PRESENTATION DU JEU CLIMATE CHALLENGE (source BBC)
CLIMATE CHALLENGE a été conçu à la demande de la BBC pensant qu’il serait un bon support dans le contexte
actuel pour sensibiliser le public scolaire aux problème en relation avec le changement climatique et aux choix
que doivent faire les gouvernements du monde entier. L'objectif étant de faire un jeu amusant et stimulant, il
est nécessaire dans cet objectif de trouver un compromis entre l'exactitude scientifique et la jouabilité. Pour
cette raison, CLIMATE CHALLENGE ne doit pas être considéré comme un outil de simulation rigoureux. Dans la
mesure du possible, les connaissance scientifique connues en 2006 ont été incorporées dans le jeu.

Objectifs du jeu :
En dehors son but ludique, Climate Challenge vise à:
- La compréhension de certaines des causes du changement climatique, en particulier celles liés aux émissions
de dioxyde de carbone.
- A faire prendre conscience aux joueurs de quelques-unes des options politiques qui s'offrent aux gouverne-
ments.
- A donner un sens aux défis auxquels sont confrontés les gouvernements dans le cadre des négociations inter-
nationales sur le changement climatique.
- Donner une idée des conséquences des changements climatiques et montrer la nature imprévisible de cer-
tains phénomènes naturels.

La science derrière Climate Challenge

Émissions de dioxyde de carbone
Climate Challenge utilise les prévisions les plus couramment cités et reconnus d’émission de dioxyde de car-
bone des émissions (données fournies par le Groupe d'experts intergouvernemental sur l'évolution du climat,
le GIEC). Les SRES a défini sept scénarios possibles d'émissions de CO2 pour le futur.
 Le jeu Climate Challenge se place dans le cadre du scénario A1B, car celui ci est ouvert et laisse une marge de
manœuvre pour le joueur qui lui permet d'améliorer ou d’aggraver les niveaux d'émissions. Le scénario A1 dé-
crit un monde futur où la croissance économique est très rapide. Dans ce futur potentiel, la population mon-
diale connaitrait un pic au milieu du siècle et décline ensuite, les technologies nouvelles les plus efficaces sont
rapidement mis en place. Les principaux thèmes sous-jacents du scénario sont :
-Convergence économiques entre les pays.
-Renforcement des capacités de production alimentaires et énergétiques
-Amélioration des interactions culturelles et sociales
-Réduction significatives des différence mondiale du revenu par habitant.
Le moteur du jeu utilise également le modèle Java d'environnement climatique produit par le Programme des
Nations Unies pour à partir des scénarios du GIEC.

Calcul des émissions mondiales de dioxyde de carbone
En 2006 l'Union européenne était responsable d'environ 16% des émissions mondiales de gaz à effet de serre
(Source UE). Le jeu utilise ce pourcentage pour calculer au prorata la production mondiale totale de dioxyde de
carbone afin de s'assurer que les actions du joueur aurait un effet mesurable. Le but du jeu étant de donner au
joueur une compréhension des options de politique et, si possible, de lui donner le sentiment d’avoir une ac-
tion tangible.

Unités utilisés dans le jeu
L'argent est mesurée en millions d'euros.
L'énergie est mesurée en mégawatts-heures.
Alimentation est mesurée en millions de tonnes.
L'eau est mesurée en milliers de milliards de litres d'eau
Le dioxyde de carbone est mesurée en mégatonnes (millions de tonnes)
Cartes de mesure politique
Toutes les mesures sont tirés de documents politique gouvernementaux réels, sauf ceux proposés en fin du
jeu, qui sont délibérément futuriste (comme l'exploitation minière de la Lune). Le programme de 2006 du gou-
vernement du Royaume-Uni sur les changements climatiques est une source d’inspiration majeure des me-
sures proposées par le jeu la durée d’action de toutes les cartes a été artificiellement comprimé sur un seul
tour. Cela signifie que les effets d'une carte sont beaucoup plus élevés à court terme que dans la vraie vie.

Les événements de crise
Les événements de crise qui sont causées par le changement climatique sont issus du troisième rapport d'éva-
luation du GIEC. Les utres événements sont inspirées de faits réels.

Autres données du jeu
L'énergie, la nourriture et l'eau sont des ressources secondaires qui doivent être gérés tout au long du jeu. Les
données utilisées par le jeu sont tirées de diverses sources, comme le modèle du PNUE ou le site du DTI. Les
dépenses sont fixées à 0,5% du PIB européen. Les chiffres de la consommation d'énergie, d'eau et de nourri -
ture et des émissions de dioxyde de carbone sont également tirées des données du modèle java du PNUE.
Pour les zones où l'information n'était pas disponible, les producteurs ont fait usage de sources secondaires
Blocs géographiques Les blocs politiques géographiques présentés lors des séances de négociation ont été
choisis en partie pour regrouper toutes les régions du monde dans un nombre restreint de blocs, d'une taille
similaire. Ils ont également été conçu pour garder le jeu relativement apolitique, et sortir des stéréotypes
culturels.

Presje uclimate challenge

  • 2.
    PRESENTATION DU JEUCLIMATE CHALLENGE (source BBC) CLIMATE CHALLENGE a été conçu à la demande de la BBC pensant qu’il serait un bon support dans le contexte actuel pour sensibiliser le public scolaire aux problème en relation avec le changement climatique et aux choix que doivent faire les gouvernements du monde entier. L'objectif étant de faire un jeu amusant et stimulant, il est nécessaire dans cet objectif de trouver un compromis entre l'exactitude scientifique et la jouabilité. Pour cette raison, CLIMATE CHALLENGE ne doit pas être considéré comme un outil de simulation rigoureux. Dans la mesure du possible, les connaissance scientifique connues en 2006 ont été incorporées dans le jeu. Objectifs du jeu : En dehors son but ludique, Climate Challenge vise à: - La compréhension de certaines des causes du changement climatique, en particulier celles liés aux émissions de dioxyde de carbone. - A faire prendre conscience aux joueurs de quelques-unes des options politiques qui s'offrent aux gouverne- ments. - A donner un sens aux défis auxquels sont confrontés les gouvernements dans le cadre des négociations inter- nationales sur le changement climatique. - Donner une idée des conséquences des changements climatiques et montrer la nature imprévisible de cer- tains phénomènes naturels. La science derrière Climate Challenge Émissions de dioxyde de carbone Climate Challenge utilise les prévisions les plus couramment cités et reconnus d’émission de dioxyde de car- bone des émissions (données fournies par le Groupe d'experts intergouvernemental sur l'évolution du climat, le GIEC). Les SRES a défini sept scénarios possibles d'émissions de CO2 pour le futur. Le jeu Climate Challenge se place dans le cadre du scénario A1B, car celui ci est ouvert et laisse une marge de manœuvre pour le joueur qui lui permet d'améliorer ou d’aggraver les niveaux d'émissions. Le scénario A1 dé- crit un monde futur où la croissance économique est très rapide. Dans ce futur potentiel, la population mon- diale connaitrait un pic au milieu du siècle et décline ensuite, les technologies nouvelles les plus efficaces sont rapidement mis en place. Les principaux thèmes sous-jacents du scénario sont : -Convergence économiques entre les pays. -Renforcement des capacités de production alimentaires et énergétiques -Amélioration des interactions culturelles et sociales -Réduction significatives des différence mondiale du revenu par habitant. Le moteur du jeu utilise également le modèle Java d'environnement climatique produit par le Programme des Nations Unies pour à partir des scénarios du GIEC. Calcul des émissions mondiales de dioxyde de carbone En 2006 l'Union européenne était responsable d'environ 16% des émissions mondiales de gaz à effet de serre (Source UE). Le jeu utilise ce pourcentage pour calculer au prorata la production mondiale totale de dioxyde de carbone afin de s'assurer que les actions du joueur aurait un effet mesurable. Le but du jeu étant de donner au joueur une compréhension des options de politique et, si possible, de lui donner le sentiment d’avoir une ac- tion tangible. Unités utilisés dans le jeu L'argent est mesurée en millions d'euros. L'énergie est mesurée en mégawatts-heures. Alimentation est mesurée en millions de tonnes. L'eau est mesurée en milliers de milliards de litres d'eau Le dioxyde de carbone est mesurée en mégatonnes (millions de tonnes)
  • 3.
    Cartes de mesurepolitique Toutes les mesures sont tirés de documents politique gouvernementaux réels, sauf ceux proposés en fin du jeu, qui sont délibérément futuriste (comme l'exploitation minière de la Lune). Le programme de 2006 du gou- vernement du Royaume-Uni sur les changements climatiques est une source d’inspiration majeure des me- sures proposées par le jeu la durée d’action de toutes les cartes a été artificiellement comprimé sur un seul tour. Cela signifie que les effets d'une carte sont beaucoup plus élevés à court terme que dans la vraie vie. Les événements de crise Les événements de crise qui sont causées par le changement climatique sont issus du troisième rapport d'éva- luation du GIEC. Les utres événements sont inspirées de faits réels. Autres données du jeu L'énergie, la nourriture et l'eau sont des ressources secondaires qui doivent être gérés tout au long du jeu. Les données utilisées par le jeu sont tirées de diverses sources, comme le modèle du PNUE ou le site du DTI. Les dépenses sont fixées à 0,5% du PIB européen. Les chiffres de la consommation d'énergie, d'eau et de nourri - ture et des émissions de dioxyde de carbone sont également tirées des données du modèle java du PNUE. Pour les zones où l'information n'était pas disponible, les producteurs ont fait usage de sources secondaires Blocs géographiques Les blocs politiques géographiques présentés lors des séances de négociation ont été choisis en partie pour regrouper toutes les régions du monde dans un nombre restreint de blocs, d'une taille similaire. Ils ont également été conçu pour garder le jeu relativement apolitique, et sortir des stéréotypes culturels.