Méthodes Agiles
Méthodes Agiles
"La chose la plus dangereuse dans le domaine du logiciel
est l'idée, apparemment presque universelle, que vous
allez spécifier ce qu'il y a à réaliser, puis le réaliser. Voilà
d'où viennent la plupart de nos ennuis. On appelle
réussis les projets qui sont conformes à leurs
spécifications. Mais ces spécifications s'appuient sur
l'ignorance dans laquelle étaient les concepteurs avant de
démarrer le boulot »
“L’Expert en Réunion”
1. Rappel méthodes
prédictives
Management Traditionnel TRAMDITIONNEL
5
Opportunité (note cadrage)
Besoin
FAISABILITE
Initialisation
Charte projet ( opportunité,
objectifs et bénéfices attendus,
étude préliminaire des coûts…)
Planification
Plan de projet
périmètre
organigramme des tâches
livrables attendus
délais
budget
qualité
RH
communication
gestion du changementt
Contrôle
Réalisation
Etat d’avancement
Demande changement
Problèmes
Livrable
Actions correctives
Changements validés
Rapports d’avancement
Clôture
Un peu d’histoire
 Années 60 (informatique militaire et scientifique) : des
méthodes de gestion de projets inspirées du BTP et de
l’industrie (Waterfall )
 Années 70 (milieux d’affaires et banques…) : quelques
évolutions
 Cycles en V années 80 : on s’améliore grâce aux tests
 1985: MERISE : méthode conceptuel de données.
 2001: Manifeste Agile : soin porté aux individus, au logiciel, à la
collaboration avec le client et au changement plutôt que le
suivi d’un plan
Modèle cascade TRAMDITIONNEL
7
Modèle en Cascade
AVANTAGES
oFacile à utiliser et à
comprendre
oStructure simple pour une
équipe inexpérimentée
oFonctionne bien quand la
qualité est plus importante
que la durée et le coût
INCOVENIENTS
oFace aux nouveaux
besoins, refaire tout le
procédé
oUne phase ne peut
démarrer que si l ’étape
précédente est terminée
oLe produit n’est visible qu’à
la fin
oLes risques se décalent
vers la fin.
oTrès faible implication du
client
8
Modèle cascade TRAMDITIONNEL
Modèle en V
9
AVANTAGES
oMets l’accent sur les tests
et la validation. Accroît la
qualité
oChaque livrable doit être
testable
oFacile à utiliser et planifier
INCOVENIENTS
oNe gère pas les activités
parallèles
oNe gère pas les
changements de
spécification
oNe contient pas d’activités
d’analyse de risques
10
Modèle V TRAMDITIONNEL
Pourquoi y a-t-il des projets qui
échouent ?
11
Analyse réussite et échec projets
12
L’engagement du Chef de projet est sur le coût, le délai et le périmètre :
32% des projets livrés respectent l’engagement
44% des projets livrés, mais ne respectent pas l’engagement
24% de projets ne sont pas livrés
Analyse réussite et échec projets
13
Facteurs d’échecs
13% exigences
incomplètes
13% manque d’informations
utilisateurs
10% instabilité des
exigences et spécifications
9% manque de ressources
8% manque de soutien du
management
Facteurs de réussite
16% implications
utilisateurs
14% soutien du
management
13% énoncé clair des
exigences
10% planning adéquat
8% demandes réalistes
2. Mouvement agile
14
15
16
17
VLS
 Step 1 : VLS, installe une machine à laver robuste à l’arrière d’une
pickup
 Step 2 : Feedback et redéfinition de la stratégie (présence
physique et multiplication des points de présence)
 Step 3 : Kiosques ambulantes devant des supérettes locales.
Succès commercial. Le VLS a aujourd’hui plus de 15 emplacements à
Bangalore, Mumbai et Mysore.
Akshay Mehra
Premiers pas Scrum - cadre léger
 1996 – Article Scrum Ken Schwaber (processus
empirique produits complexes)
 Le processus Scrum définit un cadre léger de
travail :
Sprint et leurs événements
Une équipe avec trois rôles
Un backlog concernant le travail à
faire 18
Premiers pas Scrum – scrum en bref
« Scrum aide les gens à améliorer leur façon availler »
Les gens travaillent en équipe
Le développement est rythmé par des itérations courtes – sprint
Les fonctions du produit sont collectés dans le backlog
Pendant un sprint, des points de synchronisation sont effectués
tous les jours (Daily Scrum)
A la fin de chaque sprint, l’équipe présente l’incrément qu’elle a
ajouté au produit pendant le sprint.
19
Premiers pas Scrum – origine
Scrum n’est pas un acronyme. Le mot Scrum vient du rugby
Au rugby, une mêlée est sifflée lorsque une règle n’est pas respectée
La mêlée permet de repartir sur des bases solides, avec une poussée
synchronisée de tout le pack. L’effort est collectif
La référence au Rugby, vient d’un article de 1986 « The New New Product
Development game » rédigé par des japonais qui aimaient le rugby
[Takeuchi et Nonaka]. Cet article montrait la performance des sociétés
japonaises en adoptant une approche de co-construction pour le
développement de leurs produits
20
En quoi Scrum est différent
APPROCHE EMPIRIQUE
RYTHME.
PRIORITE
AUTO GESTION
TRANSPARENCE. 21
22
Le Mouvement agile – Le Manifeste agile
En 2001, le manifeste Agile Rédigé par 17 experts qui se dressent contre
l'échec des cycles en cascade, Il propose 4 valeurs fondamentales, et 12
principes :
 La Réactivité face au changement plutôt que le suivi d'un plan,
tout change, l’environnement, la technologie et les besoins
les diagrammes se dégradent car des tâches s’ajoutent et
d’autres ne sont plus nécessaires
 L’Interaction avec les personnes plutôt que les processus et les outils,
construire l’équipe est plus important que construire
l’environnement
 Un produit opérationnel plutôt qu’une documentation pléthorique,
 La collaboration avec le client plutôt que la négociation de contrat
Les projets réussis impliquent le client de manière fréquente
et régulière
Le client doit avoir un contact direct avec l’équipe de
développement
23
Le Mouvement agile – Le Manifeste agile
 Notre première priorité est de satisfaire le client en livrant tôt et
régulièrement des logiciels utiles.
Grâce au développement itératif, chaque livraison
intermédiaire donne lieu à une validation par le client.
 Le changement est accepté, même tardivement dans le
développement.
 Les processus agiles exploitent le changement comme avantage
compétitif pour le client.
 Livrer fréquemment une application fonctionnelle, toutes les deux
semaines à un mois, avec une préférence pour la période la plus
courte
Une version intermédiaire du produit final, visible et testable, satisfait
davantage le client qu’une documentation à valider. Il a, de ce
fait, la preuve que le projet avance présenté.
24
Le Mouvement agile – Le Manifeste agile
 Le client et l’Equipe doivent collaborer quotidiennement
au projet.
 Bâtissez le projet autour de personnes motivées. Donnez
leur l'environnement et le soutien dont elles ont besoin,
et croyez en leur capacité à faire le travail. Les relations
conflictuelles ne font pas partie de l’esprit agile ; on
préférera des relations collaboratives et de partenariat
basées sur la confiance et le consensus. Le client (ou
son représentant) est accessible et disponible
 La méthode la plus efficace pour transmettre
l'information est une conversation en face à face.
25
Le Mouvement agile – Le Manifeste agile
 Un logiciel fonctionnel est la meilleure unité
de mesure de la progression du projet
 Les processus agiles promeuvent un rythme
de développement soutenable.
 Une attention continue à l'excellence
technique et à la qualité de la conception
améliore l'agilité.
 La simplicité.
La simplicité garantit l’évolutivité du système..
26
Le Mouvement agile – Pratiques agiles
Des pratiques maintenant qualifiées d’agiles,
existaient avant le Manifeste Agile et avant
même les méthodes agiles :
Cycles courts (itérations) – années 80
La mêlée quotidienne
27
Le Mouvement agile – L’agilité
« L’agilité est la capacité d’une organisation à fournir
tôt et souvent des services impactant ses utilisateurs,
tout en s’adaptant à temps aux changements dans
son environnement »
Scrum est mise en pratique dans de très
nombreuses organisations depuis 20 ans. Parti du
développement, Scrum implique les gens de
plusieurs métiers :
Marketing et commerce
•Numérique
•Hardware
Qui utilise Scrum ?
29
Scrum en chiffres
 Scrum est de loin la plus populaire dans la famille des méthodes agiles. Presque ¾ des
répondants disent utiliser Scrum ou des variantes dans leur projet
 Sur un panel d’agilistes :
28% travaillent dans une organisation agile datant plus de 3 ans
38% dans une organisation âgée de 1 à 3 ans
34% dans une organisation datant de moins 1 an.
Une nette augmentation de la mise en place des méthodes agiles dans les organisation
informatiques.
• TYPES
A titre expérimental : 15%
Généralisé : 19%
En cours de généralisation : 22%
Sur un projet pilote stratégique avec mise en production : 25%
Ces chiffres montrent une tendance à la généralisation de la mise en place des méthodes agiles.
Ils démontrent également l’utilisation des méthodes agiles sur des projets stratégiques.
• SPONSORS
55% des DSI
48% des Directions générales
42% du middle management
30
Scrum Bashing
Compte tenu du succès de Scrum, on retrouve des articles
critiques.
Sur le terrain, on commence à voir des déçus qui ne retrouvent
pas les belles promesses de Scrum : client enchanté, ROI, plus vite
sur le marché, plaisir de travailler en équipe….
D’autres voient Scrum que de façon partielle :
des utilisateurs brimés par leur DSI, pensent que Scrum
peut accueillir et favoriser les changements. Ce qui les amène à
penser qu’ils peuvent tout changer tout le temps et à n’importe
quel moment
des managers se disent qu’avec l’agilité, il leur sera plus
facile de demander à leur équipe de traiter une urgence par le
biais d’heures supplémentaires…
31
Scrum n’est pas une méthode tout terrain
Scrum n’est pas la solution pour tous les types de développement.
Et ses échecs sont liés à la culture d’entreprise.
Si vous développez des applications qui ne sont pas complexes.
Scrum n’est pas le meilleur choix
Si votre organisation est dans une culture du contrôle et que vous
n’êtes pas en mesure de promouvoir le changement radical
nécessaire, Scrum n’est pas pour vous
Si vous travaillez dans l’urgence et que vous n’êtes pas en
capacité de réduire les perturbations, vous n’arriverez pas à
focaliser l’équipe sur un sprint sans qu’elle soit perturbée. Dans ce
contexte d’urgence permanent, Scrum n’est pas recommandé
32
Scrum évolue
 Parfois les gens pensent « faire du
scrum », mais leur référence à Scrum
n’est pas la bonne. Ce qui peut
expliquer leur difficulté. Ils ont lu un
manuel, ou suivi une formation, il y a
quelques années….
 SHU – HA - RI
33
BENEFICES PROPOSEES PAR L AGILITE
34
POURQUOI CELA MARCHE
 Priorité à ce qui a le plus de valeur, à ce qui est le
plus important
 Démarche itérative, incrémentale et adaptative
 Des interactions et de la communication
 De la visibilité
 De la motivation et de la satisfaction dans les
équipes
 Un produit opérationnel très tôt Une réactivité face
au changement
35
MAIS CE N’EST PAS
L’ABSENCE DE REGLE
La discipline est indispensable
Les processus sont indispensables
L’ABSENCE DE DOCUMENTATION
Il faut des spécifications
MAGIQUE
Cela ne fonctionne pas dans tous les
contextes
Il n’y a pas de checklist de scrum
LEAN, XP, KABAN, SCRUM
36
LEAN
XP
KANBAN
SCRUM
Pratiques d’Ingénierie logicielle Gestion des production des flux Framework de développement logiciel
TRADITIONELLES Vs AGILES
37
TRADITIONELLES Vs AGILES
38
39
EXERCICE « NON/ OUI, ET….. »
40
Réflexions
Pourquoi utilisons nous Scrum, quels problèmes voulons nous
résoudre ?
41
2. Framework Scrum
42
Framework Scrum
43
 Rôles
Dev Team
Product Owner (PO
Scrum Master (SM)
 Cérémoniaux
Sprint Planning
Sprint
Revue de Sprint
Rétrospective de Sprint
 Artefact
Product Backlog
Sprint Backlog
Burdown Chart
Réflexions
Chaque groupe doit discuter des qualités nécessaires pour
assurer d’un des 3 rôles.
44
Acteurs de Scrum
45
Acteurs scrum – Importance des gens
46
On privilégie la confiance au contrôle et on favorise
l’auto gestion plutôt que le pouvoir du chef
Scrum est associé à 5 valeurs : focus, ouverture,
respect, courage et engagement.
Le focus, c’est la volonté de se concentrer sur un
sprint. Pendant le sprint, l’équipe a le focus sur
l’objectif qu’elle a défini lors de la planification de
sprint
47
Acteurs Scrum – Intérieur et extérieur
Scrum présente une distinction nette entre ceux qui font et ceux
pour qui c’est fait. Les gens qui font constituent l’équipe Scrum. Les
autres sont appelés des parties prenantes (stakeholders)
Parties prenantes (stakeholders). Le développement d’un produit
est réalisé pour le développement d’une société. On y trouve des
utilisateurs, des clients mais aussi des sponsors, des représentants
des utilisateurs, des marketeurs, commerciaux, des managers….
Equipe. L’Equipe Scrum est composée des personnes qui
contribuent à produire un résultat à chaque sprint. Il y a 3 rôles :
Product Owner (PO), Scrum Master (SM) et le Developement Team
(DT)
48
Development Team
49
Development Team – Equipe
 Taille. Pour que Scrum reste efficace, le nombre de
personnes dans une équipe doit rester limité. Max 7
personnes.
 Auto – organisation. C’est l’équipe qui réalise le produit,
en développant un nouvel incrément à chaque sprint.
Elle est investie du pouvoir et de l’autorité pour le faire de
la façon qu’elle estimera la plus efficace.
 Pluridisciplinarité. Scrum doit posséder en son sein toutes
les compétences nécessaires pour finir le travail dans un
sprint. Par exemple, pour le développement de logiciel,
on regroupera des compétences de définition de
produit, d’expérience utilisateur (UX), architecture de
logiciel, de développement et de tests
50
Développement Team – Développeur
 Responsabilité. En tant que membre
d’une équipe auto gérée, le dev est
responsable de ce qu’il fait devant ses
pairs. Ce qu’il fait est décidé en
commun avec ses pairs.
