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Le Soir mai 2013
2 reportage
Des jeux vidéo pour apprendre :			
Le jeu vidéo se la joue sérieux
L’ESSENTIEL
● Le jeu vidéo au service de l'information, de
l'éducation et de la formation du joueur. C'est le
nouveau pari des « serious games » (jeux sérieux).
● Tous les secteurs les utilisent : santé, politique,
écologie, défense, éducation ou encore économie.
● Fishing Cactus est le plus gros studio de création
de jeux vidéo en Wallonie. Depuis 2010, il crée des
« serious games ». Nous les avons rencontrés.
L es jeux vidéo ont bien
souvent mauvaise presse.
Ils sont trop violents,
débilitants ou addictifs. Pourtant,
un nouveau concept de jeu vidéo
se développe depuis quelques
années en Belgique, et ailleurs.
Et il pourrait bien réconcilier
la société avec les jeux vidéo. Il
s'agit du « serious game » ou « jeu
sérieux » : un jeu hybride qui met le
côté ludique du jeu vidéo au service
de l'information, de l'éducation et
de la formation de l'utilisateur.
Il représente un nouveau marché,
encore relativement peu couvert en
Belgique, mais plein d'avenir.
Fishing Cactus est le plus gros
studio de création de jeux vidéo en
Wallonie. Crée en 2008, il s'établit
depuis 2010 comme la référence
en Belgique francophone dans le
domaine de pointe des «  serious
games ».
C'est dans un hangar montois
d'une centaine de mètres carrés,
aménagé de multiples ordinateurs,
que tout se passe.Ici,une trentaine
de jeunes travailleurs (le doyen
a 35 ans) imaginent et créent de
nouveaux jeux vidéo. L'ambiance
y est studieuse mais détendue et
joyeuse. Les travailleurs papotent
de leur week-end avant de se
remettre au travail. «  Tu veux un
café Guillaume  ? ». Guillaume
Bouckart est designer de jeu chez
Fishing Cactus. Posté devant
ses deux écrans, car ici tout le
monde travaille sur deux, voire
trois ordinateurs, Guillaume
développe le concept des jeux
vidéo et en établit les règles du
jeu. Le « serious  game » constitue,
depuis 2010, une de ses nouvelles
attributions.
« La plus grosse part de notre chiffre
d'affaire provient des jeux vidéo de
divertissement. Mais cela ne nous a
pas dissuadé d’élargir nos activités
au développement de serious games.
C'est déjà bien présent aux Etats-
Unis et en France. En Belgique
c'est un marché à conquérir  ». Ces
produits sont crées sur demande
et s’adressent exclusivement aux
entreprises,collectivités ou services
publics. Actuellement, Guillaume
travaille sur Algo-Bot pour trois
centres belges des technologies
de l'information, tenus secrets
pour le moment. « C'est un serious
game qui permet d'apprendre les
logiques derrière la programmation
informatique ». Guillaume nous en
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êtes aux commandes d’un petit
robot officiant dans une usine de
traitement de déchets nucléaires.
Pour lui permettre de se déplacer
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vous devez apprendre les principes
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Ce nouveau jeu est sur le point
d'être finalisé. Guillaume et ses
collègues y ont travaillé pendant
six mois. Après l'idée du concept,
vient le travail des programmateurs
et des artistes. Dans une petite
salle de réunions, située à l'étage,
on imagine le produit fini. On
discute budget, design, attractivité.
«  Il faut créer un contenu valable
avec le budget alloué. On veut la
didactique la plus fidèle et on accorde
une grande importance à la qualité
des images  », déclare l'une des
dessinatrices.
Les travailleurs de Fishing
Cactus sont polyvalents.
L'organisation est bien pensé : les
employés sont placés par projet l'un
à côté de l'autre. « Nos équipes sont
diversifiées. Il n'y a pas les designers
de jeux d'un côté, les programmateurs
de l'autre. Cela soude l'équipe  »,
explique Guillaume.
Des « serious game »
pour des patients
atteints de lésions
cérébrales
Les domaines d'application des
« serious games » sont multiples :
santé, défense, finance, politique,
écologie, etc.
Chez Fishing Cactus, on développe les "serious games" depuis 2010. Ses jeunes créateurs travaillent dur et avec passion. © Océane Fégé
Fishing Cactus peut se vanter
d'avoir parmi ses clients de
grands noms tels que Dassault
Aviation (France), la Fédération
des Maisons de la laïcité, l'Hôpital
académique Erasme de l'ULB, ou
encore Technogym (Italie).
