Quête de corps, quête de soi
Performance, « souci de soi » et présence
corporelle dans les réseaux numériques




                              Antonio A. Casilli
                  Centre Edgar Morin – IIAC (EHESS/CNRS)
                               03 mars 2009
Sommaire
1.   Sources et méthodes
2.   Typologie
3.   Analyse
4.   Discussion
5.   Conclusions
SOURCES
• Bases de données en ligne et hors ligne : Digital
  Performance Archive, Lexis-Nexis, Moby Games
• Mondes en ligne: ActiveWorlds, Bodies Inc,
  Cybertown, WoW

• Analyse du discours, analyse visuelle
• « Ethnographie virtuelle »
TYPOLOGIE
• Présence corporelle
  en ligne
• L’avatar (du sanskrit
  avatara : incarnation)
  est la représentation
  à l’écran de l’usager
• Trois typologies de
  représentations de la
  présence corporelle :
  mono-, bi-,
  tridimensionnels
                       AA Casilli (2009) Sociabilités numériques, Seuil.
• Monodimensionnelle :             •Emoticônes (smileys)
  toute description corporelle     •Gestion de l’impression
  qui tient dans une ligne         •Expressivité du corps
• Noms d’utilisateurs,
  adresses email




                MD Back, et al. (2008). Journ. Res. Personality, 42, 1116-1122.
• Bidimensionnelle :
  description corporelle
  qui s’articule sur une
  page / portion de page
• Profils, bios, pages
  personnelles
• Photos, icônes, vidéo




              H Liu (2008) Journ. Computer-Mediated Comm.,13, 252-275.
• Tridimensionnelle :             •MMORPG (WoW, Everquest,
  description corporelle          etc.)
  construite à l’aide de          •Multiverses (Second Life,
  logiciels de modélisation 3D    Active World, etc.)




                     G Bente, et al. (2008) Human Comm. Res., 34, 287-318.
ANALYSE DES SOURCES
• Performance (le   •Pureté (l’avatar bleu)
  héros)            •Beauté (la cho-shojo)
• Puissance (le
  monstre)
• Personnaliser, adapter           • Comme dans les médias
  SON corps à ses                    traditionnels ?
  desiderata : projet de soi       • Pas des spectateurs
• Choisir les                        passifs, mais «
  caractéristiques de                interacteurs » exécutant
  l’identité associée à une          un travail de mise en
  certaine typologie de              scène de la présence
  corps                              corporelle
• Dynamiques                       • Reformulation identitaire
  d’identification et de             opérant un travail
  projection                         d’invention de soi face à
                                     l’identité fragmentée et
                                     à l’individualité incertaine


                  C Bromberger, et al. (eds.) (2005) Un Corps pour Soi, PUF.
• Ce travail atteste un « souci de
  soi »
• Corps comme domaine d’action,
  expression de la volonté
  individuelle de se prendre soi-
  même pour objet de connaissance
  et de s’émender, de faire son
  propre salut, de récupérer une
  souveraineté sur son propre destin
• « Technologies du soi »:
  déchiffrement des désirs et des
  aspirations personnelles et
  harmonisation avec un milieu
  social de choix (la communauté, le
  réseau d’amis etc.)


            LH Martin et al. (eds.) (1988) Technologies of the Self, UMass Press.
•   Être à l’écoute des autres parce
    que les autres sont à l’écoute Les
    partenaires dans les
    communications en ligne donnent
    un retour sur la présence de
    l’utilisateur
•   Preuve d’identité dans Myspace
•   Dans les MMORPG on choisit
    certains aspects de son corps sur
    la base des réactions des autres :
    c’est le cas du genre sexuel du
    personnage
•   Pas de préférences sexuelles –
    mais stratégies opportunistes,
    besoin d’assistance, choix de non-
    centralité dans la dynamique de
    jeu




                             JB Walther et al. (2008) Hum. Comm. Res., 34, 28-49.
• « Les possibles » du corps
• Le travail de Robbie
  Cooper Alter Ego
• « Ce que je suis ce que je
  serai ce que j’étais et suis
  encore »
• Il ne faut pas comparer réel
  et virtuel, mais « actuel » et
  « virtuel »
• Le corps malade vs. le
  surcorps

