Présentation du projet de coaching via serious game retenu pour la finale du Tour de France du Numérique. Le projet a été réalisé avec le Pr. Arnaud Dupeyron et le CHU de Nîmes, avec le soutien financier d'AG2R La Mondiale.
1. Pr Arnaud DUPEYRON
Antoine SEILLES
SERIOUS GAMEMOUVEMENT POUR LA SANTÉ
Avec le mécénat de
2. CONTEXTE
La sédentarité coûte cher par exemple la Lombalgie
Les activités sportives ne sont pas suivies dans les maladies chroniques
-Mais pourraient réduire les morbidités
-Pourraient allonger la vie
La sédentarité tue
article de Lee lancet2012
Les maladies chroniques représentent 80% des consultations chez le généraliste
3. OBJECTIF
En planifiant une transition vers la population générale
En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux
Trouverdenouvellesstratégiespourinciteretaccompagnerlesmaladespuislapopulationgénéraledanslapratiqued’uneactivitéphysiquerégulière
En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités
En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques
4. TROIS
POPULATIONS
CIBLES
Handicap de l’enfant : modèle de la rééducation ludique
Réentrainement à l’effort du patient coronarien
Reprise d’activité du patient lombalgique
5. OBJECTIF
En planifiant une transition vers la population générale
En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux
Trouverdenouvellesstratégiespourinciteretaccompagnerlesmaladespuislapopulationgénéraledanslapratiqued’uneactivitéphysiquerégulière
En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités
En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques
6. Conception participative entre professionnels du jeu et de la santé
Partenariats de recherche avec des labos en informatique et en sciences du mouvement
Études cliniques sur l’amélioration des capacités de mouvement et de la qualité de vie.
Retombées attendues :
-Éducation thérapeutique et transfert de compétences
-Motivation et adhésion du patient
DÉMARCHE SCIENTIFIQUE
11. TRANSITION
Plateforme disponible à domicile
Connectionvia les réseaux sociaux
Possibilité d’extension vers d’autres pathologies chroniques (obésité, Parkinson…) basée sur des modules d’activités physiques supervisés par un coach virtuel et adapté individuellement par le bilan
13. ORIGINALITÉ
Le joueur est défini dans la base
Le bilan permet une autonomie du soft et sécurise le patient
Les activités sérieuses sont testées en laboratoire (CHU Carémeau/Lapeyronie)
Le soft est modifié par l’industriel au fil des essais
Le produit sera connecté à d’autres objets numériques
Large diffusion et modalités d’utilisation permettant de convenir au plus grand nombre
14. ORIGINALITÉ
Premier seriousgameinteractif orienté sur le mouvement
Enjeu primordial pour la population sédentaire
Évolution prévisible autoalimentée par le retour patient/joueur
15. MERCI POUR VOTRE ATTENTION
Pr Arnaud DUPEYRONarnaud.dupeyron@univ-montp1.fr
Antoine SEILLES
antoine@naturalpad.fr