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2 reportage
Des jeux vidéo pour apprendre :
Reportage Le jeu vidéo se la joue sérieux
L’ESSENTIEL
● Le jeu vidéo au
service de l'information,
de l'éducation et de la
formation du joueur.
C'est le nouveau pari
des « serious games »
(jeux sérieux).
● Tous les secteurs
les utilisent : santé,
politique, écologie,
défense, éducation ou
encore économie.
● Fishing Cactus est
le plus gros studio
de création de jeux
vidéo en Wallonie.
Depuis 2010, il crée des
« serious games ». Nous
les avons rencontrés.
U n nouveau concept de
jeu vidéo se développe
depuis quelques années
en Belgique, et ailleurs. Et il
pourrait bien réconcilier les jeux
vidéo et ses détracteurs. Il s'agit du
« serious game » ou « jeu sérieux » :
un jeu hybride qui met le côté
ludique du jeu vidéo au service
de l'information, de l'éducation
et de la formation de l'utilisateur.
Il représente un nouveau marché,
encore relativement peu couvert en
Belgique, mais plein d'avenir.
Fishing Cactus est le plus gros
studio de création de jeux vidéo
en Wallonie. Créée en 2008, il
s'établit depuis 2010 comme la
référence en Belgique francophone
dans le domaine de pointe des
« serious games ».
C'est dans un hangar montois
d'une centaine de mètres carrés,
aménagé d'une multitude
d'ordinateurs, que tout se passe.
Ici, une trentaine de jeunes
travailleurs (le doyen a 35 ans)
imaginent et créent de nouveaux
jeux vidéo. L'ambiance y est
studieuse mais détendue et joyeuse.
Les travailleurs papotent de
leur week-end avant de se
remettre au travail. «  Tu veux
un café Guillaume  ? ». Guillaume
Bouckart est designer de jeu chez
Fishing Cactus. Posté devant
ses deux écrans, car ici tout le
monde travaille sur deux, voire
trois ordinateurs, Guillaume
développe le concept des jeux
vidéo et en établit les règles du
jeu. Le « serious  game » constitue,
depuis 2010, une de ses nouvelles
attributions. « La plus grosse part
de notre chiffre d'affaire provient
des jeux vidéo de divertissement.
Mais cela ne nous a pas dissuadé
d’élargir nos activités au
développement de serious games.
C'est déjà bien présent aux
Etats-UnisetenFrance.EnBelgique
c'est un marché à conquérir  ».
Ces produits sont crées
sur demande et s’adressent
exclusivement aux entreprises,
collectivités ou services publics.
Actuellement, Guillaume travaille
Chez Fishing Cactus, on développe des "serious games" depuis 2010. Ses jeunes créateurs travaillent dur et avec passion. © Océane Fégé
sur Algo-Bot pour trois centres
belges des technologies de
l'information, tenus secrets pour
le moment. Guillaume nous en
montre le fonctionnement : vous
êtes aux commandes d’un petit
robot officiant dans une usine de
traitement de déchets nucléaires.
Pour lui permettre de se déplacer
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de base de la programmation  :
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Guillaume et ses collègues y
ont travaillé pendant six mois.
Une fois apparue l'idée, le
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artistes débute. Dans une petite
salle de réunions, située à l'étage,
on imagine le produit fini. On
discute budget,design,attractivité.
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avec le budget alloué. On veut
la didactique la plus fidèle et on
accorde une grande importance à
la qualité des images  », déclare
l'une des dessinatrices.
Les travailleurs de l'entreprise
sont polyvalents. L'organisation
est bien pensé  : les employés
sont placés par projet l'un
à côté de l'autre. « Nos équipes
sont diversifiées. Il n'y a pas les
designers de jeux d'un côté, les
programmateurs de l'autre. Cela
soudel'équipe »,expliqueGuillaume.
Des « serious
games » pour des
patients atteints de
lésions cérébrales
Les domaines d'application des
« serious games » sont multiples :
santé, défense, finances, politique,
écologie, etc. Fishing Cactus peut
se vanter d'avoir parmi ses clients
de grands noms tels que Dassault
Aviation (France), l'Hôpital
académique Erasme de l'ULB,
la Fédération des Maisons de
la laïcité, ou encore Technogym
(Italie).