 Sélection. Pour constituer l’équipe, on
prend les personnes les plus qualifiés et
qui acceptent le jeu collectif
51
Development Team – L’Expert
Qui sont ils ? Un expert est une
personne qui aide l’équipe à
produire un résultat. Il dispose de
compétences que l’équipe ne
possède pas. Expert fonctionnel ou
expert technique.
52
Product Owner
53
Product Owner – Responsabilités du
PO
Le PO agit à la fois sur la stratégie et la tactique. Il prend des
décisions de niveau stratégique qui relève du comité de pilotage.
Partager vision. Le PO doit avoir une bonne vision du produit. Il doit
définir : la raison du produit, l’objectif de la prochaine release, les
impacts attendus sur les acteurs, et liste des fonctionnalités.
Affiner le produit. Le PO définit le contenu du produit. Il définit les
fonctionnalités requises, collectées auprès des parties prenantes et
mise dans une liste, product backlog
Planifier. Le PO définit l’ordre dans lequel les parties du produit seront
développées. Il alimente l’équipe avec les fonctionnalités à
développer, en s’efforçant de maximiser la valeur.
54
Product Owner – Compétences souhaitées
Bonne connaissance métier. Le business ou le cœur
métier. Cela désigne un domaine de connaissances en
relation avec les utilisateurs du produit. Une bonne
connaissance du métier est fondamentale pour le PO.
Maîtrise des techniques de définition du produit. Le PO
doit maîtriser des techniques de collecte des besoins et
de leur transformation en éléments du backlog
Autorité.
Aptitude à la négociation.
Esprit ouvert au changement
55
Product Owner – Choisir le PO d’une équipe
Une personne disponible
Le travail nécessite une participation d’au moins 3 heures
par jour à la disposition de son équipe. Plus la fin d’une
release se rapproche, plus le temps que le PO devrait
consacrer à son équipe augmente.
Exemple : Pour un sprint de deux semaines, le PO :
 réunion de planification de sprint : environ deux
heures
 Mêlées quotidiennes, 2 fois par semaine (minimum)
 Affinage : environ 3 heures
 Revue de sprint et rétrospective : 1 heure chacune
En plus de participer aux réunions, le PO doit
également : affiner seul le backlog, ajuster les
priorités, répondre aux questions produit, conditions
d’acceptation, vérifier terminaison d’une user story
56
Product Owner – Choisir le PO d’une équipe
Collaborer avec l’équipe. S’installer dans le même
lieu que l’équipe pour répondre à ses questions. En
collaborant avec l’équipe, le PO apprend à écouter. Il
comprend mieux leurs préoccupations de délai et de
qualité
S’impliquer dans l’acceptation du fini. Le PO doit
fournir les conditions qui permettent de s’assurer que
ce qu’il demande est terminé. Lors des séances
d’affinage, le PO formule à l’équipe le comportement
qu’elle attend d’une fonctionnalité. Ensemble, ils
identifient les conditions d’acceptation.
57
Scrum Master
58
Scrum master – Responsabilités du scrum
master
Le Scrum master (SM) est une personne dans l’équipe scrum qui
se met à son service, pour faciliter la réalisation des travaux
demandés par le PO, en appliquant Scrum
Servir l’équipe. Une des missions du SM est de motiver l’équipe
pour qu’elle s’auto organise. Il fait tout pour que l’équipe
progresse.
Il se produit toujours des événements imprévus pendant un
développement. Certains sont susceptibles de ralentir ou de
bloquer le travail de l’équipe. Ex : un développeur malade, un po
injoignable, le serveur qui crash etc.. C’est au SM d’éliminer ces
obstacles.
Appliquer Scrum
59
Scrum master – Compétences
souhaitées
Bonne connaissance de Scrum.
Aptitude à comprendre le fonctionnel et la technique. Une expérience dans le
métier permet au SM de mieux communiquer avec le PO. Des bonnes
compétences techniques lui permettent de mieux appréhender les problèmes
rencontrés par son équipe.
Facilité à communiquer. Des talents de communication sont nécessaires car le
SM est amené à discuter fréquemment avec l’équipe et la direction.
Capacité à guider. Il influence l’équipe. C’es un meneur, un guide qui sait créer
les conditions pour que l’équipe soit motivée, pour qu’elle arrive au résultat. Mais
il doit arriver à ses fins par la conviction sans imposer ses décisions.
Talent de médiateur en cas de conflit entre les personnes
Ténacité. Un SM n’abandonne pas à la première adversité. Il se montre opiniâtre,
il poursuit sa quête jusqu’à l’élimination de ce qui freine l’équipe.
Etre au service de l’équipe. Le SM n’est pas un chef, ne commande pas. Il est au
service de l’équipe . Il offre son support. Son humilité consiste à ne pas se mettre
en avant.
Comment ces rôles
travaillent-ils ensemble?
60
Rôles organisationnels
Scrum Team Roles
Le ScrumMaster travaille avec le
Product Owner
62
Le ScrumMaster travaille avec
l’Equipe
63
Le Product Owner travaille avec le
client
64
L’Equipe travaille avec l’utilisateur
final
65
Le ScrumMaster travaille
avec le Manager
66
Le Product Owner a besoin de
connaître ce que le marché
(l’utilisateur final) souhaite.
67
3. Cérémoniaux Scrum
68
69
Réunion de planification de Sprint
70
Réunion de planification de Sprint – Les
activités
C’est l’équipe qui planifie. Toute l’équipe participe à la
planification
Se mettre dans le contexte du sprint. Le PO rappel les objectifs
du sprint. Il donne la liste des user stories
2 temps. La première partie permet de définir le périmètre et le
but du sprint. Et, la seconde partie est consacrée à l’identification
des tâches nécessaires et à leur estimation. Pour chaque user
story, nous allons vérifier la capacité de l’équipe à la réaliser
pendant le sprint
Lancement du sprint. Ce sont les membres de l’équipe qui
prennent eux-mêmes les tâches, en respectant l’ordre des
stories.
71
Réunion de planification de Sprint – Le résultat
de la planification de sprint
Plan de sprint. Ce plan contient la liste des stories avec les leurs
tâches, sous une forme visible et facilement accessible. Une
tâche est décrite simplement :
- Un nom et de la description du travail à effectuer.
- La personne qui prend la tâche pour la réaliser
PBI : Product Backlog Item
72
Daily Scrum
73
Daily Scrum– Réunion quotidienne
Daily scrum meeting en Angleterre ou Daily ou encore mêlée
quotidienne en France.
Pour réussir le sprint. La mêlée est un point de rencontre où
tous les membres de l’équipe répondent à 3 questions simples.
Elle sert à optimiser la probabilité que l’équipe atteigne
l’objectif du sprint. La mêlée est de l’inspection et de
l’adaptation au quotidien.
La mêlée appartient à l’équipe. Toute l’équipe participe à la
réunion, y compris le PO. Le SM s’assure que la réunion a lieu
et que les règles sont respectées.
Un cérémonial balisé : même lieu, même horaire, 15 min
74
Daily Scrum– La mêlée classique
L’Equipe se réunit. Chacun s’exprime à tour de rôle sur les trois
questions : ce qu’il a fait, ce qu’il va faire, et ce qu’il empêche
d’avancer.
Répondre à 3 questions :
Qu’ai-je fait hier ? Il s’agit pour chaque membre de
l’équipe, de parler des tâches sur lesquelles il a travaillé. Il
indique si la tâche est encore en cours ou si elle est finie.
Que vais-je faire aujourd’hui ? Il présente les tâches sur
lesquelles, il prévoit de travailler. Pour chacune d’elles, il
indique en quoi elle consiste et s’il pense la finir dans la journée.
Quels sont les obstacles qui me freinent dans mon travail
?
75
Daily Scrum– La mêlée classique - Tableau
76
Revue de sprint
77
Revue Sprint – Les activités de la revue
de sprint
Voici un enchaînement des activités de la réunion :
 Avant la revue, l’équipe prépare tout ce qui est
nécessaire pour que la démo se passe bien
Au début de la réunion, le PO statue par rapport à
l’objectif du sprint
Ensuite, pour chaque story finie, l’équipe effectue une
démo et collecte le feedback sollicité
On profite de la présence des parties prenantes pour
évaluer l’impact obtenu avec le produit et prendre
une décision sur son avenir
78
Rétrospective de sprint
79
Rétrospective de sprint Sprint –une pratique
d’amélioration continue
A partir des expériences tirées sur le sprint courant. L’équipe
identifie ce qui marche bien pour elle, ce qui marche moins bien,
et trouve collectivement ce qu’il faut modifier à sa façon de
travailler.
Inspection et adaptation. A la fin d’un sprint , la rétrospective est
le moment où l’équipe se pose des questions sur la façon dont
elle a travaillé. Cela constitue un des piliers de l’approche
empirique. L’inspection conduisant à des adaptations, en
fonction du ressenti sur le sprint qui se termine
Un moment de réflexion collective. Une rétrospective permet de
capitaliser sur les pratiques qui ont marché, d’éviter de refaire les
mêmes erreurs, de partager les différents points de vue et de
s’adapter aux nouvelles avancées

80
Revue Sprint – Les activités de la rétrospective
de sprint
Voici un enchaînement des activités de la réunion
L’animateur, en général le SM, s’assure que l’environnement est
propice à l’expression de tous. Il s’agit de s’assurer que tout le
monde se sent en confiance et pourra s’exprimer librement
pendant la rétro
L ’équipe commence par collecter des informations sur le sprint
passé. Avant de chercher à améliorer les pratiques, il convient
de collecter le ressenti des participants sur ce qui s’est passé
pendant le sprint qui s’achève
Identifier des ides d’amélioration. Une bonne pratique consiste
à collecter les points d’amélioration individuellement, puis les
regrouper.
81
Rétrospective Sprint
4. Artefacts
82
83
Avant de penser à travailler en sprints, il faut que le Product Backlog
soit “prêt”. C-à-d un juste niveau de granularité, Un Bon product
backlog est DEEP.
84
85
EXERCICE SCHEMA
SCRUM
Les équipes vont
représenter tous les
éléments de SCRUM de
manière visuelle
86
87
EXERCICE PROJET
SCRUM – BALLES
88
OBJECTIF : COMPRENDRE PRINCIPES DE SCRUM
REGLES SCRUM – BALLES 1/2
89
 Chacun est membre d’une équipe
 Entre chaque participant, la balle doit voler (« air-time »)
 Chaque balle doit être touchée par chaque membre de l’équipe
 Vous ne pouvez pas passer la balle à votre voisin ou voisine de
gauche ou de droite
 Chaque cycle de balle doit démarrer et se terminer par la même
personne
 Une balle qui tombe par terre est perdue : elle doit recommencer
 Le cycle Il y aura 5 itérations
 Les seules règles sont celles écrites ci-dessus
PLANNING – BALLES 2/2
90
• Explication des règles
• 2 min Création des équipes
• 2 min Organisation de l’équipe
• 1 min Estimation du temps
• 2 min itération
• 1 min debriefing de l’itération Après les 5 itérations :
• 10 min de debriefing commun
DEBRIEF BALL POINT
91
• PAS DE TEST
• ON PEUT/ON NE PEUT PAS
• ECOUTE < ======> ECOUTE
• ON ESSAIE
• 3 PILIERS : INSPECT/ADAPT/TRANSPARENCE
• PDCA
LE BALL GAME 2/2
92
QUE NOUS APPREND CE JEU ?
• Bâtir sur les idées de tous est plus
motivant pour l’équipe.
• Contraintes
• Pour être le plus efficace : garder un
rythme et éviter les interruptions.
“La difference entre
cinema français et cinema
belge”
94
Recueillir les besoins
Recueillir des besoins -Constat
95
 2 chiffres illustrent les enjeux et la complexité
des besoins :
- le 1er
concerne le taux d’utilisation des
fonctionnalités développées sur les projets. On
constate que plus de 50% des fonctionnalités
livrées sont jamais ou rarement utilisées
- Le second indique, que plus de 56% des défauts
constatés sont liés à la qualité des besoins
recueillis en amont.
Recueillir des besoins – Pourquoi est si difficile ?
96
 Mauvaise communication. Ceux qui demandent le
produit ne sont pas toujours ceux à sui le produit est
destiné
 La nature des relations entre la MOA et le MOE. Les
acteurs se protègent cette répartition de rôles pour ne
pas être montrés du doigt en cas d’échec
 L’illusoire exhaustivité. On demande au client de
décrire la totalité des fonctionnalités du produit. Mais
dans la plupart des cas, le client demande des
modifications
 Défaillance du client. Indisponibilité ou manque de
compétences. La MOE doit définir le besoin.
Dangereux.
Techniques de recueil des besoins
97
L’analyse de l’existant. Il s’agit ici d’examiner les applications existantes
pour en évaluer les forces et les faiblesses, et de mettre au point la
stratégie d’évolution.
L’observation du comportement de l’utilisateur en situation. Ce travail
est efficace pour bien comprendre le comportement des utilisateurs sur
leur poste de travail ou autour du poste de travail. En notant toutes les
astuces qu’u utilisateur trouve pour compenser les manques d’une
application. On prend les mesures de ces limites et des failles qu’il faudra
combler.
Le brainstorming (en amont). Idéal pour « défricher » les besoins encore
flous et mal organisés des utilisateurs lors du démarrage d’un projet.
Le benchmark. Ou l’analyse de la concurrence. C’est un des meilleurs
moyens de découvrir ses propres besoins. Aussi, une analyse des outils du
marché ouvre le champs des fonctionnalités possibles
L’interview
Travailler votre vision produit
98
Construire le bon produit n’est pas facile. Il faut à a fois que le produit apporte de la
valeur réelle à ses utilisateurs et qu’il soit d’une qualité irréprochable.
La vision du produit est la réponse opérationnelle à la stratégie business de
l’entreprise. Elle fait le pont entre cette stratégie et la roadmap du produit (release
planning, story mapping, backlog).
La vision produit est la réponse aux questions suivantes : quel problème essayons
nous de résoudre ? Pour qui résolvons nous ce problème ? Quelle solution apportons
nous ?
