves afin que le processus d'écriture soit prolifique, deux méthodes leur sont enseignées de
manière participative. Ces méthodes qui vont être développées ci-dessous leur donneront des pistes pour amorcer l'écriture,
mais également des contraintes nécessaires et bénéfiques. Ces contraintes ne doivent pas être subies par les élèves, mais au
contraire comprises comme des conditions sine qua non de la réussite de leur projet (par exemple, l'obligation d'établir un
cheminement clair de l'histoire).
I. La structure en trois actes
Cette structure classique développée par Aristote dans son ouvrage Poétique a pour avantage de réunir les composants les
plus simples d'une bonne intrigue. Comme son nom l'indique, elle est basée sur une composition tripartite de l'histoire.
Le premier acte, qui correspond au début de l'histoire, présente les protagonistes et leurs aspirations respectives ainsi que
leur environnement de départ (un environnement susceptible d'évoluer au fil de l'histoire), c'est la situation initiale.
Le deuxième acte, qui correspond au milieu de l'histoire, est traditionnellement l'acte le plus long. C'est ici que le contexte
instauré dans le premier acte connaît ses premiers chamboulements, avec bien souvent l'arrivée d'un ou de plusieurs
éléments perturbateurs. À mesure que l'histoire progresse, il y a une montée et une chute de tension à chaque
chamboulement (ce sont les « moments de crise »), sachant que le niveau de tension du spectateur doit globalement croître
au fur et à mesure que le temps passe, et ce jusqu'au dernier moment de crise où tout va se jouer pour les protagonistes (c'est
ce que l'on appelle le climax). Enfin, le troisième et dernier acte, qui correspond à la fin de l'histoire, dévoile la résolution du
climax ainsi que dénouement de l'histoire. La tension se dissipe alors rapidement car dans une bonne histoire, le dénouement
représente une satisfaction pour le spectateur, qui connaît alors toutes les réponses aux questions qu'il a pu se poser tout au
long du film. La structure en trois actes peut être schématisée de la manière suivante :
6. II. La structure organique
La structure organique défendue par le scénariste américain John Truby dans l'ouvrage L'anatomie du scénario (2007) est
conçue en opposition à la structure en trois actes, jugée trop directive et laissant peu de place à l'innovation dans la narration.
Moins académique, la structure organique propose une progression pas à pas dans l'écriture. Concrètement, les élèves
doivent commencer par inventer un personnage, le développer, puis en inventer un autre, et ensuite imaginer le type de
relation qui pourrait exister entre les deux personnages (ami, ennemi, neutre etc.). L'exercice se répète jusqu'à ce qu'une
multitude de personnages aient été mis en relation les uns avec les autres. Dans un second temps, les élèves doivent rédiger
une prémisse, c'est à dire l'ensemble de leur histoire mais condensée en une seule phrase. Cet exercice intéressant permet de
mettre en lumière l'essence du récit qu'il va falloir ensuite développer grâce aux sept étapes clefs de la structure narrative :
Faiblesse et besoin, Désir, Adversaire, Plan du héros, Confrontation finale, Révélation Personnelle, Nouvel équilibre.
Demander aux élèves de définir les trois actes d'une histoire connue (leurs films préférés par exemple).
À partir du même exemple, leur demander de raconter brièvement le parcours initiatique et émotionnel des
principaux personnages. De quel personnage se sont-ils sentis le plus proche ?
Essayez ensuite d'évoquer et d'expliquer les raisons de ces affinités.
Création et caractérisation des personnages
Toute histoire a besoin de trois éléments indispensables : une intrigue pour tenir en haleine le spectateur, un univers où se
déroule cette intrigue, et enfin des personnages aux fonctions bien définies pour faire vivre l'histoire. De ces trois éléments,
les personnages sont indéniablement les plus importants. C'est en fonction de leur condition et par leurs choix qu'il vont faire
progresser l'intrigue. Sans personnages, il n'y aurait ni action, ni conflit, ni rebondissement.
