association nationale pour la formation professionnelle des adultes
 
 
 
 
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4 grands cas d’utilisation
 
 
 
 
 
 
Sensibilisation – FTP Rhône-Alpes Cible : écoles : BEP, lycées pro Editeur : B2B Games Risques BTP
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Apprendre en jouant

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Panorama totalement incomplet et complètement subjectif des serious games (au sens large).
NB : les diapositives qui présentent une ressource contiennent un lien (cliquez en haut à gauche de l'écran)

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  • Voilà un oxymore * qui peut laisser rêveur. Et pourtant d'éminents universitaires travaillent sur ce récent concept... Le schéma actanciel de Greimas Les jeux peuvent apporter beaucoup à la formation. Ils sont développés aujourd’hui sur la base (très scientifique) du schéma de Greimas (du nom du linguiste qui a élaboré ce modèle). Le modèle permet de décomposer une action en six facettes ou actants : Source : Symetrix, the Know|Age Toute histoire peut se résumer à ce schéma : Le Corbeau et le Renard, les Misérables, Guerre et Paix… ou votre série télévisée préférée. Par exemple, dans  la série « 24 »  : le président des Etats-Unis  (le destinateur)  demande à Jack Bauer  (le héros)  de neutraliser les terroristes  (la quête)  pour que les Etats-Unis et le monde (les destinataires)  vivent en paix. Cette mission est mise en péril par des rivalités au sein de l’équipe de Jack, ses propres défauts de caractère, les sympathisants terroristes…  (les opposants) . Elle est facilitée par le courage de Jack, le soutien du président, certains membres de son équipe, etc.  (les adjuvants) . Transposez ce schéma à vos objectifs de formation et votre apprenant ne s’endormira pas ! *  oxymore ou   oxymoron , nom masculin,  Rhétorique : Figure de style qui réunit deux mots en apparence contradictoires. (Exemple : un silence éloquent).  Larousse
  • Un marché encore jeune Le phénomène est né en 2002 avec le premier jeu de simulation développé par l’armée américaine. Cette année-là, un jeu vidéo en ligne, America's Army, défraye la chronique en totalisant plus de 17 millions de téléchargements. Mais plus qu'un simple divertissement, le produit, conçu par le Pentagone, avait pour objectif de booster le recrutement des « boys » et de revaloriser l'image de l'armée américaine. America's Army est un jeu de tir subjectif (appelé communément FPS : First Person Shooter) . Le jeu est accessible gratuitement.
  • Le cycle du hype du Gartner Group Célèbre cabinet américain d’analyse et de conseil dans le domaine des technologies, Gartner publie chaque année son “Hype cycle for emerging technologies”, une analyse des principales technologies émergentes, positionnées sur le fameux cycle des tendances. Les 5 phases du cycle La phase de défrichage ou d'amorçage (trigger) La phase d'adoption par les passionnés, suscitant des attentes parfois exagérées (inflated expectations), point culminant du hype La phase de désillusion (trough of disillusionment) le sujet perd de son intérêt, n'est plus à la mode... La phase d'adoption par le marché, ou courbe d'éclaircissement et de clarification (slope of enlightenment) La phase de banalisation ou de productivité (plateau of productivity)
  • Définition Un jeu sérieux est, d'après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, un logiciel qui combine une intention sérieuse , de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo . La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. De manière synthétique, un Serious Game englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.