Avoir une vision produit claire permet entre autres :
- d’accorder les parties prenantes (marketing, finance, équipes
techniques)
- de garantir la motivation des équipes
- d’anticiper les choix technologiques en fonction de cette vision
Dans une équipe agile, la vision produit est encore plus importante que pour une
équipe classique. Avant chaque sprint ou avant le développement de chaque
fonctionnalité, les membres de l’équipe doivent se demander si leur travail répond
bien au « Product statement ». Si ce n’est pas le cas, c’est que l’énergie est utilisée à
bon escient
Travailler votre vision produit :
Lean Canvas
Qu’est-ce que c’est ?
Trame de 9 cases
Créé par Ash Maurya
(adapté du Business
Model Canvas)
Pour l’entreprise
Objectifs pour une startup
•
Synthétiser le Business
Model en 1 slide
•
Aligner les parties prenantes en
début de projet
•
Identifier les hypothèses les
plus risquées à valider
•
Identifier les hypothèses pour
créer une culture de
l’expérimentation
Risque produit Risque client/marché
Le Lean Canvas
Problème Segment
de clients
Proposition
de valeur
unique
Indicateurs
clés
Solution
Canaux
Avantage
déloyal
Structure de coûts Source de revenus
/gains
Le cas « Réseau Social d’Entreprise »
Le projet de RSE (Réseau Social d’Entreprise)
Exercice pratique
Votre projet
À chaque étape, remplissez la case de votre Lean Canvas
Problème Segments de
clients
• Collaborateurs
de l’entité
• Les experts
• Les managers
• (pas les autres
filiales et les
externes)
Early adopters :
• Collaborateurs
de la DSI
Proposition
de valeur
unique
Indicateurs
clés
Solution
Canaux
Avantages
concurrentiels
Structure des coûts
Sources de revenus /
gains
1
Pour qui ?
Distinguer les
types : utilisateur
/ payeur /
influenceur
(optionnel) Qui
seraient les plus
faciles à convaincre
au début ?
Affiner le ciblage
Segments client pour un Projet RSE (Réseau Social d’Entreprise).
Les Early adopters sont les premières personnes intéressées par le projet. Et il
faut les convaincre rapidement
Problème
1. Obtenir de
l’aide
pertinente
rapidement
2. Etre au
courant/ faire
de la veille
3. Trop de mails
4. Experts : être
reconnus
Alternatives
actuelles :
• Mailing lists :
trop fermées
• Mail 1to1 :
limité
• Discussions
de couloir :
aléatoire
Segments de
clients
• Collaborateurs
du groupe
(incluant filiales)
• Les experts
• (pas les
externes)
Early adopters :
• Collaborateurs
de la DSI
Proposition
de valeur
unique
Indicateurs
clés
Solution
Canaux
Avantage
concurrentiels
Structure des coûts
Sources de revenus /
gains
2
Pourquoi ?
Les 3 principaux
problèmes que vous
comptez résoudre
Distinguer les
problèmes d’une
cible spécifique
(optionnel)
Alternatives
actuelles et leurs
limites
Dans cette case problème, identifiez les 3 principaux problèmes que vous
voulez résoudre pour vos cibles.
Identifiez ensuite les problèmes des alternatives actuelles. Des concurrents
potentiels, ou des contournements manuels effectués par les utilisateurs.
Ceci est une clé pour formuler des propositions de valeur
Problème
1. Obtenir de
l’aide
pertinente
rapidement
2. être au
courant/ faire
de la veille
3. Trop de mails
4. Experts : être
reconnus
Alternatives
actuelles :
• Mailing lists :
trop fermées
• Mail 1to1 :
limité
• Discussions de
couloir : limité
Segments de
clients
• Collaborateurs
du groupe
(incluant filiales)
• Les experts
• (pas les
externes)
Early adopters :
• Collaborateurs
de la DSI
Proposition de
valeur unique
Des réponses à vos
questions par vos
collègues
Concept de haut
niveau :
« la machine à café
virtuelle du groupe »
Indicateurs
clés
Solution
Canaux
Avantage
cocurrentiel
Structure des
coûts
Sources de revenus /
gains
Proposition de valeur unique
2 1
La promesse de bénéfice
du résultat final
Pourrait être votre slogan
accroche
Se concentrer sur
problème n°1
3
La proposition de valeur est la promesse de bénéfices que vous faites à votre
cible pour les intéresser. Faites abstraction des fonctionnalités.
La proposition de valeur est la clé de voûte de votre projet. A partir de ce point,
passez peu de temps sur les cases restantes, qui risquent d’être remises en
cause au prochain changement de modèle.
Problème
1. Obtenir de
l’aide
pertinente
rapidement
2. être au
courant/ faire
de la veille
3. Trop de mails
4. Experts : être
reconnus
Alternatives
actuelles :
• Mailing lists :
trop fermées
• Mail 1to1 :
limité
• Discussions de
couloir : limité
Segments de
clients
• Collaborateurs
du groupe
(incluant filiales)
• Les experts
• (pas les
externes)
Early adopters :
• Collaborateurs
de la DSI
Proposition de
valeur unique
Des réponses à vos
questions par vos
collègues.
Concept de haut
niveau :
« la machine à café à
l’échelle du groupe »
Indicateurs
clés
Solution
1. Écrire un post
2. Lire
3. Être notifié
Canaux
Avantage
concurrentiel
Structure des coûts
Sources de revenus /
gains
Solution
2
1
3
4
Les 3 principales
macro-fonctionnalités
ou services
À remplir après les
3 autres cases
Notez les 3 fonctionnalités ou services clés qui expliquent
comment vous remplirez votre proposition de valeur
Problème
1. Obtenir de
l’aide
pertinente
rapidement
2. être au
courant/ faire
de la veille
3. Trop de mails
4. Experts : être
reconnus
Alternatives
actuelles :
• Mailing lists :
trop fermées
• Mail 1to1 :
limité
• Discussions de
couloir : limité
Segments de
clients
• Collaborateurs
du groupe
(incluant filiales)
• Les experts
• (pas les
externes)
Early adopters :
• Collaborateurs
de la DSI
Proposition de
valeur unique
Des réponses à vos
questions par vos
collègues.
Concept de haut
niveau :
« la machine à café à
l’échelle du groupe »
Indicateurs clés
Solution
1. Écrire un post
2. Lire
3. Être notifié
Canaux
Avantage
concurrentiel
Structure des coûts
Sources de revenus / gains
• Capitaliser sur les bonnes pratiques
• Casser les silos entre départements
• Retenir les experts
Sources de revenus / gains
2 1
3
4
5
Revenus quantitatifs si BtoB ou
BtoC
(distinguer revenus par offre)
Et/ou gains qualitatifs (image,
satisfaction)
Notamment pour BtoE
Problème
1. Obtenir de
l’aide
pertinente
rapidement
2. être au
courant/ faire
de la veille
3. Trop de mails
4. Experts : être
reconnus
Alternatives
actuelles :
• Mailing lists :
trop fermées
• Mail 1to1 :
limité
• Discussions de
couloir : limité
Segments de
clients
• Collaborateurs
du groupe
(incluant filiales)
• Les experts
• (pas les
externes)
Early adopters :
• Collaborateurs
de la DSI
Proposition de
valeur unique
Des réponses à vos
questions par vos
collègues.
Concept de haut
niveau :
« la machine à café à
l’échelle du groupe »
Indicateurs clés
Solution
1. Écrire un post
2. Lire
3. Être notifié
Canaux
• Intranet
• Communautés de
Pratiques
• Responsables
d’équipes
Avantage
concurrentiel
Structure des coûts
Sources de revenus / gains
• Capitaliser sur les bonnes pratiques
• Casser les silos entre départements
• Retenir les experts
Canaux
2 1
3
4
5
Canaux par lesquels
•
on vend
•
on fait connaître le produit
•
on récupère le feed-back
6
Listez les canaux de communication dans les 2 sens avec vos
cibles :
Pour acquérir des prospects (on et offline) ;
Pour obtenir du feedback de vos utilisateurs
(fonctionnalités du site, réseau de distribution, support client,
sondages, …).
Problème
1. Obtenir de
l’aide
pertinente
rapidement
2. être au
courant/ faire
de la veille
3. Trop de mails
4. Experts : être
reconnus
Alternatives
actuelles :
• Mailing lists :
trop fermées
• Mail 1to1 :
limité
• Discussions de
couloir : limité
Segments de
clients
• Collaborateurs
du groupe
(incluant filiales)
• Les experts
• (pas les
externes)
Early adopters :
• Collaborateurs
de la DSI
Proposition de
valeur unique
Des réponses à vos
questions par vos
collègues.
Concept de haut
niveau :
« la machine à café à
l’échelle du groupe »
Indicateurs clés
À 12 mois :
• 2.000 lecteurs
actifs (dans la
semaine)
• 200 contributeurs
actifs (dans le
mois)
• Enquête
satisfaction > 3,5/5
Solution
1. Écrire un post
2. Lire
3. Être notifié
Canaux
• Intranet
• Communautés de
Pratiques
• Responsables
d’équipes
Avantage
concurrentiel
Structure des coûts
Sources de revenus/ gains
• Capitaliser sur les bonnes pratiques
• Casser les silos entre départements
• Retenir les experts
Indicateurs clés
2 1
3
4
5
•
Sur les activités utilisa
( « métriques pirates »
•
Sur le succès (résolut
du problème)
6
7
Max 5 indicateurs: ceux q
signalent l’adoption utilisa
Problème
1. Obtenir de
l’aide
pertinente
rapidement
2. être au
courant/ faire
de la veille
3. Trop de mails
4. Experts : être
reconnus
Alternatives
actuelles :
• Mailing lists :
trop fermées
• Mail 1to1 :
limité
• Discussions de
couloir : limité
Segments de
clients
• Collaborateurs
du groupe
(incluant filiales)
• Les experts
• (pas les
externes)
Early adopters :
• Collaborateurs
de la DSI
Proposition de
valeur unique
Des réponses à vos
questions par vos
collègues.
Concept de haut
niveau :
« la machine à café à
l’échelle du groupe »
Indicateurs clés
À 12 mois :
• 2.000 lecteurs
actifs (dans la
semaine)
• 200 contributeurs
actifs (dans le
mois)
• Enquête
satisfaction > 3,5/5
Solution
1. Écrire un post
2. Lire
3. Être notifié
Canaux
• Intranet
• Communautés de
Pratiques
• Responsables
d’équipes
Avantages
• Intégration avec
SharePoint
• Application
installée sur tous
les postes
Structure des coûts
Sources de revenus / gains
• Capitaliser sur les bonnes pratiques
• Casser les silos entre départements
• Retenir les experts
Avantage déloyal
2 1
3
4
5
•
Atouts
alternativesdifficilement
copiables que les n’ont
pas
6
7
8
 Pensez aux atouts uniques de votre entreprise qui vous permettent de proposer
une meilleure proposition de valeur que vos concurrents
 Pour une application interne, la « concurrence » sont en fait les outils actuels.
L’avantage « concurrentiel » peut être le réseau des managers, le helpdesk, ou
l’intégration dans des outils existants
Problème
1. Obtenir de l’aide
pertinente
rapidement
2. être au courant/
faire de la veille
3. Trop de mails
4. Experts : être
reconnus
Alternatives actuelles :
• Mailing lists : trop
fermées
• Mail 1to1 : limité
• Discussions de
couloir : limité
Segments de
clients
• Collaborateurs
du groupe
(incluant filiales)
• Les experts
• (pas les
externes)
Early adopters :
• Collaborateurs
de la DSI
Proposition de
valeur unique
Des réponses à vos
questions par vos
collègues.
Concept de haut
niveau :
« la machine à café à
l’échelle du groupe »
Indicateurs clés
À 12 mois :
• 2.000 lecteurs actifs (dans la
semaine)
• 200 contributeurs actifs
(dans le mois)
• Enquête satisfaction > 3,5/5
Solution
1. Écrire un post
2. Lire
3. Être notifié
Canaux
• Intranet
• Communautés de
Pratiques
• Responsables
d’équipes
Avantage déloyal
• Intégration avec
SharePoint
• Application
installée sur tous
les postes
Structure des coûts
• Build : x k€ (cadrage, conception,
développement, validation, déploiement)
• Run : x k€ / an (hébergement, maintenance,
évolutions, support)
Sources
de
revenus
/
gains
•
Capitaliser
sur
les
bonnes
pratiques
•
Casser
les
silos
entre
départements
•
Retenir
les
experts
Structure des coûts
2 1
3
4
5
6
7
8
9
•
Coûts fixes
•
Coûts variables
 Assurez vous de la pertinence éco en
évaluan un budget global sous la forme
TCO (Total Cost of Ownership.
111
Lean Canvas
Problème
1. Obtenir de
l’aide
pertinente
rapidement
2. être au
courant/ faire
de la veille
3. Trop de mails
4. Experts : être
reconnus
Alternatives
actuelles :
• Mailing lists :
trop fermées
• Mail 1to1 :
limité
• Discussions de
couloir : limité
Segments de
clients
• Collaborateurs
du groupe
(incluant filiales)
• Les experts
• (pas les
externes)
Early adopters :
• Collaborateurs
de la DSI
Proposition de
valeur unique
Des réponses à vos
questions par vos
collègues.
Concept de haut
niveau :
« la machine à café à
l’échelle du groupe »
Indicateurs clés
À 12 mois :
• 2.000 lecteurs
actifs (dans la
semaine)
• 200 contributeurs
actifs (dans le
mois)
• Enquête
satisfaction > 3,5/5
Solution
1. Écrire un post
2. Lire
3. Être notifié
Canaux
• Intranet
• Communautés de
Pratiques
• Responsables
d’équipes
Avantage déloyal
• Intégration avec
SharePoint
• Application
installée sur tous
les postes
Structure
des
coûts
•
Build
:
x
k€
(cadrage,
conception,
développement,
validation,
déploiement)
•
Run
:
x
k€
/
an
(hébergement,
maintenance,
évolutions,
support)
Sources
de
revenus/
gains
•
Capitaliser
sur
les
bonnes
pratiques
•
Casser
les
silos
entre
départements
•
Retenir
les
experts
Lean canvas
2 1
3
4
5
6
7
8
9
???
???
???
??
??
??
??
??
??
Ce ne sont que des hypothèses à valider !