Chaque personnage possède son propre point de vue face au monde qui l'entoure et va vivre et interpréter les péripéties à
partir de son propre regard. Ainsi en se mettant à la place des différents personnages, il est possible de ressentir ce qu'ils
ressentent. Une telle démarche permet un processus d'identification tout à fait pertinent à encourager l'inspiration. Pour
faire vivre un personnage, qu'il s'agisse du personnage principal ou des personnages secondaires, il faut essayer de le rendre
à la fois unique et familier. Unique par ses qualités originales, familier par les repères et les points communs qu'il peut
partager avec les spectateurs. C'est le travail de caractérisation, qui va se répertorier à la fois sur l'apparence du personnage,
sa personnalité, ses manques et donc ses aspirations.
Demander aux élèves d'imaginer des histoires sans personnages. En cela, essayer de leur faire prendre
conscience des difficultés que cela représente. Demander aux élèves d'inventer un protagoniste, un
antagoniste et des personnages secondaires. Quel serait l'apparence et la personnalité de chacun ?
Leur demander ensuite de définir l'univers et les principaux lieux de l'intrigue.
Introduction au langage cinématographique
La création d'un storyboard n'est pas indispensable pour cet atelier dessin animé en 3D, sachant que les séquences sont
générées et tournées en temps réel et que les placements de caméra sont modifiables à tout moment. Cependant il nous
paraît pertinent d'expliquer dés maintenant quelques bases du langage cinématographique comme la composition de l'image
(cadrage, déplacements, angles de prise de vues), l'intérêt et la valeur des principaux plans (plan d'ensemble, plan moyen,
plan rapproché, gros plan etc.), et enfin le montage sans oublier les raccords et les types de transition.
Cette introduction a pour but d'inciter les élèves à noter dans leur scénario des premières indications sur le déroulement des
séquences, ainsi que quelques pistes sur les plans et leur enchaînement, le découpage et le montage.
Demander aux élèves de définir un gros plan. Dans quelle situation peut-on utiliser un gros plan au
cinéma ? Qu'en est-il du plan dit « américain » ? Qu'est-ce qu'un travelling ? Si possible, citer un exemple.
En montage, que signifie un champ-contrechamp ? Qu'est-ce qu'un faux raccord ?
7. Premiers pas dans Muvizu
À l'image du cinéma traditionnel, le cinéma d'animation et du dessin animé a toujours évolué au gré des opportunités et des
innovations technologiques. À partir du début des années 90, l'animation connaît un tournant majeur grâce aux progrès des
ordinateurs et des logiciels qui permettent de produire des images de synthèse en trois dimensions.
En animation 3D, les personnages et les décors sont modélisés pour ensuite être habillés par des textures, sur lesquels il faut
ensuite appliquer des effets de lumière. Pour réaliser toutes ces étapes dans le cadre de cet atelier, nous utiliserons le logiciel
Muvizu. Grâce à son interface claire et à une prise en main intuitive, Muvizu se veut tout à fait accessible aux élèves après un
léger temps d'adaptation.
Une séance complète est dédiée à la découverte et à la navigation sous Muvizu. Elle permet notamment s'apprendre à se
déplacer librement dans un environnement 3D, les manipulations se faisant à l'aide de la souris. Les premières bases comme
générer un nouvel environnement vide, le modifier et le sauvegarder sont également traitées à cette occasion.
Demander aux élèves de citer des films et des personnages réalisés en images de synthèse.
Dans Muvizu, demander aux élèves de créer un nouveau décor, de le sauvegarder et de le charger à
nouveau. Réalisez des déplacements vers l'avant, vers l'arrière, sur les côtés, vers le haut et le bas, et
effectuez des rotations.
Conception des décors
Une fois que les élèves ont appris à se déplacer librement dans un environnement vide, il est temps de s'approprier cet espace
en bâtissant les décors qui deviendront les futurs lieux de tournage ! Qu'il s'agisse de décors intérieurs ou extérieurs, chaque
groupe devra réaliser l'intégralité des décors nécessaires à leur scénario. Grâce à plusieurs options spécifiquement dédiées à
création des décors, il est possible de générer rapidement un sol, un ciel, des murs, des portes et des fenêtres, avec de larges
possibilités de modification et de texturage. De la même manière, une palette impressionnante de plusieurs centaines
d'objets modifiables est mise à la disposition des élèves pour les besoins de leur histoire. Muvizu est également un logiciel
performant dans le domaine des effets de lumières et de la gestion des ombres grâce à son option « Éditer l'Environnement ».