En 2010, Fishing Cactus
développe le premier «  serious
game  » thérapeutique utilisant la
technologie Kinect, une console
qui détecte les mouvements
humains. En collaboration avec
Microsoft et des chercheurs de
l'Hôpital Erasme de l'ULB, le jeu
R.O.G.E.R s'adresse aux patients
atteints de lésions cérébrales.
Plongés dans un monde 3D, ils
doivent effectuer plusieurs actions,
comme défaire une valise par
exemple. Guillaume, le designer
de jeu, nous précise : « le but est de
réapprendre les gestes du quotidien ».
Le programme évalue l’état du
patient et donne aux spécialistes
les outils nécessaires à l’élaboration
d’un programme de rééducation.
« Nous avons également travaillé
sur Expli-city Democratie pour la
Maison de la Laïcité. Le jeu permet
d'apprendre les bases du système
démocratique belge »,dit Guillaume.
A l'écran, le but est de créer sa
propre commune tout en
respectant les lois en vigueur.
Il faut répondre à une série de
questions, comme celle qui nous
est posée : « en quelle année a été
instauré le vote capacitaire ? ».
Les « serious games » occupent
20 à 35 % de l'activité quotidienne
du studio, selon la période. Une
part moindre face aux jeux vidéos
distractifs. Mais les projets dans ce
domaine sont assez conséquents.
«  Le Serious Game existe depuis
peu, mais rencontre un franc succès.
Il se pourrait donc qu'il prenne de
plus en plus d'ampleur  », explique
Bruno Urbain, le studio manager
de Fishing Cactus.
« Une équipe jeune,
très créative ».
À Fishing Cactus la proximité
des équipes joue un rôle clé.
C'est perceptible, l'ambiance
est au beau fixe, les travailleurs
interagissent et ont un bon
feeling.
En seulement cinq ans,la société
a fait du chemin. Ils étaient quatre
amis en 2008. Ils sont aujourd'hui
une trentaine, à vivre de leur
passion.Fishing Cactus exporte en
Europe, aux Etats-Unis et en Asie.
En 2012, elle remporte le Grand
Prix Wallonie à l'Exportation dans
la catégorie Tremplin.
Ce qui fait le succès de Fishing
Cactus «  c'est d'abord beaucoup de
travail et de la motivation  », dit
Guillaume, le designer de jeu. Ce
que confirme Bruno Urbain, le
studio manager : « c'est une équipe
jeune, très créative ».
Le bémol en terme de « serious
games  » c'est que le phénomène
n'est pas encore suffisamment mis
en valeur en Belgique. « Les choses
bougent mais nous sommes encore
loin du niveau des Etats-Unis et
même de la France », dit Guillaume.
«  C'est un milieu encore méconnu,
on ne réalise pas les budgets ». Chez
Fishing Cactus, il faut compter
entre 20 000 et 100 000 euros
pour un « serious game », « ce qui
reste bas comparé à ce qu'on peut
trouver dans le reste de l'industrie.
Heureusement le marché est en train
de s'ouvrir et on accède doucement à
des budgets plus conséquents ».
À Fishing Cactus, comme dans
d'autres studios belges de création
de jeux vidéo, on ne bénéficie pas
d'aides du gouvernement.
« Les politiques ont une méfiance
générale envers les jeux vidéo. Ils
n'imaginent pas qu'on puisse
apprendre à travers eux. Dès qu'on
aura une plus grande ouverture et
compréhension de ce média, la suite
logique sera de comprendre qu'il y
a du potentiel derrière les serious
games. Il y a surtout un manque
d'intérêt en Belgique ».
Les concepteurs de jeu vidéo
qui reçoivent des aides font passer
leur projet à travers des aides
cinématographiques, notamment
à travers le fond wallon St'art.
Les  « serious games » avancent
en Wallonie. Fishing Cactus
participe à leur dynamisme.Ce que
l'équipe espère pour la suite : avoir
un meilleur suivi des utilisateurs,
pour voir si l'apprentissage est
effectif et s'il suit les objectifs de
départ. Et atteindre des budgets
plus conséquents.
