1. Le tourisme 4.0 au service de l’Expérience
Totale pour l’utilisateur
2. André BLAVIER
Directeur du Pôle Communication & Ecosystèmes
Numériques et Membre du Comité de Direction à
l’Agence du Numérique.
Notamment impliqué dans l’élaboration, le suivi et
la promotion de Digital Wallonia, la stratégie
numérique de la Wallonie.
Egalement en charge du développement business
de la plateforme Digital Wallonia et du
déploiement de la marque Digital Wallonia.
Maître de conférence à HEC Liège depuis 20 ans,
en charge de plusieurs cours, dont le cours de
« Digital Business » en 1er Master Sciences de
Gestion.
3. Benjamin PIRSON
Gérant de l’agence web Noomia depuis 12 ans, Benjamin a
fondé la société Ludifica qui est derrière l’application de
chasse au trésor Totemus.
Benjamin met son expérience de gestionnaire de projet
web et ses compétences en matière de développement de
produit pour garantir l’aboutissement des missions
confiées à l’agence et la cohérence des réalisations
délivrées.
4. Benjamin DESTREE
2ième échevin de la Commune de Tintigny, en
charge notamment du tourisme, de la transition
numérique & énergétique, des Commémorations
patriotiques en ce compris le Musée LOM
Rossignol.
Actif en politique depuis (déjà )10 ans au niveau
communal.
Par ailleurs Payroll Consultant dans une fiduciaire à
Luxembourg.
5. Laurent BRIOU
Directeur Général du WEX
Membre du Comité de Direction de GCP Group (www.gcp-group.eu)
Président du Hub Créatif de la Province de Luxembourg (2014-2022)
6. Frederic MARTIN
Project Manager pour BattleKart WEX depuis novembre 2021
Actif dans le secteur touristique et récréatif depuis 2008
Project Manager Events et Hospitality à l’Euro Space Center
durant 8 ans
7.
8. Henallux 28 04 2022. André Blavier / Agence du Numérique 1
Tourisme &
Numérique
10. Internet of Things Cloud
Empowerment
Internet of everything : smartphones, sensors,
robots, wearables, things, …. Permanent
connectivity and interactivity blur the
boundaries between real and virtual worlds.
IoT is the global channel
of the digital transformation.
Data
3
Empowerment is the crowd driving
the digital transformation.
Smartphones, social technologies and digital skills
disrupt the traditional business relationships and
pyramidal organization of our society. They enable the
disintermediation of organizations.
Data are the energy and the value
of the digital transformation.
Global, customizable, open, ...
Their activation allows to consider
the world from a complete new
algorithmic and predictive point
of view. Any organization must
become data-centric
Unlimited development and storage
capacities “As a Service” unlock the creation
and deployment of digital projects
on an unprecedented scale .
Cloud computing is the universal power engine
of the digital transformation.
Digital
Transformation
39. Plus d’infos : https://www.digitalwallonia.be 32
Plateforme.
Outil d’intelligence territoriale et vitrine
du numérique en Wallonie.
Stratégie.
Programme cadre de la Wallonie
numérique.
Marque.
Identité de l’ambition numérique de la
Wallonie et de ses citoyens.
47. Une chasse c’était :
● Une commune ciblée
● Un jeu de piste durant 4 à 5 heures
● Un enchaînement de 5 à 7 points d’intérêt
● 1 totem et 3 rondins cachés rapportant des toteez
● un peu de stress et beaucoup d’amusement !
48. ● Depuis avril 2018
● 15 chasses organisées
● 1285 utilisateurs
● 3050 fans facebook
49.
50.
