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Métavers
pour les entreprises
CHARLES PEREZ
Assurer une présence
Pour assurer une présence sur certains espaces virtuels, les marques peuvent investir
dans l’acquisition de terrains (sinon en louer Rentabyl ou Landworks).
L’achat d’un espace sur The Sandbox ou Decentraland est nécessaire pour les
entreprises souhaitant y créer une présence.
La parcelle la moins chère (petite et mal placée) de Decentraland est en vente à plus de
2000 euros. https://opensea.io/collection/decentraland
Un nouveau métier : Metaverse chief officer
Marketing dans le métavers
• Des panneaux d’a
ffi
chage aux expériences virtuelles
• La réalité virtuelle et l’intelligence arti
fi
cielle o rent la possibilité de créer un
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• NBlockchain Ethereum qui est prédominante (devant Polygon et Solana)
• Les initiatives portées par Nike, Ti
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• Deux robes, mais aussi trois vestes, un
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• Un montant de 5.65 millions de dollars
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Ce type de plateforme peut être catégorisé dans la nouvelle famille des
Metaverse as a Service — (MaaS).
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• Le directeur du métavers (CMTO pour Chief Metaverse Officer)
• L’architecte d’espaces virtuels
• Le designer de produits métavers
• Responsables marketing métavers
• Organisateurs de méta-évènements
• Métastyliste
• Conseiller de patrimoine en actifs numériques
• Toutes les professions techniques (réseau, RV, 3D, etc.)
Des secteurs en évolution
Santé
• Un organe peut être
retranscrit en 3D sur la base
de scanners, radios, IRM,
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de capture.
• Programmes de rééducation
• Troubles liés à la santé
mentale
« Le métavers n’a pas vocation à remplacer
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immersive et adaptée aux besoins des apprenants
Des secteurs en évolution
Éducation
Une évolution (bio)logique
• La moitié des recherches YouTube commencent par « comment faire… »
• Une forte demande de contenus visuels (succès d’Instagram, TikTok)
• Augmentation du bimodal, distanciel, télé travail, télé apprentissage
• Notre interface de vie est tridimensionnelle
« De la gamification des apprentissages à
l’apprentissage dans le jeu ? »
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its, prise de parole en public, demander son chemin)
• Échanger et interagir avec des jumeaux numériques (machines, bâtiments,
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ques, assister à des moments de l’histoire)
• Meilleure implication, plus d’interactions moins de passivité
• Tout ce que nous voyons est perçu comme réel — vecteur émotionnel
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• Le passé, le futur imaginaire
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Explorer le monde réel et imaginaire sans se déplacer et instantanément
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  • 2. Assurer une présence Pour assurer une présence sur certains espaces virtuels, les marques peuvent investir dans l’acquisition de terrains (sinon en louer Rentabyl ou Landworks). L’achat d’un espace sur The Sandbox ou Decentraland est nécessaire pour les entreprises souhaitant y créer une présence. La parcelle la moins chère (petite et mal placée) de Decentraland est en vente à plus de 2000 euros. https://opensea.io/collection/decentraland Un nouveau métier : Metaverse chief officer
  • 3. Marketing dans le métavers • Des panneaux d’a ffi chage aux expériences virtuelles • La réalité virtuelle et l’intelligence arti fi cielle o rent la possibilité de créer un nouvel univers peuplé de personnages à la fois ctifs et réels. • Temps d’exploration sera l’ultime indicateur de performance
  • 4. YouTube Analytics VR 360 heatmap https://www.vrtonung.de/en/360-heatmap-spatial-vs-static-sound/ VR Heatmap
  • 5. Les collectibles • 2022, plus de 160 marques du monde traditionnel ont pris place sur le marché des NFT (jetons non fongibles) • Plus de 66 millions d’euros de revenus • Secteurs dominants : la mode (avec le luxe), le divertissement et les médias, l’agroalimentaire, la mobilité et le sport. • NBlockchain Ethereum qui est prédominante (devant Polygon et Solana) • Les initiatives portées par Nike, Ti ff any, Adidas et Dolce & Gabbana sont parmi les plus grands succès de 2022.