En quittant les lieux, nous
remarquons un cactus à l'entrée
du studio. Un cactus qui se réfère
au nom de la société  : Fishing
Cactus. Et d'ailleurs, pourquoi ce
nom ? Nous n'en saurons rien, « les
créateurs de la boîte en garde l'origine
secrète. Eux seuls en connaissent
la signification  », nous dit M.
Derudder, le secrétaire. 
OCEANE FEGE
L'équipe de Fishing Cactus est jeunes, motivés et très créatrices. © Fishing Cactus
GuillaumeBouckartfinaliseAlgo-Bot,un"seriousgame"pourapprendreleslogiquesdelaprogrammation.
© Océane Fégé
La signification du logo est tenue
secrète. © Océane Fégé
Le Soir mai 2013
reportage 2
			 bienvenue aux « serious games »
«Aveceux,onapprendplusfacilementetplus
efficacement»
Benjamin François est directeur artistique chez Belle Productions. Une société de
développement de jeux vidéo. Une référence en Wallonie. Chez Belle Productions,
le « serious game » (jeu sérieux) représente 80% de l'activité.
Le point sur cette nouvelle branche du jeu vidéo.
Qu'est ce qu'un serious game ?
Le jeu vidéo, ce n'est pas seulement
du divertissement. Comme
le monde de l'audiovisuel a ses
documentaires, le jeu vidéo a
aujourd'hui du jeu vidéo sérieux.
Ons'ensertpourformerlepersonnel
d'une entreprise, pour simuler des
situations difficiles à organiser,
pour informer, recruter, faire de
la publicité ou encore sensibiliser
à une cause. Nous avons, par
exemple, crée un serious game pour
sensibiliser les jeunes aux personnes
handicapées. On utilise le jeu vidéo
pour embellir le contenu informatif,
pour en faire quelque chose de plus
digeste.
Les serious games vise donc
un très large public ?
Oui. Le serious game, comme le jeu
vidéo, se développe sur Internet,
le public s'élargit. Aujourd'hui,
on s'adresse aussi d'avantage aux
adultes. Tous les secteurs d'activité
peuvent utiliser ce nouvel outil
: les institutions publiques, la
formation professionnelle, la
santé, l'industrie, la vente,
la défense. Il faut compter
entre 30 000 et 500 000
euros pour un serious
game. C'est un budget
assez conséquent,
car le serious game
s'adresse à un
public très ciblé
et son temps de
jeu est court,
contrairement
à un jeu vidéo
classique.
Pourquoi communiquer via un
serious game ? Quels sont les
avantages ?
C'est un moyen de communication
très moderne et son côté ludique
lui donne toute son efficacité. La
simulation est essentielle. Elle
permet au joueur de s’immerger
dans le monde qui lui est proposé.
Grâce au jeu vidéo, on peut recréer
des environnements proches du réel,
concevoir des scénarios complexes,
placer les joueurs dans des jeux
de rôle ou de collaboration. Et les
parties peuvent être rejouées et
évaluées. Avec eux, on apprend
plus facilement, et peut-être plus
efficacement, qu'en lisant ou en
assistant à une conférence.
En Belgique, le serious game
n'est pas encore très reconnu,
contrairement à l'Angleterre
ou à la France...
C'est pour cela que nous sommes
co-organisateur de l'événement
SeriousGame.be. L’initiateur du
projet est Marc Meurisse, notre
administrateur délégué. Il est allé
voir les autres sociétés belges pour
leur expliquer, qu'en faite, elles
faisaient du serious game sans s'en
rendre compte. Nous leur avons dit
« et si on se rassemblait tous ?». Car,
à chaque fois qu'elles recherchent du
serious game, les entreprises belges
vont en France.Elles pensent qu'ici,
le marché est inexistant. Lors de cet
événement, on se réunit tous, on dit
qu'on existe. On commence à être
reconnu.
La reconnaissance, c'est
important pour obtenir des
aides du gouvernement.
En France, un budget
de 20 millions d'euros a
spécialement été débloqué
pour les serious games
en 2010. En Belgique,
on accuse un retard ?
Il n'y a pas d'aides d'état
à proprement dit pour le
seriousgamecheznous.On
travaille régulièrement
par subsides car nous
avons des commandes
de la Région
wallonne ou d'asbl
qui veulent parler
d'une thématique
particulière. L'aide
se fait alors par
rapport aux thématiques et non
par rapport aux serious games.
On aimerait que cela évolue.
Wallimage (fonds d'investissement
wallon dans l'audivisuel, NDRL)
commence à aider le serious game
avec sa ligne trans-media.
