ECHAUFFEMENT
Objectifs:
-Préparer le corps à l’effort.
-S’économiser.
ECHAUFFEMENT
Local = muscle
3 à 5 minutes
Général & spécifique
=
cardio + football
10-12 minutes
Espace: Terrain 30x20m.
Nombre de joueur: 2 équipes de 5 joueurs.
But : action sur le ballon rouge + action sur la
ballon blanc = 1 point
Règles:
2 ballons/équipe. Les joueurs doivent s’échanger les
ballons avec les mains (passes de basketteur). Ils
doivent jouer le ballon rouge puis le ballon blanc.
Ils ne doivent pas:
-Jouer 2 fois de suite le même ballon,
-Faire tomber le ballon au sol.
-S’arrêter… (déplacement obligatoire)
Variantes +:
-1 ballon joué avec les mains, l’autre avec les pieds.
-Les 2 ballons joués avec les pieds….
-Interpénétration des groupes.
-Temps de jeu: Séquence(s) de 45’’
ECHAUFFEMENT SPECIFIQUE FOOTBALL
Terrain : 15 x 15.
On joue 2 c 2 + 2 appuis par équipe.
But: 1 point = 1 A/R entre les 2 appuis.
2 points si passe d’un appui à
l’autre.
Règle:
Ballon au sol.
Temps de jeu:
Séquence de 1’30 à 2 minutes.
Variantes:
-Permuter sur à la passe à l’appui.
-Mettre une contrainte de temps.
ECHAUFFEMENT SPECIFIQUE FOOTBALL
VITESSE
Quelques données théoriques :
 Nature des sprints en match :
40% de 1 à 5 m.
30% de 5 à 10 m 70% des sprints < 10 m
20% de 10 à 20 m
10% sup ; à 20 m
 Quand placer le travail de vitesse dans la séance ?
Juste après l’échauffement. (Facteur nerveux important = grande concentration).
 Quel volume total de travail dans la séance ?
En milieu de semaine : jusqu’à 300 m.
En fin de semaine (J-1 ;J-2) : 100 m.
 Quelle durée pour la partie vitesse dans la séance ?
20 m par séance.
 Quelle doit être la fréquence de travail pour cette qualité?
2 fois par semaine.
 Quel doit être la distance et le temps de travail ?
10 m
1’’80 < travail < 2’’ 30.(environ suivant les âges et les niveaux)
 Quel est le temps de récupération pour respecter la physiologie ?
De 17’’ à 3’
Si Recup < 17’’ = problème de re-synthèse.
Si Récup > 3’ = problème musculaire (refroidissement)
VITESSE DE DEMARRAGE
Terrain : 10m de sprint + 10m (zone pour ralentir)
Effectif: 12 joueurs, 4 / atelier
But: 1er
arrivé = 1 point.
Règles:
-Départ au signal (2 signaux: 1 sonore + 1 visuel)
-Départ 2 pieds devant la ligne, saut pieds joints
derrière la ligne + sprint 10 m
Temps de jeu: environs 2’’., temps de récupe environs
20 secondes
Variantes:
-Départ 1 pied
devant, 1 pied
derrière la ligne,
changer les pieds
de place
+ sprint 10m.
-Varier les
-signaux de départ.
VITESSE + BLOCAGE + CHANGEMENT DE DIRECTION
Terrain : 15m de sprint + 10m (zone pour ralentir)
Effectif: 8 joueurs, 4 / atelier
But: 1er
arrivé = 1 point.
il ne faut pas toucher le matériel = sinon pénalité
Règles:
-Départ au signal (2 signaux: 1 sonore + 1 visuel)
-Au signal, demi tour, sprint + faire le tour du piquet +
retour cloche pied dans les cerceaux , sortir du cerceau
sur le même pied, sprint sur 10 m
Temps de jeu: environs 4’’., temps de récupe environs
40 secondes
Variantes:
-Positions de départ
-Signaux de départ.