Atelier Lean Canvas – Projet pour contrer UBER
113
 Préparez une affiche grand format du canvas ;
 Initialisez-le en collant vos propositions sur des notes repositionnables
 Introduisez l’atelier : expliquez l’objectif (être aligné sur une vision
commune initiale, qui pourra s’affiner et évoluer selon les retours
utilisateurs), présentez le canvas ;
 « Pitchez » votre vision : « pour <telle cible> qui a <tels problèmes>, le
projet <XY> propose <telle proposition de valeur> grâce à <telles
fonctionnalités>. Notre avantage clé par rapport à <telles alternatives>
est <tel avantage concurrentiel>. Nous les toucherons par <tels canaux>.
Les gains sont <gains quantitatifs et qualitatifs>. J’estime le budget à
<coûts>. Les indicateurs clés de performance seront <indicateurs> ;
Construisez votre roadmap
114
La roadmap est l’itinéraire entre la ou se trouve votre
produit aujourd’hui et la destination définie dans votre
vision
Il propose une suite d’étapes intermédiaires et les
dates prévisionnelles correspondant au
franchissement de ces étapes
La roadmap comporte principalement des objectifs
chiffrés associés aux moyens à mettre e œuvre pour les
atteindre
Construisez votre roadmap
115
Pour construire votre roadmap, vous
pouvez vous appuyez sur le story
mapping.
Le story mapping permet d’identifier et
de structurer les fonctionnalités suivant 2
axes : un axe horizental découpant le
parcours utilisateur et un axe vertical
détaillant ces étapes en fonctionnalités
Construisez votre roadmap : story mapping
116
Lors de l’atelier de story mapping, il est
nécessaire que toutes les parties prenantes
soient présentes : marketing, design, technique
Il s’agit de bien de bien prendre en compte les
attentes et les contraintes de chacun. Et
d’obtenir un consensus et un engagement sur
votre roadmap
Construisez votre roadmap : story mapping
117
 Commencez par réintroduire la vision, les objectifs et les personas
 Puis, initiez la story map en inscrivant ce derniers sur le mur (sous
forme de post it)
Par exemple : pour développer les ventes d’un site en
ligne, nous identifions 3 personas : l’acheteur économe, le fan de
la marque, et l’employé. Chacun de ces acteurs utilise le produit
d’une façon différente. L’enjeu consiste à dégager les étapes clés
de leurs parcours utilisateur et dé réfléchir comment les optimiser
pour influencer positivement l’usage du produit
 Enfin s’ensuite, une phase de discussion sur les fonctionnalités à
mettre en place. A cet instant de l’éxercice, il ne s’agit pas de
reteindre les idées, mais d’envisager toutes les possibilités
Construisez votre roadmap : story mapping
118
Dans un deuxième temps, vous pouvez
regrouper les fonctionnalités en MMFs
(Minimum Marketable Features). Puis,
ordonner ces dernières pour définir des
releases. Ce sont des itérations du produit,
apportant chacune une nouvelle valeur
supplémentaire à l’utilisateur et ayant une
cohérence fonctionnelle
Construisez votre roadmap : story mapping
119
Construisez votre roadmap : story mapping
120
Nous arrivons à la dernière étape, la création de la
roadmap proprement dite à partir de la story map.
En pratique, vous allez extraire cette roadmap de la
story map, chaque MMF correspondant à une ou
plusieurs releases.
Construisez votre roadmap : story mapping
121
122
Artistes et Spécificateurs
123
Artistes et spécificateurs – Régles du jeu
1. 5 personnes par équipe (2 spécifieurs et 3
artistes)
2. Les Spécifieurs et les Artistes sont séparés
3. Les Spécifieurs ECRIVENT les instructions aux
Artistes (pas de dessin). Les spécifieurs NE
PEUVENT PAS parler aux artistes
4. Les Artistes peuvent écrire des messages en
retour. Les artistes NE PEUVENT PAS parler aux
spécifieurs.
5. Les spécifieurs peuvent se parler entre eux (hors
présence des artistes).
124
Structurer le Product Backlog – Outil pour
l’équipe
Une liste unique. Un backlog est simplement une liste ordonnée des
choses à faire par l ’équipe. Cette dernière trouve dans le backlog ce
qui est d’ordinaire dispersé dans plusieurs documents ou outils. C’est
un outil de pilotage de projet.
Une liste publique. Le PB est un outil élaboré par le PO, mais c’est
l’outil de toute l’équipe. Ce dernier doit être visible des parties
prenantes. Tout le monde y a accès pour favoriser la transparence,
faciliter le feedback qui se concrétise par l’ajout de nouvelles idées
Une liste ordonnée
Changements permanents. Dans un dev agile, le chgt est possible,
même encouragé. Le backlog n’est pas figé, il n’est jamais complet
tant que le produit vit. Il est élaboré dans une forme initiale pendant le
sprint 0, puis il évolue constamment (ajout, modif, suppression
d’éléments).
125
Structurer le Product Backlog – Hiérarchie des éléments
backlog
126
EN TANT QUE < ROLE>
JE VEUX < FONCTIONNALITE>
AFIN DE < RAISON/ Objectif Business>
Structurer le Product Backlog – La User Story
En tant qu’utilisateur
Je souhaite réserver une place pour
le prochain tournoi de poker
Afin de pouvoir jouer
En tant qu’utilisateur
Je souhaite pouvoir créditer mon
compte en ligne
Afin de pouvoir parier
En tant que joueur adictif
Je souhaite un lien pointant sur un
site d’assistance comportementale
Afin de pouvoir contrôler mes
pulsions
En tant que « High Roller »
(Baleine)
Je souhaite une table ouverte aux
paris > à 10K€
Afin de pouvoir jouer gros
127
Structurer le Product Backlog – La User Stry
En tant qu’utilisateur
Je souhaite réserver une place
pour le prochain tournoi de
poker
Afin de pouvoir jouer
En Vérifier qu’un même
utilisateur ne peux pas
réserver plus d’un siège par
tournoi
Vérifier que l’utilisateur peut
annuler sa réservation jusqu’à
l’ouverture du tournoi
Vérifier que l’utilisateur reçoit
RECTO VERSO
128
Structurer le Product Backlog – La User Story –
conditions acceptations
EVITER LES ZONES D’OMBRE
En tant qu’utilisateur
Je souhaite réserver une place
pour le prochain tournoi de
poker
Afin de pouvoir jouer
En tant qu’utilisateur
Je souhaite pouvoir réserver une
place pour le prochain tournoi de
poker jusqu’à la dernière minute
Afin de pouvoir jouer
En tant qu’utilisateur
Je souhaite recevoir un email de
confirmation
Afin d’être sûr d’être inscrit
129
PROSCRIRE LA TECHNIQUE
En tant que système de paiement
Je souhaite que les échanges
soient effectués en XML
En tant que programmeur
Je souhaite disposer d’une API
pour supprimer les doublons dans
la base de données
Afin de faciliter le développement
Ce type d’informations est à réserver pour le Sprint Backlog
130
131
Structurer le Product Backlog – Workflow
story
5 C de la vie d’une User Story
Un jour, une personne a une idée de story, et la note sur une Carte (ou post it)
Le PO et l’équipe affinent cette story, afin qu’elle puisse être réalisée en un sprint,
au cours d’une Conversation
L’Equipe apporte sa confirmation qu’elle est prête
L’Equipe réalise la story pendant un sprint, en tenant une nouvelle Conversation
avec le PO, sur son acceptation
Le PO apporte sa Confirmation qu’elle est finie
Idée Affinage prête Réalisation finie
Atelier Ecriture Backlog
132
Alternative au taxi, Raid doit être une application qui donne un
accès instantané à un large réseau de voitures avec chauffeurs
(VTC) sur Paris et sa banlieue.
Cible : Voyageurs d’affaires et citadins des grandes villes.
Raid doit permettre la réservation des courses en quelques
clics. Le passager et le chauffeur doivent pouvoir être géo
localisés au moment d’une demande de course par le client.
Le système de paiement doit être sécurisé (PCI DSS) afin de
garantir des transactions sûres. Le client doit connaître à
l’avance le prix et l’itinéraire de sa course. Possibilité de
recevoir les factures par mail.
Raid doit proposer un large éventail de fonctionnalités pour un
usage personnel ou professionnel.
.
133
ATELIER PLANNING POKER
Exercice Valeur Métier
Chambre 1
Chambre 2
Salon
Sanitaire
Cuisin
e
Entrée
Véranda
Pièce FISPE
Hall
Cuisine
Salon
Sanitaire
Chambre 1
Chambre 2
134
Exercice Valeur Effort
Chambre 1
Chambre 2
Salon
Sanitaire
Cuisin
e
Entrée
Véranda
Pièce FISPE
Hall
Cuisine
Salon
Sanitaire
Chambre 1
Chambre 2
135
PRODUCT BACKLOG HIERARCHISE
136
137
Scrum Quizz
138
Organisations
139
Management de projet
Limite du modèle Agile (Scrum)
140
Combinaison normale :
Combinaison envisageable :
140
Management de projet
Limite du modèle Agile (Scrum)
141
Combinaison envisageable :
141
Management de projet
Limite du modèle Agile (Scrum)
142
Combinaison à proscrire :
142
Brainstorming
 COMMENT ORGANISER L’AFFINAGE DU BACKLOG ?
 AVANTAGES ET INCONVENIENTS DES OUTILS SOFTWARE ET
MANAGEMENT VISUEL ? LEQUEL CHOISR ?
 COMMENT FAIRE COHABITER SCRUM ET OFFSHORE?
 COMMENT GERER LES BUGS EN SCRUM ?
 DEFINITION OF DONE POUR CHAQUE TACHE D’UN PO
143
Outils Agiles
144
145
Outils agiles – Les Post it
 Quand on dispose d’un espace de travail
avec un mur ou un tableau, le post it est
l’outil le plus efficace pour communiquer
 Le Post it est recommandé pour le suivi d’un
sprint
 Les Pos ti permettent également à faciliter le
travail collectif et créatif lors des différents
ateliers du backlog
146
Outils agiles – Les outils
informatiques
 Les tableurs. Selon plusieurs sondages, l’outil
informatique le plus utilisé dans les projets agiles,
reste Excel. (Voir exemple)
 Les bugtrackers. Redmine.
 Les outils agiles. Jira
Transformer les
Organisations
147
148
Transformer les organisations – Pourquoi se
transformer ?
 Transformation agile. On parle de transformation agile, quand
l’organisation prend conscience que, pour obtenir des bénéfices
attendus, elle doit changer de structure, voire changer de culture.
L’agilité est la capacité d’une organisation à fournir tôt et souvent des
services ayant un véritable impact sur ses utilisateurs. La
transformation agile correspond à la démarche que met en œuvre
une organisation pour acquérir cette capacité.
 Origines de la transformation. C’est l’apparition d’obstacles
d’organisation qui va déclencher la transformation.
 Obstacles d’organisation. Les obstacles identifiés par une équipe, qui
la freinent ou le bloquent dans le développement du produit, sont
variés, ils proviennent : pratiques de scrum, pratiques
complémentaires à Scrum, résistance à l’organisation au
changement, type de gouvernance. Pour les 2 premiers, l’équipe
peut trouver des solutions. Et, pour le reste, voir le management. Voir
SHU- HA - RI
149
Transformer les organisations – Pourquoi se
transformer ?
 Un problème de culture. La culture d’entreprise est
souvent négligée par le management. Privilégiant
les objectifs financiers à court terme, les entreprises
ne cherchent pas à devenir des collectifs
organiques, cad des regroupements de personnes
complémentaires, organisés autour d’un sentiment
d’appartenance. La culture d’entreprise est un
paramètre essentiel de la transformation de l’agilité.
 La transformation risque s’être longue et délicate
pour une organisation plus dans la culture du
contrôle, que une davantage focalisée sur la
culture de de la compétence individuelle.
150
Transformer les organisations – Comment se
transformer ?
 Avec qui ? Dans une transformation agile, il est
préférable d’entraîner toutes les personnes qui sont
sur le terrain, et de procéder par invitation pour les
actions concrètes
 Définir l’objectif de la transformation. Qu’est ce qui
pousse l’organisation à adopter à Scrum ? Quel est
son objectif en introduisant l’agilité ?
PIRE PROJET
151
FORCE ET FAIBLESSES DE SCRUM
152
Forces :
Scrum est axé sur la qualité du livrable.
L’avancement est facilement mesurable et clairement visible.
L’équipe est auto organisée, favorisant la motivation et éliminant la
surcharge de travail
car elle réalise en fonction de ses capacités.
Le risque est détecté très rapidement.
L’équipe peut prendre des décisions.
Suppression de de la notion de hiérarchie pouvant être un frein à certaines
personnes.
• Faiblesses :
Elle nécessite une forte implication du PO.
Elle nécessite un coût de formation non négligeable.
Des relations difficiles peuvent apparaître lors de la présence de bugs.
Le
PO peut ne pas comprendre pourquoi vous l’ajouter au PB.
Le télétravail n’est pas évident.
• Opportunités :
Scrum permet un gain de productivité par la notion de livraison
fréquente. Ce gain
permet notamment de fidéliser les clients et génère beaucoup de
satisfaction.
Scrum favorise la compétitivité.
QCM & TP
153

Methodes Agiles powerpont presentation.ppt

  • 1.
  • 2.
    "La chose laplus dangereuse dans le domaine du logiciel est l'idée, apparemment presque universelle, que vous allez spécifier ce qu'il y a à réaliser, puis le réaliser. Voilà d'où viennent la plupart de nos ennuis. On appelle réussis les projets qui sont conformes à leurs spécifications. Mais ces spécifications s'appuient sur l'ignorance dans laquelle étaient les concepteurs avant de démarrer le boulot »
  • 3.
  • 4.
  • 5.
    Management Traditionnel TRAMDITIONNEL 5 Opportunité(note cadrage) Besoin FAISABILITE Initialisation Charte projet ( opportunité, objectifs et bénéfices attendus, étude préliminaire des coûts…) Planification Plan de projet périmètre organigramme des tâches livrables attendus délais budget qualité RH communication gestion du changementt Contrôle Réalisation Etat d’avancement Demande changement Problèmes Livrable Actions correctives Changements validés Rapports d’avancement Clôture
  • 6.
    Un peu d’histoire Années 60 (informatique militaire et scientifique) : des méthodes de gestion de projets inspirées du BTP et de l’industrie (Waterfall )  Années 70 (milieux d’affaires et banques…) : quelques évolutions  Cycles en V années 80 : on s’améliore grâce aux tests  1985: MERISE : méthode conceptuel de données.  2001: Manifeste Agile : soin porté aux individus, au logiciel, à la collaboration avec le client et au changement plutôt que le suivi d’un plan
  • 7.