Il y a aussi des fonds européens où
on rentre pas mal de projets, mais
c'est à chaque fois tributaire de la
thématique.
Qu'est-ce qui bloque ?
Il y a une méconnaissance du monde
des jeux vidéo. Et son utilité pour
former ou faire passer un message
sérieux est encore sous estimé. Et
puis, il n'y a pas assez de sociétés
en Belgique pour que l'Etat s'y
intéresse. Il y a aussi les critiques du
produit car on ne s'y intéresse pas,
on ne connaît pas. Le jeu video, au
sens large, doit être reconnu comme
un moyen d'expression artistique.
Tous les arts ont dû faire face aux
critiques. La peinture avec les nus
artistiques, la bande dessinée. Puis
on les a reconnu. Les jeux vidéos
suivront la même voie.
Propos recueillis par
OCEANE FEGE
L'événement Serious Game.be 4e édition aura
lieu le 14 mai 2013 à l'Acinapolis de Namur.
http://www.seriousgame.be/
LA DERIVE Des « serious games » au service des armées
DES MILITAIRES NOURRIS AUX JEUX VIDéO
L es «  serious games  »
(jeux sérieux) sont des
jeux vidéos dont l'objectif n'est
pas seulement de divertir mais
d'apprendre, de se former. La
Défense est un des premiers
secteurs à avoir vu dans les jeux
vidéo un moyen d'entraînement,
mais surtout de propagande.
Aux Etats-Unis, il y a une forte
assimilation entre l'armée et les
« serious games ». En Europe, le
phénomène se développe.
C'est l'armée américaine, sous
l'ère Bush, la première à investir
l'industrie du jeu vidéo. En 2002,
elle crée le premier «  serious
game » militaire : America's Army,
un jeu de tir tactique, disponible
sur Internet, DVD, consoles et
même téléphone mobile. Les
joueurs réalisent des exercices
d’entraînement militaire et des
missions de combat, dans la peau
d'un soldat. L'armée américaine
y a mis le prix. Le jeu aura coûté
plus de 33 millions de dollars
depuis ses débuts. Et si elle a
tellement investi dans la création
et le marketing de ce jeu,si elle l'a
d'aborddistribuégratuitement,ce
n'est pas par amour des joueurs.
America’s Army, et ses versions 2
et 3, sont avant tout un outil de
propagande et un instrument de
recrutement crucial pour l'armée
américaine.Les meilleurs joueurs
reçoivent un courrier officiel leur
proposant d'intégrer les rangs
militaires. Attirer un nouveau
public, jeune et exalté, c'est
aussi un bon moyen pour elle
de redorer son blason après les
invasions controversées d'Irak et
d'Afghanistan.
De sérieux doutes s'élèvent
quant à l'efficacité de tels jeux.
D'une part, ils ne montrent pas
les horreurs de la guerre. Dans
America’s Army 3, la violence est
totalement aseptisée. Pas de sang,
les impacts de balle font des petits
“poufs”assortis d’une vague fumée.
On est loin des bains de sang et
des corps démembrés de la réalité
afghane ou irakienne. Un choix
réfléchi permettant l'accès du jeu
aux adolescents. Une manne pour
attirer les jeunes dans son sillage.
Ces «  serious games  » militaires,
aussi réalistes soit-ils, ne peuvent
remplacer la réalité du terrain.
Il est impossible de reproduire
à l'écran les rythmes rapides et
la confusion qui règnent sur un
champ de bataille.
Il n'empêche que le phénomène
continue à se développer.L'armée
française, suédoise et britannique
utilisent à leur tour des « serious
games » militaires.Leur usage est
moins répandu en Europe et ses
objectifsquelquepeudifférents.Ils
visent d'avantage la coordination
tactique que le tir ciblé. L'armée
américaine a d'ailleurs elle-
même revu les objectifs de ses
«  serious games  ». Il ne s'agit
plus d'anéantir l'ennemi mais de
travailler en équipe, de faire face
à des situations sociales comme
de dialoguer avec les civiles par
exemple.