En 2010, le studio développe
le premier «  serious game  »
thérapeutique utilisant la
technologie Kinect, une console
qui détecte les mouvements
humains. En collaboration avec
Microsoft et des chercheurs de
l'Hôpital Erasme de l'ULB, le jeu
R.O.G.E.R s'adresse aux patients
atteints de lésions cérébrales.
Plongés dans un monde 3D, ils
doivent effectuer plusieurs actions,
comme défaire une valise par
exemple. Guillaume, le designer
de jeu, nous précise : « le but est de
réapprendre les gestes du quotidien ».
Le programme évalue l’état du
patient et donne aux spécialistes
les outils nécessaires à l’élaboration
d’un programme de rééducation.
« Nous avons également travaillé
sur Expli-city Democratie pour
la Maison de la Laïcité. Le jeu
permet d'apprendre les bases du
système démocratique belge  », dit
Guillaume. A l'écran, le but est
de créer sa propre commune, tout
en respectant les lois en vigueur.
Il faut répondre à une série de
questions, comme celle qui nous
est posée : « en quelle année a été
instauré le vote capacitaire ? ».
Les « serious games » occupent
20 à 35 % de l'activité quotidienne
du studio, selon la période. Une
part moindre face aux jeux vidéos
distractifs.Mais les projets dans ce
domaine sont assez conséquents.
« Le serious game existe depuis peu,
mais rencontre un franc succès. Il se
pourrait donc qu'il prenne de plus en
plus d'ampleur  », explique Bruno
Urbain, le studio manager.
« Une équipe jeune,
très créative ».
Dans l'entreprise, la proximité
des équipes joue un rôle clé.
« Très bien ce que tu as fait là,
beau graphisme ! », lance un
des travailleurs à son voisin.
L'ambiance est au beau fixe, les
employés interagissent et ont un
bon feeling.
En seulement cinq ans, la
société a fait du chemin.Ils étaient
quatre amis en 2008. Ils sont
aujourd'hui une trentaine, à vivre
de leur passion. Fishing Cactus
exporte en Europe, aux Etats-
Unis et en Asie. En 2012, elle
remporte le Grand Prix Wallonie
à l'Exportation dans la catégorie
Tremplin.
Ce qui fait son succès «  c'est
d'abord beaucoup de travail et de
la motivation », dit Guillaume, le
designer de jeu. Ce que confirme
Bruno Urbain, le studio manager :
«  c'est une équipe jeune, très
créative ».
Le bémol en terme de « serious
games », d'après l'entreprise, c'est
que le phénomène n'est pas encore
suffisamment mis en valeur en
Belgique. «  Les choses bougent
mais nous sommes encore loin du
niveau des Etats-Unis et même de la
France », dit Guillaume. « C'est un
milieu encore méconnu, on ne réalise
pas les budgets  ». Chez Fishing
Cactus, il faut compter entre
20 000 et 100 000 euros pour
un «  serious game  », « ce qui
reste bas comparé à ce que l'on peut
trouver dans le reste de l'industrie.
Heureusement le marché est en train
de s'ouvrir et on accède doucement
à des budgets plus conséquents ».
Ici,comme dans d'autres studios
belges de création de jeux vidéo,
on ne bénéficie pas d'aides du
gouvernement. « Les politiques ont
une méfiance générale envers les
jeux vidéo. Ils n'imaginent pas qu'on
puisse apprendre à travers eux. Dès
qu'onaurauneplusgrandeouverture
et compréhension de ce média,la suite
logique sera de comprendre qu'il y
a du potentiel derrière les serious
games. Il y a surtout un manque
d'intérêt en Belgique  », regrette
Guillaume le designer.
Certains concepteurs de jeu
peuvent, toutefois, obtenir des
aides via le fond wallon St'art
(un fond d'investissement pour les
entreprises créatives et culturelles).
Il faut alors présenter ces « serious
games  » comme des créations
artistiques.
Les  « serious games » avancent
en Wallonie. Fishing Cactus
participeàleurdynamisme.Ceque
l'équipe espère pour la suite : avoir
un meilleur suivi des utilisateurs,
pour voir si l'apprentissage est
effectif et s'il suit les objectifs de
départ. Et atteindre des budgets
plus conséquents.
