Synthese 2011

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Synthese 2011

  1. 1. Les mondes virtuels Synthèse des recherchesmardi 3 juillet 2012
  2. 2. Définition Le monde virtuel de simulation est un monde en trois dimensions (3D) créé à laide dun logiciel et dune programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre dune démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement et placées en situation immersive dinteragir. Les acteurs du dispositif peuvent, à laide davatars, dobjets ou dune vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en saffranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation dacquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à linfini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra – ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service denjeux denseignement et dapprentissage.mardi 3 juillet 2012
  3. 3. Typologie des mondes • Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne, un lieu immersif de reproduction du lieu de formation. Mes cours sont de ce type. Les besoins exprimés sont de lordre spatial et temporel, le monde virtuel permet de gérer les interactions humaines pour un groupe géographiquement éclaté. Linconvénient de la dispersion des compétences peut être résolu via les réseaux. Ce blog regorge dexemples et danalyses sur ce point • Le monde virtuel comme instrument de simulation - Le monde virtuel est paramétré pour que les acteurs simulent des situations du réel "possibilité de recréer des situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations quils rencontreront rarement" Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas à lacquisition de routines dans la vraie vie mais il permet danticiper des situations atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet danalyser des situations extra - ordinaires par un procédé de répétition et danalyse par retour en arrière (voir vidéo N° 2). Le monde dentallife sinscrit dans cette dynamique de simulation ainsi que la salle durgence de limpérial college of London. • Le monde virtuel comme lieu dimmersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple des champs magnétiques) et interagissent avec lenvironnement. Il semble quil soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D. • Le monde virtuel comme instrument de co-constructionmardi 3 juillet 2012
  4. 4. Un espace 3 D immersif pour apprendre et enseigner Un monde construit par scénarisation Un monde affranchit des lois de la pesanteur Un monde construit sur terre et dans le ciel Un monde signifiant, codé Des acteurs «avatarisés» immergés dans un monde Des acteurs qui interagissentmardi 3 juillet 2012
  5. 5. Une innovation avant tout pédagogiquemardi 3 juillet 2012
  6. 6. Quelle intention ? Que vais je faire dans un monde virtuel ?mardi 3 juillet 2012
  7. 7. Un avatar à construire (1) Quels acteurs ? L’aspect - Humain, objet (avion, robot, voiture), animal La fonction - Apprenant, enseignant, intervenant spécialisé, visiteur ...mardi 3 juillet 2012
  8. 8. Un avatar à construire (2) Un avatar prolongement de l’humain Un avatar à piloter - Gestion du mouvement Un avatar doté d’une gestuelle Un avatar doté de la parole Un avatar doté d’une expression faciale Un avatar doté d’un expression corporelle Gérer la vie de l’avatarmardi 3 juillet 2012
  9. 9. Une perception du mondemardi 3 juillet 2012
  10. 10. Une perception horizontalemardi 3 juillet 2012
  11. 11. Une perception verticalemardi 3 juillet 2012
  12. 12. La communication dans les mondes virtuels Verbale Non verbalemardi 3 juillet 2012
  13. 13. Les gestes Un geste immersif résulte d’une triple intention 1.Identifier la gestuelle sociale et professionnelle 2.Programmer les gestes, les scripter 3.Activer le geste en immersion, en fonction dune situation donnéemardi 3 juillet 2012
  14. 14. La parole Apprendre à gérer les flux de voix Ouvrir / fermer le micro Posséder un équipement casque / micromardi 3 juillet 2012
  15. 15. Le geste et la paroleCombiner le geste et la parole pour interagir efficacement.mardi 3 juillet 2012
  16. 16. Quels outils ? Des outils au service des intentions : Un logiciel Un ordinateur un micro-casque Une connexion internetmardi 3 juillet 2012
  17. 17. mardi 3 juillet 2012
  18. 18. Quelles compétences ? Compétences des enseignants - Scénariser - Programmer - Manipuler - Tutorer Compétences des apprenants - Manipuler - Etre autonomemardi 3 juillet 2012
  19. 19. Quelle ingénièrie ? © Jacques Rodet 2011mardi 3 juillet 2012
  20. 20. Quels invariants? Du bricolage à l’organisation Une communauté de la pédagogie immersive sans réelle unité. Des acteurs très actifs, très efficaces mais relativement seuls. Stade du bricolagemardi 3 juillet 2012
  21. 21. mardi 3 juillet 2012
  22. 22. mardi 3 juillet 2012
  23. 23. L’avatuteur Tutorer avant la période immersive ? Tutorer pendant la période immersive ? Tutorer après la période immersive ?mardi 3 juillet 2012
  24. 24. L’avatuteur Le scénario monde virtuel Le scénario tutoralmardi 3 juillet 2012
  25. 25. La motivation de lapprenant être en compétition • être soumis au hasard • jouer un rôle • perdre le contrôle • relever un défi individuel • être reconnu • agir collectivement Caillois (1958)mardi 3 juillet 2012
  26. 26. Une utopie au service du réelmardi 3 juillet 2012
  27. 27. Monde virtuel et serious gamemardi 3 juillet 2012
  28. 28. L’interaction hors les MVmardi 3 juillet 2012
  29. 29. Le terme immersion est préférable Parlons alors au terme d’immersion virtuel L’interaction dans les MV Jean-Paul Moiraud - 2012mardi 3 juillet 2012
  30. 30. Jean-Paul Moiraud Jacques Rodet © 2011mardi 3 juillet 2012

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