Reste que le public visé, des
jeunes entre 16 et 24 ans pour
la plupart, pose problème. Quel
rapport au réel ont ces jeunes,
élevés aux jeu vidéo et munis
de fusils d'assaut ? La grande
polémique du jeu vidéo qui rend
violent semble dépassée. Au delà,
il est intéressant de remarquer
comment une institution - et pas
des moindres - s’adresse à son
public en choisissant d’y voir des
joueurs. Et jusqu'à quel point,
elle accepte de se redéfinir en
fonction de la vision du monde
de ces joueurs.Ces jeux militaires
se font par pallier, on récolte des
bons points pour finir avec les
honneurs. Il y a une sorte de
« ludification » du monde qui
inquiète. 
OCEANE FEGE
ANALYSE
L'armée américaine utilise le jeu vidéo America's Army pour enrôler de nouvelles recrues. © America's Army
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Fege oceane

  • 1. Le Soir mai 2013 2 reportage Des jeux vidéo pour apprendre : Le jeu vidéo se la joue sérieux L’ESSENTIEL ● Le jeu vidéo au service de l'information, de l'éducation et de la formation du joueur. C'est le nouveau pari des « serious games » (jeux sérieux). ● Tous les secteurs les utilisent : santé, politique, écologie, défense, éducation ou encore économie. ● Fishing Cactus est le plus gros studio de création de jeux vidéo en Wallonie. Depuis 2010, il crée des « serious games ». Nous les avons rencontrés. L es jeux vidéo ont bien souvent mauvaise presse. Ils sont trop violents, débilitants ou addictifs. Pourtant, un nouveau concept de jeu vidéo se développe depuis quelques années en Belgique, et ailleurs. Et il pourrait bien réconcilier la société avec les jeux vidéo. Il s'agit du « serious game » ou « jeu sérieux » : un jeu hybride qui met le côté ludique du jeu vidéo au service de l'information, de l'éducation et de la formation de l'utilisateur. Il représente un nouveau marché, encore relativement peu couvert en Belgique, mais plein d'avenir. Fishing Cactus est le plus gros studio de création de jeux vidéo en Wallonie. Crée en 2008, il s'établit depuis 2010 comme la référence en Belgique francophone dans le domaine de pointe des «  serious games ». C'est dans un hangar montois d'une centaine de mètres carrés, aménagé de multiples ordinateurs, que tout se passe.Ici,une trentaine de jeunes travailleurs (le doyen a 35 ans) imaginent et créent de nouveaux jeux vidéo. L'ambiance y est studieuse mais détendue et joyeuse. Les travailleurs papotent de leur week-end avant de se remettre au travail. «  Tu veux un café Guillaume  ? ». Guillaume Bouckart est designer de jeu chez Fishing Cactus. Posté devant ses deux écrans, car ici tout le monde travaille sur deux, voire trois ordinateurs, Guillaume développe le concept des jeux vidéo et en établit les règles du jeu. Le « serious  game » constitue, depuis 2010, une de ses nouvelles attributions. « La plus grosse part de notre chiffre d'affaire provient des jeux vidéo de divertissement. Mais cela ne nous a pas dissuadé d’élargir nos activités au développement de serious games. C'est déjà bien présent aux Etats- Unis et en France. En Belgique c'est un marché à conquérir  ». Ces produits sont crées sur demande et s’adressent exclusivement aux entreprises,collectivités ou services publics. Actuellement, Guillaume travaille sur Algo-Bot pour trois centres belges des technologies de l'information, tenus secrets pour le moment. « C'est un serious game qui permet d'apprendre les logiques derrière la programmation informatique ». Guillaume nous en montre le fonctionnement. Vous êtes aux commandes d’un petit robot officiant dans une usine de traitement de déchets nucléaires. Pour lui permettre de se déplacer ou d'exécuter diverses actions, vous devez apprendre les principes de base de la programmation  : algorithmes, variables, fonctions, boucles logiques. Ce nouveau jeu est sur le point d'être finalisé. Guillaume et ses collègues y ont travaillé pendant six mois. Après l'idée du concept, vient le travail des programmateurs et des artistes. Dans une petite salle de réunions, située à l'étage, on imagine le produit fini. On discute budget, design, attractivité. «  Il faut créer un contenu valable avec le budget alloué. On veut la didactique la plus fidèle et on accorde une grande importance à la qualité des images  », déclare l'une des dessinatrices. Les travailleurs de Fishing