  • Elearning traditionnel, learning games, serious games… Une grille pour s’y retrouver La  classification e-learning e2c   (edoceo) est une grille fondée sur une échelle de quatre niveaux et deux paramètres : scénarisation et médiatisation. Les deux indicateurs, utilisés de façon croisée, permettent de caractériser la réalisation finale du projet au regard de l’investissement financier.   Scénarisation Niveau 1 : pas de scénarisation pédagogique particulière Niveau 2 : scénario pédagogique mixant des phases d’apports notionnels et des phases d’évaluations formatives et/ou sommatives (somme des acquis sur une formation) Niveau 3 : scénario pédagogique enrichi d’une scénarisation cinématographique Niveau 4 : scénarisation avec l’apprenant au cœur du scénario cinématographique et bâtie sur un principe de quête ou de jeu   Médiatisation Niveau 1 : pas de production média Niveau 2 : réalisation d’illustrations simples avec, ou non, une synchronisation audio Niveau 3 : réalisation d’illustrations et d’animations complexes en 2D et/ou intégrant des séquences vidéos simples Niveau 4 : réalisation d’illustrations et d’animations complexes en 3D et/ou intégrant des séquences vidéos complexes  
  • Quels secteurs ? Traditionnellement, les serious games ont d’abord intéressé les secteurs de la Défense et de la Sécurité Civile, l’industrie aéronautique et automobile, avec les simulateurs, les organisations humanitaires. Aujourd’hui, banques et constructeurs automobiles se montrent les plus intéressés par la formation des commerciaux. La santé est également en première ligne (formation des infirmières, dentistes et chirurgiens…) Le BTP, l'industrie utilisent les jeux pour former les métiers présentant des risques, Des entreprises de logistique voient dans les jeux un moyen de former des personnels travaillant dans des entrepôts. La vocation des Serious Games s’élargit constamment : le recrutement, l’intégration, la formation métiers, les formations transverses… et ils intéressent tous les secteurs. il devient peut-être plus simple à présent de rechercher quels sont les secteurs qui ne font pas encore usage de Serious games ou bien dans lesquels ils n’auraient absolument pas leur place ! Quels prix ? Pour des learning games 2D et linéaires, compter de 25 à 50 000 euros. Pour des simulations de 30 à 45 minutes basées sur des contenus 3D de plusieurs heures. le budget se situe souvent entre 100 000 et 200 000 euros, « Mais le coût est divisé par deux si le jeu devient ensuite un produit sur étagère. »
  • Les entreprises utilisent le Serious Game de différentes manières Pour leur communication, la promotion de leur image, le recrutement , le jeu sérieux permet aux entreprises de faire passer des messages qui sont plus facilement acceptés, car non publicitaires Pour la sensibilisation et l’acquisition de savoirs, le serious game facilite la compréhension, dédramatise le message et donne envie d’en savoir plus Pour l’acquisition de savoir-faire, les simulateurs de mise en situation permettent un apprentissage « furtif » et le remplacement d’un travail par un loisir (entraînement intensif à la vente…) Pour l’acquisition de savoir-être : le serious game permet par exemple un entraînement à la conduite d’entretien et au management de projet Ces différents usages peuvent bien sûr se combiner.
  • Des tentatives de classification Les Serious Games se développent à grande vitesse, investissent de multiples secteurs et révèlent une très grande variété « vidéoludique ». Il existe de nombreuses classifications. Voici celle du laboratoire de R&D Ludoscience : la classification GPS : « G » comme « Gameplay »,  détermine si le Serious Game est de type « Jeu » ou « Jouet » vidéo. Un jeu vidéo fixe un ensemble de règles qui évaluent les performances du joueur contrairement au jouet qui s'inscrit plus dans l'idée d'un bac à sable où l'on s'amuse et où la notion de « gagner » n'existe pas.  « P » comme « Permet de »,  précise la fonction principale du Serious Game. Ce critère indique si le Serious Game sert à diffuser un message, dispenser un entraînement, collecter des données, ou plusieurs des ces fonctions à la fois.  « S » comme « Secteur » , recense les marchés visés par le Serious Game. Ainsi de telles applications peuvent s'adresser à la défense, à l'éducation, à la santé, etc. Chacun de ces trois critères propose un nombre fini de choix, permettant de proposer des fiches pour classifier chaque jeu.
  • Ma Franchise en 3D Un outil de formation e-learning dédié aux responsables de réseau, aux commerciaux, voire aux commerciaux des franchisés. Ma Franchise 3D est un outil de formation interactif pour la présentation des produits, l'argumentaire de vente, le circuit client (accueil, conseil, SAV...). Outil à la fois ludique et très sérieux, conçu comme un jeu vidéo, il permet de mettre en situation l’apprenant face à un avatar.
  • Mission Tolukha - 3G Mobile Le premier jeu entièrement accessible (au sens accessibilité à tous) . Le Serious Game est ici au service de l’intégration des personnes handicapées dans l’entreprise. « La e-inclusion est un concept émergent, qui s’intéresse notamment aux nouvelles technologies et à la nécessité de les rendre plus accessibles. Le Serious Game s’inscrit dans cette démarche, en tant qu’outil de sensibilisation. Le projet d’Alcatel-Lucent est précurseur en la matière : son scénario, centré sur la découverte de certains métiers pratiqués au sein du groupe, aborde la problématique des déficiences visuelle et auditive. Mais surtout, l’outil s’adresse aussi bien aux déficients qu’aux non déficients, grâce à une interface parfaitement adaptable. Le jeu lui-même, reposant sur la gestion de projet à travers divers événements, évoque le sujet du handicap mais n’en fait pas un enjeu. » Jérôme Lebrun, Daesign  
  • Reveal Un jeu vidéo pédagogique en ligne à destination des étudiants du monde entier quelle que soit leur spécialité. Les étudiants peuvent découvrir les différents métiers du groupe L’Oréal (R&D, commerce, finance, marketing, etc.) et tester leurs propres aptitudes. Les tests en ligne ont été conçus par un cabinet de conseil en Ressources Humaines. Chaque participant reçoit un bilan personnalisé une fois le jeu terminé. Les meilleurs d’entre eux sont invités à se rendre deux jours dans la filiale L’Oréal de leur pays où ils rencontrent les recruteurs locaux et effectuent différentes activités d’équipe.