Gérer l'intensité de la luminosité principale et créer toutes sortes de lumières synthétiques sont alors des actions facilement
réalisables. Il est ainsi possible d'effectuer un travail intéressant sur la photographie.
Enfin, Muvizu a pour particularité de proposer un rendu de type « Toon Shading », qui permet de modifier et d'accentuer les
contours de chacun des éléments qui compose l'image du cadre. Le résultat est alors semblable à celui d'un dessin animé !
Demander aux élèves de créer le premier décor. S'agit-il d'un décor spacieux ou étroit ?
S'agit-il d'un décor intérieur ou extérieur ? L'action se déroule-t-elle de jour ou de nuit ?
Modifiez la lumière et les ombres en conséquence. Demander aux élèves de générer un objet, de le
modifier, de le retexturer, de le redimensionner, et de changer son emplacement dans l'environnement 3D.
Modélisation des personnages
Une fois les décors modélisés, l'étape suivante est de concevoir l'intégralité des acteurs principaux et secondaires, sans
oublier les figurants. Après les avoir clairement identifiés et listés, les élèves doivent créer leurs personnages (qu'il s'agisse
d'humains ou d'une créature fantaisiste) et modifier leur apparence en fonction de leur caractérisation. Il leur appartient de
choisir le sexe, l'âge, la taille, la corpulence, le visage, le maquillage, la pilosité et l'apparence vestimentaire des acteurs à
travers une interface fournie. La conception des éléments 3D peut s'étendre sur 3 à 8 heures selon le projet.
Demander aux élèves de créer le personnage principal. De qui s'agit-il ? Est-il humain ? Si oui, à quoi
ressemblent ses vêtements ? Sa coupe de cheveux ? Procédez de la même manière avec les personnages
secondaires. Demander aux élèves de générer un nouvel acteur, de le modifier, de retexturer ses vêtements
et sa couleur de peau, de lui rajouter des accessoires (un chapeau par exemple).
8. Effectuer les déplacements Animer les personnages
Après avoir conçu les décors et les personnages grâce au
menu « Créer », la première étape de l'animation consiste à
placer les personnages dans le décor à un endroit précis,
puis de les faire se déplacer dans ce décor au bon moment
selon les besoins de l'intrigue. Les déplacements peuvent
se configurer en fonction de la démarche et de la vitesse
recherchée. Il est également possible de faire qu'un
personnage effectue un mouvement de rotation sur lui-
même. Toutes ses actions sont réalisables et modifiables
dans le menu « Réaliser » puis « Mouvements des
personnages ».
Agissant de paire avec les déplacements, l'animation des
personnages joue un rôle important pour la crédibilité du
film. Muvizu propose une véritable bibliothèque d'actions
possibles réparties entre plusieurs états émotifs : Heureux, en
colère, triste, ennuie, malveillant, etc. À cela s'ajoute des
mouvements corporels incluant les bras, les jambes, le torse,
la tête, et même l'orientation des yeux. Cette palette de
plusieurs centaines de mouvements qui peuvent s'additionner
et se combiner ensemble doit être utilisée par les élèves au
service de leur scénario. Ces actions sont exécutables en
utilisant les menus « Préparer » et « Réaliser » du logiciel.
À gauche, la réalisation des déplacements d'un personnage. À droite, un élève réalise un décor de forêt (Ateliers 2013).
Préparation, Réalisation
Si Muvizu propose une interface simple et adaptée aux élèves, un léger temps d'adaptation sera nécessaire pour que ceux-ci
parviennent à la maîtriser parfaitement. L'une des principales notions dans Muvizu est que l'animation s'effectue en deux
temps : Préparation, Réalisation. Ainsi, pour qu'un personnage accomplisse l'une des nombreuses animations de la
bibliothèque, il faut d'abord la sélectionner dans le menu « Préparer », puis ensuite se rendre dans le menu « Réaliser » pour
l'exécuter. L'exécution des animations se fait en temps réel par les élèves, grâce à un bouton « Record » qui fait s'enclencher le
temps dans le film, ce qui par la même occasion permet de déterminer à quel moment précis l'animation doit s'enclencher.