Cactus sont polyvalents. L'organisation est bien pensé : les employés sont placés par projet l'un à côté de l'autre. « Nos équipes sont diversifiées. Il n'y a pas les designers de jeux d'un côté, les programmateurs de l'autre. Cela soude l'équipe  », explique Guillaume. Des « serious game » pour des patients atteints de lésions cérébrales Les domaines d'application des « serious games » sont multiples : santé, défense, finance, politique, écologie, etc. Chez Fishing Cactus, on développe les "serious games" depuis 2010. Ses jeunes créateurs travaillent dur et avec passion. © Océane Fégé Fishing Cactus peut se vanter d'avoir parmi ses clients de grands noms tels que Dassault Aviation (France), la Fédération des Maisons de la laïcité, l'Hôpital académique Erasme de l'ULB, ou encore Technogym (Italie). En 2010, Fishing Cactus développe le premier «  serious game  » thérapeutique utilisant la technologie Kinect, une console qui détecte les mouvements humains. En collaboration avec Microsoft et des chercheurs de l'Hôpital Erasme de l'ULB, le jeu R.O.G.E.R s'adresse aux patients atteints de lésions cérébrales. Plongés dans un monde 3D, ils doivent effectuer plusieurs actions, comme défaire une valise par exemple. Guillaume, le designer de jeu, nous précise : « le but est de réapprendre les gestes du quotidien ». Le programme évalue l’état du patient et donne aux spécialistes les outils nécessaires à l’élaboration d’un programme de rééducation. « Nous avons également travaillé sur Expli-city Democratie pour la Maison de la Laïcité. Le jeu permet d'apprendre les bases du système démocratique belge »,dit Guillaume. A l'écran, le but est de créer sa propre commune tout en respectant les lois en vigueur. Il faut répondre à une série de questions, comme celle qui nous est posée : « en quelle année a été instauré le vote capacitaire ? ». Les « serious games » occupent 20 à 35 % de l'activité quotidienne du studio, selon la période. Une part moindre face aux jeux vidéos distractifs. Mais les projets dans ce domaine sont assez conséquents. «  Le Serious Game existe depuis peu, mais rencontre un franc succès. Il se pourrait donc qu'il prenne de plus en plus d'ampleur  », explique Bruno Urbain, le studio manager de Fishing Cactus. « Une équipe jeune, très créative ». À Fishing Cactus la proximité des équipes joue un rôle clé. C'est perceptible, l'ambiance est au beau fixe, les travailleurs interagissent et ont un bon feeling. En seulement cinq ans,la société a fait du chemin. Ils étaient quatre amis en 2008. Ils sont aujourd'hui une trentaine, à vivre de leur passion.Fishing Cactus exporte en Europe, aux Etats-Unis et en Asie. En 2012, elle remporte le Grand Prix Wallonie à l'Exportation dans la catégorie Tremplin. Ce qui fait le succès de Fishing Cactus «  c'est d'abord beaucoup de travail et de la motivation  », dit Guillaume, le designer de jeu. Ce que confirme Bruno Urbain, le studio manager : « c'est une équipe jeune, très créative ». Le bémol en terme de « serious games  » c'est que le phénomène n'est pas encore suffisamment mis en valeur en Belgique. « Les choses bougent mais nous sommes encore loin du niveau des Etats-Unis et même de la France », dit Guillaume. «  C'est un milieu encore méconnu, on ne réalise pas les budgets ». Chez Fishing Cactus, il faut compter entre 20 000 et 100 000 euros pour un « serious game », « ce qui reste bas comparé à ce qu'on peut trouver dans le reste de l'industrie. Heureusement le marché est en train de s'ouvrir et on accède doucement à des budgets plus conséquents ». À Fishing Cactus, comme dans d'autres studios belges de création de jeux vidéo, on ne bénéficie pas d'aides du gouvernement. « Les politiques ont une méfiance générale envers les jeux vidéo. Ils n'imaginent pas qu'on puisse apprendre à travers eux. Dès qu'on aura une plus grande ouverture et compréhension de ce média, la suite logique sera de comprendre qu'il y a du potentiel derrière les serious games. Il y a surtout un manque d'intérêt en Belgique ». Les concepteurs de jeu vidéo qui reçoivent des aides font passer leur projet à travers des aides cinématographiques, notamment à travers le fond wallon St'art. Les  « serious games » avancent en Wallonie. Fishing Cactus participe à leur dynamisme.Ce que l'équipe espère pour la suite : avoir un meilleur suivi des utilisateurs, pour voir si l'apprentissage est effectif et s'il suit les objectifs de départ. Et atteindre des budgets plus conséquents. En quittant les lieux, nous remarquons un cactus à l'entrée du studio. Un cactus qui se réfère au nom de la société  : Fishing Cactus. Et d'ailleurs, pourquoi ce nom ? Nous n'en saurons rien, « les créateurs de la boîte en garde l'origine secrète. Eux seuls en connaissent la signification  », nous dit M. Derudder, le secrétaire.  