  • 6. Collezione Genes D&G • Deux robes, mais aussi trois vestes, un costume, deux couronnes et un diadème • Un montant de 5.65 millions de dollars • Obtention des versions IRL de ces pièces virtuelles au sein des atelier • Permet de recevoir des invitations à des expositions numériques
  • 7. Tiffany & Co • Collection de bijoux virtuels et réels. La série de 250 pendentifs personnalisés dédiés aux détenteurs de CryptoPunks • Écoulé en 20 minutes • 30 ETH par unité soit un peu plus de 50.000 dollars
  • 10. Une communauté de créateurs • Des espaces à créer • Minecraft, les utilisateurs ont fait preuve d’une incroyable imagination. Un créateur a construit seul une reproduction de notre univers incluant les galaxies, les planètes, la Voie lactée et même les éruptions solaires • Il en est de même sur Roblox et Decentraland qui ont compris l’importance de laisser les utilisateurs construire le monde virtuel tel qu’ils le veulent.
  • 11. Le cas de Nike • Nike s’est associé à Roblox pour entrer dans le métavers par la grande porte avec l’univers Nikeland • Plus de 21 millions de visiteurs
  • 12. Decentraland et les marques de luxe Fashion district (Localisation : -86 110)
  • 13. Des professionnels pour accompagner Bit.Country, Lovelace World Lovelace, Metagellan, Cohort, Bem Builders, Touchcast, MetaVerseBooks, leewayhertz, antierssolutions, appdupe, blockchainappfactory pour construire et gérer une présence sur le métavers. Ce type de plateforme peut être catégorisé dans la nouvelle famille des Metaverse as a Service — (MaaS).
  • 14. Une adaptation De nouveaux métiers • Le directeur du métavers (CMTO pour Chief Metaverse Officer) • L’architecte d’espaces virtuels • Le designer de produits métavers • Responsables marketing métavers • Organisateurs de méta-évènements • Métastyliste • Conseiller de patrimoine en actifs numériques • Toutes les professions techniques (réseau, RV, 3D, etc.)
  • 15. Des secteurs en évolution Santé • Un organe peut être retranscrit en 3D sur la base de scanners, radios, IRM, EEG et d’autres techniques de capture. • Programmes de rééducation • Troubles liés à la santé mentale
  • 16. « Le métavers n’a pas vocation à remplacer l’enseignement traditionnel » Proposer une expérience interactive, collaborative, immersive et adaptée aux besoins des apprenants Des secteurs en évolution Éducation
  • 17. Une évolution (bio)logique • La moitié des recherches YouTube commencent par « comment faire… » • Une forte demande de contenus visuels (succès d’Instagram, TikTok) • Augmentation du bimodal, distanciel, télé travail, télé apprentissage • Notre interface de vie est tridimensionnelle
  • 18.
  • 19.
  • 20. « De la gamification des apprentissages à l’apprentissage dans le jeu ? »
  • 22. Du story telling au story living • Vivre des situations qui nécessitent des réactions en temps réel (gestion de con fl its, prise de parole en public, demander son chemin) • Échanger et interagir avec des jumeaux numériques (machines, bâtiments, artistes, scienti fi ques, assister à des moments de l’histoire) • Meilleure implication, plus d’interactions moins de passivité • Tout ce que nous voyons est perçu comme réel — vecteur émotionnel
  • 23. Augmenter l’accessibilité Se rendre sur le terrain • Découvrir des zones non visibles : • In fi niment petit ou grand • Le passé, le futur imaginaire • L’inaccessible ou dangereux Explorer le monde réel et imaginaire sans se déplacer et instantanément
  • 24. Apprentissage par la pratique Devenir acteur de l’apprentissage • Réaliser des gestes réalistes en immersion • Pouvoir faire des erreurs sans conséquences/reproductibilité • Une meilleure mémorisation : information/émotion/attention/geste • « Si vous dites à quelqu’un comment faire quelque chose, il retiendra 5 % de l’information. S’ils le font eux-mêmes, ils conserveront 75 % des informations. » (Accenture)
  • 25. Métaversités Collaboration en temps réel entre les étudiants
  • 26. MetaSport • L’e-sport, ou sport électronique, est une compétition qui se déroule en ligne et qui implique l’utilisation de jeux vidéo • La réalité virtuelle contribue à cette mouvance et l’enrichit grâce à l’immersion : c’est le métasport. • Eleven table tennis : Le ministère des Sports a reconnu dans le contrat de délégation du 3 avril 2022 signé avec la FFTT, le PingVR ou E-Ping