Déplacez un acteur d'un point A à un point B en marchant, puis le faire se déplacer à un point C en courant.
Sur une séquence particulière de l'intrigue, dans quel état d'esprit se trouve chacun des personnages par
rapport aux enjeux de l'histoire ? Quelle est l'humeur de chacun au début de la séquence ?
À la fin de la séquence ? Créez et modifiez les animations faciales et corporelles comme il convient.
9. Gestion et mouvements des objets Acquérir la maîtrise du temps
De la même manière qu'un personnage peut interagir avec un
autre personnage (en cumulant simplement les animations de
ceux-ci), il peut bien sûr interagir également avec l'univers qui
l'entoure, notamment les objets précédemment intégrés aux
décors (s'asseoir sur une chaise, s'allonger par terre ou dans
un lit, pianoter sur un ordinateur etc.).
Mais plus intéressant encore, Muvizu donne la possibilité à
ses utilisateurs de faire bouger les objets du décor, et ce
indépendamment des personnages.
Grâce à son moteur graphique dynamique Unreal Engine, le
logiciel permet de contrôler de nombreux critères relatifs aux
mouvements de ces objets : La vitesse, la rotation, la gestion
des collisions ou encore le niveau de gravité.
Tous ces critères ainsi que les mouvements eux-mêmes se
configurent à l'aide de la souris. La complexité de ces
différents éléments réunis fait qu'un peu d'entraînement est
nécessaire pour en comprendre toutes les subtilités.
Toutes les étapes de l'animation qui ont été évoquées
précédemment forment la mise en scène de chaque séquence.
Entre le point de départ et le point d'arrivée de chaque
mouvement, du temps virtuel s'écoule. Ce temps virtuel est
représenté dans une « timeline » (littéralement : ligne de
temps) en bas de l'écran. Elle prend la forme d'un tableau où
chacune des animations, dialogues, mouvements et autres
actions effectuées par l'utilisateur est symbolisée par une
ligne de couleur à son emplacement précis.
Au-delà de la facilité de lecture des actions réalisées que la
timeline apporte, elle permet de modifier l'emplacement des
mouvements et des animations dans le temps. Ainsi, il est
possible de gérer le temps, et donc le rythme de chaque
scène, au profit de leur puissance dramaturgique.
La maîtrise de tous ces différents domaines de l'animation
demande entre 3 et 20 heures selon l'ampleur du projet.
À gauche, un objet en mouvement. À droite, un élève en pleine création d'un personnage (Ateliers 2013).
Les personnages sont-ils amenés à utiliser des objets au cours de la scène ? Si oui, exécutez les requêtes
nécessaires dans le menu correspondant.
Après avoir effectué un déplacement, ou un mouvement, repérez sa représentation sur la timeline.
Sur une séquence particulière de l'intrigue, le rythme doit-il être lent ou rapide ? Pourquoi ?
Si besoin déplacez les mouvements et les animations de quelques secondes dans la timeline.
10. Préparation au doublage
Dans le cadre de l'atelier dessin animé en 3D, les élèves
doivent non seulement inventer puis modéliser, mais aussi
incarner leurs propres personnages à travers la technique
du doublage. Le doublage demande une préparation
préalable à l'enregistrement, qui consiste à établir la
répartition des rôles selon les besoins du scénario. Afin
que tout le monde participe, il est souhaitable que le
nombre de personnages corresponde au nombre d'élèves
participants à l'atelier. Pour que les prestations soient les
plus convaincantes possibles, il est important de relancer à
ce stade le processus d'identification des personnages vu
lors de l'écriture du scénario.
Enregistrement des répliques
Dés que les rôles de chacun ont été définis, il convient de
procéder à l'enregistrement des répliques. À tour de rôle,
les élèves prêtent leur voix à un personnage. Les répliques
sont enregistrées via le micro fourni par les animateurs de
l'atelier (voir l'illustration ci-contre) et le logiciel
d'enregistrement Audacity disponible en libre
téléchargement sur internet. Les répliques sont
soigneusement numérotées par ordre d'apparition lors de
leur sauvegarde. Pour réaliser une prise de son dans les
meilleures conditions, il est souhaitable de consacrer au
minimum une séance entière au doublage, dans un
environnement adapté et silencieux.
