Cette masterclass est accompagnée du livret "Le manuel du métavers", qui combine habilement des sections théoriques et des exercices pratiques pour une expérience d'apprentissage optimale.
2. Assurer une présence
Pour assurer une présence sur certains espaces virtuels, les marques peuvent investir
dans l’acquisition de terrains (sinon en louer Rentabyl ou Landworks).
L’achat d’un espace sur The Sandbox ou Decentraland est nécessaire pour les
entreprises souhaitant y créer une présence.
La parcelle la moins chère (petite et mal placée) de Decentraland est en vente à plus de
2000 euros. https://opensea.io/collection/decentraland
Un nouveau métier : Metaverse chief officer
3. Marketing dans le métavers
• Des panneaux d’a
ffi
chage aux expériences virtuelles
• La réalité virtuelle et l’intelligence arti
fi
cielle o rent la possibilité de créer un
nouvel univers peuplé de personnages à la fois ctifs et réels.
• Temps d’exploration sera l’ultime indicateur de performance
5. Les collectibles
• 2022, plus de 160 marques du monde traditionnel ont pris place sur le marché des
NFT (jetons non fongibles)
• Plus de 66 millions d’euros de revenus
• Secteurs dominants : la mode (avec le luxe), le divertissement et les médias,
l’agroalimentaire, la mobilité et le sport.
• NBlockchain Ethereum qui est prédominante (devant Polygon et Solana)
• Les initiatives portées par Nike, Ti
ff
any, Adidas et Dolce & Gabbana sont parmi les
plus grands succès de 2022.
6. Collezione Genes D&G
• Deux robes, mais aussi trois vestes, un
costume, deux couronnes et un diadème
• Un montant de 5.65 millions de dollars
• Obtention des versions IRL de ces pièces
virtuelles au sein des atelier
• Permet de recevoir des invitations à des
expositions numériques
7. Tiffany & Co
• Collection de bijoux virtuels et réels. La
série de 250 pendentifs personnalisés
dédiés aux détenteurs de CryptoPunks
• Écoulé en 20 minutes
• 30 ETH par unité soit un peu plus de
50.000 dollars
10. Une communauté de créateurs
• Des espaces à créer
• Minecraft, les utilisateurs ont fait preuve d’une incroyable
imagination. Un créateur a construit seul une reproduction
de notre univers incluant les galaxies, les planètes, la Voie
lactée et même les éruptions solaires
• Il en est de même sur Roblox et Decentraland qui ont
compris l’importance de laisser les utilisateurs construire le
monde virtuel tel qu’ils le veulent.
11. Le cas de Nike
• Nike s’est associé à Roblox
pour entrer dans le métavers
par la grande porte avec
l’univers Nikeland
• Plus de 21 millions de
visiteurs
12. Decentraland et les marques de luxe
Fashion district (Localisation : -86 110)
13. Des professionnels pour accompagner
Bit.Country, Lovelace World Lovelace, Metagellan, Cohort, Bem
Builders, Touchcast, MetaVerseBooks, leewayhertz, antierssolutions,
appdupe, blockchainappfactory pour construire et gérer une présence
sur le métavers.
Ce type de plateforme peut être catégorisé dans la nouvelle famille des
Metaverse as a Service — (MaaS).
14. Une adaptation
De nouveaux métiers
• Le directeur du métavers (CMTO pour Chief Metaverse Officer)
• L’architecte d’espaces virtuels
• Le designer de produits métavers
• Responsables marketing métavers
• Organisateurs de méta-évènements
• Métastyliste
• Conseiller de patrimoine en actifs numériques
• Toutes les professions techniques (réseau, RV, 3D, etc.)
15. Des secteurs en évolution
Santé
• Un organe peut être
retranscrit en 3D sur la base
de scanners, radios, IRM,
EEG et d’autres techniques
de capture.
• Programmes de rééducation
• Troubles liés à la santé
mentale
16. « Le métavers n’a pas vocation à remplacer
l’enseignement traditionnel »
Proposer une expérience interactive, collaborative,
immersive et adaptée aux besoins des apprenants
Des secteurs en évolution
Éducation
17. Une évolution (bio)logique
• La moitié des recherches YouTube commencent par « comment faire… »
• Une forte demande de contenus visuels (succès d’Instagram, TikTok)
• Augmentation du bimodal, distanciel, télé travail, télé apprentissage
• Notre interface de vie est tridimensionnelle
18.
19.
20. « De la gamification des apprentissages à
l’apprentissage dans le jeu ? »
22. Du story telling au story living
• Vivre des situations qui nécessitent des réactions en temps réel (gestion de
con
fl
its, prise de parole en public, demander son chemin)
• Échanger et interagir avec des jumeaux numériques (machines, bâtiments,
artistes, scienti
fi
ques, assister à des moments de l’histoire)
• Meilleure implication, plus d’interactions moins de passivité
• Tout ce que nous voyons est perçu comme réel — vecteur émotionnel
23. Augmenter l’accessibilité
Se rendre sur le terrain
• Découvrir des zones non visibles :
• In
fi
niment petit ou grand
• Le passé, le futur imaginaire
• L’inaccessible ou dangereux
Explorer le monde réel et imaginaire sans se déplacer et instantanément
24. Apprentissage par la pratique
Devenir acteur de l’apprentissage
• Réaliser des gestes réalistes en immersion
• Pouvoir faire des erreurs sans conséquences/reproductibilité
• Une meilleure mémorisation : information/émotion/attention/geste
• « Si vous dites à quelqu’un comment faire quelque chose, il retiendra 5 % de
l’information. S’ils le font eux-mêmes, ils conserveront 75 % des
informations. » (Accenture)
26. MetaSport
• L’e-sport, ou sport électronique, est une
compétition qui se déroule en ligne et
qui implique l’utilisation de jeux vidéo
• La réalité virtuelle contribue à cette
mouvance et l’enrichit grâce à
l’immersion : c’est le métasport.
• Eleven table tennis : Le ministère des
Sports a reconnu dans le contrat de
délégation du 3 avril 2022 signé avec la
FFTT, le PingVR ou E-Ping