  • 8.
    Modèle en Cascade AVANTAGES oFacileà utiliser et à comprendre oStructure simple pour une équipe inexpérimentée oFonctionne bien quand la qualité est plus importante que la durée et le coût INCOVENIENTS oFace aux nouveaux besoins, refaire tout le procédé oUne phase ne peut démarrer que si l ’étape précédente est terminée oLe produit n’est visible qu’à la fin oLes risques se décalent vers la fin. oTrès faible implication du client 8 Modèle cascade TRAMDITIONNEL
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  • 10.
    AVANTAGES oMets l’accent surles tests et la validation. Accroît la qualité oChaque livrable doit être testable oFacile à utiliser et planifier INCOVENIENTS oNe gère pas les activités parallèles oNe gère pas les changements de spécification oNe contient pas d’activités d’analyse de risques 10 Modèle V TRAMDITIONNEL
  • 11.
    Pourquoi y a-t-ildes projets qui échouent ? 11
  • 12.
    Analyse réussite etéchec projets 12 L’engagement du Chef de projet est sur le coût, le délai et le périmètre : 32% des projets livrés respectent l’engagement 44% des projets livrés, mais ne respectent pas l’engagement 24% de projets ne sont pas livrés
  • 13.
    Analyse réussite etéchec projets 13 Facteurs d’échecs 13% exigences incomplètes 13% manque d’informations utilisateurs 10% instabilité des exigences et spécifications 9% manque de ressources 8% manque de soutien du management Facteurs de réussite 16% implications utilisateurs 14% soutien du management 13% énoncé clair des exigences 10% planning adéquat 8% demandes réalistes
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  • 16.
  • 17.
    17 VLS  Step 1: VLS, installe une machine à laver robuste à l’arrière d’une pickup  Step 2 : Feedback et redéfinition de la stratégie (présence physique et multiplication des points de présence)  Step 3 : Kiosques ambulantes devant des supérettes locales. Succès commercial. Le VLS a aujourd’hui plus de 15 emplacements à Bangalore, Mumbai et Mysore. Akshay Mehra
  • 18.
    Premiers pas Scrum- cadre léger  1996 – Article Scrum Ken Schwaber (processus empirique produits complexes)  Le processus Scrum définit un cadre léger de travail : Sprint et leurs événements Une équipe avec trois rôles Un backlog concernant le travail à faire 18
  • 19.
    Premiers pas Scrum– scrum en bref « Scrum aide les gens à améliorer leur façon availler » Les gens travaillent en équipe Le développement est rythmé par des itérations courtes – sprint Les fonctions du produit sont collectés dans le backlog Pendant un sprint, des points de synchronisation sont effectués tous les jours (Daily Scrum) A la fin de chaque sprint, l’équipe présente l’incrément qu’elle a ajouté au produit pendant le sprint. 19
  • 20.
    Premiers pas Scrum– origine Scrum n’est pas un acronyme. Le mot Scrum vient du rugby Au rugby, une mêlée est sifflée lorsque une règle n’est pas respectée La mêlée permet de repartir sur des bases solides, avec une poussée synchronisée de tout le pack. L’effort est collectif La référence au Rugby, vient d’un article de 1986 « The New New Product Development game » rédigé par des japonais qui aimaient le rugby [Takeuchi et Nonaka]. Cet article montrait la performance des sociétés japonaises en adoptant une approche de co-construction pour le développement de leurs produits 20
  • 21.
    En quoi Scrumest différent APPROCHE EMPIRIQUE RYTHME. PRIORITE AUTO GESTION TRANSPARENCE. 21
  • 22.
    22 Le Mouvement agile– Le Manifeste agile En 2001, le manifeste Agile Rédigé par 17 experts qui se dressent contre l'échec des cycles en cascade, Il propose 4 valeurs fondamentales, et 12 principes :  La Réactivité face au changement plutôt que le suivi d'un plan, tout change, l’environnement, la technologie et les besoins les diagrammes se dégradent car des tâches s’ajoutent et d’autres ne sont plus nécessaires  L’Interaction avec les personnes plutôt que les processus et les outils, construire l’équipe est plus important que construire l’environnement  Un produit opérationnel plutôt qu’une documentation pléthorique,  La collaboration avec le client plutôt que la négociation de contrat Les projets réussis impliquent le client de manière fréquente et régulière Le client doit avoir un contact direct avec l’équipe de développement
  • 23.
    23 Le Mouvement agile– Le Manifeste agile  Notre première priorité est de satisfaire le client en livrant tôt et régulièrement des logiciels utiles. Grâce au développement itératif, chaque livraison intermédiaire donne lieu à une validation par le client.  Le changement est accepté, même tardivement dans le développement.  Les processus agiles exploitent le changement comme avantage compétitif pour le client.  Livrer fréquemment une application fonctionnelle, toutes les deux semaines à un mois, avec une préférence pour la période la plus courte Une version intermédiaire du produit final, visible et testable, satisfait davantage le client qu’une documentation à valider. Il a, de ce fait, la preuve que le projet avance présenté.
  • 24.
    24 Le Mouvement agile– Le Manifeste agile  Le client et l’Equipe doivent collaborer quotidiennement au projet.  Bâtissez le projet autour de personnes motivées. Donnez leur l'environnement et le soutien dont elles ont besoin, et croyez en leur capacité à faire le travail. Les relations conflictuelles ne font pas partie de l’esprit agile ; on préférera des relations collaboratives et de partenariat basées sur la confiance et le consensus. Le client (ou son représentant) est accessible et disponible  La méthode la plus efficace pour transmettre l'information est une conversation en face à face.
  • 25.
    25 Le Mouvement agile– Le Manifeste agile  Un logiciel fonctionnel est la meilleure unité de mesure de la progression du projet  Les processus agiles promeuvent un rythme de développement soutenable.  Une attention continue à l'excellence technique et à la qualité de la conception améliore l'agilité.  La simplicité. La simplicité garantit l’évolutivité du système..
  • 26.
    26 Le Mouvement agile– Pratiques agiles Des pratiques maintenant qualifiées d’agiles, existaient avant le Manifeste Agile et avant même les méthodes agiles : Cycles courts (itérations) – années 80 La mêlée quotidienne
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    27 Le Mouvement agile– L’agilité « L’agilité est la capacité d’une organisation à fournir tôt et souvent des services impactant ses utilisateurs, tout en s’adaptant à temps aux changements dans son environnement » Scrum est mise en pratique dans de très nombreuses organisations depuis 20 ans. Parti du développement, Scrum implique les gens de plusieurs métiers : Marketing et commerce •Numérique •Hardware
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  • 29.
    29 Scrum en chiffres Scrum est de loin la plus populaire dans la famille des méthodes agiles. Presque ¾ des répondants disent utiliser Scrum ou des variantes dans leur projet  Sur un panel d’agilistes : 28% travaillent dans une organisation agile datant plus de 3 ans 38% dans une organisation âgée de 1 à 3 ans 34% dans une organisation datant de moins 1 an. Une nette augmentation de la mise en place des méthodes agiles dans les organisation informatiques. • TYPES A titre expérimental : 15% Généralisé : 19% En cours de généralisation : 22% Sur un projet pilote stratégique avec mise en production : 25% Ces chiffres montrent une tendance à la généralisation de la mise en place des méthodes agiles. Ils démontrent également l’utilisation des méthodes agiles sur des projets stratégiques. • SPONSORS 55% des DSI 48% des Directions générales 42% du middle management
  • 30.
    30 Scrum Bashing Compte tenudu succès de Scrum, on retrouve des articles critiques. Sur le terrain, on commence à voir des déçus qui ne retrouvent pas les belles promesses de Scrum : client enchanté, ROI, plus vite sur le marché, plaisir de travailler en équipe…. D’autres voient Scrum que de façon partielle : des utilisateurs brimés par leur DSI, pensent que Scrum peut accueillir et favoriser les changements. Ce qui les amène à penser qu’ils peuvent tout changer tout le temps et à n’importe quel moment des managers se disent qu’avec l’agilité, il leur sera plus facile de demander à leur équipe de traiter une urgence par le biais d’heures supplémentaires…
  • 31.
    31 Scrum n’est pasune méthode tout terrain Scrum n’est pas la solution pour tous les types de développement. Et ses échecs sont liés à la culture d’entreprise. Si vous développez des applications qui ne sont pas complexes. Scrum n’est pas le meilleur choix Si votre organisation est dans une culture du contrôle et que vous n’êtes pas en mesure de promouvoir le changement radical nécessaire, Scrum n’est pas pour vous Si vous travaillez dans l’urgence et que vous n’êtes pas en capacité de réduire les perturbations, vous n’arriverez pas à focaliser l’équipe sur un sprint sans qu’elle soit perturbée. Dans ce contexte d’urgence permanent, Scrum n’est pas recommandé
  • 32.
    32 Scrum évolue  Parfoisles gens pensent « faire du scrum », mais leur référence à Scrum n’est pas la bonne. Ce qui peut expliquer leur difficulté. Ils ont lu un manuel, ou suivi une formation, il y a quelques années….  SHU – HA - RI
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    34 POURQUOI CELA MARCHE Priorité à ce qui a le plus de valeur, à ce qui est le plus important  Démarche itérative, incrémentale et adaptative  Des interactions et de la communication  De la visibilité  De la motivation et de la satisfaction dans les équipes  Un produit opérationnel très tôt Une réactivité face au changement
  • 35.
    35 MAIS CE N’ESTPAS L’ABSENCE DE REGLE La discipline est indispensable Les processus sont indispensables L’ABSENCE DE DOCUMENTATION Il faut des spécifications MAGIQUE Cela ne fonctionne pas dans tous les contextes Il n’y a pas de checklist de scrum
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    LEAN, XP, KABAN,SCRUM 36 LEAN XP KANBAN SCRUM Pratiques d’Ingénierie logicielle Gestion des production des flux Framework de développement logiciel
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  • 40.
    EXERCICE « NON/OUI, ET….. » 40
  • 41.
    Réflexions Pourquoi utilisons nousScrum, quels problèmes voulons nous résoudre ? 41
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  • 43.
    Framework Scrum 43  Rôles DevTeam Product Owner (PO Scrum Master (SM)  Cérémoniaux Sprint Planning Sprint Revue de Sprint Rétrospective de Sprint  Artefact Product Backlog Sprint Backlog Burdown Chart
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    Réflexions Chaque groupe doitdiscuter des qualités nécessaires pour assurer d’un des 3 rôles. 44
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  • 46.
    Acteurs scrum –Importance des gens 46 On privilégie la confiance au contrôle et on favorise l’auto gestion plutôt que le pouvoir du chef Scrum est associé à 5 valeurs : focus, ouverture, respect, courage et engagement. Le focus, c’est la volonté de se concentrer sur un sprint. Pendant le sprint, l’équipe a le focus sur l’objectif qu’elle a défini lors de la planification de sprint
  • 47.
    47 Acteurs Scrum –Intérieur et extérieur Scrum présente une distinction nette entre ceux qui font et ceux pour qui c’est fait. Les gens qui font constituent l’équipe Scrum. Les autres sont appelés des parties prenantes (stakeholders) Parties prenantes (stakeholders). Le développement d’un produit est réalisé pour le développement d’une société. On y trouve des utilisateurs, des clients mais aussi des sponsors, des représentants des utilisateurs, des marketeurs, commerciaux, des managers…. Equipe. L’Equipe Scrum est composée des personnes qui contribuent à produire un résultat à chaque sprint. Il y a 3 rôles : Product Owner (PO), Scrum Master (SM) et le Developement Team (DT)
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  • 49.
    49 Development Team –Equipe  Taille. Pour que Scrum reste efficace, le nombre de personnes dans une équipe doit rester limité. Max 7 personnes.  Auto – organisation. C’est l’équipe qui réalise le produit, en développant un nouvel incrément à chaque sprint. Elle est investie du pouvoir et de l’autorité pour le faire de la façon qu’elle estimera la plus efficace.  Pluridisciplinarité. Scrum doit posséder en son sein toutes les compétences nécessaires pour finir le travail dans un sprint. Par exemple, pour le développement de logiciel, on regroupera des compétences de définition de produit, d’expérience utilisateur (UX), architecture de logiciel, de développement et de tests
  • 50.
    50 Développement Team –Développeur  Responsabilité. En tant que membre d’une équipe auto gérée, le dev est responsable de ce qu’il fait devant ses pairs. Ce qu’il fait est décidé en commun avec ses pairs.  Sélection. Pour constituer l’équipe, on prend les personnes les plus qualifiés et qui acceptent le jeu collectif
  • 51.
    51 Development Team –L’Expert Qui sont ils ? Un expert est une personne qui aide l’équipe à produire un résultat. Il dispose de compétences que l’équipe ne possède pas. Expert fonctionnel ou expert technique.
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  • 53.
    53 Product Owner –Responsabilités du PO Le PO agit à la fois sur la stratégie et la tactique. Il prend des décisions de niveau stratégique qui relève du comité de pilotage. Partager vision. Le PO doit avoir une bonne vision du produit. Il doit définir : la raison du produit, l’objectif de la prochaine release, les impacts attendus sur les acteurs, et liste des fonctionnalités. Affiner le produit. Le PO définit le contenu du produit. Il définit les fonctionnalités requises, collectées auprès des parties prenantes et mise dans une liste, product backlog Planifier. Le PO définit l’ordre dans lequel les parties du produit seront développées. Il alimente l’équipe avec les fonctionnalités à développer, en s’efforçant de maximiser la valeur.
  • 54.