Micro, Modèle AT-2020, par Audio-Technica.
Pour chaque élève, demander de relire consciencieusement le scénario et en particulier les passages où
apparaît le personnage qu'il va devoir incarner.
Pour chaque réplique, dans quel état d'esprit se trouve le personnage ? Pourquoi ?
Selon vous, comment peut-on retranscrire fidèlement cet état d'esprit à travers la voix ? Faire des essais.
Intégration des répliques dans le film
Une fois que les répliques ont toutes été enregistrées, il faut les intégrer au film. Muvizu comprend un système d'intégration
de dialogues avec une synchronisation labiale performante, qui permet de faire bouger les lèvres des personnages
automatiquement en fonction des courbes de volume de chaque piste son. Il suffit d'ajouter une piste son à l'aide du menu
« Préparer » section Audio, puis de parcourir l'ordinateur pour rechercher la réplique correspondant à la situation. Il ne reste
plus qu'à préparer le dialogue (notamment pour désigner quel est le personnage qui doit parler) et à le réaliser. Chacune de
ces actions peut être modifiée si nécessaire.
Grâce à leurs numéros, repérez les répliques et placez-les au bon moment dans l'action. Si nécessaire,
modifiez le volume et l'intensité du mouvement des lèvres du personnage. Enfin, améliorez si besoin les
animations faciales et corporelles du personnage en fonction de la réplique. À répéter pour chaque réplique.
11. Introduction à la valeur des plans
À ce stade du projet, il est temps de renforcer
l'initiation au langage cinématographique.
Désormais, chaque groupe dispose d'une base
pour s'exercer à la comparaison des plans. Les
élèves peuvent ainsi, à partir de leur propre travail
de mise en scène, évaluer concrètement et en
quelques clics la valeur des plans.
Il convient de rappeler l'importance de la
composition de l'image, du cadrage et de l'angle
choisi. De la même manière, le choix d'un plan fixe
ou d'un déplacement de la caméra en travelling, en
panoramique ou en trajectoire doit être en
cohérence avec le scénario.
Muvizu a pour particularité de permettre la gestion
de quatre caméras sur un même décor (voire photo
à droite). Comme n'importe quel objet, chaque
caméra peut être déplacée librement dans l'espace
virtuel en 3D. Les caméras ont également des
propriétés modifiables comme la focalisation et le
champ de vision, autrement dit le logiciel simule le
déplacement des lentilles à l'intérieur de l'objectif
comme pour une vraie caméra. Il est donc possible
de réaliser des mouvements complexes comme par
exemple un travelling optique.
Tout comme lors de la mise en scène
(cf L'Animation), les déplacements des caméras
sont répertoriés sur la timeline de façon à pouvoir
repérer, modifier ou rajouter au besoin un plan à
n'importe quel moment précis de l'histoire.
Le travail sur les prises de vues peut prendre
2 à 10 heures selon l'ampleur du projet.
Avec Muvizu, il est possible de gérer jusqu'à 4 caméras simultanément.
La caméra dans un univers virtuel
Le fait d'évoluer dans un environnement virtuel a pour conséquence que la caméra est virtuelle, elle aussi. Si cela peut
paraître bizarre au premier abord, contrôler une caméra virtuelle comporte de nombreux avantages, à la fois matériels et
techniques. Dans le cinéma traditionnel, plusieurs types de caméras et de lourds équipements sont nécessaires selon la nature
de la scène (Steadicam, chariot pour les travellings, grue Louma pour les plans d'ensemble etc.). Avec le logiciel Muvizu et son
univers 3D, les caméras virtuelles peuvent filmer n'importe quel type de plan. Se déplaçant chacune librement dans l'espace
3D, elles offrent de nombreuses possibilités d'innovation pour la réalisation d'un dessin animé.
Déplacez la caméra autour d'un personnage. Puis autour d'un objet. Utilisez le zoom, puis recadrez l'image.