APPUIS / VITESSE
Terrain : 15m de sprint + 10m (zone pour ralentir)
Effectif: 8 joueurs, 4 / atelier
But: 1er
arrivé = 1 point.
il ne faut pas toucher le matériel = sinon pénalité
Règles:
-Départ au signal (2 signaux: 1 sonore + 1 visuel)
-Au signal, demi tour, sprint + faire le tour du piquet +
retour cloche pied dans les cerceaux , sortir du cerceau
sur le même pied, sprint sur 10 m
Temps de jeu: environs 4’’., temps de récupe environs
40 secondes
Variantes:
-Positions de départ
-Signaux de départ.
Educ.
4 carrés : 1 (blanc) = carré de départ.
3 (couleurs) = carrés d’arrivés.
(distance entre les carrés = 10 m)
3 équipes de 4 joueurs.
Les joueurs sont en mouvement dans le carré « blanc »
(comme lorsqu’un corner va être frappé!).
L’éducateur possède 3 coupelles de couleurs
(elles correspondent aux couleurs des carrés).
Quand l’éducateur montre un couleur les joueurs
doivent se rendre dans le carré correspondant).
1 point pour le dernier joueur arrivé, celui qui a le plus de
points est déclaré perdant du jeu.
Variantes:
-l’éducateur peut monter plusieurs couleurs, (les une après
les autres), les joueurs doivent dès l’apparition de la nouvelle
couleur changer de direction …
-Jeu en 1 c 1, puis cumul des point par équipe.
VITESSE + BLOCAGE + CHANGEMENT DE DIRECTION
Educ.
2 carrés : 1 (blanc) = terrain. (12mx 12m)
1 (jaune) = carré de départ et d’arrivée.(2mx2m)
2 équipes de 5 joueurs.
Les joueurs viennent dans le carré du centre (jaune)
L’éducateur possède 2 coupelles de couleurs
(elles correspondent aux couleurs des piquet du grand carré
(terrain blanc)
Quand l’éducateur montre un couleur les joueurs
doivent faire le tour du piquet correspondant à la couleur
montrée).
1 point pour le premier joueur dans le carré central (jaune)
Variantes:
-l’éducateur peut monter plusieurs couleurs, (les une après
les autres), les joueurs doivent dès l’apparition de la nouvelle
couleur changer de direction …
Mettre des cerceaux sur le parcours….
-Jeu en 1 c 1, puis cumul des point par équipe.
VITESSE + BLOCAGE + CHANGEMENT DE DIRECTION
ENDURANCE
Espace: Terrain 15x15m.
Nombre de joueurs: 8 joueurs.
But: 1 point par atelier réussit. (conduite sans
rentrer dans l’adversaire et sans perdre le
ballon), appuis sans toucher le matériel.
Règles:
Conduire le ballon sur la diagonale du terrain,
puis faire l’atelier des appuis.
Rotation dans le sens des aiguilles d’une
montre.
Variante +:
- Remplacer la conduite par des passes,
Variante -:
-Modifier les ateliers d’appuis,
-Temps de jeu:
Séquence(s) de 2 minutes.
AEROBIE (ENDURANCE CAPACITE) + MUSCULATION (PLIOMETRIE)
Terrain : 20 x 20 m (5 portes)
Effectif: 8 joueurs / atelier
2 x 4 avec 1 ballon / équipe.
But: Réaliser l’enchaînement (Conduire le ballon à partir
de l’extérieur du terrain, franchir une porte, et le
transmettre à un partenaire de son choix, puis prendre
la place du partenaire….) = 1 point.
Règles:
-Le mouvement : le ballon ne s’arrête pas!
-Les joueurs reçoivent et donnent le ballon en
mouvement.
Temps de jeu: séquences de 2 à 3 minutes.
Variantes:
-Contraintes techniques:(pied fort, pied faible, Surfaces
de contacts…)
-Contraintes liées à la prise d’infos. (ne pas passer en
même temps qu’un autre joueur dans une même porte)
AEROBIE (ENDURANCE CAPACITE)
AEROBIE (ENDURANCE PUISSANCE) + MUSCULATION (PLIOMETRIE)
15 bond avec corde à
sauter
+
10 en sprint.
=
10’’ de travail
15 bonds dans les
cerceaux
=
10s de travail
10 s de course à 110%
de la VMA
=
10 s de travail
10 lattes skipping
+ sprint 10m
=
5s de travail
4 haies
+
10 en sprint.