  • Citizen Act Le jeu en est à sa cinquième édition. Les étudiants du monde entier sont invités à participer. L’an dernier, 181 équipes de 21 pays ont proposé leur vision de la banque de demain, contre 158 en 2009. Les pays les plus représentés sont l'Espagne, l'Inde, la Roumanie et le Maroc. Au total, 44 universités, écoles de commerce et d'ingénieurs ont répondu présent. Citizen Act permet aux étudiants de faire le lien entre le monde bancaire, la RSE, leur environnement géographique et la conjoncture actuelle. La finance responsable, la solidarité sociale et le microcrédit ont été les thèmes les plus plébiscités l’an dernier.
  • FFB Simurenov Proposé par la Fédération Française du Bâtiment (FFB) de la Région Rhône-Alpes, ce jeu propose de se mettre à la place d’un propriétaire de maison individuelle souhaitant faire rénover son habitation, pour la rendre plus confortable et plus économe en énergie. Le joueur doit faire ses choix dans une palette de travaux : l’isolation (par l’extérieur, par l’intérieur, la toiture, les planchers…), les équipements techniques (ventilation, chaudière…), les énergies renouvelables (panneaux solaires, géothermie, puits provençal, récupération d’eau de pluie…), etc. Soutenu par l’Ademe, la Région Rhône-Alpes et l’Union européenne, SIMUrénov présente les différentes options offertes pour la rénovation d’un bâtiment, en précisant leur performance énergétique, leur performance CO2 et le confort qu’elles offrent. Le joueur dispose de 10 minutes pour faire les meilleurs choix.
  • B2B GAMES et Persistant Studios - La Fédération des Travaux Publics Rhône-Alpes Serious Game en 3D de sensibilisation aux risques des travaux à proximité des réseaux enterrés, ce jeu vise les personnels de chantier et les jeunes en formation Travaux Publics. 3D Réseaux propose d’incarner différents personnages selon leur fonction, de l’homme au sol jusqu’au chef de chantier, en passant par le conducteur d’engin.
  • ERDF – 2010 – Développement SOLUNEA Sensibilise les agents aux risques liés aux champs magnétiques par un jeu réalisé en 2D (Solunea). Ce projet est confidentiel.
  • Edheads Association à but non lucratif. Produit des jeux pour promouvoir l’attractivité des métiers scientifiques auprès des enfants à l’école, notamment auprès des filles. Réalisation déjà ancienne (2007).
  • La série « Mode d’emploi » comprend à ce jour trois learning games à destination de tous les stagiaires de la filière Secrétariat-Assistanat (9000 stagiaires/an), mais aussi à ceux de la formation continue et aux assistantes de l’Afpa (environ 1000 personnes). La conception est réalisée par une équipe d’ingénieurs de formation et de formateurs (jusqu’au storyboard). La médiatisation, réalisée avec elearning maker, est sous-traitée à Symetrix (filiale du groupe XperTeam). Niveau de ces ressources (selon la classification edoceo) : 3.3 Coût prestataire : entre 13000 et 20000 € selon la durée du jeu (entre 1 h et 2 h de seat time ) Temps de conception pour l’équipe Afpa : environ 30 jours homme (20 j IF, 10 j formateurs)
  • CFPB (Centre de Formation de la Profession Bancaire) Lutte contre le blanchiment Le CFPB prévoit alors deux modules pédagogiques : le premier, basé sur l’apprentissage et s’appuyant déjà sur le principe du jeu, consiste à faire réfléchir les apprenants sur le blanchiment. Plusieurs dizaines de milliers de personnes ont déjà suivi la formation de premier module. Le second module est un  serious game  de mise en situation.  « Nous avons retenu quinze cas pratiques issus de situations professionnelles véritables, pour la plupart des opérations de clients atypiques ayant entraîné une déclaration  « Tracfin »,  explique Gilles Macchia. Pour chaque cas, l’apprenant doit détecter des indices, enquêter, prévenir ses supérieurs, prendre des décisions. Il gagne des points.  «  Avoir une lecture commune à tous les participants de la réglementation et la traduire en processus illustrant des bonnes pratiques a été long. »  Début 2010, un prototype est mis au point avec tous les éléments nécessaires : le scénario prévoyant la validation des indices trouvés ou non pour passer à l’étape suivante, les modèles d’entretien avec le client, les documents d’enquête (tableaux de bord des comptes d’une entreprise, historiques de la relation client, rapport de la centrale Risques de la Banque de France...). « Depuis le mois d’octobre, nous entrons dans une phase de production des quinze cas pratiques, l’ensemble sera livré au cours du premier semestre 2011 ».  
