Architecture procédurale

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Architecture procédurale

  1. 1. Architecture Procédurale Martin Lafréchoux ENSAV 22 Novembre 2011Je vais vous faire une présentation sur une idée, l’architecture procédurale.Je travaille au CNRS, et je fais une thèse en sciences du langage à Nanterre, dans unlaboratoire qui s’appelle MoDyCo.---Réf illus : http://www.rossracine.com/
  2. 2. Je fais du traitement automatisé du langage. Pour vous donner une idée, le TAL c’est deschoses comme les moteurs de recherche, la traduction automatique, les correcteursd’orthographe, etc.Vous vous demandez sans doute quel rapport ça peut avoir avec l’architecture.
  3. 3. Pour commencer, je vais vous expliquer le terme ‘procédural’. Le plus souvent, on l’emploiedans l’expression ‘génération procédurale’.La génération procédurale, c’est, dans son essence, créer quelque chose indirectement. Aulieu de créer directement la chose, on va designer un procédé par lequel la chose sera créée.Je vous montre une petite vidéo : c’est ADA, une oeuvre d’une artiste allemande, KarinaSmigla-Bobinski.Comme vous le voyez, ADA est un énorme ballon rempli d’hélium et couvert de picots quisont en fait des morceaux de charbon. Elle est enfermée dans une pièce, immobile, et lesvisiteurs sont invités à la lancer pour que les picots laissent des traces sur les murs.Ce qui est intéressant, d’après l’auteur, c’est de se demander où est l’oeuvre, là-dedans :est-ce que c’est le ballon ? Est-ce que c’est la pièce ? Les deux ?Qui est l’auteur ? L’artiste ? Mais ce sont les visiteurs qui poussent ADA contre les murs.Et ADA ne se laisse pas faire.L’oeuvre, c’est le procédé.Sources : http://www.smigla-bobinski.com/ / http://www.youtube.com/watch?v=OcNtvfALW1Y
  4. 4. 1. GrammairesCe qui fait le lien entre la linguistique (telle que je m’en occupe) et le petit domaine del’architecture dont je vais vous parler aujourd’hui, c’est ce qu’on appelle les grammairesformelles, et plus spécifiquement les grammaires génératives.Au niveau le plus simple, une grammaire est un ensemble de règles. Une grammaire formelleest un ensemble de règles permettant de décrire toutes les phrases admissibles d’un langagedonné.Ref illus : http://plagiarismisnecessary.tumblr.com/post/2157814810/florian-beigel-aru-london-paju-book
  5. 5. Grammaires formellesLes grammaires formelles ont été proposées dans les années 1950 par un linguiste du nomde Noam Chomsky, que vous connaissez peut-être pour d’autres raisons.Le diagramme que vous voyez s’appelle un automate à état fini. Il permet de représenter demanière synthétique toutes les séquences admises par la grammaire. Au lieu d’écrire toutesles suites de lettres possibles, on fait un diagramme qui permet de les retrouver.Dans l’exemple ci-dessus, le vocabulaire est composé de 4 lettres, M, X, V et R. Et lesphrases admissibles sont décrites par le diagramme.On rentre par la flèche IN, et on suit les flèches jusqu’à tomber sur une flèche OUT. Entre lesdeux, chaque flèche correspond à une lettre. Le parcours qu’on aura effectué correspond àun terme appartenant au langage.Par exemple, celle-ci : VRRRM. Cette séquence est grammaticale : elle fait partie de cellesproduites par la grammaire représentée par le graphe à gauche de l’image.Pour le vérifier, il suffit de parcourir le graphe.Ref illus : http://www.pnas.org/content/93/24/13515.full
  6. 6. L-SystemsLes grammaires formelles ont très rapidement trouvé des applications dans d’autres champsque la linguistique.En 1968, le biologiste hongrois Lindenmayer utilise une grammaire formelle pour décrire lesprocessus de croissance des plantes et des bactéries. On appelle cette grammaire un L-System. Au départ, il s’agissait de décrire de manière abstraite le développement des algueset des levures.(Image : article Müller)
  7. 7. L-SystemsFondamentalement, les l-systems sont des grammaires de réécriture.Les l-systems permettent de modéliser le caractère fractal de la croissance des plantes.Ici un exemple simple avec deux règles, exprimées visuellement.Application en vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=yWRFCSIzej0
  8. 8. CityEngineC’est pas grave si ça ne vous paraît pas très clair pour l’instant.Pour remettre tout ça dans un contexte un peu plus concret, un premier exemple.Dans les minutes qui suivent, je vais beaucoup vous parler de CityEngine, qui a été développéen Suisse à la fin des années 90, et qui a été le premier logiciel vraiment complet etcommercialisé à proposé des grammaires de formes appliquées à l’architecture.C’est un lieu commun de dire que les villes ont des caractéristiques organiques. Comme onavait décrit des langages, puis des plantes avec des grammaires formelles, l’étape suivante,c’est modéliser une ville en tant que processus.