=
10 s de travail
10 s de course à 110%
de la VMA
=
10’’ de travail
Travail intermittent sans
ballon.
Alternance entre les
différents effort course
Sauts…
10’’-20’’
Volume total de travail dans 1
séance :
Faire 2 séries de 3 tours.
Matériel nécessaire :
Cerceaux x15 – corde à sauter x2
– haies x2 – bornes. Chronomètre
+ sifflet.
Terrain : 30 x 20 m
Effectif: 6 joueurs / atelier
But: passe au joueur cible = 1 point.
Règles:
-Jeu libre
-Permutation entre le passeur et le joueur cible suite à
un point de marqué
Temps de jeu: Aléatoire 15, 30, 45 secondes.
Variantes:
-2 c 2 + 2 joueurs cible, les 2 joueurs permutent suite à
un point de marqué
AEROBIE (ENDURANCE PUISSANCE)
RENFORCEMENTS CEINTURE ABDOMINALE
-Région lombaire = plaquée au sol.
-Expirer à fond lors de la contraction.
-Travailler sur une courte amplitude dans les mouvements (les omoplates ne doivent
jamais toucher le sol!
Conseils:
Conseils:
1- Toujours travail dans un « état de fraîcheur » max.
- les facteurs nerveux liées à la concentration sont capitaux.
- le travail est efficace sur un organisme « frais ».
2- Echauffement indispensable:
- échauffement local (= les muscles) de types « RUSSE ».
Cf: docs sur l’échauffement « Russe » (Mastérovoï 66).
- échauffement général (= cardio-vascualire).
Cf: courbe d’intensité.
3-Travail en QUALITE > travail en QUANTITE.
(intensité max, justesse des appuis, respect des consignes…)
4-mettre en place des formes ludiques de travail
- jeux, relais, course….
(Il faut compter les points et mettre une « carotte ».
5- Ne jamais faire d’étirement pendant l’échauffement ou la séance
d’appuis – vitesse.
(Cf: doc « limites du stretching pour la performance sportive » G. Cometti)
INFORMATIONS DIVERSES – CONSEILS…

Exercice_de_preparation_physique_terrain.ppt

  • 1.
    ECHAUFFEMENT Objectifs: -Préparer le corpsà l’effort. -S’économiser.
  • 2.
    ECHAUFFEMENT Local = muscle 3à 5 minutes Général & spécifique = cardio + football 10-12 minutes
  • 3.
    Espace: Terrain 30x20m. Nombrede joueur: 2 équipes de 5 joueurs. But : action sur le ballon rouge + action sur la ballon blanc = 1 point Règles: 2 ballons/équipe. Les joueurs doivent s’échanger les ballons avec les mains (passes de basketteur). Ils doivent jouer le ballon rouge puis le ballon blanc. Ils ne doivent pas: -Jouer 2 fois de suite le même ballon, -Faire tomber le ballon au sol. -S’arrêter… (déplacement obligatoire) Variantes +: -1 ballon joué avec les mains, l’autre avec les pieds. -Les 2 ballons joués avec les pieds…. -Interpénétration des groupes. -Temps de jeu: Séquence(s) de 45’’ ECHAUFFEMENT SPECIFIQUE FOOTBALL
  • 4.
    Terrain : 15x 15. On joue 2 c 2 + 2 appuis par équipe. But: 1 point = 1 A/R entre les 2 appuis. 2 points si passe d’un appui à l’autre. Règle: Ballon au sol. Temps de jeu: Séquence de 1’30 à 2 minutes. Variantes: -Permuter sur à la passe à l’appui. -Mettre une contrainte de temps. ECHAUFFEMENT SPECIFIQUE FOOTBALL
  • 5.