    54 Product Owner –Compétences souhaitées Bonne connaissance métier. Le business ou le cœur métier. Cela désigne un domaine de connaissances en relation avec les utilisateurs du produit. Une bonne connaissance du métier est fondamentale pour le PO. Maîtrise des techniques de définition du produit. Le PO doit maîtriser des techniques de collecte des besoins et de leur transformation en éléments du backlog Autorité. Aptitude à la négociation. Esprit ouvert au changement
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    55 Product Owner –Choisir le PO d’une équipe Une personne disponible Le travail nécessite une participation d’au moins 3 heures par jour à la disposition de son équipe. Plus la fin d’une release se rapproche, plus le temps que le PO devrait consacrer à son équipe augmente. Exemple : Pour un sprint de deux semaines, le PO :  réunion de planification de sprint : environ deux heures  Mêlées quotidiennes, 2 fois par semaine (minimum)  Affinage : environ 3 heures  Revue de sprint et rétrospective : 1 heure chacune En plus de participer aux réunions, le PO doit également : affiner seul le backlog, ajuster les priorités, répondre aux questions produit, conditions d’acceptation, vérifier terminaison d’une user story
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    56 Product Owner –Choisir le PO d’une équipe Collaborer avec l’équipe. S’installer dans le même lieu que l’équipe pour répondre à ses questions. En collaborant avec l’équipe, le PO apprend à écouter. Il comprend mieux leurs préoccupations de délai et de qualité S’impliquer dans l’acceptation du fini. Le PO doit fournir les conditions qui permettent de s’assurer que ce qu’il demande est terminé. Lors des séances d’affinage, le PO formule à l’équipe le comportement qu’elle attend d’une fonctionnalité. Ensemble, ils identifient les conditions d’acceptation.
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  • 58.
    58 Scrum master –Responsabilités du scrum master Le Scrum master (SM) est une personne dans l’équipe scrum qui se met à son service, pour faciliter la réalisation des travaux demandés par le PO, en appliquant Scrum Servir l’équipe. Une des missions du SM est de motiver l’équipe pour qu’elle s’auto organise. Il fait tout pour que l’équipe progresse. Il se produit toujours des événements imprévus pendant un développement. Certains sont susceptibles de ralentir ou de bloquer le travail de l’équipe. Ex : un développeur malade, un po injoignable, le serveur qui crash etc.. C’est au SM d’éliminer ces obstacles. Appliquer Scrum
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    59 Scrum master –Compétences souhaitées Bonne connaissance de Scrum. Aptitude à comprendre le fonctionnel et la technique. Une expérience dans le métier permet au SM de mieux communiquer avec le PO. Des bonnes compétences techniques lui permettent de mieux appréhender les problèmes rencontrés par son équipe. Facilité à communiquer. Des talents de communication sont nécessaires car le SM est amené à discuter fréquemment avec l’équipe et la direction. Capacité à guider. Il influence l’équipe. C’es un meneur, un guide qui sait créer les conditions pour que l’équipe soit motivée, pour qu’elle arrive au résultat. Mais il doit arriver à ses fins par la conviction sans imposer ses décisions. Talent de médiateur en cas de conflit entre les personnes Ténacité. Un SM n’abandonne pas à la première adversité. Il se montre opiniâtre, il poursuit sa quête jusqu’à l’élimination de ce qui freine l’équipe. Etre au service de l’équipe. Le SM n’est pas un chef, ne commande pas. Il est au service de l’équipe . Il offre son support. Son humilité consiste à ne pas se mettre en avant.
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    Le ScrumMaster travailleavec le Product Owner 62
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    Le ScrumMaster travailleavec l’Equipe 63
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    Le Product Ownertravaille avec le client 64
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    L’Equipe travaille avecl’utilisateur final 65
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    Le Product Ownera besoin de connaître ce que le marché (l’utilisateur final) souhaite. 67
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    70 Réunion de planificationde Sprint – Les activités C’est l’équipe qui planifie. Toute l’équipe participe à la planification Se mettre dans le contexte du sprint. Le PO rappel les objectifs du sprint. Il donne la liste des user stories 2 temps. La première partie permet de définir le périmètre et le but du sprint. Et, la seconde partie est consacrée à l’identification des tâches nécessaires et à leur estimation. Pour chaque user story, nous allons vérifier la capacité de l’équipe à la réaliser pendant le sprint Lancement du sprint. Ce sont les membres de l’équipe qui prennent eux-mêmes les tâches, en respectant l’ordre des stories.
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    71 Réunion de planificationde Sprint – Le résultat de la planification de sprint Plan de sprint. Ce plan contient la liste des stories avec les leurs tâches, sous une forme visible et facilement accessible. Une tâche est décrite simplement : - Un nom et de la description du travail à effectuer. - La personne qui prend la tâche pour la réaliser PBI : Product Backlog Item
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  • 73.
    73 Daily Scrum– Réunionquotidienne Daily scrum meeting en Angleterre ou Daily ou encore mêlée quotidienne en France. Pour réussir le sprint. La mêlée est un point de rencontre où tous les membres de l’équipe répondent à 3 questions simples. Elle sert à optimiser la probabilité que l’équipe atteigne l’objectif du sprint. La mêlée est de l’inspection et de l’adaptation au quotidien. La mêlée appartient à l’équipe. Toute l’équipe participe à la réunion, y compris le PO. Le SM s’assure que la réunion a lieu et que les règles sont respectées. Un cérémonial balisé : même lieu, même horaire, 15 min
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    74 Daily Scrum– Lamêlée classique L’Equipe se réunit. Chacun s’exprime à tour de rôle sur les trois questions : ce qu’il a fait, ce qu’il va faire, et ce qu’il empêche d’avancer. Répondre à 3 questions : Qu’ai-je fait hier ? Il s’agit pour chaque membre de l’équipe, de parler des tâches sur lesquelles il a travaillé. Il indique si la tâche est encore en cours ou si elle est finie. Que vais-je faire aujourd’hui ? Il présente les tâches sur lesquelles, il prévoit de travailler. Pour chacune d’elles, il indique en quoi elle consiste et s’il pense la finir dans la journée. Quels sont les obstacles qui me freinent dans mon travail ?
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    75 Daily Scrum– Lamêlée classique - Tableau
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    77 Revue Sprint –Les activités de la revue de sprint Voici un enchaînement des activités de la réunion :  Avant la revue, l’équipe prépare tout ce qui est nécessaire pour que la démo se passe bien Au début de la réunion, le PO statue par rapport à l’objectif du sprint Ensuite, pour chaque story finie, l’équipe effectue une démo et collecte le feedback sollicité On profite de la présence des parties prenantes pour évaluer l’impact obtenu avec le produit et prendre une décision sur son avenir
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    79 Rétrospective de sprintSprint –une pratique d’amélioration continue A partir des expériences tirées sur le sprint courant. L’équipe identifie ce qui marche bien pour elle, ce qui marche moins bien, et trouve collectivement ce qu’il faut modifier à sa façon de travailler. Inspection et adaptation. A la fin d’un sprint , la rétrospective est le moment où l’équipe se pose des questions sur la façon dont elle a travaillé. Cela constitue un des piliers de l’approche empirique. L’inspection conduisant à des adaptations, en fonction du ressenti sur le sprint qui se termine Un moment de réflexion collective. Une rétrospective permet de capitaliser sur les pratiques qui ont marché, d’éviter de refaire les mêmes erreurs, de partager les différents points de vue et de s’adapter aux nouvelles avancées 
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    80 Revue Sprint –Les activités de la rétrospective de sprint Voici un enchaînement des activités de la réunion L’animateur, en général le SM, s’assure que l’environnement est propice à l’expression de tous. Il s’agit de s’assurer que tout le monde se sent en confiance et pourra s’exprimer librement pendant la rétro L ’équipe commence par collecter des informations sur le sprint passé. Avant de chercher à améliorer les pratiques, il convient de collecter le ressenti des participants sur ce qui s’est passé pendant le sprint qui s’achève Identifier des ides d’amélioration. Une bonne pratique consiste à collecter les points d’amélioration individuellement, puis les regrouper.
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    83 Avant de penserà travailler en sprints, il faut que le Product Backlog soit “prêt”. C-à-d un juste niveau de granularité, Un Bon product backlog est DEEP.
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    EXERCICE SCHEMA SCRUM Les équipesvont représenter tous les éléments de SCRUM de manière visuelle 86
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    EXERCICE PROJET SCRUM –BALLES 88 OBJECTIF : COMPRENDRE PRINCIPES DE SCRUM
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    REGLES SCRUM –BALLES 1/2 89  Chacun est membre d’une équipe  Entre chaque participant, la balle doit voler (« air-time »)  Chaque balle doit être touchée par chaque membre de l’équipe  Vous ne pouvez pas passer la balle à votre voisin ou voisine de gauche ou de droite  Chaque cycle de balle doit démarrer et se terminer par la même personne  Une balle qui tombe par terre est perdue : elle doit recommencer  Le cycle Il y aura 5 itérations  Les seules règles sont celles écrites ci-dessus
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    PLANNING – BALLES2/2 90 • Explication des règles • 2 min Création des équipes • 2 min Organisation de l’équipe • 1 min Estimation du temps • 2 min itération • 1 min debriefing de l’itération Après les 5 itérations : • 10 min de debriefing commun
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    DEBRIEF BALL POINT 91 •PAS DE TEST • ON PEUT/ON NE PEUT PAS • ECOUTE < ======> ECOUTE • ON ESSAIE • 3 PILIERS : INSPECT/ADAPT/TRANSPARENCE • PDCA
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    LE BALL GAME2/2 92 QUE NOUS APPREND CE JEU ? • Bâtir sur les idées de tous est plus motivant pour l’équipe. • Contraintes • Pour être le plus efficace : garder un rythme et éviter les interruptions.
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    “La difference entre cinemafrançais et cinema belge”
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  • 95.
    Recueillir des besoins-Constat 95  2 chiffres illustrent les enjeux et la complexité des besoins : - le 1er concerne le taux d’utilisation des fonctionnalités développées sur les projets. On constate que plus de 50% des fonctionnalités livrées sont jamais ou rarement utilisées - Le second indique, que plus de 56% des défauts constatés sont liés à la qualité des besoins recueillis en amont.
  • 96.
    Recueillir des besoins– Pourquoi est si difficile ? 96  Mauvaise communication. Ceux qui demandent le produit ne sont pas toujours ceux à sui le produit est destiné  La nature des relations entre la MOA et le MOE. Les acteurs se protègent cette répartition de rôles pour ne pas être montrés du doigt en cas d’échec  L’illusoire exhaustivité. On demande au client de décrire la totalité des fonctionnalités du produit. Mais dans la plupart des cas, le client demande des modifications  Défaillance du client. Indisponibilité ou manque de compétences. La MOE doit définir le besoin. Dangereux.
  • 97.
    Techniques de recueildes besoins 97 L’analyse de l’existant. Il s’agit ici d’examiner les applications existantes pour en évaluer les forces et les faiblesses, et de mettre au point la stratégie d’évolution. L’observation du comportement de l’utilisateur en situation. Ce travail est efficace pour bien comprendre le comportement des utilisateurs sur leur poste de travail ou autour du poste de travail. En notant toutes les astuces qu’u utilisateur trouve pour compenser les manques d’une application. On prend les mesures de ces limites et des failles qu’il faudra combler. Le brainstorming (en amont). Idéal pour « défricher » les besoins encore flous et mal organisés des utilisateurs lors du démarrage d’un projet. Le benchmark. Ou l’analyse de la concurrence. C’est un des meilleurs moyens de découvrir ses propres besoins. Aussi, une analyse des outils du marché ouvre le champs des fonctionnalités possibles L’interview
  • 98.
    Travailler votre visionproduit 98 Construire le bon produit n’est pas facile. Il faut à a fois que le produit apporte de la valeur réelle à ses utilisateurs et qu’il soit d’une qualité irréprochable. La vision du produit est la réponse opérationnelle à la stratégie business de l’entreprise. Elle fait le pont entre cette stratégie et la roadmap du produit (release planning, story mapping, backlog). La vision produit est la réponse aux questions suivantes : quel problème essayons nous de résoudre ? Pour qui résolvons nous ce problème ? Quelle solution apportons nous ? Avoir une vision produit claire permet entre autres : - d’accorder les parties prenantes (marketing, finance, équipes techniques) - de garantir la motivation des équipes - d’anticiper les choix technologiques en fonction de cette vision Dans une équipe agile, la vision produit est encore plus importante que pour une équipe classique. Avant chaque sprint ou avant le développement de chaque fonctionnalité, les membres de l’équipe doivent se demander si leur travail répond bien au « Product statement ». Si ce n’est pas le cas, c’est que l’énergie est utilisée à bon escient
  • 99.
    Travailler votre visionproduit : Lean Canvas Qu’est-ce que c’est ? Trame de 9 cases Créé par Ash Maurya (adapté du Business Model Canvas) Pour l’entreprise Objectifs pour une startup • Synthétiser le Business Model en 1 slide • Aligner les parties prenantes en début de projet • Identifier les hypothèses les plus risquées à valider • Identifier les hypothèses pour créer une culture de l’expérimentation
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    Risque produit Risqueclient/marché Le Lean Canvas Problème Segment de clients Proposition de valeur unique Indicateurs clés Solution Canaux Avantage déloyal Structure de coûts Source de revenus /gains
  • 101.
    Le cas «Réseau Social d’Entreprise » Le projet de RSE (Réseau Social d’Entreprise) Exercice pratique Votre projet À chaque étape, remplissez la case de votre Lean Canvas
  • 102.
    Problème Segments de clients •Collaborateurs de l’entité • Les experts • Les managers • (pas les autres filiales et les externes) Early adopters : • Collaborateurs de la DSI Proposition de valeur unique Indicateurs clés Solution Canaux Avantages concurrentiels Structure des coûts Sources de revenus / gains 1 Pour qui ? Distinguer les types : utilisateur / payeur / influenceur (optionnel) Qui seraient les plus faciles à convaincre au début ? Affiner le ciblage Segments client pour un Projet RSE (Réseau Social d’Entreprise). Les Early adopters sont les premières personnes intéressées par le projet. Et il faut les convaincre rapidement
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    Problème 1. Obtenir de l’aide pertinente rapidement 2.Etre au courant/ faire de la veille 3. Trop de mails 4. Experts : être reconnus Alternatives actuelles : • Mailing lists : trop fermées • Mail 1to1 : limité • Discussions de couloir : aléatoire Segments de clients • Collaborateurs du groupe (incluant filiales) • Les experts • (pas les externes) Early adopters : • Collaborateurs de la DSI Proposition de valeur unique Indicateurs clés Solution Canaux Avantage concurrentiels Structure des coûts Sources de revenus / gains 2 Pourquoi ? Les 3 principaux problèmes que vous comptez résoudre Distinguer les problèmes d’une cible spécifique (optionnel) Alternatives actuelles et leurs limites Dans cette case problème, identifiez les 3 principaux problèmes que vous voulez résoudre pour vos cibles. Identifiez ensuite les problèmes des alternatives actuelles. Des concurrents potentiels, ou des contournements manuels effectués par les utilisateurs. Ceci est une clé pour formuler des propositions de valeur
  • 104.
