SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  30
LES   MONDES  VIRTUELS Etat  de   l’art L’exemple   Second Life Décembre  2007
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
HISTORIQUE 1974 Maze Wars 80s MUDs 90s Le Deuxième Monde, Alphaworld 2003 Second Life, There 2010 300 mondes virtuels 2016  3D Internet Métavers = Avatar   Lieux virtuels   Monnaie virtuelle Intéractions Social / Ludique / Entertainment / Outil 2D/3D gratuit / abonnement UGC / modéré Thématique / généraliste Application standalone / Browser Histoire/Définition/Type
CARTOGRAPHIE Second Life, September 2007 CARTOGRAPHIE* * fredcavazza.net
Audience ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
*Wikipédia Avatar &  Avatars Linden dollar Economie « réelle » Evolutivité  permanente UGC Ventes infinies Second Life*  (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en  3D  sorti en  2003  qui permet à l'utilisateur (le « résident ») de vivre une sorte de «  seconde vie  ».  SL: tour d’horizon
Comment débuter ? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Aux frontières du réel ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Attaque  de  Linden Lab Identification   avatars éditeur  ? hébergeur? Commerce   électronique   Liberté  d’expression   Droit   d’auteur  Protection   des   marques   & données   personnelles   =   Contentieux   réels
FCS de l’explosion de SL  Opportunisme petit nombre souhaitant spéculer à CT - 1 million USD/j (07/2007) - retour vers futur 2  - miracle du nouveau média Créativité de nombreux résidents souhaitant partager leurs talents
Le capitalisme virtuel fait des heureux Industrie -  Eros LLC - Anshe Chung  Services - Repères -  Metaversatility, Electric Sheep Company - Extra Lab, Andrea Media   Milliers de micro-E & individus - Musiciens -  Artistes -  Cinéastes
Les chiffres clés de la 1 er  communauté virtuelle (07/2007) Répartition Age Sexe :  Homme (58%); Femmes (42%) Répartition Pays Economie :  en forte croissance, mais un cours stable du Linden $ à 270 USD Audience:  - 10M comptes  - 800 000 actifs/mois et 22/45k connectés simultanément stable depuis plusieurs mois
une perception plutôt positive à l’égard des marques… *Source Market Truth Limited, mars 2007 ,[object Object],[object Object],[object Object]
… qui a donné lieu à des implantations massives de marques…
dont le buzz phénoménal Q1 2007 s’est vite estompé… Des  opérations  « One Shot »  qui ne  buzzeraient   plus L’Oreal: « Miss Second Life Printemps 2007 »  Casting Lacoste
…  à cause des limites de ces mondes virtuels ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
…  qui n’ont pas dit leur dernier mot 80%*  internautes & grandes entreprises utiliseront les mondes virtuels fin  2011 *Gartner 200 millions USD investis  dans 33 mondes 800 millions  rachats
La preuve ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Manu, tu t’inscris  ?
Combiner Adapter Cross-customiser Anticiper Contexte Transiter V-COMMERCE AUX AVANTAGES POUSSES PAR IBM
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Enseignement, conférences, formations Cours droit  Harvard ( open mind project) Avatar English =  SL + chat skype/msn/yahoo Réunions avancées
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Second Life, September 2007 ,[object Object],[object Object]
Second Life, September 2007 ,[object Object]
Second Life, September 2007 ,[object Object],[object Object]
VS MODERATION REFERENCEMENT UGC PRESENCE
METAVERSE ? Second Life, September 2007 AVENIR =  INTEROPERABILITE ?

Contenu connexe

En vedette

Tour d’horizon des méthodes de vol d’information
Tour d’horizon des méthodes de vol d’informationTour d’horizon des méthodes de vol d’information
Tour d’horizon des méthodes de vol d’informationISSA France Security Tuesday
 
MobiliteaTime #9 : les Search Ads d'Apple
MobiliteaTime #9 : les Search Ads d'AppleMobiliteaTime #9 : les Search Ads d'Apple
MobiliteaTime #9 : les Search Ads d'AppleUSERADGENTS
 
Creation/Evolution Debate Workshop
Creation/Evolution Debate WorkshopCreation/Evolution Debate Workshop
Creation/Evolution Debate WorkshopEmily Huston
 