    VITESSE Quelques données théoriques:  Nature des sprints en match : 40% de 1 à 5 m. 30% de 5 à 10 m 70% des sprints < 10 m 20% de 10 à 20 m 10% sup ; à 20 m  Quand placer le travail de vitesse dans la séance ? Juste après l’échauffement. (Facteur nerveux important = grande concentration).  Quel volume total de travail dans la séance ? En milieu de semaine : jusqu’à 300 m. En fin de semaine (J-1 ;J-2) : 100 m.  Quelle durée pour la partie vitesse dans la séance ? 20 m par séance.  Quelle doit être la fréquence de travail pour cette qualité? 2 fois par semaine.  Quel doit être la distance et le temps de travail ? 10 m 1’’80 < travail < 2’’ 30.(environ suivant les âges et les niveaux)  Quel est le temps de récupération pour respecter la physiologie ? De 17’’ à 3’ Si Recup < 17’’ = problème de re-synthèse. Si Récup > 3’ = problème musculaire (refroidissement)
  • 6.
    VITESSE DE DEMARRAGE Terrain: 10m de sprint + 10m (zone pour ralentir) Effectif: 12 joueurs, 4 / atelier But: 1er arrivé = 1 point. Règles: -Départ au signal (2 signaux: 1 sonore + 1 visuel) -Départ 2 pieds devant la ligne, saut pieds joints derrière la ligne + sprint 10 m Temps de jeu: environs 2’’., temps de récupe environs 20 secondes Variantes: -Départ 1 pied devant, 1 pied derrière la ligne, changer les pieds de place + sprint 10m. -Varier les -signaux de départ.
  • 7.
    VITESSE + BLOCAGE+ CHANGEMENT DE DIRECTION Terrain : 15m de sprint + 10m (zone pour ralentir) Effectif: 8 joueurs, 4 / atelier But: 1er arrivé = 1 point. il ne faut pas toucher le matériel = sinon pénalité Règles: -Départ au signal (2 signaux: 1 sonore + 1 visuel) -Au signal, demi tour, sprint + faire le tour du piquet + retour cloche pied dans les cerceaux , sortir du cerceau sur le même pied, sprint sur 10 m Temps de jeu: environs 4’’., temps de récupe environs 40 secondes Variantes: -Positions de départ -Signaux de départ.
  • 8.
    APPUIS / VITESSE Terrain: 15m de sprint + 10m (zone pour ralentir) Effectif: 8 joueurs, 4 / atelier But: 1er arrivé = 1 point. il ne faut pas toucher le matériel = sinon pénalité Règles: -Départ au signal (2 signaux: 1 sonore + 1 visuel) -Au signal, demi tour, sprint + faire le tour du piquet + retour cloche pied dans les cerceaux , sortir du cerceau sur le même pied, sprint sur 10 m Temps de jeu: environs 4’’., temps de récupe environs 40 secondes Variantes: -Positions de départ -Signaux de départ.
  • 9.
    Educ. 4 carrés :1 (blanc) = carré de départ. 3 (couleurs) = carrés d’arrivés. (distance entre les carrés = 10 m) 3 équipes de 4 joueurs. Les joueurs sont en mouvement dans le carré « blanc » (comme lorsqu’un corner va être frappé!). L’éducateur possède 3 coupelles de couleurs (elles correspondent aux couleurs des carrés). Quand l’éducateur montre un couleur les joueurs doivent se rendre dans le carré correspondant). 1 point pour le dernier joueur arrivé, celui qui a le plus de points est déclaré perdant du jeu. Variantes: -l’éducateur peut monter plusieurs couleurs, (les une après les autres), les joueurs doivent dès l’apparition de la nouvelle couleur changer de direction … -Jeu en 1 c 1, puis cumul des point par équipe. VITESSE + BLOCAGE + CHANGEMENT DE DIRECTION
  • 10.
    Educ. 2 carrés :1 (blanc) = terrain. (12mx 12m) 1 (jaune) = carré de départ et d’arrivée.(2mx2m) 2 équipes de 5 joueurs. Les joueurs viennent dans le carré du centre (jaune) L’éducateur possède 2 coupelles de couleurs (elles correspondent aux couleurs des piquet du grand carré (terrain blanc) Quand l’éducateur montre un couleur les joueurs doivent faire le tour du piquet correspondant à la couleur montrée). 1 point pour le premier joueur dans le carré central (jaune) Variantes: -l’éducateur peut monter plusieurs couleurs, (les une après les autres), les joueurs doivent dès l’apparition de la nouvelle couleur changer de direction … Mettre des cerceaux sur le parcours…. -Jeu en 1 c 1, puis cumul des point par équipe. VITESSE + BLOCAGE + CHANGEMENT DE DIRECTION
  • 11.