En quittant les lieux, nous
remarquons un cactus à l'entrée
du studio. Un cactus qui se réfère
au nom de la société  : Fishing
Cactus. Et d'ailleurs, pourquoi
ce nom  ? Nous n'en saurons
rien, «  les créateurs de la boîte en
garde l'origine secrète. Eux seuls
en connaissent la signification  »,
nous dit Guillaume Derudder, le
secrétaire. 
	 OCEANE FEGE
Protopitch, dont le fond wallon St'art est
partenaire, lance un concours pour les
projets innovants des industries créatives en
Flandre, en Wallonie et dans le Nord-Pas de
Calais.
Jusqu'au 27 juin, vous pouvez déposer
votre projet dans les catégories suivantes:
jeux vidéo, serious game, audiovisuel et
transmédia, installations artistiques et
médiation culturelle et design interactif.
Pour plus de renseignements, rendez-vous
sur http://www.protopitch.eu/.
Guillaume Bouckart finalise Algo-Bot, un « serious game » pour apprendre les logiques de la
programmation. © Océane Fégé
À Fishing Cactus, il faut compter entre 20 000 et
100 000 euros pour un « serious game »
Le Soir mai 2013
reportage 2
bienvenue aux «serious games »
«Aveceux,onapprendplusfacilementetplus
efficacement»
Benjamin François est directeur artistique chez Belle Productions. Une société de
développement de jeux vidéo. Une référence en Wallonie. Chez Belle Productions,
le « serious game » (jeu sérieux) représente 80% de l'activité.
Le point sur cette nouvelle branche du jeu vidéo.
Qu'est ce qu'un serious game ?
Le jeu vidéo, ce n'est pas seulement
du divertissement. Comme
le monde de l'audiovisuel a ses
documentaires, le jeu vidéo a
aujourd'hui du jeu vidéo sérieux.
Ons'ensertpourformerlepersonnel
d'une entreprise, pour simuler des
situations difficiles à organiser,
pour informer, recruter, faire de
la publicité ou encore sensibiliser
à une cause. Nous avons, par
exemple, crée un serious game pour
sensibiliser les jeunes aux personnes
handicapées. On utilise le jeu vidéo
pour embellir le contenu informatif,
pour en faire quelque chose de plus
digeste.
Les serious games vise donc
un très large public ?
Oui. Le serious game, comme le jeu
vidéo, se développe sur Internet,
le public s'élargit. Aujourd'hui,
on s'adresse aussi d'avantage aux
adultes. Tous les secteurs d'activité
peuvent utiliser ce nouvel outil
: les institutions publiques, la
formation professionnelle, la
santé, l'industrie, la vente,
la défense. Il faut compter
entre 30 000 et 500 000
euros pour un serious
game. C'est un budget
assez conséquent,
car le serious game
s'adresse à un
public très ciblé
et son temps de
jeu est court,
contrairement
à un jeu vidéo
classique.
Pourquoi communiquer via un
serious game ? Quels sont les
avantages ?
C'est un moyen de communication
très moderne et son côté ludique
lui donne toute son efficacité. La
simulation est essentielle. Elle
permet au joueur de s’immerger
dans le monde qui lui est proposé.
Grâce au jeu vidéo, on peut recréer
des environnements proches du réel,
concevoir des scénarios complexes,
placer les joueurs dans des jeux
de rôle ou de collaboration. Et les
parties peuvent être rejouées et
évaluées. Avec eux, on apprend
plus facilement, et peut-être plus
efficacement, qu'en lisant ou en
assistant à une conférence.
En Belgique, le serious game
n'est pas encore très reconnu,
contrairement à l'Angleterre
ou à la France...
C'est pour cela que nous sommes
co-organisateur de l'événement
SeriousGame.be (NDRL  :
l'événement regroupe des sociétés
de création de jeux vidéo sérieux
et des spécialistes. On y présente de
nouvelles créations, il y a des démos,
des jeux à tester, divers salons et
conférences, ainsi que de multiples
animations. La 4e édition a eu lieu
à Namur le 14 mai). L’initiateur
du projet est Marc Meurisse, notre
administrateur délégué. Il est allé
voir les autres sociétés belges pour
leur expliquer qu'en faite, elles
faisaient du serious game sans s'en
rendre compte. Nous leur avons dit
« et si on se rassemblait tous ?». Car,
à chaque fois qu'elles recherchent du
serious game, les entreprises belges
vont en France.Elles pensent qu'ici,
le marché est inexistant. Lors de cet
événement, on se réunit tous, on dit
qu'on existe. On commence à être
reconnu.
