GAMIFICATION
                                L’ENJEU DU
humans, brands, stories
                                PREMIER
                                CONTACT
LE DIGITAL A CHANGÉ
 NOTRE RAPPORT AUX
 CONTENUS




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EXPERIENCE
 DIGITALE
 =
 EXPERIENCE
 INTERACTIVE
 (forcément)




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PLUS
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                                                              l’expérience est

                                                             FLUIDE
                                                                  plus elle est

                                                             EFFICACE
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1.   UNE BONNE
                                                 EXPÉRIENCE
                                                 INTERACTIVE
                                                        est une
                                                 EXPÉRIENCE
                                                 MAGIQUE
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Nous nous moquons des

   CONTRAINTES
     Nous voulons de la


    MAGIE
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VOICI DES
  MAGICIENS




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MAGIE
  =
  SIMPLICITÉ
  PLAISIR
  GRATIFICATION
   DÈS LE PREMIER CONTACT

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SIMPLICITÉ
    PLAISIR
    GRATIFICATION
   DÈS LE PREMIER CONTACT

    Ceci est une bonne
    expérience interactive

                                            Angry Birds, ios / android, 2009

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Angry Birds

                                            Temps total passé par l’ensemble des
                                                    joueurs à lancer des oiseaux
                                                          sur des cochons verts :


                                            200 000 ANS
                                                       Source : Mikael Hed, CEO Rovio Mobile, Slush Conference 2011




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SIMPLICITÉ
    PLAISIR
    GRATIFICATION
   DÈS LE PREMIER CONTACT

    Ceci est une bonne
    expérience interactive
   (violente, certes, mais efficace)

                                            «Call of Duty : Modern Warfare III», 2011

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Call of Duty Modern Warfare 3
                                            plus gros succès de l’histoire du
                                                    divertissement à ce jour.
                                            Recette mondiales en 16 jours :


                                            1 MILLIARD $
                                             MW3 bat le record détenu par le film «Avatar» :1 milliard $ en 17 jours.




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SIMPLICITÉ
    PLAISIR
    GRATIFICATION
   DÈS LE PREMIER CONTACT

    Ceci est une bonne
    expérience interactive


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Mario Kart

                                                     Ventes mondiales,
                                              tous supports confondus :


                                            92 MILLIONS
                                               D’UNITÉS
                                                            Source : Gamecharts.fr




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2.   LE JEU VIDÉO
                                                          se donne


                                                 300
                                                 SECONDES
                                                    pour convaincre
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EN 300 SECONDES

          Un jeu doit                           pour offrir au joueur

         RASSURER                              SIMPLICITÉ
         RACONTER                                 PLAISIR
         RÉCOMPENSER                        GRATIFICATION
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Revenus                 Revenus
                             de l’industrie
                             du jeu vidéo US   =2X   de l’industrie
                                                     du cinéma US

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Le jeu est désormais
 au sommet de l’industrie du
 divertissement

 malgré un immense handicap ...




                                            «The Elder Scrolls, Skyrim», 2011

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Le jeu vidéo est le SEUL divertissement
                                                 ayant l'obligation d'expliquer son
                                                           maniement à son public.
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Le jeu vidéo ne doit pas seulement
                                               capter l’attention, il doit donner
                                                   l’envie et les moyens d’agir.
 Batman Arkham City, 2011

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C’est pourquoi dans un jeu comme dans
toute expérience interactive,
le premier contact est crucial.




                                            «The Walking Dead : the game», 2011

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Temps moyen nécessaire pour
                                                  finir un jeu sur console:

                                                       10 HEURES
                                            SOIT 36 000 SECONDES




                                                    Max Payne 3, 2012 : après environ 6 heures de jeu

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Mais ...


  les créateurs de jeux                     300
                                            SECONDES pour
  se donnent seulement
                                                               RASSURER
                                                               RACONTER
                                                            RÉCOMPENSER

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3.    EN 300 SECONDES
                                                  LE JEU VIDÉO
                                                              doit
                                                    RASSURER
                                                    RACONTER
                                                 RÉCOMPENSER
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RASSURER


 EN 300 SECONDES
 Un jeu doit expliquer son maniement
 et démontrer sa

 SIMPLICITÉ
                                            contrôles du jeu Limbo, Xbox 360

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Braid, 2008, 1ères secondes :

                                             Le jeu indé de Jonathan Blow donne la
                                                           main au joueur d’emblée :
                                            on déplace à l’instinct le personnage vers
                                                 la droite pour traverser l’écran titre




      300 SECONDES POUR RASSURER
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RACONTER


 EN 300 SECONDES
 Un jeu doit planter le décor, définir la
 mission du joueur, et lui procurer du

   PLAISIR                                  Mass Effect 3, 2011, séquence d’ouverture

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Fallout 3, 2008, 1ères minutes :
                                                                              Ce jeu de rôle post apocalyptique promet
                                                             l’immersion absolue dans l’histoire et l’offre dès le tutorial.