Sur une séquence particulière de l'intrigue, comparez les différents plans possibles. Lequel est-il le plus
adapté à la situation ? Pourquoi ? Réalisez des prises de vues pertinentes pour toute la séquence.
12. Introduction au montage Les coupes de caméras
Le travail de montage est essentiel dans le déroulement
d'une production cinématographique, puisqu'il permet de
renforcer considérablement la dramaturgie. Une
explication sur les figures de base comme le montage
alterné ou le montage parallèle est opportun à ce stade, de
même qu'un rappel de ses fonctions (syntaxique,
sémantique et rythmique). Muvizu dispose d'un système
permettant d'alterner les différentes caméras placées dans
le décor, ce qui permet de réaliser les principales figures du
montage sans difficultés. Le logiciel propose par ailleurs
des effets visuels comme des filtres de couleurs, des
tremblements de caméra, le Toon Shading (cf S'approprier
l'environnement 3D), la modification du contraste, etc.
Avec son système novateur permettant de gérer jusqu'à
quatre caméras simultanément sur une même séquence,
Muvizu donne la possibilité aux élèves d'observer une scène
sous tous ses aspects. Mais le montage, c'est le moment où il
faut faire un choix. En se rendant dans le menu « Réaliser »
section Caméra Coupes, les élèves peuvent switcher en temps
réel d'une caméra à une autre avec un simple clic de souris, au
fur et à mesure que les animations préalablement configurées
s'enchaînent à l'écran. Une fois que les coupes de caméra ont
été réalisées, libre à eux alors de revoir certains plans, pourvu
que la démarche soit justifiée par le scénario. Les différents
types de transitions constituent également un élément
important de la narration qu'il ne faudra pas négliger.
L'option « Caméra coupes » qui permet le découpage du film (ici avec un rendu en Toon Shading).
Intégration de la bande sonore Parvenir à la maîtrise du rythme
Sachant que les dialogues ont déjà été enregistrés et
intégrés au film, il ne reste plus qu'à composer la bande
sonore, ou à défaut d'en choisir une en libre
téléchargement sur internet, il existe de nombreux sites
prévus à cet effet, comme Jamendo par exemple. En plus
de la musique, n'oublions pas les effets sonores et
notamment les bruitages. Là encore, des sites comme
Universal-Soundbank ou Sound-Fishing proposent des
milliers de bruitages libres de droits où les élèves pourront
trouver et rassembler tout ce qui leur est nécessaire.
Le montage est un exercice difficile car il impose aux élèves
de faire des choix dans la manière de raconter leur histoire.
Tous les éléments dont nous avons traité ici, réunis, ont pour
objectif d'insuffler le rythme du dessin animé. L'objectif pour
chacun des groupes sera d'éviter que le rythme soit linéaire.
Si tel est le cas, il est facile de s'en apercevoir au stade du
montage, il faut alors revoir le découpage, la bande sonore, et
au besoin retravailler une séquence en particulier.
Le travail de montage peut prendre 2 à 10 heures selon
l'ampleur du projet.
Quels procédés de montage peut-on utiliser pour améliorer chaque scène ? Justifiez chacun de vos choix.
Pour chaque séquence, déterminez et listez les bruitages à intégrer dans le film.
Quel type de musique serait cohérent avec l'ambiance du film ? Pourquoi ?
13. Validation du film
Le fait de travailler à partir d'un logiciel comme Muvizu a l'avantage de permettre un retour en arrière sans perte de contenu,
ainsi il est possible de revenir sur l'apparence d'un acteur après l'avoir animé, le changement s'effectuera de manière
automatique. Pareillement, il est possible de modifier les décors alors même que le tournage vient d'être terminé. Cette
possibilité d'aller et venir d'une étape à une autre du processus doit être utilisé idéalement pour corriger les derniers détails
du film. Néanmoins il ne faut pas en abuser, il est préférable d'avoir réalisé dés le processus d'écriture le travail suffisant de
préparation qui permette aux élèves d'avoir une vision claire du film qu'ils souhaitent obtenir.