    Problème 1. Obtenir de l’aide pertinente rapidement 2.être au courant/ faire de la veille 3. Trop de mails 4. Experts : être reconnus Alternatives actuelles : • Mailing lists : trop fermées • Mail 1to1 : limité • Discussions de couloir : limité Segments de clients • Collaborateurs du groupe (incluant filiales) • Les experts • (pas les externes) Early adopters : • Collaborateurs de la DSI Proposition de valeur unique Des réponses à vos questions par vos collègues Concept de haut niveau : « la machine à café virtuelle du groupe » Indicateurs clés Solution Canaux Avantage cocurrentiel Structure des coûts Sources de revenus / gains Proposition de valeur unique 2 1 La promesse de bénéfice du résultat final Pourrait être votre slogan accroche Se concentrer sur problème n°1 3 La proposition de valeur est la promesse de bénéfices que vous faites à votre cible pour les intéresser. Faites abstraction des fonctionnalités. La proposition de valeur est la clé de voûte de votre projet. A partir de ce point, passez peu de temps sur les cases restantes, qui risquent d’être remises en cause au prochain changement de modèle.
  • 105.
    Problème 1. Obtenir de l’aide pertinente rapidement 2.être au courant/ faire de la veille 3. Trop de mails 4. Experts : être reconnus Alternatives actuelles : • Mailing lists : trop fermées • Mail 1to1 : limité • Discussions de couloir : limité Segments de clients • Collaborateurs du groupe (incluant filiales) • Les experts • (pas les externes) Early adopters : • Collaborateurs de la DSI Proposition de valeur unique Des réponses à vos questions par vos collègues. Concept de haut niveau : « la machine à café à l’échelle du groupe » Indicateurs clés Solution 1. Écrire un post 2. Lire 3. Être notifié Canaux Avantage concurrentiel Structure des coûts Sources de revenus / gains Solution 2 1 3 4 Les 3 principales macro-fonctionnalités ou services À remplir après les 3 autres cases Notez les 3 fonctionnalités ou services clés qui expliquent comment vous remplirez votre proposition de valeur
  • 106.
    Problème 1. Obtenir de l’aide pertinente rapidement 2.être au courant/ faire de la veille 3. Trop de mails 4. Experts : être reconnus Alternatives actuelles : • Mailing lists : trop fermées • Mail 1to1 : limité • Discussions de couloir : limité Segments de clients • Collaborateurs du groupe (incluant filiales) • Les experts • (pas les externes) Early adopters : • Collaborateurs de la DSI Proposition de valeur unique Des réponses à vos questions par vos collègues. Concept de haut niveau : « la machine à café à l’échelle du groupe » Indicateurs clés Solution 1. Écrire un post 2. Lire 3. Être notifié Canaux Avantage concurrentiel Structure des coûts Sources de revenus / gains • Capitaliser sur les bonnes pratiques • Casser les silos entre départements • Retenir les experts Sources de revenus / gains 2 1 3 4 5 Revenus quantitatifs si BtoB ou BtoC (distinguer revenus par offre) Et/ou gains qualitatifs (image, satisfaction) Notamment pour BtoE
  • 107.
    Problème 1. Obtenir de l’aide pertinente rapidement 2.être au courant/ faire de la veille 3. Trop de mails 4. Experts : être reconnus Alternatives actuelles : • Mailing lists : trop fermées • Mail 1to1 : limité • Discussions de couloir : limité Segments de clients • Collaborateurs du groupe (incluant filiales) • Les experts • (pas les externes) Early adopters : • Collaborateurs de la DSI Proposition de valeur unique Des réponses à vos questions par vos collègues. Concept de haut niveau : « la machine à café à l’échelle du groupe » Indicateurs clés Solution 1. Écrire un post 2. Lire 3. Être notifié Canaux • Intranet • Communautés de Pratiques • Responsables d’équipes Avantage concurrentiel Structure des coûts Sources de revenus / gains • Capitaliser sur les bonnes pratiques • Casser les silos entre départements • Retenir les experts Canaux 2 1 3 4 5 Canaux par lesquels • on vend • on fait connaître le produit • on récupère le feed-back 6 Listez les canaux de communication dans les 2 sens avec vos cibles : Pour acquérir des prospects (on et offline) ; Pour obtenir du feedback de vos utilisateurs (fonctionnalités du site, réseau de distribution, support client, sondages, …).
  • 108.
    Problème 1. Obtenir de l’aide pertinente rapidement 2.être au courant/ faire de la veille 3. Trop de mails 4. Experts : être reconnus Alternatives actuelles : • Mailing lists : trop fermées • Mail 1to1 : limité • Discussions de couloir : limité Segments de clients • Collaborateurs du groupe (incluant filiales) • Les experts • (pas les externes) Early adopters : • Collaborateurs de la DSI Proposition de valeur unique Des réponses à vos questions par vos collègues. Concept de haut niveau : « la machine à café à l’échelle du groupe » Indicateurs clés À 12 mois : • 2.000 lecteurs actifs (dans la semaine) • 200 contributeurs actifs (dans le mois) • Enquête satisfaction > 3,5/5 Solution 1. Écrire un post 2. Lire 3. Être notifié Canaux • Intranet • Communautés de Pratiques • Responsables d’équipes Avantage concurrentiel Structure des coûts Sources de revenus/ gains • Capitaliser sur les bonnes pratiques • Casser les silos entre départements • Retenir les experts Indicateurs clés 2 1 3 4 5 • Sur les activités utilisa ( « métriques pirates » • Sur le succès (résolut du problème) 6 7 Max 5 indicateurs: ceux q signalent l’adoption utilisa
  • 109.
    Problème 1. Obtenir de l’aide pertinente rapidement 2.être au courant/ faire de la veille 3. Trop de mails 4. Experts : être reconnus Alternatives actuelles : • Mailing lists : trop fermées • Mail 1to1 : limité • Discussions de couloir : limité Segments de clients • Collaborateurs du groupe (incluant filiales) • Les experts • (pas les externes) Early adopters : • Collaborateurs de la DSI Proposition de valeur unique Des réponses à vos questions par vos collègues. Concept de haut niveau : « la machine à café à l’échelle du groupe » Indicateurs clés À 12 mois : • 2.000 lecteurs actifs (dans la semaine) • 200 contributeurs actifs (dans le mois) • Enquête satisfaction > 3,5/5 Solution 1. Écrire un post 2. Lire 3. Être notifié Canaux • Intranet • Communautés de Pratiques • Responsables d’équipes Avantages • Intégration avec SharePoint • Application installée sur tous les postes Structure des coûts Sources de revenus / gains • Capitaliser sur les bonnes pratiques • Casser les silos entre départements • Retenir les experts Avantage déloyal 2 1 3 4 5 • Atouts alternativesdifficilement copiables que les n’ont pas 6 7 8  Pensez aux atouts uniques de votre entreprise qui vous permettent de proposer une meilleure proposition de valeur que vos concurrents  Pour une application interne, la « concurrence » sont en fait les outils actuels. L’avantage « concurrentiel » peut être le réseau des managers, le helpdesk, ou l’intégration dans des outils existants
  • 110.
    Problème 1. Obtenir del’aide pertinente rapidement 2. être au courant/ faire de la veille 3. Trop de mails 4. Experts : être reconnus Alternatives actuelles : • Mailing lists : trop fermées • Mail 1to1 : limité • Discussions de couloir : limité Segments de clients • Collaborateurs du groupe (incluant filiales) • Les experts • (pas les externes) Early adopters : • Collaborateurs de la DSI Proposition de valeur unique Des réponses à vos questions par vos collègues. Concept de haut niveau : « la machine à café à l’échelle du groupe » Indicateurs clés À 12 mois : • 2.000 lecteurs actifs (dans la semaine) • 200 contributeurs actifs (dans le mois) • Enquête satisfaction > 3,5/5 Solution 1. Écrire un post 2. Lire 3. Être notifié Canaux • Intranet • Communautés de Pratiques • Responsables d’équipes Avantage déloyal • Intégration avec SharePoint • Application installée sur tous les postes Structure des coûts • Build : x k€ (cadrage, conception, développement, validation, déploiement) • Run : x k€ / an (hébergement, maintenance, évolutions, support) Sources de revenus / gains • Capitaliser sur les bonnes pratiques • Casser les silos entre départements • Retenir les experts Structure des coûts 2 1 3 4 5 6 7 8 9 • Coûts fixes • Coûts variables  Assurez vous de la pertinence éco en évaluan un budget global sous la forme TCO (Total Cost of Ownership.
  • 111.
  • 112.
    Problème 1. Obtenir de l’aide pertinente rapidement 2.être au courant/ faire de la veille 3. Trop de mails 4. Experts : être reconnus Alternatives actuelles : • Mailing lists : trop fermées • Mail 1to1 : limité • Discussions de couloir : limité Segments de clients • Collaborateurs du groupe (incluant filiales) • Les experts • (pas les externes) Early adopters : • Collaborateurs de la DSI Proposition de valeur unique Des réponses à vos questions par vos collègues. Concept de haut niveau : « la machine à café à l’échelle du groupe » Indicateurs clés À 12 mois : • 2.000 lecteurs actifs (dans la semaine) • 200 contributeurs actifs (dans le mois) • Enquête satisfaction > 3,5/5 Solution 1. Écrire un post 2. Lire 3. Être notifié Canaux • Intranet • Communautés de Pratiques • Responsables d’équipes Avantage déloyal • Intégration avec SharePoint • Application installée sur tous les postes Structure des coûts • Build : x k€ (cadrage, conception, développement, validation, déploiement) • Run : x k€ / an (hébergement, maintenance, évolutions, support) Sources de revenus/ gains • Capitaliser sur les bonnes pratiques • Casser les silos entre départements • Retenir les experts Lean canvas 2 1 3 4 5 6 7 8 9 ??? ??? ??? ?? ?? ?? ?? ?? ?? Ce ne sont que des hypothèses à valider !
  • 113.
    Atelier Lean Canvas– Projet pour contrer UBER 113  Préparez une affiche grand format du canvas ;  Initialisez-le en collant vos propositions sur des notes repositionnables  Introduisez l’atelier : expliquez l’objectif (être aligné sur une vision commune initiale, qui pourra s’affiner et évoluer selon les retours utilisateurs), présentez le canvas ;  « Pitchez » votre vision : « pour <telle cible> qui a <tels problèmes>, le projet <XY> propose <telle proposition de valeur> grâce à <telles fonctionnalités>. Notre avantage clé par rapport à <telles alternatives> est <tel avantage concurrentiel>. Nous les toucherons par <tels canaux>. Les gains sont <gains quantitatifs et qualitatifs>. J’estime le budget à <coûts>. Les indicateurs clés de performance seront <indicateurs> ;
  • 114.
    Construisez votre roadmap 114 Laroadmap est l’itinéraire entre la ou se trouve votre produit aujourd’hui et la destination définie dans votre vision Il propose une suite d’étapes intermédiaires et les dates prévisionnelles correspondant au franchissement de ces étapes La roadmap comporte principalement des objectifs chiffrés associés aux moyens à mettre e œuvre pour les atteindre
  • 115.
    Construisez votre roadmap 115 Pourconstruire votre roadmap, vous pouvez vous appuyez sur le story mapping. Le story mapping permet d’identifier et de structurer les fonctionnalités suivant 2 axes : un axe horizental découpant le parcours utilisateur et un axe vertical détaillant ces étapes en fonctionnalités
  • 116.
    Construisez votre roadmap: story mapping 116 Lors de l’atelier de story mapping, il est nécessaire que toutes les parties prenantes soient présentes : marketing, design, technique Il s’agit de bien de bien prendre en compte les attentes et les contraintes de chacun. Et d’obtenir un consensus et un engagement sur votre roadmap
  • 117.
    Construisez votre roadmap: story mapping 117  Commencez par réintroduire la vision, les objectifs et les personas  Puis, initiez la story map en inscrivant ce derniers sur le mur (sous forme de post it) Par exemple : pour développer les ventes d’un site en ligne, nous identifions 3 personas : l’acheteur économe, le fan de la marque, et l’employé. Chacun de ces acteurs utilise le produit d’une façon différente. L’enjeu consiste à dégager les étapes clés de leurs parcours utilisateur et dé réfléchir comment les optimiser pour influencer positivement l’usage du produit  Enfin s’ensuite, une phase de discussion sur les fonctionnalités à mettre en place. A cet instant de l’éxercice, il ne s’agit pas de reteindre les idées, mais d’envisager toutes les possibilités
  • 118.
    Construisez votre roadmap: story mapping 118 Dans un deuxième temps, vous pouvez regrouper les fonctionnalités en MMFs (Minimum Marketable Features). Puis, ordonner ces dernières pour définir des releases. Ce sont des itérations du produit, apportant chacune une nouvelle valeur supplémentaire à l’utilisateur et ayant une cohérence fonctionnelle
  • 119.
    Construisez votre roadmap: story mapping 119
  • 120.
    Construisez votre roadmap: story mapping 120 Nous arrivons à la dernière étape, la création de la roadmap proprement dite à partir de la story map. En pratique, vous allez extraire cette roadmap de la story map, chaque MMF correspondant à une ou plusieurs releases.
  • 121.
    Construisez votre roadmap: story mapping 121
  • 122.
  • 123.
    123 Artistes et spécificateurs– Régles du jeu 1. 5 personnes par équipe (2 spécifieurs et 3 artistes) 2. Les Spécifieurs et les Artistes sont séparés 3. Les Spécifieurs ECRIVENT les instructions aux Artistes (pas de dessin). Les spécifieurs NE PEUVENT PAS parler aux artistes 4. Les Artistes peuvent écrire des messages en retour. Les artistes NE PEUVENT PAS parler aux spécifieurs. 5. Les spécifieurs peuvent se parler entre eux (hors présence des artistes).
  • 124.