                               R Cooper (2007) Alter Ego, Chris Boot.
DISCUSSION
• Le corps réel est exposé à la     •Normalement il y aurait dû être
  maladie et à la mort / le corps   une valorisation du corps de
  virtuel est immortel et idéal     l’utilisateur, pas une dépréciation!
• Pourquoi cette opposition
  entre corps matériel malade et
  corps à l’écran sain?
• Une généalogie historique
•Les ordinateurs
deviennent grand
public dans les
années 1980
•Ils commencent à
être associés à des
usages ludiques,
intimes, jouissifs
• Les années 1980 sont aussi
  les années où on inventa les
  virus informatiques
• L’ombre du SIDA se projette
  sur la jouissance
• Les institutions biomédicales
  impuissantes face à la
  pandémie
• Dans la culture des ordinateur
  fait surface une opposition
  entre corps « mis en
  puissance » et corps « mis en
  danger »
• En ligne: présence corporelle
  en puissance et sans danger
• Le corps dans les réseaux
  comme rêverie escapiste
• Mais le corps dans les
  réseaux comme corps qui se
  prend en charge, aussi d’un
  point de vue clinique
• Le souci de soi est aussi un «
  souci de soin »
• Le cas des activistes SIDA:
  networks de résistance
  électronique
   – Des clubs clandestins
     d’acheteurs
   – Circulation libre d’information
   – Des réseaux d’entraide pour les
     patients
                                       AA Casilli (2009) Esprit, 353, 175-188 .
• À son tour, le monde de
  la médecine cherche à
  combler la distance
• Applications des TIC à la
  chirurgie, à la
  pharmacologie, à
  l’imagerie médicale
  – The Visible Human
    Project (1994)
  – E-Health Chart (2000)
  – Medicine 2.0 (2008)
• Attaque contre la main mise médicale
  sur le corps
• Professionnels de la santé menacés
  par l’usage autonome de l’information
  clinique
• Ex. Wikipedia, forum doctissimo,
  spam pharmaceutique
• Les médecins mettent en garde
  contre
   – La « cybercondrie »
   – La perte de contact humain avec les
     patients
   – Les effets cancérogènes de Facebook (!)


                        D Sicard (2002) La Médecine Sans Corps, Plon.
                              A Sigman (2009) The Biologist, 56, 14-20.
CONCLUSIONS
• La présence en ligne est
  assurée par des traces de corps
  à 1, 2 et 3 dimensions
• Ces traces expriment une envie
  de puissance, de performance,
  de santé
• « Souci de soi », de prendre en
  main son propre destin
• Lié à une contingence historique
  de défaillance des institutions
  médicales classiquement
  préposées à la défense du corps
Merci.
http://www.bodyspacesociety.eu