La reconnaissance,
c'est important pour
obtenir des aides du
gouvernement. En
France, un budget de
20 millions d'euros
a spécialement été
débloqué pour les
serious games en
2010. En Belgique,
on accuse un
retard ?
Il n'y a pas d'aides
d'état à proprement
dits pour le serious game chez
nous. On travaille régulièrement
par subsides car nous avons des
commandes de la Région wallonne
ou d'asbl qui veulent parler d'une
thématique particulière. L'aide
se fait alors par rapport aux
thématiques et non par rapport
aux serious games. On aimerait que
cela évolue. Wallimage (NDRL  :
fonds d'investissement wallon dans
l'audiovisuel) commence à aider le
serious game avec sa ligne trans-
media. Il y a aussi des fonds
européens, où on rentre pas mal
de projets, mais c'est à chaque fois
tributaire de la thématique.
Qu'est-ce qui bloque ?
Il y a une méconnaissance du monde
des jeux vidéo. Et son utilité pour
former ou faire passer un message
sérieux est encore sous estimé. Et
puis, il n'y a pas assez de sociétés
en Belgique pour que l'Etat s'y
intéresse. Il y a aussi les critiques du
produit car on ne s'y intéresse pas,
on ne connaît pas. Le jeu video, au
sens large, doit être reconnu comme
un moyen d'expression artistique.
Tous les arts ont dû faire face aux
critiques. La peinture avec les nus
artistiques, la bande dessinée. Puis
on les a reconnu. Les jeux vidéos
suivront la même voie.
Propos recueillis par
OCEANE FEGE
LA DERIVE Des « serious games » au service des armées
DES MILITAIRES NOURRIS AUX JEUX VIDéO
L a Défense est un des
premiers secteurs à avoir
vu dans les jeux vidéo un moyen
d'entraînement, mais surtout de
propagande. Aux Etats-Unis,
armée et « serious games » vont
de pair.En Europe,le phénomène
se développe.
C'est l'armée américaine, sous
l'ère Bush, la première à investir
dans l'industrie du jeu vidéo. En
2002,elle crée le premier « serious
game » militaire : America's Army,
un jeu de tir tactique, disponible
sur Internet, DVD, consoles et
même téléphone mobile. Les
joueurs réalisent des exercices
d’entraînement militaire et des
missions de combat, dans la peau
d'un soldat. L'armée américaine
y a mis le prix. Le jeu aura coûté
plus de 33 millions de dollars
depuis ses débuts. Et si elle a
tellement investi dans la création
et le marketing de ce jeu,si elle l'a
d'abord distribué gratuitement,
ce n'est pas par amour des
joueurs. America’s Army, et ses
versions 2 et 3, sont avant tout
un outil de propagande et un
instrumentderecrutementcrucial
pour l'armée américaine. Les
meilleurs joueurs reçoivent un
courrier officiel leur proposant
d'intégrer les rangs militaires.
Attirer un nouveau public, jeune
et exalté, c'est aussi un bon moyen
pour elle de redorer son blason
après les invasions controversées
d'Irak et d'Afghanistan.
De sérieux doutes s'élèvent
quant à l'efficacité de tels jeux.
D'une part, ils ne montrent pas
les horreurs de la guerre. Dans
America’s Army 3, la violence est
totalement aseptisée. Pas de sang,
les impacts de balle font des petits
“poufs”assortis d’une vague fumée.
On est loin des bains de sang et
des corps démembrés de la réalité
afghane ou irakienne. Un choix
réfléchi permettant l'accès du jeu
aux adolescents. Une manne pour
attirer les jeunes dans son sillage.
Ces «  serious games  » militaires,
aussi réalistes soit-ils, ne peuvent
remplacer la réalité du terrain.
Il est impossible de reproduire
à l'écran les rythmes rapides
et la confusion qui règnent sur un
champ de bataille.
Il n'empêche que le phénomène
continue à se développer. L'armée
française, suédoise et britannique
utilisent à leur tour des « serious
games » militaires. Leur usage est
moins répandu en Europe et ses
objectifs quelque peu différents.Ils
visent d'avantage la coordination
tactique que le tir ciblé. L'armée
américaine a d'ailleurs elle-même
revu les objectifs de ses « serious
games ». Il ne s'agit plus d'anéantir
l'ennemi mais de travailler en
équipe,de faire face à des situations
sociales comme de dialoguer avec
les civiles par exemple.