  • 12.
    Espace: Terrain 15x15m. Nombrede joueurs: 8 joueurs. But: 1 point par atelier réussit. (conduite sans rentrer dans l’adversaire et sans perdre le ballon), appuis sans toucher le matériel. Règles: Conduire le ballon sur la diagonale du terrain, puis faire l’atelier des appuis. Rotation dans le sens des aiguilles d’une montre. Variante +: - Remplacer la conduite par des passes, Variante -: -Modifier les ateliers d’appuis, -Temps de jeu: Séquence(s) de 2 minutes. AEROBIE (ENDURANCE CAPACITE) + MUSCULATION (PLIOMETRIE)
  • 13.
    Terrain : 20x 20 m (5 portes) Effectif: 8 joueurs / atelier 2 x 4 avec 1 ballon / équipe. But: Réaliser l’enchaînement (Conduire le ballon à partir de l’extérieur du terrain, franchir une porte, et le transmettre à un partenaire de son choix, puis prendre la place du partenaire….) = 1 point. Règles: -Le mouvement : le ballon ne s’arrête pas! -Les joueurs reçoivent et donnent le ballon en mouvement. Temps de jeu: séquences de 2 à 3 minutes. Variantes: -Contraintes techniques:(pied fort, pied faible, Surfaces de contacts…) -Contraintes liées à la prise d’infos. (ne pas passer en même temps qu’un autre joueur dans une même porte) AEROBIE (ENDURANCE CAPACITE)
  • 14.
    AEROBIE (ENDURANCE PUISSANCE)+ MUSCULATION (PLIOMETRIE) 15 bond avec corde à sauter + 10 en sprint. = 10’’ de travail 15 bonds dans les cerceaux = 10s de travail 10 s de course à 110% de la VMA = 10 s de travail 10 lattes skipping + sprint 10m = 5s de travail 4 haies + 10 en sprint. = 10 s de travail 10 s de course à 110% de la VMA = 10’’ de travail Travail intermittent sans ballon. Alternance entre les différents effort course Sauts… 10’’-20’’ Volume total de travail dans 1 séance : Faire 2 séries de 3 tours. Matériel nécessaire : Cerceaux x15 – corde à sauter x2 – haies x2 – bornes. Chronomètre + sifflet.
  • 15.
    Terrain : 30x 20 m Effectif: 6 joueurs / atelier But: passe au joueur cible = 1 point. Règles: -Jeu libre -Permutation entre le passeur et le joueur cible suite à un point de marqué Temps de jeu: Aléatoire 15, 30, 45 secondes. Variantes: -2 c 2 + 2 joueurs cible, les 2 joueurs permutent suite à un point de marqué AEROBIE (ENDURANCE PUISSANCE)
  • 16.
    RENFORCEMENTS CEINTURE ABDOMINALE -Régionlombaire = plaquée au sol. -Expirer à fond lors de la contraction. -Travailler sur une courte amplitude dans les mouvements (les omoplates ne doivent jamais toucher le sol!
  • 17.
    Conseils: Conseils: 1- Toujours travaildans un « état de fraîcheur » max. - les facteurs nerveux liées à la concentration sont capitaux. - le travail est efficace sur un organisme « frais ». 2- Echauffement indispensable: - échauffement local (= les muscles) de types « RUSSE ». Cf: docs sur l’échauffement « Russe » (Mastérovoï 66). - échauffement général (= cardio-vascualire). Cf: courbe d’intensité. 3-Travail en QUALITE > travail en QUANTITE. (intensité max, justesse des appuis, respect des consignes…) 4-mettre en place des formes ludiques de travail - jeux, relais, course…. (Il faut compter les points et mettre une « carotte ». 5- Ne jamais faire d’étirement pendant l’échauffement ou la séance d’appuis – vitesse. (Cf: doc « limites du stretching pour la performance sportive » G. Cometti) INFORMATIONS DIVERSES – CONSEILS…