  • Entrainement à la vente – Renault Challenge (Développement Daesign) Il a obtenu le 1er prix lors du salon Imagina 2010 à Monaco , Décliné en 4 langues pour 18.000 commerciaux dans 40 pays Le joueur a pour mission d’obtenir le plus de points possible à travers 5 activités. L’activité centrale joue la carte de l’immersion, puisqu’elle met le joueur directement en situation de vente, face à un client virtuel dont il faudra découvrir puis satisfaire les attentes. C’est une phase de jeu qui oblige le participant à réfléchir sur deux plans à la fois : la technique commerciale bien sûr, mais aussi les aspects comportementaux et humains. Elle est aussi conçue pour être rejouée plusieurs fois et amener chaque participant à faire des progrès.
  • Entraînement à la vente – Mission To Sell - CEGOS Serious Game sur étagère destiné aux équipes commerciales. Accessible à toutes les entreprises, des PME aux Groupes internationaux. Articulé autour d’une étude de cas et d’un centre de ressources multimédia. Une pédagogie centrée sur le challenge (se remettre en jeu) Adapté aux ventes... en B to B Les 7 étapes de la vente sont les mêmes quel que soit le niveau d'expérience : préparation, attente, contact, connaissance, proposition, objections, conclusions. 3 dispositifs pédagogiques : 100 % à distance Blended avec « Kick Off » puis conclusion Mode acquisition
  • FFB (Fédération Française du Bâtiment) Le Grenelle de l'Environnement impose au secteur de la construction des changements d'ordre juridique, mais aussi sociétal. Les demandes clients évoluent fortement avec leur sensibilisation à l'environnement et les professionnels du bâtiment doivent s'adapter à ce nouveau contexte clientèle. Derrière cette problématique de la satisfaction du client, il s'agit de répondre à des enjeux économiques de taille sur un marché à très fort potentiel mais face à une concurrence accrue et dont les acteurs sont nouveaux. La FFB a décidé de proposer à ses adhérents un serious game pour les aider à prendre en compte la dimension environnementale dans leur démarche commerciale. Le principe : trois cas clients représentatifs, un langage « vrai », des durées adaptées aux possibilités des professionnels (3 jeux de 15 minutes).
  • IVT ( Interviewers Virtual Trainer) - Afpa L’outil vise à exploiter les possibilités des serious games en matière de simulation comportementale. Développé par Daesign  et destinés à former les formateurs et les conseillers en insertion professionnelle, le simulateur IVT  a déjà permis de former près de 400 formateurs et 170 conseillers en insertion professionnelle Afpa. À l’origine du projet, indique George Michel, chef de projet ingénieur formation à l’Institut national des métiers de la formation (Inmf) de l’Afpa,  « une recherche-action sur le diagnostic des difficultés d’apprentissage »  qui a nécessité un an et demi de recueil de données auprès des formateurs et psychologues de l’Afpa. Au terme de ce travail est apparu, d’une part, la complexité des mécanismes de l’apprentissage induisant  « jusqu’à six causes différentes pour une même difficulté d’apprentissage » et, d’autre part, le fait que  « formateurs et psychologues ne se donnent pas toujours le temps du diagnostic » . Pourquoi un simulateur pour répondre à ce constat ? La réponse vient pour partie des résultats de l’évaluation du dispositif conduite par l’Afpa. Parmi les avantages observés,  « l’entrainement sans risque pour les interviewés, sans le stress des mises en situation réelles » , et un effet  « accélérateur d’apprentissage »  : l’outil  « facilite la prise de conscience de l’importance de la structuration de l’entretien » , aide à identifier les  « effets négatifs du conseil »  qui vient contrecarrer la prise d’autonomie de l’interviewé et, enfin, permet de souligner  « l’importance de la problématisation » de l’entretien. Non conçu pour dispenser le formé d’une  « mise en situation réelle » , précise George Michel, l’outil semble particulièrement adapté en début de formation des futurs professionnels.