OCEANE FEGE L'équipe de Fishing Cactus est jeunes, motivés et très créatrices. © Fishing Cactus GuillaumeBouckartfinaliseAlgo-Bot,un"seriousgame"pourapprendreleslogiquesdelaprogrammation. © Océane Fégé La signification du logo est tenue secrète. © Océane Fégé
  • 2. Le Soir mai 2013 reportage 2 bienvenue aux « serious games » «Aveceux,onapprendplusfacilementetplus efficacement» Benjamin François est directeur artistique chez Belle Productions. Une société de développement de jeux vidéo. Une référence en Wallonie. Chez Belle Productions, le « serious game » (jeu sérieux) représente 80% de l'activité. Le point sur cette nouvelle branche du jeu vidéo. Qu'est ce qu'un serious game ? Le jeu vidéo, ce n'est pas seulement du divertissement. Comme le monde de l'audiovisuel a ses documentaires, le jeu vidéo a aujourd'hui du jeu vidéo sérieux. Ons'ensertpourformerlepersonnel d'une entreprise, pour simuler des situations difficiles à organiser, pour informer, recruter, faire de la publicité ou encore sensibiliser à une cause. Nous avons, par exemple, crée un serious game pour sensibiliser les jeunes aux personnes handicapées. On utilise le jeu vidéo pour embellir le contenu informatif, pour en faire quelque chose de plus digeste. Les serious games vise donc un très large public ? Oui. Le serious game, comme le jeu vidéo, se développe sur Internet, le public s'élargit. Aujourd'hui, on s'adresse aussi d'avantage aux adultes. Tous les secteurs d'activité peuvent utiliser ce nouvel outil : les institutions publiques, la formation professionnelle, la santé, l'industrie, la vente, la défense. Il faut compter entre 30 000 et 500 000 euros pour un serious game. C'est un budget assez conséquent, car le serious game s'adresse à un public très ciblé et son temps de jeu est court, contrairement à un jeu vidéo classique. Pourquoi communiquer via un serious game ? Quels sont les avantages ? C'est un moyen de communication très moderne et son côté ludique lui donne toute son efficacité. La simulation est essentielle. Elle permet au joueur de s’immerger dans le monde qui lui est proposé. Grâce au jeu vidéo, on peut recréer des environnements proches du réel, concevoir des scénarios complexes, placer les joueurs dans des jeux de rôle ou de collaboration. Et les parties peuvent être rejouées et évaluées. Avec eux, on apprend plus facilement, et peut-être plus efficacement, qu'en lisant ou en assistant à une conférence. En Belgique, le serious game n'est pas encore très reconnu, contrairement à l'Angleterre ou à la France... C'est pour cela que nous sommes co-organisateur de l'événement SeriousGame.be. L’initiateur du projet est Marc Meurisse, notre administrateur délégué. Il est allé voir les autres sociétés belges pour leur expliquer, qu'en faite, elles faisaient du serious game sans s'en rendre compte. Nous leur avons dit « et si on se rassemblait tous ?». Car, à chaque fois qu'elles recherchent du serious game, les entreprises belges vont en France.Elles pensent qu'ici, le marché est inexistant. Lors de cet événement, on se réunit tous, on dit qu'on existe. On commence à être reconnu. La reconnaissance, c'est important pour obtenir des aides du gouvernement. En France, un budget de 20 millions d'euros a spécialement été débloqué pour les serious games en 2010. En Belgique, on accuse un retard ? Il n'y a pas d'aides d'état à proprement dit pour le seriousgamecheznous.On travaille régulièrement par subsides car nous avons des commandes de la Région wallonne ou d'asbl qui veulent parler d'une thématique particulière. L'aide se fait alors par rapport aux thématiques et non par rapport aux serious games. On aimerait que cela évolue. Wallimage (fonds d'investissement wallon dans l'audivisuel, NDRL) commence à aider le serious game avec sa ligne trans-media. Il y a aussi des fonds européens où on rentre pas mal de