Underwriting
Underwriting Underwriting
Underwriting ashvi1011
 
IoTeaTime #2 : Welcome to Artificial Reality | Réalités augmentée, virtuelle ...
IoTeaTime #2 : Welcome to Artificial Reality | Réalités augmentée, virtuelle ...IoTeaTime #2 : Welcome to Artificial Reality | Réalités augmentée, virtuelle ...
IoTeaTime #2 : Welcome to Artificial Reality | Réalités augmentée, virtuelle ...USERADGENTS
 

En vedette (8)

Tour d’horizon des méthodes de vol d’information
Tour d’horizon des méthodes de vol d’informationTour d’horizon des méthodes de vol d’information
Tour d’horizon des méthodes de vol d’information
 
INDIA
INDIAINDIA
INDIA
 
MobiliteaTime #9 : les Search Ads d'Apple
MobiliteaTime #9 : les Search Ads d'AppleMobiliteaTime #9 : les Search Ads d'Apple
MobiliteaTime #9 : les Search Ads d'Apple
 
Creation/Evolution Debate Workshop
Creation/Evolution Debate WorkshopCreation/Evolution Debate Workshop
Creation/Evolution Debate Workshop
 
Indicadores Web
Indicadores WebIndicadores Web
Indicadores Web
 
Underwriting
Underwriting Underwriting
Underwriting
 
IoTeaTime #2 : Welcome to Artificial Reality | Réalités augmentée, virtuelle ...
IoTeaTime #2 : Welcome to Artificial Reality | Réalités augmentée, virtuelle ...IoTeaTime #2 : Welcome to Artificial Reality | Réalités augmentée, virtuelle ...
IoTeaTime #2 : Welcome to Artificial Reality | Réalités augmentée, virtuelle ...
 
Final Group Presentation
Final Group PresentationFinal Group Presentation
Final Group Presentation
 

Similaire à Les Mondes Virtuels et Second Life: mythe et réalité pour les marques

Mondesvirtuels - vulgarisation
Mondesvirtuels - vulgarisationMondesvirtuels - vulgarisation
Mondesvirtuels - vulgarisationHugues Aubin
 
Veille de Ne Kid 300108
Veille de Ne Kid 300108Veille de Ne Kid 300108
Veille de Ne Kid 300108Nicolas Bard
 
Présentation 2.0 pour ESCP EAP Communication
Présentation 2.0 pour ESCP EAP CommunicationPrésentation 2.0 pour ESCP EAP Communication
Présentation 2.0 pour ESCP EAP CommunicationChristian RIEDI
 
La Veille De Ne Kid Du 07.01.09 : l'identité numérique (1/2)
La Veille De Ne Kid Du 07.01.09 : l'identité numérique (1/2)La Veille De Ne Kid Du 07.01.09 : l'identité numérique (1/2)
La Veille De Ne Kid Du 07.01.09 : l'identité numérique (1/2)Né Kid
 
Les mondes virtuels et la communication
Les mondes virtuels et la communicationLes mondes virtuels et la communication
Les mondes virtuels et la communicationMarjorie Soutric
 
[heaven] Petit guide de la triche sur les medias sociaux (sept. 2012)
[heaven] Petit guide de la triche sur les medias sociaux (sept. 2012)[heaven] Petit guide de la triche sur les medias sociaux (sept. 2012)
[heaven] Petit guide de la triche sur les medias sociaux (sept. 2012)heaven
 
Benchmark exploiter le potentiel marketing des univers virtuels
Benchmark  exploiter le potentiel marketing des univers virtuelsBenchmark  exploiter le potentiel marketing des univers virtuels
Benchmark exploiter le potentiel marketing des univers virtuelsVinet Robert
 
Reseaux humains, reseaux technologiques
Reseaux humains, reseaux technologiquesReseaux humains, reseaux technologiques
Reseaux humains, reseaux technologiquesUNITEC
 
Second life ie rie 21 jul 2007
Second life ie rie 21 jul 2007Second life ie rie 21 jul 2007
Second life ie rie 21 jul 2007mroussin
 
Presentation Gtweb 27mars08
Presentation Gtweb 27mars08Presentation Gtweb 27mars08
Presentation Gtweb 27mars08Thierry Tareau
 