  • GNFA – 1 er organisme de formation de l’Automobile avec : - 350 formateurs, - 1 million d’heures / stagiaires - 42 000 professionnels formés par an - 40 structures nationales - 30 experts métiers - 20 ingénieurs de formation de l’automobile, - 15 ingénieurs SI, multimédia et infographistes 2D et 3D Contact : [email_address] Site Web : http://www.gnfa-auto.fr/ Présentation de leur innovation pédagogique : http://www.gnfa-auto.fr/actualites/gnfa_mag/numero_1_mai_2010/innovation_pedagogique/index.html Présentation faite Christophe Lobert (responsable du pôle Média et système d’information au Groupement national de formation automobile GNFA ) lors de la matinale organisée par Rennes Atalante le 10 juin 2010 : http://www.rennes-atalante.fr/data/FlashConferences/2010/004/swf/index.htm
  • Ma cyber auto-entreprise - Succubus Le trophée du meilleur serious game 2010 a été décerné au jeu Ma cyber auto-entreprise lors de la 6 e édition du Serious Game Expo de Lyon où 23 jeux sérieux étaient en compétition. Ma cyber Auto-Entreprise est un jeu à destination des auto-entrepreneurs. Il a pour objectif de  sensibiliser et de stimuler l'auto-entrepreneur à travers une mise en situation virtuelle. Le jeu s'appuie sur la  notion de compétence  autour des points suivants :  savoir produire, savoir vendre, savoir gérer. C'est au travers de ces compétences que le joueur pourra mesurer son avancée ainsi que ses qualité d'auto-entrepreneur. Ce jeu a pour objectif de mettre le joueur dans les conditions de lancement d’une activité d’auto-entrepreneur. C’est un jeu de performance qui consiste, d’une part à trouver les bonnes informations, et d’autre part à accomplir de manière optimale (temps, argent, ressources) les actions nécessaires au bon déroulement de l'activité en réalisant un bon score. L’univers du jeu situe l’action dans un futur proche, fictif, dans lequel évoluent des personnages imaginaires. L’aventure se déroule dans une ville où le personnage se déplace dans différents lieux clés à la recherche d’indices, à trouver notamment dans les échanges avec les interlocuteurs rencontrés tout le long du parcours (travail à domicile, rendez-vous à la banque, à l’agence télécom, au centre des autoentrepreneurs). Toutes ces actions réalisées produisent un effet positif ou négatif sur le score, visible à tout moment en allant sur l’onglet «Objectif». L’onglet « Interface de gestion », permet de suivre et de gérer son activité : mail, communication, commande, devis, facture… Certains décors du jeu sont interactifs. En cliquant sur les éléments, un menu contextuel apparaît. Il est composé de trois actions : - La main : permet d'interagir avec l'environnement - L'oeil : apporte une description sur l'élément - La bouche : enclenche un dialogue
  • Nestlé - Symetrix « Le point faible des outils de formation ouverte à distance, qu'il s'agisse des modules d'e-Learning classiques ou même des Serious Game, c'est le collaboratif,  explique Vincent Dupin, directeur adjoint de Symetrix.  Avec le SGS, nous avons donc voulu réinvestir le présentiel et inscrire le collaboratif au centre de l'outil, pour renforcer la dimension sociale et les interactions entre apprenants. » Des chefs de produit de Nestlé en pleine énigme policière La philosophie des SGS : faire d'une session de formation un événement, avec des phases de transmission des connaissances, et des phases de jeu sérieux en équipe qui vont favoriser la participation, la collaboration entre apprenants, et rendre ces derniers acteurs de l'acquisition des connaissances. L'illustration en était donnée à travers une formation qui a réuni une trentaine de chefs de produit du département marketing de chez Nestlé. Pour les former aux nouvelles données marketing concernant les croquettes pour chat Proplan. La SGS était construite autour d'un jeu d'enquête policière, avec pour chaque équipe la mission de retrouver le chat de Miss Miaou. Au centre de ce dispositif, un plateau de jeu, distribué à chacune des équipes. Après une phase de formation, un quiz est réalisé, et en fonction du score qu'y obtiennent les équipes, celles-ci reçoivent des cartes de mouvement leur permettant de déplacer leur pion sur le plateau, et d'accéder ainsi à des emplacements indices qui vont les faire avancer dans la résolution de l'énigme policière.