                                            Le joueur «naît» littéralement, puis fait ses premiers pas guidé par son père.
                                                        Sa mission : survivre et sauver l’humanité (ou ce qu’il en reste)




  300 SECONDES POUR RACONTER
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RÉCOMPENSER



EN 300 SECONDES
Un jeu doit valoriser le joueur et lui
apporter une immédiate

 GRATIFICATION                              Tiny Wings , ios / Android

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Uncharted 2, 2009, 1ères minutes :

                                               Le tutorial intégré à l’histoire devient un
                                            morceau de bravoure à grand spectacle dont
                                                                    le joueur sort grandi.




      300 SECONDES POUR RÉCOMPENSER
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RASSURER
 RACONTER
 RÉCOMPENSER



                                            Ce n’est pas une question de scores
   Flower, PS3, 2009

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RASSURER
RACONTER
RÉCOMPENSER



                                            Ce n’est pas une question de badges

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RASSURER
                                               RACONTER
                                            RÉCOMPENSER

                                             C’est l’obligation d’offrir
                                               la meilleure expérience
                                                  utilisateur au monde
   Assassin’s Creed, 2007

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4. UNE EXPÉRIENCE
                                               DE MARQUE
                                               peut-elle tirer des enseignements des
                                                     300 SECONDES
                                                      DU JEU VIDÉO

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Ce que nous enseignent
 les 300 premières secondes du jeu vidéo :




                                             L'apprentissage d'un maniement
                                                 complexe peut constituer un
                                                       obstacle rédhibitoire ...
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Le jeu, en intégrant 
   brillamment l’apprentissage
   à l'expérience lève la

  CONTRAINTE

                                             et la transforme en


  The Sims
                                            PLAISIR
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Optimisées pour
   RASSURER
   RACONTER
   RÉCOMPENSER
                                            éviter la
                                            FRUSTRATION
  les 300 premières secondes                pour procurer
  permettent au jeu d'atteindre             plusieurs heures de
  son objectif
                                            DIVERTISSEMENT
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Optimisée pour
    RASSURER
    RACONTER
    RÉCOMPENSER                                 CAPTATION
                                                   de données
   une expérience digitale
   permet à la marque                       DRIVE TO STORE
   d'atteindre ses objectifs                       incitation au
   (quels qu’ils soient)                        PARTAGE
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Jeu ou expérience de marque, les KPI
                                                          phares sont les mêmes
                                                 Combien d'utilisateurs sont allés
                                                      au bout de l'expérience ?
                                                 Les interactions ont-elles généré
                                                un échange de données optimal ?
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LA LEÇON DU JEU :



                                                    à condition d'être
                                              intégrée à l'expérience,
                                            une contrainte rédhibitoire
                                                          peut devenir
                                               un plaisir d'utilisateur.
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Résumer la gamification
   aux scores et aux badges,
   c'est risquer de perdre de vue une
   question essentielle ...  




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WHERE
                                            IS THE
                                            MAGIC

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MAGIE
                                                           =
                                            SIMPLICITÉ + PLAISIR + GRATIFICATION
                                                        =
                                                   GAME DESIGN
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Merci de votre attention.


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So/Cult accompagne les marques et éditeurs de
                          contenus qui souhaitent répondre aux enjeux de
                          l’économie de l’attention.
humans, brands, stories
                                                            www.socult.net

                                                          nous@socult.net

                                                         Twitter : @so_cult
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Gamification : l'enjeu du premier contact