Reste que le public visé, des
jeunes entre 16 et 24 ans pour
la plupart, pose problème. Quel
rapport au réel ont ces jeunes,
élevés aux jeu vidéo et munis
de fusils d'assaut ? La grande
polémique du jeu vidéo qui rend
violent semble dépassée. Au delà,
il est intéressant de remarquer
comment une institution - et pas
des moindres - s’adresse à son
public en choisissant d’y voir des
joueurs. Et jusqu'à quel point,
elle accepte de se redéfinir en
fonction de la vision du monde
de ces joueurs.Ces jeux militaires
se font par pallier, on récolte des
bons points pour finir avec les
honneurs. Il y a une sorte de
« ludification » du monde qui
inquiète. 
OCEANE FEGE
ANALYSE
L'armée américaine utilise le jeu vidéo America's Army pour enrôler de nouvelles recrues. © America's Army
ENTRETIEN
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Fishing Cactus est le plus gros studio de création de jeux vidéo en Wallonie. Créée en 2008, il s'établit depuis 2010 comme la référence en Belgique francophone dans le domaine de pointe des « serious games ». C'est dans un hangar montois d'une centaine de mètres carrés, aménagé d'une multitude d'ordinateurs, que tout se passe. Ici, une trentaine de jeunes travailleurs (le doyen a 35 ans) imaginent et créent de nouveaux jeux vidéo. L'ambiance y est studieuse mais détendue et joyeuse. Les travailleurs papotent de leur week-end avant de se remettre au travail. «  Tu veux un café Guillaume  ? ». Guillaume Bouckart est designer de jeu chez Fishing Cactus. Posté devant ses deux écrans, car ici tout le monde travaille sur deux, voire trois ordinateurs, Guillaume développe le concept des jeux vidéo et en établit les règles du jeu. Le « serious  game » constitue, depuis 2010, une de ses nouvelles attributions. « La plus grosse part de notre chiffre d'affaire provient des jeux vidéo de divertissement. Mais cela ne nous a pas dissuadé d’élargir nos activités au développement de serious games. C'est déjà bien présent aux Etats-UnisetenFrance.EnBelgique c'est un marché à conquérir  ». Ces produits sont crées sur demande et s’adressent exclusivement aux entreprises, collectivités ou services publics. Actuellement, Guillaume travaille Chez Fishing Cactus, on développe des "serious games" depuis 2010. Ses jeunes créateurs travaillent dur et avec passion. © Océane Fégé sur Algo-Bot pour trois centres belges des technologies de l'information, tenus secrets pour le moment. Guillaume nous en montre le fonctionnement : vous êtes aux commandes d’un petit robot officiant dans une usine de traitement de déchets nucléaires. Pour lui permettre de se déplacer ou d'exécuter diverses actions, vous devez apprendre les principes de base de la programmation  : algorithmes, variables, fonctions, boucles logiques. Ce nouveau jeu est sur le point d'être finalisé. Guillaume et ses collègues y ont travaillé pendant six mois. Une fois apparue l'idée, le travail des programmateurs et des artistes débute. Dans une petite salle de réunions, située à l'étage, on imagine le produit fini. On discute budget,design,attractivité. « Il faut créer un contenu valable avec le budget alloué. On veut la didactique la plus fidèle et on accorde une grande importance à la qualité des images  », déclare l'une des dessinatrices. Les travailleurs de l'entreprise sont polyvalents. L'organisation est bien pensé  : les employés sont placés par projet l'un à côté de l'autre. « Nos équipes sont diversifiées. Il n'y a pas les designers de jeux d'un côté, les programmateurs de l'autre. Cela soudel'équipe »,expliqueGuillaume. Des « serious games » pour des patients atteints de lésions cérébrales Les domaines d'application des « serious games » sont multiples : santé, défense, finances, politique, écologie, etc. Fishing Cactus peut se vanter d'avoir parmi ses clients de grands noms tels que Dassault Aviation (France), l'Hôpital académique Erasme de l'ULB, la Fédération des Maisons de la laïcité, ou encore Technogym (Italie). En 2010, le studio développe le premier «  serious game  » thérapeutique utilisant la technologie Kinect, une console qui détecte les mouvements humains. En collaboration avec Microsoft et des chercheurs de l'Hôpital Erasme de l'ULB, le jeu R.O.G.E.R s'adresse aux patients atteints de lésions cérébrales. Plongés dans un monde 3D, ils doivent effectuer plusieurs actions, comme défaire une valise par exemple. Guillaume, le designer de jeu, nous précise : « le but est de réapprendre les gestes du quotidien ». Le programme évalue l’état du patient et donne aux spécialistes les outils nécessaires à l’élaboration d’un programme de rééducation. « Nous avons également travaillé sur Expli-city Democratie pour la Maison de la Laïcité. Le jeu permet d'apprendre les bases du système démocratique belge  », dit Guillaume. A l'écran, le but est de créer sa propre commune, tout en respectant les lois en vigueur. Il faut répondre à une série de questions, comme celle qui nous est posée : « en quelle année a été instauré le vote capacitaire ? ». Les « serious games » occupent 20 à 35 % de l'activité quotidienne du studio, selon la période. Une part moindre face aux jeux vidéos distractifs.Mais les projets dans ce domaine sont assez conséquents. « Le serious game existe depuis peu, mais rencontre un franc succès. Il se pourrait donc qu'il prenne de plus en plus d'ampleur  », explique Bruno Urbain, le studio manager. « Une équipe jeune, très créative ». Dans l'entreprise, la proximité des équipes joue un rôle clé. « Très bien ce que tu as fait là, beau graphisme ! », lance un des travailleurs à son voisin. L'ambiance est au beau fixe, les employés interagissent et ont un bon feeling. En seulement cinq ans, la société a fait du chemin.Ils étaient quatre amis en 2008. Ils sont aujourd'hui une trentaine, à vivre de leur passion. Fishing Cactus exporte en Europe, aux Etats- Unis et en Asie. En 2012, elle remporte le Grand Prix Wallonie à l'Exportation dans la catégorie Tremplin. Ce qui fait son succès «  c'est d'abord beaucoup de travail et de la motivation », dit Guillaume, le designer de jeu. Ce que confirme Bruno Urbain, le studio manager : «  c'est une équipe jeune, très créative ». Le bémol en terme de « serious games », d'après l'entreprise, c'est que le phénomène n'est pas encore suffisamment mis en valeur en Belgique. «  Les choses bougent mais nous sommes encore loin du niveau des Etats-Unis et même de la France », dit Guillaume. « C'est un milieu encore méconnu, on ne réalise pas les budgets  ». Chez Fishing Cactus, il faut compter entre 20 000 et 100 000 euros pour un «  serious game  », « ce qui reste bas comparé à ce que l'on peut trouver dans le reste de l'industrie. Heureusement le marché est en train de s'ouvrir et on accède doucement à des budgets plus conséquents ». Ici,comme dans d'autres studios belges de création de jeux vidéo, on ne bénéficie pas d'aides du gouvernement. « Les politiques ont une méfiance générale envers les jeux vidéo. Ils n'imaginent pas qu'on puisse apprendre à travers eux. Dès qu'onaurauneplusgrandeouverture et compréhension de ce média,la suite logique sera de comprendre qu'il y a du potentiel derrière les serious games. Il y a surtout un manque d'intérêt en Belgique  », regrette Guillaume le designer. Certains concepteurs de jeu peuvent, toutefois, obtenir des aides via le fond wallon St'art (un fond d'investissement pour les entreprises créatives et culturelles). Il faut alors présenter ces « serious games  » comme des créations artistiques. Les  « serious games » avancent en Wallonie. Fishing Cactus participeàleurdynamisme.Ceque l'équipe espère pour la suite : avoir un meilleur suivi des utilisateurs, pour voir si l'apprentissage est effectif et s'il suit les objectifs de départ. Et atteindre des budgets plus conséquents. En quittant les lieux, nous remarquons un cactus à l'entrée du studio. Un cactus qui se réfère au nom de la société  : Fishing Cactus. Et d'ailleurs, pourquoi ce nom  ? Nous n'en saurons rien, «  les créateurs de la boîte en garde l'origine secrète. Eux seuls en connaissent la signification  », nous dit Guillaume Derudder, le secrétaire.  OCEANE FEGE Protopitch, dont le fond wallon St'art est partenaire, lance un concours pour les projets innovants des industries créatives en Flandre, en Wallonie et dans le Nord-Pas de Calais. Jusqu'au 27 juin, vous pouvez déposer votre projet dans les catégories suivantes: jeux vidéo, serious game, audiovisuel et transmédia, installations artistiques et médiation culturelle et design interactif. Pour plus de renseignements, rendez-vous sur http://www.protopitch.eu/. Guillaume Bouckart finalise Algo-Bot, un « serious game » pour apprendre les logiques de la programmation. © Océane Fégé À Fishing Cactus, il faut compter entre 20 000 et 100 000 euros pour un « serious game »
  • 2. Le Soir mai 2013 reportage 2 bienvenue aux «serious games » «Aveceux,onapprendplusfacilementetplus efficacement» Benjamin François est directeur artistique chez Belle Productions. Une société de développement de jeux vidéo. Une référence en Wallonie. Chez Belle Productions, le « serious game » (jeu sérieux) représente 80% de l'activité. Le point sur cette nouvelle branche du jeu vidéo. Qu'est ce qu'un serious game ? Le jeu vidéo, ce n'est pas seulement du divertissement. Comme le monde de l'audiovisuel a ses documentaires, le jeu vidéo a aujourd'hui du jeu vidéo sérieux. Ons'ensertpourformerlepersonnel d'une entreprise, pour simuler des situations difficiles à organiser, pour informer, recruter, faire de la publicité ou encore sensibiliser à une cause. Nous avons, par exemple, crée un serious game pour sensibiliser les jeunes aux personnes handicapées. On utilise le jeu vidéo pour embellir le contenu informatif, pour en faire quelque chose de plus digeste. Les serious games vise donc un très large public ? Oui. Le serious game, comme le jeu vidéo, se développe sur Internet, le public s'élargit. Aujourd'hui, on s'adresse aussi d'avantage aux adultes. Tous les secteurs d'activité peuvent utiliser ce nouvel outil : les institutions publiques, la formation professionnelle, la santé, l'industrie, la vente, la défense. Il faut compter entre 30 000 et 500 000 euros pour un serious game. C'est un budget assez conséquent, car le serious game s'adresse à un public très ciblé et son temps de jeu est court, contrairement à un jeu vidéo classique. Pourquoi communiquer via un serious game ? Quels sont les avantages ? C'est un moyen de communication très moderne et son côté ludique lui donne toute son efficacité. La simulation est essentielle. Elle permet au joueur de s’immerger dans le monde qui lui est proposé. Grâce au jeu vidéo, on peut recréer des environnements proches du réel, concevoir des scénarios complexes, placer les joueurs dans des jeux de rôle ou de collaboration. Et les parties peuvent être rejouées et évaluées. Avec eux, on apprend plus facilement, et peut-être plus efficacement, qu'en lisant ou en assistant à une conférence. En Belgique, le serious game n'est pas encore très reconnu, contrairement à l'Angleterre ou à la France... C'est pour cela que nous sommes co-organisateur de l'événement SeriousGame.be (NDRL  : l'événement regroupe des sociétés de création de jeux vidéo sérieux et des spécialistes. On y présente de nouvelles créations, il y a des démos, des jeux à tester, divers salons et conférences, ainsi que de multiples animations. La 4e édition a eu lieu à Namur le 14 mai). L’initiateur du projet est Marc Meurisse, notre administrateur délégué. Il est allé voir les autres sociétés belges pour leur expliquer qu'en faite, elles faisaient du serious game sans s'en rendre compte. Nous leur avons dit « et si on se rassemblait tous ?». Car, à chaque fois qu'elles recherchent du serious game, les entreprises belges vont en France.Elles pensent qu'ici, le marché est inexistant. Lors de cet événement, on se réunit tous, on dit qu'on existe. On commence à être reconnu. La reconnaissance, c'est important pour obtenir des aides du gouvernement. En France, un budget de 20 millions d'euros a spécialement été débloqué pour les serious games en 2010. En Belgique, on accuse un retard ? Il n'y a pas d'aides d'état à proprement dits pour le serious game chez nous. On travaille régulièrement par subsides car nous avons des commandes de la Région wallonne ou d'asbl qui veulent parler d'une thématique particulière. L'aide se fait alors par rapport aux thématiques et non par rapport aux serious games. On aimerait que cela évolue. Wallimage (NDRL  : fonds d'investissement wallon dans l'audiovisuel) commence à aider le serious game avec sa ligne trans- media. Il y a aussi des fonds européens, où on rentre pas mal de projets, mais c'est à chaque fois tributaire de la thématique. Qu'est-ce qui bloque ? Il y a une méconnaissance du monde des jeux vidéo. Et son utilité pour former ou faire passer un message sérieux est encore sous estimé. Et puis, il n'y a pas assez de sociétés en Belgique pour que l'Etat s'y intéresse. Il y a aussi les critiques du produit car on ne s'y intéresse pas, on ne connaît pas. Le jeu video, au sens large, doit être reconnu comme un moyen d'expression artistique. Tous les arts ont dû faire face aux critiques. La peinture avec les nus artistiques, la bande dessinée. Puis on les a reconnu. Les jeux vidéos suivront la même voie. Propos recueillis par OCEANE FEGE LA DERIVE Des « serious games » au service des armées DES MILITAIRES NOURRIS AUX JEUX VIDéO L a Défense est un des premiers secteurs à avoir vu dans les jeux vidéo un moyen d'entraînement, mais surtout de propagande. Aux Etats-Unis, armée et « serious games » vont de pair.En Europe,le phénomène se développe. C'est l'armée américaine, sous l'ère Bush, la première à investir dans l'industrie du jeu vidéo. En 2002,elle crée le premier « serious game » militaire : America's Army, un jeu de tir tactique, disponible sur Internet, DVD, consoles et même téléphone mobile. Les joueurs réalisent des exercices d’entraînement militaire et des missions de combat, dans la peau d'un soldat. L'armée américaine y a mis le prix. Le jeu aura coûté plus de 33 millions de dollars depuis ses débuts. Et si elle a tellement investi dans la création et le marketing de ce jeu,si elle l'a d'abord distribué gratuitement, ce n'est pas par amour des joueurs. America’s Army, et ses versions 2 et 3, sont avant tout un outil de propagande et un instrumentderecrutementcrucial pour l'armée américaine. Les meilleurs joueurs reçoivent un courrier officiel leur proposant d'intégrer les rangs militaires. Attirer un nouveau public, jeune et exalté, c'est aussi un bon moyen pour elle de redorer son blason après les invasions controversées d'Irak et d'Afghanistan. De sérieux doutes s'élèvent quant à l'efficacité de tels jeux. D'une part, ils ne montrent pas les horreurs de la guerre. Dans America’s Army 3, la violence est totalement aseptisée. Pas de sang, les impacts de balle font des petits “poufs”assortis d’une vague fumée. On est loin des bains de sang et des corps démembrés de la réalité afghane ou irakienne. Un choix réfléchi permettant l'accès du jeu aux adolescents. Une manne pour attirer les jeunes dans son sillage. Ces «  serious games  » militaires, aussi réalistes soit-ils, ne peuvent remplacer la réalité du terrain. Il est impossible de reproduire à l'écran les rythmes rapides et la confusion qui règnent sur un champ de bataille. Il n'empêche que le phénomène continue à se développer. L'armée française, suédoise et britannique utilisent à leur tour des « serious games » militaires. Leur usage est moins répandu en Europe et ses objectifs quelque peu différents.Ils visent d'avantage la coordination tactique que le tir ciblé. L'armée américaine a d'ailleurs elle-même revu les objectifs de ses « serious games ». Il ne s'agit plus d'anéantir l'ennemi mais de travailler en équipe,de faire face à des situations sociales comme de dialoguer avec les civiles par exemple. Reste que le public visé, des jeunes entre 16 et 24 ans pour la plupart, pose problème. Quel rapport au réel ont ces jeunes, élevés aux jeu vidéo et munis de fusils d'assaut ? La grande polémique du jeu vidéo qui rend violent semble dépassée. Au delà, il est intéressant de remarquer comment une institution - et pas des moindres - s’adresse à son public en choisissant d’y voir des joueurs. Et jusqu'à quel point, elle accepte de se redéfinir en fonction de la vision du monde de ces joueurs.Ces jeux militaires se font par pallier, on récolte des bons points pour finir avec les honneurs. Il y a une sorte de « ludification » du monde qui inquiète.  OCEANE FEGE ANALYSE L'armée américaine utilise le jeu vidéo America's Army pour enrôler de nouvelles recrues. © America's Army ENTRETIEN PUBLICITE PUBLICITE PUBLICITE PUBLICITE