Une fois que toutes les étapes de la réalisation sont terminées et que le résultat est jugé satisfaisant aux yeux des élèves et
des animateurs, le film est validé puis publié afin de pouvoir être consulté à partir de n'importe quel lecteur vidéo.
Regardez attentivement le dessin animé que vous venez de réaliser, y a-t-il des éléments manquants ou
susceptibles d'être améliorés ? Si oui, effectuez les modifications qui conviennent.
Si le film vous convient tel qu'il est, bravo ! Vous venez de réaliser votre propre dessin animé en 3D !
À gauche, l'onglet de publication d'une vidéo Muvizu. À droite, un solo de guitare réalisé par un élève (Ateliers 2013).
Projection de l’œuvre
L'atelier touche à sa fin, l'heure est enfin venue de recevoir la récompense de toutes ces longues heures de travail !
L'organisation d'une projection permet aux élèves de se retrouver pour échanger leurs impressions dans un cadre plus
détendu et convivial. Le dessin animé peut faire l'objet d'une copie sur un CD/DVD et peut être diffusé librement sur internet.
Le centre d'accueil organisateur peut ainsi exposer le film de ses élèves sur la toile, dans la mesure où aucun usage
commercial n'est fait de celui-ci. Sur demande, les élèves peuvent bien entendu récupérer un exemplaire numérique de leur
dessin animé.
14. Le Petit Lexique
Image 3D
Rendu infographique bidimensionnel d'une scène ou
d'un objet représenté en trois dimensions dans la
mémoire d'un ordinateur. Un modèle mathématique de
l'objet est mémorisé à partir des coordonnées verticale,
horizontale et de profondeur de tous les points qui le
composent. La position des coordonnées établit
l'emplacement de l'objet dans une scène donnée.
L'ordinateur peut créer la scène depuis n'importe quel
point de vue, puisqu'il peut calculer la position de
chacun des éléments qui la composent. L'image 3D peut
être créée directement par programmation ou grâce à
l'utilisation d'une application de modélisation
tridimensionnelle.
3D Temps réel
La 3D temps réel est particulièrement utilisée dans les
jeux vidéo, mais a également de nombreuses autres
applications comme la visualisation architecturale,
médicale, les simulations diverses, économiseurs
d'écrans... Le challenge technique inhérent à cette sorte
de 3D est d'obtenir la meilleure qualité d'image possible
tout en conservant une animation fluide, ce qui demande
d'optimiser au mieux les calculs d'affichage.
Image de synthèse
Représentation infographique entièrement obtenue par la
simulation mathématique des facteurs composant la
perception visuelle d'un environnement en trois dimensions.
Animation 3D
Technique d'animation numérique équivalent à l'animation
en volume dans un monde virtuel. Les animations 3D sont
des œuvres artistiques complexes dont dépendent la
maîtrise de multiples procédés.
Machinima
Le mot machinima désigne à la fois un ensemble de
techniques de production audiovisuelle utilisées
conjointement, et un genre cinématographique regroupant
les œuvres réalisées au moyen desdites techniques. En tant
que technique de production, le terme se réfère au rendu
d'images de synthèse à partir de moteurs 3D ordinaires (par
opposition aux moteurs 3D complexes et supérieurs
nécessitant de gigantesques grappes de serveurs).
Bibliographie sélective
Machinima for Dummies, Hugh Hancock & Johnnie Ingram
L'anatomie du scénario, John Truby
The hero with a thousand faces, Joseph Campbell
Story, Robert McKee
Leçons de scénario, Marie France Briselance
Savoir optimiser un scénario, Richard Sidi
Les plans au cinéma, Jeremy Vineyard
Les techniques narratives du cinéma, Jennifer Van Sijll
Techniques d'animation, Richard Williams
Configuration minimum requise (PC)
– Microsoft Windows XP / Vista / 7 / 8 (32 ou 64 bits)
– Processeur 2,4GHz ou mieux
– 1 Go de RAM ou mieux
– 2,5 Go d'espace disque disponible ou + (jusqu'à 8 Go)
– Affichage 32 bits avec résolution 1024x768 pixels ou +
– Connexion internet indispensable lors de l'installation
– Carte graphique Nvidia GeForceFX6200 ou équivalent
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