  • 1.
    GAMIFICATION L’ENJEU DU humans, brands, stories PREMIER CONTACT
  • 2.
    LE DIGITAL ACHANGÉ NOTRE RAPPORT AUX CONTENUS GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 3.
    EXPERIENCE DIGITALE = EXPERIENCE INTERACTIVE (forcément) GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 4.
    PLUS Loading... Please wait l’expérience est FLUIDE plus elle est EFFICACE GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 5.
    1. UNE BONNE EXPÉRIENCE INTERACTIVE est une EXPÉRIENCE MAGIQUE GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 6.
    Nous nous moquonsdes CONTRAINTES Nous voulons de la MAGIE GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 7.
    VOICI DES MAGICIENS GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 8.
    MAGIE = SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACT GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 9.
    SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACT Ceci est une bonne expérience interactive Angry Birds, ios / android, 2009 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 10.
    Angry Birds Temps total passé par l’ensemble des joueurs à lancer des oiseaux sur des cochons verts : 200 000 ANS Source : Mikael Hed, CEO Rovio Mobile, Slush Conference 2011 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 11.
    SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACT Ceci est une bonne expérience interactive (violente, certes, mais efficace) «Call of Duty : Modern Warfare III», 2011 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 12.
    Call of DutyModern Warfare 3 plus gros succès de l’histoire du divertissement à ce jour. Recette mondiales en 16 jours : 1 MILLIARD $ MW3 bat le record détenu par le film «Avatar» :1 milliard $ en 17 jours. GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 13.
    SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACT Ceci est une bonne expérience interactive GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 14.
    Mario Kart Ventes mondiales, tous supports confondus : 92 MILLIONS D’UNITÉS Source : Gamecharts.fr GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 15.
    2. LE JEU VIDÉO se donne 300 SECONDES pour convaincre GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 16.
    EN 300 SECONDES Un jeu doit pour offrir au joueur RASSURER SIMPLICITÉ RACONTER PLAISIR RÉCOMPENSER GRATIFICATION GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 17.
    Revenus Revenus de l’industrie du jeu vidéo US =2X de l’industrie du cinéma US GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 18.
    Le jeu estdésormais au sommet de l’industrie du divertissement malgré un immense handicap ... «The Elder Scrolls, Skyrim», 2011 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 19.
    Le jeu vidéoest le SEUL divertissement ayant l'obligation d'expliquer son maniement à son public. GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 20.
    Le jeu vidéone doit pas seulement capter l’attention, il doit donner l’envie et les moyens d’agir. Batman Arkham City, 2011 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 21.
    C’est pourquoi dansun jeu comme dans toute expérience interactive, le premier contact est crucial. «The Walking Dead : the game», 2011 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 22.
    Temps moyen nécessairepour finir un jeu sur console: 10 HEURES SOIT 36 000 SECONDES Max Payne 3, 2012 : après environ 6 heures de jeu GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 23.
    Mais ... les créateurs de jeux 300 SECONDES pour se donnent seulement RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 24.
    3. EN 300 SECONDES LE JEU VIDÉO doit RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 25.
    RASSURER EN 300SECONDES Un jeu doit expliquer son maniement et démontrer sa SIMPLICITÉ contrôles du jeu Limbo, Xbox 360 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 26.
    Braid, 2008, 1èressecondes : Le jeu indé de Jonathan Blow donne la main au joueur d’emblée : on déplace à l’instinct le personnage vers la droite pour traverser l’écran titre 300 SECONDES POUR RASSURER GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 27.
    RACONTER EN 300SECONDES Un jeu doit planter le décor, définir la mission du joueur, et lui procurer du PLAISIR Mass Effect 3, 2011, séquence d’ouverture GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 28.
    Fallout 3, 2008,1ères minutes : Ce jeu de rôle post apocalyptique promet l’immersion absolue dans l’histoire et l’offre dès le tutorial. Le joueur «naît» littéralement, puis fait ses premiers pas guidé par son père. Sa mission : survivre et sauver l’humanité (ou ce qu’il en reste) 300 SECONDES POUR RACONTER GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 29.
    RÉCOMPENSER EN 300 SECONDES Unjeu doit valoriser le joueur et lui apporter une immédiate GRATIFICATION Tiny Wings , ios / Android GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 30.
    Uncharted 2, 2009,1ères minutes : Le tutorial intégré à l’histoire devient un morceau de bravoure à grand spectacle dont le joueur sort grandi. 300 SECONDES POUR RÉCOMPENSER GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 31.
    RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER Ce n’est pas une question de scores Flower, PS3, 2009 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 32.
    RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER Ce n’est pas une question de badges GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 33.
    RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER C’est l’obligation d’offrir la meilleure expérience utilisateur au monde Assassin’s Creed, 2007 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 34.
    4. UNE EXPÉRIENCE DE MARQUE peut-elle tirer des enseignements des 300 SECONDES DU JEU VIDÉO GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 35.
    Ce que nousenseignent les 300 premières secondes du jeu vidéo : L'apprentissage d'un maniement complexe peut constituer un obstacle rédhibitoire ... GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 36.
    Le jeu, enintégrant  brillamment l’apprentissage à l'expérience lève la CONTRAINTE et la transforme en The Sims PLAISIR GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 37.
    Optimisées pour RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER éviter la FRUSTRATION les 300 premières secondes pour procurer permettent au jeu d'atteindre plusieurs heures de son objectif DIVERTISSEMENT GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 38.
    Optimisée pour RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER CAPTATION de données une expérience digitale permet à la marque   DRIVE TO STORE d'atteindre ses objectifs incitation au (quels qu’ils soient) PARTAGE GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 39.
    Jeu ou expériencede marque, les KPI phares sont les mêmes Combien d'utilisateurs sont allés au bout de l'expérience ? Les interactions ont-elles généré un échange de données optimal ? GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 40.
    LA LEÇON DUJEU : à condition d'être intégrée à l'expérience, une contrainte rédhibitoire peut devenir un plaisir d'utilisateur. GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 41.
    Résumer la gamification aux scores et aux badges, c'est risquer de perdre de vue une question essentielle ...   GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 42.
    WHERE IS THE MAGIC GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 43.
    GAMIFICATION : L’ENJEUDU PREMIER CONTACT So Cult
  • 44.
    MAGIE = SIMPLICITÉ + PLAISIR + GRATIFICATION = GAME DESIGN GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 45.
    Merci de votreattention. GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 46.
    So/Cult accompagne lesmarques et éditeurs de contenus qui souhaitent répondre aux enjeux de l’économie de l’attention. humans, brands, stories www.socult.net nous@socult.net Twitter : @so_cult
  • 47.
    Pour recevoir cetteprésentation, cliquez ici. GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult