Objectif général : Développer en orienté objet avec Python
Objectifs opérationnels :
- Organiser le code grâce aux classes
- Sécuriser une classe avec l’encapsulation
- Réutiliser et factoriser du code avec l’héritage
- Invoquer des méthodes de même nom, quel que soit le type d'objet sur lequel elles opèrent, sans avoir à effectuer au préalable une vérification de type grâce au polymorphisme
Objectif général : Développer en orienté objet avec Python
Objectifs opérationnels :
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Les primitives java, conditions, boucles..
Object, classes, Carcatéristiques...
Héritage et accessibilité (package, visibilité)
polymorphisme
Tableau et collections
Connexion base de données via JDBC
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L’intérêt principal d’utiliser un CRM est d’avoir un endroit central, organisé et facile d’accès pour stocker les données de vos clients.
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Cette présentation aura pour objectif d’introduire le langage de programmation Scala. Ce dernier bénéficie depuis plusieurs mois d’un véritable engouement qui se reflète au regard de la communauté française croissante.
Pour cela Ludwine Probst et Florent Lagrede reviendront donc sur les notions fondamentales, illustrées d’exemples sur des problèmes récurrents de programmation, afin de dégager les spécificités de ce langage et certains de ses atouts.
Aucune connaissance de Scala n’est donc nécessaire, seulement l’envie de découvrir un nouveau langage.
Présentation portant sur Les collections et les génerics dans le cadre de certification 70-536 au sein de ENIT.NET par Ouederni Mohamed. le 14/04/2011 ENIT, Tunis, Tunisie.
Atelier de travail réalisé par Wiki Info Global a Kazal dans le cadre d'une série de séances de formation et de sensibilisation de la jeunesse haïtienne sur les métiers du numérique.
Il n'y a pas de formule magique pour gérer votre identité numérique mais nous vous apportons quelques conseils pratique en vue de vous aidez a mieux gérer votre identité qui représente votre avenir.
Pour comprendre ce qu'est l'identité numérique il faut partir de la source : qu'est-ce que l'identité ? "Qui je suis, ce qui me rend unique" (nom, prénom, empreintes, mensurations, connaissances, histoire...)
Vous pouvez nous envoyer vos commentaires, avis, questions a notre adresse mail wikinfoglobal@gmail.com et nous tacherons de répondre au cours de cette semaine consacre a l'atelier.
Quelques notions pour vous familiariser avec la plateforme Android et améliorer les applications que vous y développez. Vous pouvez toujours m’écrire pour des commentaires ou questions ing.josephdavid@gmail.com
Introduction au widgets de l'IDE Eclipse pour le développement d'application Android. Ici vous trouverez quelques notions pour mieux comprendre les TextView, EditText, Button. Et un petit TP pour vous mettre dans l'ambiance de la programmation mobile
Pour mieux comprendre le concept de e-E-learning, et insister sur son introduction dans le milieu éducatif haïtien. On droit changer le système, pas d'un coup mais on droit déjà posé les bases du nouveau système qui passe par l'adoption et une meilleure utilisation des NTIC. Développement sans éducation c'est impossible; Education sans la technologie c'est archaïque et ça ne répond plus au besoin de la jeunesse.
Les ordinateurs ont été appelés “les outils d’esprit” parce qu’ils améliorent notre capacité d’accomplir
des travaux qui exigent des activités mentales. Les ordinateurs sont bons à accomplir des activités
telles que calculs rapides, tris dans de larges listes, et recherches à travers de vastes bibliothèques
d’informations. Les humains peuvent accomplir toutes ces tâches, cependant un ordinateur peut les
effectuer avec plus de rapidité et d’exactitude. Notre habilité à utiliser un ordinateur sert de
complément à nos capacités mentales et nous rend plus productifs. La clef qui permet de faire une
utilisation efficace d’un ordinateur comme un outil est de savoir ce que fait un ordinateur, comment il
marche et comment nous pouvons l’utiliser. L’objectif de ce cours d’Introduction à l’Informatique
consiste à mettre l’emphase sur ces différents points.
La dactylographie est l'art de taper sur un clavier. Avec notre méthode de dactylographie vous pourrez commencer à vous entraîner immédiatement. Les leçons sont à faire plusieurs fois et régulièrement pour atteindre le but recherché
Apprendre a créer des Rapport en 7 etapes faciles et rapides, en utilisant le Control de Crystal Report, dans Microsoft Visual Studio 2010, en utilisant un DataSet et DataTable, pour sélectionner les données nécessaire a l’établissement du raport
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Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
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Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
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3. Introduction
• La notion de classe constitue le fondement de la programmation
orientée objet. Une classe est la déclaration d'un type d'objet. En Java,
les classes sont déclarées à l'aide du mot-clef class, suivi du nom de la
classe déclarée, suivi du corps de la classe entre accolades. Par
convention, un nom de classe commence par une majuscule.
• Exemple:
public class MaClasse
{
// corps de la classe
}
4. Introduction
• Le fichier contenant cette déclaration doit avoir pour extension
.java. Un fichier peut contenir plusieurs déclarations de classes (ce
n'est pas recommandé, il faut partir du principe 1 classe = 1 fichier,
pour des problèmes évidents de relecture du code, devoir modifier
du code où plusieurs classes sont écrites dans un seul fichier est le
meilleur moyen de faire n'importe quoi), mais il ne peut contenir
qu'au plus une classe dite publique (dont le mot-clef class est
précédé de public, comme dans l'exemple ci-dessus). Le fichier doit
obligatoirement porter le même nom que cette classe publique :
dans l'exemple ci-dessus, il faudrait donc sauver notre classe dans
un fichier nommé MaClasse.java.
5. Introduction
• Un fichier .java peut commencer par une ou plusieurs déclarations
d'import. Ces imports ne sont pas indispensables, mais autorisent
en particulier l'accès aux classes prédéfinies sans avoir à spécifier
leur chemin d'accès complet dans les collections de classes
prédéfinies (organisées en packages).
• Dans le code ci-dessous, on souhaite par exemple utiliser la classe
prédéfinie Vector (un type de données comparable à des tableaux
dont la taille peut varier dynamiquement). Dans la sous-collection
de classes prédéfinies "java", cette classe se trouve dans la sous-
collection "util" (ou encore : cette classe est dans le package
"java.util").
6. Introduction
• Sans import, il faut spécifier le nom complet de la classe (packages
inclus) :
• Exemple:
public class MaClasse
{
// ... public static void main(String[] args)
{
// sans l'import : java.util.Vector v = new java.util.Vector(); // ...
}
}
7. Introduction
• Avec import, seul le nom de la classe (sans packages) utilisée est
nécessaire :
• Exemple:
import java.util.Vector; public class MaClasse
{
// ... public static void main(String[] args)
{
// avec l'import : Vector v = new Vector(); // ...
}
}
8. Les Constructeurs
• Java propose des méthodes particulières qui ont comme rôle d'initialiser
les attributs, ce sont les constructeurs. Un constructeur est appelé
automatiquement au moment au moment de la création de l'objet à
l'aide de l'opérateur new.
• Les constructeurs ont une signature particulière. Ils portent le nom de la
classe. Ils ne retourne rien, pas même void.
• Exemple:
• public Produit( String l, int p, int q)
{
this.Libelle = l;
this.Prix = p;
this.QtStock = q;
}
9. Les Constructeurs
• Chaque objet de la classe Produit sera instancié en utilisant le constructeur. On peut écrire
plusieurs constructeurs pour une classe. Il existe des Constructeurs paramétrés et des
constructeurs non paramètres. Le mécanisme permettant de définir plusieurs méthodes ayant
le même nom (mais pas la même signature) s'appelle une surcharge. Le mécanisme de
surcharge s'inscrit dans un concept plus général, celui de polymorphisme.
Exemple
Produit p = new Produit( ); // appel du constructeur par défaut.
Produit p1 = new Produit("scie",50, 10); //appel du constructeur à trois arguments
• Le langage appellera le constructeur correspondant aux arguments passés au moment de
l'appel.
• Remarque:
Il est fortement conseiller de toujours fournir au moins un constructeur à chaque classe.
10. Instancier une Classe
• Un objet peut être vu comme un ensemble de données regroupées
à la manière des structures de C ou des enregistrements de Pascal.