    124 Structurer le ProductBacklog – Outil pour l’équipe Une liste unique. Un backlog est simplement une liste ordonnée des choses à faire par l ’équipe. Cette dernière trouve dans le backlog ce qui est d’ordinaire dispersé dans plusieurs documents ou outils. C’est un outil de pilotage de projet. Une liste publique. Le PB est un outil élaboré par le PO, mais c’est l’outil de toute l’équipe. Ce dernier doit être visible des parties prenantes. Tout le monde y a accès pour favoriser la transparence, faciliter le feedback qui se concrétise par l’ajout de nouvelles idées Une liste ordonnée Changements permanents. Dans un dev agile, le chgt est possible, même encouragé. Le backlog n’est pas figé, il n’est jamais complet tant que le produit vit. Il est élaboré dans une forme initiale pendant le sprint 0, puis il évolue constamment (ajout, modif, suppression d’éléments).
  • 125.
    125 Structurer le ProductBacklog – Hiérarchie des éléments backlog
  • 126.
    126 EN TANT QUE< ROLE> JE VEUX < FONCTIONNALITE> AFIN DE < RAISON/ Objectif Business> Structurer le Product Backlog – La User Story
  • 127.
    En tant qu’utilisateur Jesouhaite réserver une place pour le prochain tournoi de poker Afin de pouvoir jouer En tant qu’utilisateur Je souhaite pouvoir créditer mon compte en ligne Afin de pouvoir parier En tant que joueur adictif Je souhaite un lien pointant sur un site d’assistance comportementale Afin de pouvoir contrôler mes pulsions En tant que « High Roller » (Baleine) Je souhaite une table ouverte aux paris > à 10K€ Afin de pouvoir jouer gros 127 Structurer le Product Backlog – La User Stry
  • 128.
    En tant qu’utilisateur Jesouhaite réserver une place pour le prochain tournoi de poker Afin de pouvoir jouer En Vérifier qu’un même utilisateur ne peux pas réserver plus d’un siège par tournoi Vérifier que l’utilisateur peut annuler sa réservation jusqu’à l’ouverture du tournoi Vérifier que l’utilisateur reçoit RECTO VERSO 128 Structurer le Product Backlog – La User Story – conditions acceptations
  • 129.
    EVITER LES ZONESD’OMBRE En tant qu’utilisateur Je souhaite réserver une place pour le prochain tournoi de poker Afin de pouvoir jouer En tant qu’utilisateur Je souhaite pouvoir réserver une place pour le prochain tournoi de poker jusqu’à la dernière minute Afin de pouvoir jouer En tant qu’utilisateur Je souhaite recevoir un email de confirmation Afin d’être sûr d’être inscrit 129
  • 130.
    PROSCRIRE LA TECHNIQUE Entant que système de paiement Je souhaite que les échanges soient effectués en XML En tant que programmeur Je souhaite disposer d’une API pour supprimer les doublons dans la base de données Afin de faciliter le développement Ce type d’informations est à réserver pour le Sprint Backlog 130
  • 131.
    131 Structurer le ProductBacklog – Workflow story 5 C de la vie d’une User Story Un jour, une personne a une idée de story, et la note sur une Carte (ou post it) Le PO et l’équipe affinent cette story, afin qu’elle puisse être réalisée en un sprint, au cours d’une Conversation L’Equipe apporte sa confirmation qu’elle est prête L’Equipe réalise la story pendant un sprint, en tenant une nouvelle Conversation avec le PO, sur son acceptation Le PO apporte sa Confirmation qu’elle est finie Idée Affinage prête Réalisation finie
  • 132.
    Atelier Ecriture Backlog 132 Alternativeau taxi, Raid doit être une application qui donne un accès instantané à un large réseau de voitures avec chauffeurs (VTC) sur Paris et sa banlieue. Cible : Voyageurs d’affaires et citadins des grandes villes. Raid doit permettre la réservation des courses en quelques clics. Le passager et le chauffeur doivent pouvoir être géo localisés au moment d’une demande de course par le client. Le système de paiement doit être sécurisé (PCI DSS) afin de garantir des transactions sûres. Le client doit connaître à l’avance le prix et l’itinéraire de sa course. Possibilité de recevoir les factures par mail. Raid doit proposer un large éventail de fonctionnalités pour un usage personnel ou professionnel. .
  • 133.
  • 134.
    Exercice Valeur Métier Chambre1 Chambre 2 Salon Sanitaire Cuisin e Entrée Véranda Pièce FISPE Hall Cuisine Salon Sanitaire Chambre 1 Chambre 2 134
  • 135.
    Exercice Valeur Effort Chambre1 Chambre 2 Salon Sanitaire Cuisin e Entrée Véranda Pièce FISPE Hall Cuisine Salon Sanitaire Chambre 1 Chambre 2 135
  • 136.
  • 137.
  • 138.
  • 139.
  • 140.
    Management de projet Limitedu modèle Agile (Scrum) 140 Combinaison normale : Combinaison envisageable : 140
  • 141.
    Management de projet Limitedu modèle Agile (Scrum) 141 Combinaison envisageable : 141
  • 142.
    Management de projet Limitedu modèle Agile (Scrum) 142 Combinaison à proscrire : 142
  • 143.
    Brainstorming  COMMENT ORGANISERL’AFFINAGE DU BACKLOG ?  AVANTAGES ET INCONVENIENTS DES OUTILS SOFTWARE ET MANAGEMENT VISUEL ? LEQUEL CHOISR ?  COMMENT FAIRE COHABITER SCRUM ET OFFSHORE?  COMMENT GERER LES BUGS EN SCRUM ?  DEFINITION OF DONE POUR CHAQUE TACHE D’UN PO 143
  • 144.
  • 145.
    145 Outils agiles –Les Post it  Quand on dispose d’un espace de travail avec un mur ou un tableau, le post it est l’outil le plus efficace pour communiquer  Le Post it est recommandé pour le suivi d’un sprint  Les Pos ti permettent également à faciliter le travail collectif et créatif lors des différents ateliers du backlog
  • 146.
    146 Outils agiles –Les outils informatiques  Les tableurs. Selon plusieurs sondages, l’outil informatique le plus utilisé dans les projets agiles, reste Excel. (Voir exemple)  Les bugtrackers. Redmine.  Les outils agiles. Jira
  • 147.
  • 148.
    148 Transformer les organisations– Pourquoi se transformer ?  Transformation agile. On parle de transformation agile, quand l’organisation prend conscience que, pour obtenir des bénéfices attendus, elle doit changer de structure, voire changer de culture. L’agilité est la capacité d’une organisation à fournir tôt et souvent des services ayant un véritable impact sur ses utilisateurs. La transformation agile correspond à la démarche que met en œuvre une organisation pour acquérir cette capacité.  Origines de la transformation. C’est l’apparition d’obstacles d’organisation qui va déclencher la transformation.  Obstacles d’organisation. Les obstacles identifiés par une équipe, qui la freinent ou le bloquent dans le développement du produit, sont variés, ils proviennent : pratiques de scrum, pratiques complémentaires à Scrum, résistance à l’organisation au changement, type de gouvernance. Pour les 2 premiers, l’équipe peut trouver des solutions. Et, pour le reste, voir le management. Voir SHU- HA - RI
  • 149.
    149 Transformer les organisations– Pourquoi se transformer ?  Un problème de culture. La culture d’entreprise est souvent négligée par le management. Privilégiant les objectifs financiers à court terme, les entreprises ne cherchent pas à devenir des collectifs organiques, cad des regroupements de personnes complémentaires, organisés autour d’un sentiment d’appartenance. La culture d’entreprise est un paramètre essentiel de la transformation de l’agilité.  La transformation risque s’être longue et délicate pour une organisation plus dans la culture du contrôle, que une davantage focalisée sur la culture de de la compétence individuelle.
  • 150.
    150 Transformer les organisations– Comment se transformer ?  Avec qui ? Dans une transformation agile, il est préférable d’entraîner toutes les personnes qui sont sur le terrain, et de procéder par invitation pour les actions concrètes  Définir l’objectif de la transformation. Qu’est ce qui pousse l’organisation à adopter à Scrum ? Quel est son objectif en introduisant l’agilité ?
  • 151.
  • 152.
    FORCE ET FAIBLESSESDE SCRUM 152 Forces : Scrum est axé sur la qualité du livrable. L’avancement est facilement mesurable et clairement visible. L’équipe est auto organisée, favorisant la motivation et éliminant la surcharge de travail car elle réalise en fonction de ses capacités. Le risque est détecté très rapidement. L’équipe peut prendre des décisions. Suppression de de la notion de hiérarchie pouvant être un frein à certaines personnes. • Faiblesses : Elle nécessite une forte implication du PO. Elle nécessite un coût de formation non négligeable. Des relations difficiles peuvent apparaître lors de la présence de bugs. Le PO peut ne pas comprendre pourquoi vous l’ajouter au PB. Le télétravail n’est pas évident. • Opportunités : Scrum permet un gain de productivité par la notion de livraison fréquente. Ce gain permet notamment de fidéliser les clients et génère beaucoup de satisfaction. Scrum favorise la compétitivité.
  • 153.

Notes de l'éditeur

  • #5 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #7 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #15  Les plus connus d'entre eux étaient Ward Cunningham l'inventeur du WIKI, Kent Beck, père de l‘extreme programming et cofondateur de Junit, Ken Schawber et Jeff Sutherland, fondateurs de Scrum, Jim Highsmith, prônant l‘ASD, Alistair Cockburn pour la méthode Crystal Clear, Martin Fowler, et Dave Thomas ainsi que Arie van Bennekum pour DSDM (Dynamic System Development Method) la version anglaise du RAD
  • #16  Les plus connus d'entre eux étaient Ward Cunningham l'inventeur du WIKI, Kent Beck, père de l‘extreme programming et cofondateur de Junit, Ken Schawber et Jeff Sutherland, fondateurs de Scrum, Jim Highsmith, prônant l‘ASD, Alistair Cockburn pour la méthode Crystal Clear, Martin Fowler, et Dave Thomas ainsi que Arie van Bennekum pour DSDM (Dynamic System Development Method) la version anglaise du RAD
  • #17 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #18 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #19 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #20 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #21 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #22 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #23 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #24 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #25 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #26 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #27 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #29 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #30 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #31 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #32 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #33 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #34 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #35 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #40 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #41 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #44 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #47 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #48 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #49 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #50 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #51 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #52 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #53 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #54 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #55 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #56 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #57 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #58 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #59 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #62 Le ScrumMaster travaille avec le Product Owner pour s'assurer que le Product Owner remplit son emploi. Le ScrumMaster coache le Product Owner et lui apporte son soutien face auy agressions extérieures.
  • #63 Le ScrumMaster travaille avec l'équipe pour s'assurer que tout le monde fait ce qu'il s’était engagé de faire! Le ScrumMaster protège l'équipe et élimine les obstacles
  • #64 Pour s’assurer qu’il atteindra son retour sur investissement. Le client va tenter de pousser le Product Owner, mais ce dernier conservera l’intérêt de son équipe à l’esprit.
  • #65 pour comprendre les besoins de l'utilisateur final et d'écrire l'application selon les spécifications de celui-ci.
  • #66 Pour refactorer les lignes directrices et les processus et faire en sorte que l’Equipe Scrum obtienne ce dont elle a besoin.
  • #67 Il doit connaître ses besoins pour pouvoir les prioriser.
  • #69 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #70 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #71 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #72 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #73 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #74 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #75 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #76 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #77 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #78 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #79 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #80 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #81 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #85 Terminer US6T1 et US6 Trouver un Product Owner, un Scrum Master, Trouver un Exploitant Tourner CHEVALET et distribuer les pieces Démarrer US7T1 prendre les chronos Cloturer US7T1 Tourner CHEVALET et distribuer les roles Démarrer US7T2 prendre les chronos Cloturer US7T2
  • #94 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #100 Appli de CV Feature : modèle réalisés par des pro Bénéfice : CV qui se démarque Bénéfice final « Décrochez le travail de vos rêves »
  • #101 DOM/SLE : >>>> Trouver un autre exemple, plus orienté “projet innovation en entreprise” (et pas startup web”) DLE > ex BtoC : proposer des promotions en magasin par geofencing ex BtoB: vendre un produit d’assurance en marque blanche ex. BtoE : lancer un réseau social d’entreprise ****old**** C’est l’exemple qui sera utilisé tout au long de l’atelier pour illustrer le Lean Canvas Application de CV Fonctionnalités : des beaux modèles réalisés par des pro Bénéfices : un CV qui se démarque Le bénéfice final : « Décrochez le travail de vos rêves »
  • #102 On dit souvent que les problèmes et segments clients forment un couple. Vous pouvez les remplir en même temps, ou dans l’ordre qui vous semble le plus simple
  • #103 On dit souvent que les problèmes et segments clients forment un couple. Vous pouvez les remplir en même temps, ou dans l’ordre qui vous semble le plus simple
  • #104 On dit souvent que les problèmes et segments clients forment un couple. Vous pouvez les remplir en même temps, ou dans l’ordre qui vous semble le plus simple
  • #105 On dit souvent que les problèmes et segments clients forment un couple. Vous pouvez les remplir en même temps, ou dans l’ordre qui vous semble le plus simple
  • #106 On dit souvent que les problèmes et segments clients forment un couple. Vous pouvez les remplir en même temps, ou dans l’ordre qui vous semble le plus simple
  • #107 On dit souvent que les problèmes et segments clients forment un couple. Vous pouvez les remplir en même temps, ou dans l’ordre qui vous semble le plus simple
  • #108 On dit souvent que les problèmes et segments clients forment un couple. Vous pouvez les remplir en même temps, ou dans l’ordre qui vous semble le plus simple
  • #109 On dit souvent que les problèmes et segments clients forment un couple. Vous pouvez les remplir en même temps, ou dans l’ordre qui vous semble le plus simple
  • #110 On dit souvent que les problèmes et segments clients forment un couple. Vous pouvez les remplir en même temps, ou dans l’ordre qui vous semble le plus simple
  • #112 On dit souvent que les problèmes et segments clients forment un couple. Vous pouvez les remplir en même temps, ou dans l’ordre qui vous semble le plus simple
  • #123 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #124 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #126 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #131 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
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  • #150 Tourner CHEVALET Mettre en place BACKLOG Terminer US1T1, US1T2 et US1 Terminer US2T1 et Commencer US2T2
  • #152 Terminer US6T1 et US6 Trouver un Product Owner, un Scrum Master, Trouver un Exploitant Tourner CHEVALET et distribuer les pieces Démarrer US7T1 prendre les chronos Cloturer US7T1 Tourner CHEVALET et distribuer les roles Démarrer US7T2 prendre les chronos Cloturer US7T2