Marques et métavers, enjeux et perspectives – Approches de deux marques de se...
Marques et métavers, enjeux et perspectives – Approches de deux marques de se...Marques et métavers, enjeux et perspectives – Approches de deux marques de se...
Marques et métavers, enjeux et perspectives – Approches de deux marques de se...Sylvie Marie Brunet
 
Virtual Worlds : Anew kind of Sociability Fr
Virtual Worlds : Anew kind of Sociability FrVirtual Worlds : Anew kind of Sociability Fr
Virtual Worlds : Anew kind of Sociability FrNicolas Mas
 
Jeux vidéo un business model en perpétuel évolutionv2
Jeux vidéo un business model en perpétuel évolutionv2Jeux vidéo un business model en perpétuel évolutionv2
Jeux vidéo un business model en perpétuel évolutionv2bondsandshares
 
Nouveaux usages du web et e-commerce
Nouveaux usages du web et e-commerceNouveaux usages du web et e-commerce
Nouveaux usages du web et e-commerceDavid Castera
 
Intro Mondes Virtuels (Cours 1)
Intro Mondes Virtuels (Cours 1)Intro Mondes Virtuels (Cours 1)
Intro Mondes Virtuels (Cours 1)Vinet Robert
 
Veille numérique 15/11/2010
Veille numérique 15/11/2010Veille numérique 15/11/2010
Veille numérique 15/11/2010Agence Elan
 
Veille numérique 120111
Veille numérique 120111Veille numérique 120111
Veille numérique 120111Agence Elan
 

Similaire à Les Mondes Virtuels et Second Life: mythe et réalité pour les marques (20)

Mondesvirtuels - vulgarisation
Mondesvirtuels - vulgarisationMondesvirtuels - vulgarisation
Mondesvirtuels - vulgarisation
 
Veille de Ne Kid 300108
Veille de Ne Kid 300108Veille de Ne Kid 300108
Veille de Ne Kid 300108
 
Présentation 2.0 pour ESCP EAP Communication
Présentation 2.0 pour ESCP EAP CommunicationPrésentation 2.0 pour ESCP EAP Communication
Présentation 2.0 pour ESCP EAP Communication
 
Mondes Virtuels
Mondes VirtuelsMondes Virtuels
Mondes Virtuels
 
La Veille De Ne Kid Du 07.01.09 : l'identité numérique (1/2)
La Veille De Ne Kid Du 07.01.09 : l'identité numérique (1/2)La Veille De Ne Kid Du 07.01.09 : l'identité numérique (1/2)
La Veille De Ne Kid Du 07.01.09 : l'identité numérique (1/2)
 
Les mondes virtuels et la communication
Les mondes virtuels et la communicationLes mondes virtuels et la communication
Les mondes virtuels et la communication
 
[heaven] Petit guide de la triche sur les medias sociaux (sept. 2012)
[heaven] Petit guide de la triche sur les medias sociaux (sept. 2012)[heaven] Petit guide de la triche sur les medias sociaux (sept. 2012)
[heaven] Petit guide de la triche sur les medias sociaux (sept. 2012)
 
Benchmark exploiter le potentiel marketing des univers virtuels
Benchmark  exploiter le potentiel marketing des univers virtuelsBenchmark  exploiter le potentiel marketing des univers virtuels
Benchmark exploiter le potentiel marketing des univers virtuels
 
Reseaux humains, reseaux technologiques
Reseaux humains, reseaux technologiquesReseaux humains, reseaux technologiques
Reseaux humains, reseaux technologiques
 
Second life ie rie 21 jul 2007
Second life ie rie 21 jul 2007Second life ie rie 21 jul 2007
Second life ie rie 21 jul 2007
 
Presentation Gtweb 27mars08
Presentation Gtweb 27mars08Presentation Gtweb 27mars08
Presentation Gtweb 27mars08
 
Marques et métavers, enjeux et perspectives – Approches de deux marques de se...
Marques et métavers, enjeux et perspectives – Approches de deux marques de se...Marques et métavers, enjeux et perspectives – Approches de deux marques de se...
Marques et métavers, enjeux et perspectives – Approches de deux marques de se...
 
Virtual Worlds : Anew kind of Sociability Fr
Virtual Worlds : Anew kind of Sociability FrVirtual Worlds : Anew kind of Sociability Fr
Virtual Worlds : Anew kind of Sociability Fr
 
Le Web3 pour les nuls !
Le Web3 pour les nuls !Le Web3 pour les nuls !
Le Web3 pour les nuls !
 