Une classe définit un modèle d'objet. Chaque objet créé à partir
d'une classe est appelé instance de cette classe. L'ensemble de
données internes d'un objet - les champs de cet objet - est spécifié
par sa classe. Une classe peut en outre contenir : d'une part, des
constructeurs - du code destiné à l'initialisation de ses instances au
moment de leur création ; d'autre part des méthodes - du code
destiné à la gestion des données internes de chacune de ses
instances.
11. Les méthodes: Introduction
• Le rôle d'une méthode est d'effectuer un traitement en utilisant, en
général, les données. Les méthodes peuvent être public, private,
protected. L'ensemble des méthodes publiques représente
l'interface de la classe, sa partie "utilisable" à l'extérieur.
• On peut les classer en trois groupes selon leurs fonctionnalités
a) Les fonctions de création
b) Les méthodes accesseurs/modificateurs
12. Les méthodes
a) Les fonctions de création
Ces fonctions qui permettent de créer des objets seront étudiées un
peu plus loin.
b) Les méthodes accesseurs/modificateurs
Elles permettent soit de donner l'état de l'objet sans le modifier (on
utilise en général le préfixe Get), soit de soit de modifier l'état de
l'objet (on utilise en général le préfixe Set)
13. Les méthodes
Exemple:
public String GetLibelle()
{
return this.Libelle;
}
public void SetStock(int s)
{
this.QtStock = s;
}
• Remarque: nous avons utilisé le mot réservé this afin de faire référence
à l'objet courant, cette écriture (non indispensable) améliore la lisibilité.
14. Les méthodes: allocation
•Rien: Méthode d’objet ou d’instance. La méthode
est liée a un objet.
•Static: Méthode de classe: méthode indépendante
de tout objet. Ne peut accéder qu’a des attributs ou
des méthodes statiques.
15. Les méthodes: Type de retour
•Rien: C’est un constructeur
•Void: La fonction en retourne aucune valeur
(procédure).
•<type primitif>: Donnée de type valeur.
•<classe>: Nom de la classe de la référence de l’objet
retourné.
16. Les méthodes: static ou non static
• Une méthode static ou méthode de classe est peut être
utilisée sans instancier d’objet. Exemple : double
racinedeDeux=Math.sqrt(2);
• Une méthode est rendue static pour les raisons
suivantes:
1) Méthode utilitaire dans une classe type metier (exemple
Math.sqrt);
2) Méthode ne devant être liée a aucun objet (exemple :
main);
3) Pour se rapprocher des conventions d’ecriture.
18. Les attributs: Portée
• Rien: portée limitée au package;
• Public: portée générale;
• Private: portée limitée aux méthodes de la classe;
• Protected: portée limitée aux méthodes de la classe et
aux méthodes situées dans des classes derivées.
19. Les attributs: Durée de vie
•Rien: attribute d’objet ou d’instance. Durée de vie
égale a celle de l’objet.
•Static: attribut de classe: durée de vie égale a celle
du programme. Un attribut statique n’est lié a aucun
objet.
20. Les attributs: Type
•Un primitive parmi: booléan, char, int, float, double,
etc..
•Une classe connue: String, etc…
21. Attribut ou variables locales?
•On utilise un attribut pour:
1) Partager des données ou des objets entre
plusieurs methodes.
2) Avoir une durée de vie supérieur a celle d’une
méthode
•Dans tous autre cas, il faut utiliser des variables
locales aux méthodes.
22. Attributs static ou non static?
•Un attribut n’est que rarement static. Un attribut est
rendu static pour les raisons suivantes:
1. Les methodes static ne peuvent acceder qu’au
attributs static
2. On doit partager le meme attribute entre plusieurs
objets
3. On veut disposer d’une donnée indépendante de tout
objet.
25. TP
• Développer une classe permettant de résoudre des équations de
seconde degré; la classe doit être en mesure d’afficher les
solutions s’il en existe (S1 et S2), la valeur de delta (d)
• Travail a faire:
1. Identifier tous les attributs (portée, type, valeur initiale) et variables
locales nécessaires;
2. Ecrire le ou les constructeur(s);
3. Les méthodes
4. Les procédures
5. Une méthode qui affiche par exemple « Les solutions de l’ équation 2x^2
+3x-6 : sont S1= et S2= »;
4 points par bonne réponse