  9. 9. Premier exemple, Pascal Müller a utilisé un L-System pour décrire la manière donts’organisent les réseaux de rues de différentes villes, à partir de variables comme laconfiguration géographique, l’élévation du terrain, la densité de population, et desspécificités locales (par ex. la tendance des villes américaines à être structurées en blocs).
  10. 10. La petite vidéo vous montre NYC.(Ref : Procedural Modeling of Cities,Yoav I H Parish (parish@imes.mavt.ethz.ch ETH Zürich, Switzerland)Pascal Müller (pascal@centralpictures.com Central Pictures, Switzerland))
  11. 11. A gauche, le plan généré par le L-System.A droite, le plan réel de Manhattan.Il y a un certain nombre de différences, mais c’est tout de même très intéressant. Lepositionnement des ponts, par exemple, est assez remarquable.
  12. 12. Grammaires de formeUn dernier concept à introduire : les grammaires de forme On peut appliquer l’idée de lagrammaire générative aux formes elles-mêmes.En 1971, un article intitulé « Shape Grammar and the Generative Specification of Painting andSculpture » introduit l’idée de grammaire de formes, sur le modèle proposé par Chomskydans le cadre de la linguistique.Les grammaires de formes utilisent un alphabet composé de formes simples et permettent, enappliquant des règles, de les transformer et de les combiner pour créer des formescomplexes, les phrases.
  13. 13. On retrouve exactement la même idée dans CityEngine : les grammaires de forme. C’est unsystème de règles qui permet de créer les différents aspects d’une villeIci, un exemple de règles pour créer une façade basique :Les pièces (a) se divisent horizontalement en pièces (b)Les pièces (b) se divisent verticalement pour donner des pièces (c)Les pièces (c) sont remplacées par des pièces (d)
  14. 14. Voici, schématiquement, l’application de ces règles.
  15. 15. De la même manière, une fois que le plan des rues, CityEngine génère automatiquement desblocs, puis des bâtiments.
  16. 16. En fonction de la parcelle, on applique des règles permettant de définir la forme générale dubâtiment, puis on affine.
  17. 17. Le résultat.En haut, les blocs en L, en U ou en H du slide précédent. En bas, vous pouvez voir un petiteffort pour reproduire de manière stylisée différents styles architecturaux présents àManhattan.
  18. 18. On peut aussi définir des grammaires spécifiques pour un bâtiment précis. Ci-dessus, leRockfeller Center.
  19. 19. CityEngine est aujourd’hui un produit commercial complet, qui a très nettement progressé en10 ans.Il permet de générer rapidement des villes, que ce soit à partir de rien ou en important desplans, des bâtiments, des situations géographiques, réels ou fictifs, et de les importerdirectement dans les logiciels de CAD.Ref : http://www.procedural.com/showcases/showcase/marseilles.html
  20. 20. ConclusionVoilà, c’était une longue introduction, avec des travaux assez anciens (CityEngine date de1999-2000), et très théoriques.Maintenant, vous vous posez peut-être la question des applications. Il y en a au moins uneque vous connaissez bien.Ref illus : http://www.sq.ro/viewer.php?i=63
  21. 21. 2. JeuxRef : http://www.introversion.co.uk/images/edgecity.jpg
  22. 22. Liberty City New York GTA IV (2008)Vous pensez peut-être à quelque chose comme la modélisation extrêmement réaliste de NYCdans GTA 4.C’est très différent. Pour transformer NYC en Liberty City, il a fallu à Rockstar Games, lecréateur de GTA, des dizaines d’employés et de programmeurs travaillant pendant plusieursannées à tout redessiner, à tout recréer, pour un coût total qui se chiffre en dizaines demillions de dollars.Si vous vous souvenez de ADA, le ballon couvert de picots — là Rockstar a créé le résultat, etnon un processus.