  • CFPB (Centre de Formation de la Profession Bancaire) Le dispositif de formation est conçu dans un souci de compatibilité avec les contraintes de l’activité professionnelle et d’ouverture sur des compétences opérationnelles. Son originalité réside dans la complémentarité des deux modalités pédagogiques favorisant à la fois l’opérationnalité et le gain de temps : aux simulations virtuelles dans les modules e-learning s’ajoute l’approfondissement des notions à travers des cas pratiques en salle, le tout renforcé par une étude de cas en travail collaboratif sur 8 à 9 mois.
  • Jeu de simulation Polestar – Initiation à ITIL L’objectif de la session « PoleStar Simulation » est de mettre les participants dans une situation ludique originale afin d’expérimenter les concepts de l’IT Service Management et ainsi de leur permettre : De vivre concrètement le déroulement d’un programme d’amélioration S’approprier ITIL par l’expérimentation D’en visualiser les bénéfices De s’approprier et d’assimiler concrètement les principaux concepts d’ITIL D’exprimer leurs doutes, craintes – et de les dépasser Mixant jeu de logique et simulation informatisée, la session dure 1 journée. Elle consiste à assurer le bon fonctionnement de « PoleStar S.A. », entreprise fictive de distribution de produits high-tech et culturels –qui a connu une croissance rapide avec une complexité sans cesse plus importante. L’objectif du groupe est de maintenir le plus haut niveau de service possible dans ce contexte en mettant en place les processus et outils adaptés afin d’améliorer l’efficacité de l’organisation. Les participants endossent un rôle, que ce soit du « côté » métier ou au sein de l’équipe informatique.
  • Les consoles : Wii, Kinect Cooking Mama est sorti en 2007 sur la Wii de Nintendo, après avoir connu un franc succès sur la DS. Le but reste le même : réaliser des recettes de cuisines à choisir parmi un catalogue de 300 plats, issus de tous les pays du globes. On se sert de la Wiimote au lieu du stylet pour simuler couteaux et autres instruments de cuisine . La version Wii rajoute des petits raffinements comme un mode multi-joueurs dans lequel on doit préparer le même plat en un temps record, entre autres joutes culinaires. Un nom était sur toutes les lèvres lors du dernier salon Serious Game Expo : Kinect. Kinect  est la réponse de Microsoft à la  Wii  de  Nintendo , un système qui interagit avec un jeu vidéo par la gestuelle, en se libérant des manettes, et ce avec une qualité de détection d’une grande précision. Aucun projet de  Serious Game  basé sur  Kinect n’était présenté, mais il est clair que dans les mois à venir on verra fleurir ce genre d’initiatives.
  • Chiffres 2010 Le jeu : 1 er loisir des français 63,3% des internautes en France sont des joueurs 50% des entreprises du CAC 40 ont leur SG 37 Milliards d’euros de CA au niveau mondial 200 millions d’euros en France 25 Millions de joueurs en France TNS NIPO et Gamesindustry.com ont réalisé, fin 2009, une étude nationale sur les joueurs de jeux vidéo français, âgés de plus de 8 ans et équipé d’un accès à internet. Les résultats indiquent que 25,4 millions de personnes en France jouent aux jeux vidéo, ce qui représente 63% des français ayant une activité en ligne sur internet et plus de 33% de la population. Source : Syndicat National du Jeu Vidéo
  • Perspectives 2015 47 % de croissance estimée du marché du SG de 2010 à 2015 10,2 milliards d’euros de chiffres d’affaires mondial estimé pour 2015 Selon une récente étude de l’IDATE (organisation réalisant des études dans le domaine de l’audiovisuel et des télécommunications), le marché des serious games qui représente actuellement 1,5 milliards d’euros pourrait atteindre les 10 milliards d’euros d’ici 2015. Les  revenus liés aux jeux sérieux devraient être presque sept fois plus importants qu’aujourd’hui. Source : IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010
  • PearlTrees est un site de partage de liens (social bookmarking)
  • Apprendre en jouant

    1. 1. association nationale pour la formation professionnelle des adultes
    2. 6. Une définition
    3. 10. 4 grands cas d’utilisation
    4. 17. Sensibilisation – FTP Rhône-Alpes Cible : écoles : BEP, lycées pro Editeur : B2B Games Risques BTP

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