Historique, audience et cartographie des mondes virtuels, puis zoom sur Second Life: les marques ont t'elles encore intérêt à s'implanter dans Second Life. Si oui, pourquoi ?
6. *Wikipédia Avatar & Avatars Linden dollar Economie « réelle » Evolutivité permanente UGC Ventes infinies Second Life* (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003 qui permet à l'utilisateur (le « résident ») de vivre une sorte de « seconde vie ». SL: tour d’horizon
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9. FCS de l’explosion de SL Opportunisme petit nombre souhaitant spéculer à CT - 1 million USD/j (07/2007) - retour vers futur 2 - miracle du nouveau média Créativité de nombreux résidents souhaitant partager leurs talents
10. Le capitalisme virtuel fait des heureux Industrie - Eros LLC - Anshe Chung Services - Repères - Metaversatility, Electric Sheep Company - Extra Lab, Andrea Media Milliers de micro-E & individus - Musiciens - Artistes - Cinéastes
11. Les chiffres clés de la 1 er communauté virtuelle (07/2007) Répartition Age Sexe : Homme (58%); Femmes (42%) Répartition Pays Economie : en forte croissance, mais un cours stable du Linden $ à 270 USD Audience: - 10M comptes - 800 000 actifs/mois et 22/45k connectés simultanément stable depuis plusieurs mois
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13. … qui a donné lieu à des implantations massives de marques…
14. dont le buzz phénoménal Q1 2007 s’est vite estompé… Des opérations « One Shot » qui ne buzzeraient plus L’Oreal: « Miss Second Life Printemps 2007 » Casting Lacoste
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16. … qui n’ont pas dit leur dernier mot 80%* internautes & grandes entreprises utiliseront les mondes virtuels fin 2011 *Gartner 200 millions USD investis dans 33 mondes 800 millions rachats