  23. 23. Oblivion (2006)Un exemple simple de contenu procédural : SpeedTree. C’est un logiciel qui utilise les L-systems pour générer de la végétation. Il est notamment utilisé dans Oblivion, Dragon Age,etc.C’est ce qui permet au jeu d’avoir une très grande surface : au lieu de dessiner un à un lesarbres d’une forêt, on génère automatiquement x km2 de sous-bois. Chaque arbre générécorrespond au modèle de son espèce, mais il est unique.La génération procédurale est donc d’abord utilisée pour créer rapidement et à moindre coûtdu contenu non-essentiel.C’est loin d’être le seul contenu généré de manière procédurale.Ref illus : http://www.speedtree.com/gallery/
  24. 24. Facile DifficileUn exemple plus visuel pour vous montrer un peu plus concrètement des applications.Pour Left4Dead, Valve a lancé le concept d’AI Director, ou ‘réalisateur artificiel’, et parle de‘narration procédurale’. C’est un grand mot pour dire que le nombre d’ennemis, leurpositionnement ou celui des objets varie en fonction de la performance des joueurs.Dans Left4Dead 2 (2010), le ‘réalisateur artificiel’ peut modifier certains éléments du décor àla volée, en fonction des capacités des joueurs.Pour cet exemple, les deux itinéraires (avec ou sans grillage) ont été dessinés par des artistesde Valve. C’est la performance des joueurs au début du niveau qui déterminera si l’AIDirector choisit l’une ou l’autre version.Tout cela a l’air très moderne.
  25. 25. Rogue (1980)Paradoxalement, ce qui serait aujourd’hui considéré comme une avancée (en tout cas unindice de modernité) a commencé par nécessité : à l’origine, les ordinateurs manquaient demémoire, et il était plus facile de générer le contenu grâce à un algorithme que de le stocker.Un jeu a poussé cette idée a son paroxysme : Rogue.Dans Rogue, on est un aventurier qui doit s’enfoncer toujours plus loin dans un donjonrempli de monstres et d’objets magiques. Comme vous pouvez le voir, c’est assezminimaliste, graphiquement parlant.Le rogue-like est un genre qui a été suivi d’un grand nombre des successeurs plus ou moinsproches, jusqu’à aujourd’hui.Dans Rogue, à peu près tout est généré de manière procédurale : chaque niveau du donjonest généré au moment auquel le joueur y pénètre, et il est impossible de rencontrer plusieursfois le même donjon.Comment ?
  26. 26. Je vous montre rapidement le fonctionnement d’un algorithme de création de donjons(méthode BSP).On commence par une pièce rectangulaire, qu’on va diviser de manière récursive jusqu’à ceque chaque subdivision ait environ la taille des pièces qu’on veut créer.Donc là, le carré gris représente la surface dans laquelle on va tailler notre donjon, et A et Bsont les deux premiers sous-donjons.We start with a rectangular dungeon filled with wall cells. We are going to split this dungeon recursively until each sub-dungeon has approximately the size of a room. Thedungeon splitting uses this operation : ■ choose a random direction : horizontal or vertical splitting ■ choose a random position (x for vertical, y for horizontal) ■ split the dungeon into two sub-dungeonshttp://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Basic_BSP_Dungeon_generation
  27. 27. On applique la même opération à ces deux sous-donjons.
  28. 28. Pour que ça marche, il faut quelques règles supplémentaires : par exemple, on empêche quela subdivision se fasse trop près des bords.Le subdivisions s’arrêtent lorsque les plus petits sous-donjons créés ont à peu près la tailledes pièces qu’on veut générer.Voilà le résultat après 4 itérations.
  29. 29. Ensuite, on créé une pièce dans chaque sous-donjon. L’intérêt d’avoir procédé comme on l’afait est qu’on est certain que nos pièces ne vont pas se chevaucher.
  30. 30. Pour créer les couloirs, on connecte ensemble les subdivisions de même niveau. Là c’estsimple, il y a toujours deux murs qui se font face, mais au pire on peut utiliser un couloir enL ou en Z.To build corridors, we loop through all the leafs of the tree, connecting each leaf to its sister. If the two rooms have face-to-face walls, we can use a straight corridor. Else wehave to use a Z shaped corridor.Now we get up one level in the tree and repeat the process for the father sub-regions. Now, we can connect two sub-regions with a link either between two rooms, or a corridorand a room or two corridors.
  31. 31. On répète le processus pour les sous-donjons de niveau supérieur.
  32. 32. Et voilà.C’est très schématique et assez primitif, mais je voulais surtout vous faire comprendre leprincipe.
  33. 33. Diablo 3 (2012)En trente ans, on a progressé graphiquement...Les graphismes se sont améliorés, mais le principe de base reste le même. Un aventuriers’enfonce dans un donjon qui est généré à mesure de sa progression.A vrai dire, la complexité a même nettement décru en 30 ans. Dans Rogue ou dans Nethack,la pauvreté des graphismes est compensée par une richesse et une variété impressionnantedu contenu ; il est possible d’imaginer des millions de variations de chaque objet, de chaquelieu, de chaque monstre, parce que la seule chose qui les caractérise c’est une descriptiontextuelle.Dans un jeu comme Diablo, même si l’agencement du contenu et des niveaux est généré demanière procédurale, l’aspect artistique (rendu des monstres, des objets, etc.) demande untravail énorme.Rogue a eu une autre descendance, qui a suivi un axe d’évolution perpendiculaire : lesgraphismes ont stagné, et c’est la complexité de l’univers généré qui a très nettementaugmenté.
  34. 34. Dwarf Fortress (2006)Ici, Dwarf Fortress, dont les graphismes sont en ASCII, en texte, mais qui fait quand mêmeramer un PC moderne.Un monde.http://rps.net/QS/Images/DW/map2.gif
  35. 35. Au début d’une partie de Dwarf Fortress, le monde généré comprend des civilisations dotéesd’une histoire longue et riche, des écosystèmes altérables, une géographie dynamique, descetaines personnages ayant une histoire et une durée de vie limitée, etc.
  36. 36. Minecraft (2009)Dans Minecraft, l’univers est généré à la volée, à la mesure que le joueur l’explore. La taillemaximale d’un niveau représente une surface plus de huit fois supérieure à celle de la terre.(Ref : http://blog.fileplanet.com/2010/11/18/minecraft-wallpaper-no-creepers/minecraft-wallpaper-6/)
  37. 37. Subversion (2012 ?)Subversion est un jeu en cours de développement depuis 2007. Le développeur a beaucoupcommuniqué sur le fait que l’intégralité de l’espace du jeu (c’est-à-dire le plan de la ville,l’intérieur et l’extérieur des bâtiments) est généré de manière procédurale.Ref illus : http://www.introversion.co.uk/subversion/
  38. 38. Le joueur dirige une équipe de type Mission Impossible, qui doit infiltrer et prendre lecontrôle de bâtiments. Le tout a lieu dans des bâtiments générés de manière procédurale.Naturellement, ça n’interdit pas la vision artistique ou personnalisation. L’exemple donnéc’est : on a besoin d’un immeuble de bureaux de 30 étages pour le scénario. On génèrel’immeuble, et on modifie légèrement le 29ème étage, parce que c’est là qu’aura lieu l’action.Le reste du bâtiment est explorable, mais il se contente des réglages par défaut.La direction artistique s’inspire du mode d’affichage de travail des logiciels de CAD.Subversion est réalisé par une équipe extrêmement réduite, et il a donc fallu choisir uneapproche artistique qui soit peu coûteuse.La question semble être : peut-on imaginer combiner la richesse de contenu de DwarfFortress avec la qualité graphique de jeux sans génération procédurale ?
  39. 39. ConclusionRef illus : http://vigilism.tumblr.com/post/960494731/architecture-destruction-this-is-a-series-thatCe qu’il faut retenir, c’est que la génération procédurale de contenus permet à undéveloppeur de créer un environnement virtuel plus vaste et plus interactif que celui qu’uneimmense équipe d’artistes met plusieurs années à reproduire.
  40. 40. 3. ModulesRef illus : http://vimeo.com/6736261Vous me direz, va-t-on enfin en venir à de l’architecture réelle, à un moment ?Oui, enfin.
  41. 41. Brunswick Square (~1830)Un article publié cette année par des jeunes chercheurs de l’université de Brighton.Ils ont étudié les façades des maisons de Brunswick Square, à Hove, qui présentent une unitéarchitecturale assez frappante. De style régence, elles ont toutes été bâties entre 1825 et1840, environ.Leu objectif était d’extraire des grammaires de forme à partir de ces façades existantes.L’objectif est descriptif : analyser, déconstruire un style pour pouvoir l’étudier.