Jeux vidéo un business model en perpétuel évolutionv2
Jeux vidéo un business model en perpétuel évolutionv2Jeux vidéo un business model en perpétuel évolutionv2
Jeux vidéo un business model en perpétuel évolutionv2
 
Nouveaux usages du web et e-commerce
Nouveaux usages du web et e-commerceNouveaux usages du web et e-commerce
Nouveaux usages du web et e-commerce
 
Intro Mondes Virtuels (Cours 1)
Intro Mondes Virtuels (Cours 1)Intro Mondes Virtuels (Cours 1)
Intro Mondes Virtuels (Cours 1)
 
Veille numérique 15/11/2010
Veille numérique 15/11/2010Veille numérique 15/11/2010
Veille numérique 15/11/2010
 
Veille numérique 120111
Veille numérique 120111Veille numérique 120111
Veille numérique 120111
 
paris 2.0 = La réalité augmentée est elle passée du monde virtuel au monde réel
paris 2.0 = La réalité augmentée est elle passée du monde virtuel au monde réelparis 2.0 = La réalité augmentée est elle passée du monde virtuel au monde réel
paris 2.0 = La réalité augmentée est elle passée du monde virtuel au monde réel
 

Les Mondes Virtuels et Second Life: mythe et réalité pour les marques

  • 1. LES MONDES VIRTUELS Etat de l’art L’exemple Second Life Décembre 2007
  • 2.
  • 3. HISTORIQUE 1974 Maze Wars 80s MUDs 90s Le Deuxième Monde, Alphaworld 2003 Second Life, There 2010 300 mondes virtuels 2016 3D Internet Métavers = Avatar Lieux virtuels Monnaie virtuelle Intéractions Social / Ludique / Entertainment / Outil 2D/3D gratuit / abonnement UGC / modéré Thématique / généraliste Application standalone / Browser Histoire/Définition/Type
  • 4. CARTOGRAPHIE Second Life, September 2007 CARTOGRAPHIE* * fredcavazza.net
  • 5.
  • 6. *Wikipédia Avatar & Avatars Linden dollar Economie « réelle » Evolutivité permanente UGC Ventes infinies Second Life* (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003 qui permet à l'utilisateur (le « résident ») de vivre une sorte de «  seconde vie  ». SL: tour d’horizon
  • 7.
  • 8.
  • 9. FCS de l’explosion de SL Opportunisme petit nombre souhaitant spéculer à CT - 1 million USD/j (07/2007) - retour vers futur 2 - miracle du nouveau média Créativité de nombreux résidents souhaitant partager leurs talents
  • 10. Le capitalisme virtuel fait des heureux Industrie - Eros LLC - Anshe Chung Services - Repères - Metaversatility, Electric Sheep Company - Extra Lab, Andrea Media Milliers de micro-E & individus - Musiciens - Artistes - Cinéastes
  • 11. Les chiffres clés de la 1 er communauté virtuelle (07/2007) Répartition Age Sexe : Homme (58%); Femmes (42%) Répartition Pays Economie : en forte croissance, mais un cours stable du Linden $ à 270 USD Audience: - 10M comptes - 800 000 actifs/mois et 22/45k connectés simultanément stable depuis plusieurs mois
  • 12.
  • 13. … qui a donné lieu à des implantations massives de marques…
  • 14. dont le buzz phénoménal Q1 2007 s’est vite estompé… Des opérations « One Shot » qui ne buzzeraient plus L’Oreal: « Miss Second Life Printemps 2007 » Casting Lacoste
  • 15.
  • 16. … qui n’ont pas dit leur dernier mot 80%* internautes & grandes entreprises utiliseront les mondes virtuels fin 2011 *Gartner 200 millions USD investis dans 33 mondes 800 millions rachats
  • 17.
  • 18. Combiner Adapter Cross-customiser Anticiper Contexte Transiter V-COMMERCE AUX AVANTAGES POUSSES PAR IBM
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24. Enseignement, conférences, formations Cours droit Harvard ( open mind project) Avatar English = SL + chat skype/msn/yahoo Réunions avancées
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 30. METAVERSE ? Second Life, September 2007 AVENIR = INTEROPERABILITE ?