51. Double Frustration :
● Participants pas toujours disponibles
● Beaucoup de préparation pour un “one shot”
70. CENTRE MÉMORIEL - ROSSIGNOL
Benjamin DESTREE,
Échevin- Commune deTintigny
71. HISTOIRE
• Projet conçu et réalisé en hommage aux victimes civiles et
militaires de Rossignol (Tintigny)
• Projet issus de l’appel à projet « Land of Memory » :
toutes les informations en 4 langues car projet Européen
• Dans parc château de Rossignol : endroit où les blessés de
guerre ont été soignés (changement de lieu // initial)
• Projet en cours depuis 2015 et inauguration en Octobre
2021
72. LE CONCEPT
• Musée autonome
• Libre d’accès et gratuit
• Sans présence de personnel : propice au
recueillement
• Respectueux et se confond dans le décors : toit
végétal et non chauffé + structure entière en bois
• Totalement automatisé
• Actuellement : lancement et arrêt de la
scénographie à distance + gestion des vidéos
caméra de surveillance à distance + ouverture du
musée à distance
• A terme : Possibilité de scan
73. LES 5 TEMPS DU MUSEE
1) Recontextualisation du conflit
• Dès l’entrée : bruit de guerre (coups de
feu et bombardements) : mise en
immersion immédiate
• Panneaux et écran TV: explicatif de la
guerre en général grâce à des dates clés de
l’indépendance de la Belgique à la
déclaration de guerre
74. LES 5 TEMPS DU MUSEE
2) Les combats du 22 aout 1914 – film illustré
par Palix
• « Petite salle » avec un film retraçant heures par
heures l’arrivé des allemands à Rossignol le 22
aout 1914
• Bancs avec casque pour écouter le film
• Projection du film en grand avec images + petit
écran en dessous pour voir l’avancé des troupes
sur un plan
75. LES 5 TEMPS DU MUSEE
3) Immersion dans la forêt de Rossignol
• Petit passage en immersion dans la forêt de
Rossignol
• Scénographie avec militaires qui avancent en
même temps que soi + son de tirs et
bombardements + troncs d’arbres pour
reconstituer la forêt
76. LES 5 TEMPS DU MUSÉE
4) Le village et les témoignages
• Panneaux visuels avec photos de Rossignol
bombardé
• Tablettes tactiles avec oreillettes pour écouter
ou lire les témoignages de l’époque
77. LES 5 TEMPS DU MUSÉE
5) Lieux de mémoire et recueillement
• Envoi vers les sites de mémoires de la commune
et des environs + temps de la Paix
• Sortie du Musée > Panneau QR code pour ballade
14-18
78. LE MOT DE LA FIN
" Plus que la digitalisation, j'ai une obsession pour la simplification.
C'est là l'objectif, la digitalisation n'est qu'un moyen"
Octavie DEXANT, CEO AXA Luxembourg
79.
80. BATTLEKART
AU WEX
§ Développer un centre BattleKart au WEX
Pourquoi ? Comment ?
Introduction par Laurent Briou, Managing Director
81. UNE EXPÉRIENCE
UNIQUE
§ Concept Made in Wallonia
§ Karting électrique, accessible au plus grand nombre
§ Mélange unique de karting, de jeu vidéo et de réalité augmentée
§ Zone de jeu ouverte sur 3500 m²
§ Projection de la piste et des jeux depuis le plafond
§ Interaction en temps réel avec le décor et les autres joueurs
§ Parties de 15 minutes pour maximum 12 joueurs
82. CONTEXTE
GEOGRAPHIQUE
§ Au sein du complexe du WEX à Marche-en-Famenne
§ À la croisée des provinces de Liège, Namur et de Luxembourg
§ Proximité de zones hautement touristiques
(Durbuy, Barvaux, Liège, La Roche-en-Ardenne)
§ 11 centres répartis sur BE / FR / DE
83. PRINCIPE
TECHNIQUE
§ Réseau de vidéoprojecteurs
§ Réseau de capteurs de position
§ Karts de compétition adaptés en usine pour BattleKart
§ Software propriétaire (Gestion des parties, des joueurs et du hardware)
85. EXPERIENCE
CLIENT 4.0
§ Réservation 100% en ligne, configuration intégrale des jeux lors de la réservation
§ Accueil dans un lieu insolite et convivial par une équipe jeune et dynamique
§ Retour sur les parties jouées possible via lien unique (scores, replay 3D)
§ Accès à une borne photo gratuite, photos disponibles en ligne
§ Affichage dynamique des scores dans le lieu d’accueil
§ Immersion permanente grâce au décors