projets, mais c'est à chaque fois tributaire de la thématique. Qu'est-ce qui bloque ? Il y a une méconnaissance du monde des jeux vidéo. Et son utilité pour former ou faire passer un message sérieux est encore sous estimé. Et puis, il n'y a pas assez de sociétés en Belgique pour que l'Etat s'y intéresse. Il y a aussi les critiques du produit car on ne s'y intéresse pas, on ne connaît pas. Le jeu video, au sens large, doit être reconnu comme un moyen d'expression artistique. Tous les arts ont dû faire face aux critiques. La peinture avec les nus artistiques, la bande dessinée. Puis on les a reconnu. Les jeux vidéos suivront la même voie. Propos recueillis par OCEANE FEGE L'événement Serious Game.be 4e édition aura lieu le 14 mai 2013 à l'Acinapolis de Namur. http://www.seriousgame.be/ LA DERIVE Des « serious games » au service des armées DES MILITAIRES NOURRIS AUX JEUX VIDéO L es «  serious games  » (jeux sérieux) sont des jeux vidéos dont l'objectif n'est pas seulement de divertir mais d'apprendre, de se former. La Défense est un des premiers secteurs à avoir vu dans les jeux vidéo un moyen d'entraînement, mais surtout de propagande. Aux Etats-Unis, il y a une forte assimilation entre l'armée et les « serious games ». En Europe, le phénomène se développe. C'est l'armée américaine, sous l'ère Bush, la première à investir l'industrie du jeu vidéo. En 2002, elle crée le premier «  serious game » militaire : America's Army, un jeu de tir tactique, disponible sur Internet, DVD, consoles et même téléphone mobile. Les joueurs réalisent des exercices d’entraînement militaire et des missions de combat, dans la peau d'un soldat. L'armée américaine y a mis le prix. Le jeu aura coûté plus de 33 millions de dollars depuis ses débuts. Et si elle a tellement investi dans la création et le marketing de ce jeu,si elle l'a d'aborddistribuégratuitement,ce n'est pas par amour des joueurs. America’s Army, et ses versions 2 et 3, sont avant tout un outil de propagande et un instrument de recrutement crucial pour l'armée américaine.Les meilleurs joueurs reçoivent un courrier officiel leur proposant d'intégrer les rangs militaires. Attirer un nouveau public, jeune et exalté, c'est aussi un bon moyen pour elle de redorer son blason après les invasions controversées d'Irak et d'Afghanistan. De sérieux doutes s'élèvent quant à l'efficacité de tels jeux. D'une part, ils ne montrent pas les horreurs de la guerre. Dans America’s Army 3, la violence est totalement aseptisée. Pas de sang, les impacts de balle font des petits “poufs”assortis d’une vague fumée. On est loin des bains de sang et des corps démembrés de la réalité afghane ou irakienne. Un choix réfléchi permettant l'accès du jeu aux adolescents. Une manne pour attirer les jeunes dans son sillage. Ces «  serious games  » militaires, aussi réalistes soit-ils, ne peuvent remplacer la réalité du terrain. Il est impossible de reproduire à l'écran les rythmes rapides et la confusion qui règnent sur un champ de bataille. Il n'empêche que le phénomène continue à se développer.L'armée française, suédoise et britannique utilisent à leur tour des « serious games » militaires.Leur usage est moins répandu en Europe et ses objectifsquelquepeudifférents.Ils visent d'avantage la coordination tactique que le tir ciblé. L'armée américaine a d'ailleurs elle- même revu les objectifs de ses «  serious games  ». Il ne s'agit plus d'anéantir l'ennemi mais de travailler en équipe, de faire face à des situations sociales comme de dialoguer avec les civiles par exemple. Reste que le public visé, des jeunes entre 16 et 24 ans pour la plupart, pose problème. Quel rapport au réel ont ces jeunes, élevés aux jeu vidéo et munis de fusils d'assaut ? La grande polémique du jeu vidéo qui rend violent semble dépassée. Au delà, il est intéressant de remarquer comment une institution - et pas des moindres - s’adresse à son public en choisissant d’y voir des joueurs. Et jusqu'à quel point, elle accepte de se redéfinir en fonction de la vision du monde de ces joueurs.Ces jeux militaires se font par pallier, on récolte des bons points pour finir avec les honneurs. Il y a une sorte de « ludification » du monde qui inquiète.  OCEANE FEGE ANALYSE L'armée américaine utilise le jeu vidéo America's Army pour enrôler de nouvelles recrues. © America's Army ENTRETIEN