  42. 42. Ils ont commencé par faire des mesures précises des façades et des différents éléments quiles composent.Ils ont utilisé des moyens tout à fait conventionnels : télémètre laser et mètre ruban, avecl’accord des propriétaires.Ces mesures ont permis de diviser les maisons en 6 types fondamentaux, A B C D E F.
  43. 43. Ca, par exemple, c’est la façade de type A, qui correspond à près de 40% des maisons.Comme vous pouvez le voir, sa composition a été analysée et décomposée en élémentsarchitecturaux simples : galerie, architrave, corniche, entablement, balcon...Une fois tous les éléments décomposés, création d’un modèle.
  44. 44. A un niveau basique, leur modèle est généralisable à toute maison de style régence. Il y aensuite un second niveau qui exprime le type général de la maison, et enfin un troisièmeniveau, qui permet d’exprimer les spécificités de chaque bâtiment.C’est un système de règles modulaire.
  45. 45. Modern Modular (2008)Resolution: 4 Architecture produit une maison préfabriquée modulaire, Modern Modular.Forts de l’expérience acquise sur plusieurs projets d’habitat individuel pour des particuliers,Resolution: 4 Architecture a conçu une série de blocs modulaires qui peuvent être agencés demanière pratiquement infinie, pour répondre aux besoins particuliers de chaque client.Ref illus : http://www.archdaily.com/88167/vermont-cabin-resolution-4-architecture/
  46. 46. Le concept, c’est celui de la «mass customization» : la conception modulaire permet d’offrirle luxe d’une maison d’architecte avec des coûts maîtrisés, et un temps de constructionréduit.Resolution 4 a conçu les modules en s’inspirant de leurs réalisations plus traditionnelles eturbaines.Ref illus : http://re4a.com/?t=1&c=0
  47. 47. Notez le point auquel cette logique est proche de celle utilisée pour composer les bâtimentsdans CityEngine, que je vous montrais au début.
  48. 48. Quinta da Malagueira (1977)L’idée de ‘mass customization’ n’est pas nouvelle.Le programme Quinta da Malagueira, d’Alvaro Siza. Des logements sociaux construits dans labanlieue d’Evora, à 200 km à l’est de Lisbonne. Il y a environ 1200 logements bâtis sur unepériode de plus de 20 ans.Ref: http://alvarosizavieira.com/1977-quinta-da-malagueirahttp://www.flickr.com/photos/ekain/2795271855/
  49. 49. L’idée de Siza était de combiner la répétition de formes simples, cubiques, correspondant à lagéométrie habituelle des projets de ce type, tout en parvenant à un degré élevé de variétéarchitecturale.On retrouve le concept de « personnalisation de masse » de Modern Modular.Ref : http://dspace.mit.edu/handle/1721.1/8189http://crisman.scripts.mit.edu/blog/?p=293
  50. 50. Siza a conçu les plans de ces logements dans les années 1970, en travaillant de manièretraditionnelle, c’est-à-dire manuelle.Ca n’interdit pas de les analyser comme des plans générés par des grammaires formelles.José Duarte est un architecte et chercheur en informatique portugais, qui a utilisé leprogramme construit par Siza comme corpus. Il a cherché à déterminer la grammaire deformes qui avait présidé à la création du programme.C’est intéressant pour moi, parce que ça ressemble très exactement à ce que je fais entraitement automatisé du langage : comme avec l’exemple de Brighton, l’idée est d’identifierdes régularités, puis d’en extraire des règles.
  51. 51. Il a ensuite appliqué cette grammaire pour produire automatiquement les plans d’autresmaisons, similaires à celles de Malagueira, mais originales.On peut considérer que son travail a été un succès, puisque la grammaire générative a étécapable de produire des plans que Siza lui-même n’est pas parvenu à distinguer de ceuxqu’il avait créés.
  52. 52. Casablanca (2010)Enfin, je voulais vous présenter un projet qui utilise les concepts de développementprocédural et modulaire, mais pas les grammaires de formes. Il s’agit du projet de find’études d’Emily Thurlow, présenté à l’AA School of Architecture en 2010.
  53. 53. L’idée, ce sont les bidonvilles de Casablanca, qui se constituent spontanément suite à l’exoderural, en utilisant des techniques traditionnelles issues du nomadisme, qui sont mal adaptéesà l’environnement urbain. Leur croissance ‘naturelle’ n’est pas soutenable.La première idée du projet est de canaliser le développement naturel du campement enfavorisant une forme en spirale. Selon elle, il s’agit de formaliser l’informel.http://projectsreview2010.aaschool.ac.uk/html/units.php?unit=80&name=241
  54. 54. A mesure que la spirale se développe, les habitations sont recouvertes par une super-structure modulaire. La structure repose sur un système de tenségrité, auto-constructible etextensible en fonction de la croissance de la population. Il y a des zones cultivablesintégrées, pour une «agriculture de proximité».Je voulais vous montrer ce projet pour que vous voyiez que ce n’était pas forcément uneaffaire de programmation. C’est d’abord une manière de raisonner. Là, l’approche del’architecte était très low tech, très concrète, avec énormément de travail sur les différentesstructures en tenségrité.Après, pour être pleine de bonnes intentions, ce n’est peut-être pas une approche trèsadaptée à la situation des personnes qu’elle veut aider. Sur un site web marocain, je lisaisquelqu’un qui disait «japprécie bcp le projet, architecturalement et visuellement parlant. Parcontre, sur le fond, si cette population a déserté la campagne cest justement par ce quellene veut plus faire de lagriculture»
  55. 55. Beachview Bluffs (2010)Pour terminer, je voulais vous montrer une oeuvre d’un artiste canadien, Ross Racine.A première vue, on dirait une photo aérienne d’une banlieue quelconque.Pourtant, assez rapidement, on ressent une sorte d’inconfort, de déséquilibre : il y a quelquechose qui ne va pas. Cette banlieue ne s’arrête nulle part. Elle pourrait continuer infiniment,en alternant régularités et variations locales, toujours semblable à elle-même, avec ses ilotsd’identité minimale.En réalité, le travail de Ross Racine est réalisé entièrement à l’ordinateur, à la main, sansprogrammation ni photographie. Il dessine à la souris, sans modèle. En mélangeant dessin etimagerie numérique, il créé des objets incertains — à la fois modèle de développement futuret documentation de lotissements impossibles, exagérés, monstrueux.Il me semble qu’il y a, dans sa démarche, quelque chose d’important. Une saine satire de ladémarche procédurale, qui remet bien les choses à leur place. Pousser les logiques à leurdernière extrémité n’a pas grand sens, si personne n’est là pour contrôler le résultat.----Plus d’infors sur son site : http://www.rossracine.com/y-extrafiles/RossRacine-demarche.pdf
  56. 56. ConclusionPour vous faire une analogie avec mon propre travail, c’est à peu près la même différencequ’entre la traduction faite par un traducteur et la traduction machine.Malgré des décennies d’efforts pour faire faire de la traduction aux ordinateurs, on est encoretrès loin de pouvoir leur confier toutes les tâches. Mais ce n’est pas pour ça qu’ils n’ontaucune utilité.Il n’y a pas de module de traduction automatique dans les logiciels de TAO.Si vous voulez vous mettre à la programmation, vous pouvez vous tourner vers Python, quiest un langage générique à la fois puissant, lisible, et relativement facile à apprendre.Si vous cherchez quelque chose de plus spécialisé, il y a Processing, qui est basé sur Java, etspécifiquement destiné aux gens qui souhaitent adopter une approche plus visuelle de laprogrammation.Ref illus : http://www.nytimes.com/2010/12/19/magazine/19Urban_West-t.htmlhttp://processing.org
  57. 57. MerciMerci de votre attentionBibliographie si vous voulez en savoir plus.Excellent article de synthèse :http://bldgblog.blogspot.com/2009/08/procedural-destruction-and-algorithmic.htmlLes articles dorigine de Pascal Müller, lauteur de CityEngine :http://www.vision.ee.ethz.ch/~pmueller/wiki/CityEngine/PaperCitiesPixel City, un projet simple de ville procédurale, très bien expliqué :http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=2940Liens sur les algorithmes utilisés par les rogue-likes :http://www.emanueleferonato.com/2009/06/02/understanding-roguelike-dungeons/Sur José Duarte et les Shape Grammars :http://crisman.scripts.mit.edu/blog/?p=293Des projets réalisés grâce à Processing :http://designplaygrounds.com/deviants/processing-for-architecture/-----Ref image : http://www.complexification.net/gallery/machines/substrate/

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