antonio [point] casilli [at] ehess [point] fr

Corps sorbonne 030309_web

  • 1.
    Quête de corps,quête de soi Performance, « souci de soi » et présence corporelle dans les réseaux numériques Antonio A. Casilli Centre Edgar Morin – IIAC (EHESS/CNRS) 03 mars 2009
  • 2.
    Sommaire 1. Sources et méthodes 2. Typologie 3. Analyse 4. Discussion 5. Conclusions
  • 3.
  • 4.
    • Bases dedonnées en ligne et hors ligne : Digital Performance Archive, Lexis-Nexis, Moby Games • Mondes en ligne: ActiveWorlds, Bodies Inc, Cybertown, WoW • Analyse du discours, analyse visuelle • « Ethnographie virtuelle »
  • 5.
  • 6.
    • Présence corporelle en ligne • L’avatar (du sanskrit avatara : incarnation) est la représentation à l’écran de l’usager • Trois typologies de représentations de la présence corporelle : mono-, bi-, tridimensionnels AA Casilli (2009) Sociabilités numériques, Seuil.
  • 7.
    • Monodimensionnelle : •Emoticônes (smileys) toute description corporelle •Gestion de l’impression qui tient dans une ligne •Expressivité du corps • Noms d’utilisateurs, adresses email MD Back, et al. (2008). Journ. Res. Personality, 42, 1116-1122.
  • 8.
    • Bidimensionnelle : description corporelle qui s’articule sur une page / portion de page • Profils, bios, pages personnelles • Photos, icônes, vidéo H Liu (2008) Journ. Computer-Mediated Comm.,13, 252-275.
  • 9.
    • Tridimensionnelle : •MMORPG (WoW, Everquest, description corporelle etc.) construite à l’aide de •Multiverses (Second Life, logiciels de modélisation 3D Active World, etc.) G Bente, et al. (2008) Human Comm. Res., 34, 287-318.
  • 10.
  • 11.
    • Performance (le •Pureté (l’avatar bleu) héros) •Beauté (la cho-shojo) • Puissance (le monstre)
  • 12.
    • Personnaliser, adapter • Comme dans les médias SON corps à ses traditionnels ? desiderata : projet de soi • Pas des spectateurs • Choisir les passifs, mais « caractéristiques de interacteurs » exécutant l’identité associée à une un travail de mise en certaine typologie de scène de la présence corps corporelle • Dynamiques • Reformulation identitaire d’identification et de opérant un travail projection d’invention de soi face à l’identité fragmentée et à l’individualité incertaine C Bromberger, et al. (eds.) (2005) Un Corps pour Soi, PUF.
  • 13.
    • Ce travailatteste un « souci de soi » • Corps comme domaine d’action, expression de la volonté individuelle de se prendre soi- même pour objet de connaissance et de s’émender, de faire son propre salut, de récupérer une souveraineté sur son propre destin • « Technologies du soi »: déchiffrement des désirs et des aspirations personnelles et harmonisation avec un milieu social de choix (la communauté, le réseau d’amis etc.) LH Martin et al. (eds.) (1988) Technologies of the Self, UMass Press.
  • 14.
    Être à l’écoute des autres parce que les autres sont à l’écoute Les partenaires dans les communications en ligne donnent un retour sur la présence de l’utilisateur • Preuve d’identité dans Myspace • Dans les MMORPG on choisit certains aspects de son corps sur la base des réactions des autres : c’est le cas du genre sexuel du personnage • Pas de préférences sexuelles – mais stratégies opportunistes, besoin d’assistance, choix de non- centralité dans la dynamique de jeu JB Walther et al. (2008) Hum. Comm. Res., 34, 28-49.
  • 15.
    • « Lespossibles » du corps • Le travail de Robbie Cooper Alter Ego • « Ce que je suis ce que je serai ce que j’étais et suis encore » • Il ne faut pas comparer réel et virtuel, mais « actuel » et « virtuel » • Le corps malade vs. le surcorps R Cooper (2007) Alter Ego, Chris Boot.
  • 16.
  • 17.
    • Le corpsréel est exposé à la •Normalement il y aurait dû être maladie et à la mort / le corps une valorisation du corps de virtuel est immortel et idéal l’utilisateur, pas une dépréciation! • Pourquoi cette opposition entre corps matériel malade et corps à l’écran sain? • Une généalogie historique •Les ordinateurs deviennent grand public dans les années 1980 •Ils commencent à être associés à des usages ludiques, intimes, jouissifs
  • 18.
    • Les années1980 sont aussi les années où on inventa les virus informatiques • L’ombre du SIDA se projette sur la jouissance • Les institutions biomédicales impuissantes face à la pandémie • Dans la culture des ordinateur fait surface une opposition entre corps « mis en puissance » et corps « mis en danger » • En ligne: présence corporelle en puissance et sans danger • Le corps dans les réseaux comme rêverie escapiste
  • 19.
    • Mais lecorps dans les réseaux comme corps qui se prend en charge, aussi d’un point de vue clinique • Le souci de soi est aussi un « souci de soin » • Le cas des activistes SIDA: networks de résistance électronique – Des clubs clandestins d’acheteurs – Circulation libre d’information – Des réseaux d’entraide pour les patients AA Casilli (2009) Esprit, 353, 175-188 .
  • 20.
    • À sontour, le monde de la médecine cherche à combler la distance • Applications des TIC à la chirurgie, à la pharmacologie, à l’imagerie médicale – The Visible Human Project (1994) – E-Health Chart (2000) – Medicine 2.0 (2008)
  • 21.
    • Attaque contrela main mise médicale sur le corps • Professionnels de la santé menacés par l’usage autonome de l’information clinique • Ex. Wikipedia, forum doctissimo, spam pharmaceutique • Les médecins mettent en garde contre – La « cybercondrie » – La perte de contact humain avec les patients – Les effets cancérogènes de Facebook (!) D Sicard (2002) La Médecine Sans Corps, Plon. A Sigman (2009) The Biologist, 56, 14-20.
  • 22.
  • 23.
    • La présenceen ligne est assurée par des traces de corps à 1, 2 et 3 dimensions • Ces traces expriment une envie de puissance, de performance, de santé • « Souci de soi », de prendre en main son propre destin • Lié à une contingence historique de défaillance des institutions médicales classiquement préposées à la défense du corps
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