My presentation from Liege Web Fest 2016
The Women in VR movement in the US is super popular, is growing quickly and a great resource to the VR community as a whole. European women in VR, AR & other future audiovisual technologies are numerous as well, but should unite to identify other women in VR, to support each other, and in general to ensure the VR/AR industry in Europe is as female/minority friendly as other regions are across the world.
The start of a new medium as VR provides an unprecedented opportunity to structurally improve the industry from the get go. VR innovation happens today, and we need to ensure diversity, equality and inclusion are cornerstones of this booming new industry. In the presentation, data is highlighted that shows that women in tech are more competent and female film directors in Europe are more successful. More women in VR today will accelerate the success of VR in general.
PANORAMA DES DIFFÉRENTS CASQUES DE RÉALITÉ VIRTUELLE DE DEMAINGoGlasses
Cette étude réalisé pour le site www.goglasses.fr a pour objectif de présenter les 10 casques de réalité virtuelle qui feront l'avenir de cette technologie ainsi que les différentes évolutions qui vont avoir lieu dans le domaine.
>> Pour en savoir plus : www.goglasses.fr
---
GoGlasses rassemble la première communauté française autour de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et des wearable technologies. Nous cherchons à comprendre les différents usages liés à cette nouvelle révolution pour en définir les contours.
Présentation de projet sur la réalisation d'une application de réalité virtue...Rémi Levilain
Ce projet étudiant a été effectué avec un de mes camarades. Nous avons mis en place un environnement virtuel sous Unity3D en utilisant le Razer Hydra ainsi que l'Oculus Rift. Le but final de cet environnement est de servir à l'évaluation des sentiments de l'utilisateur. L'ensembles des tâches réalisées est décrit dans ce rapport.
Mobilis 2008 - A3 : La réalité virtuelle au service de la mobilité urbaine d...Mobilis Conférence
Support utilisé lors de l'atelier A3 : "Réalité virtuelle et mobilité urbaine durable" lors des rencontres Mobilis 2008 (Belfort 18&19 nov 08). Intervenant : Dominique Riou, (Club Transports à la FNAU)
My presentation from Liege Web Fest 2016
The Women in VR movement in the US is super popular, is growing quickly and a great resource to the VR community as a whole. European women in VR, AR & other future audiovisual technologies are numerous as well, but should unite to identify other women in VR, to support each other, and in general to ensure the VR/AR industry in Europe is as female/minority friendly as other regions are across the world.
The start of a new medium as VR provides an unprecedented opportunity to structurally improve the industry from the get go. VR innovation happens today, and we need to ensure diversity, equality and inclusion are cornerstones of this booming new industry. In the presentation, data is highlighted that shows that women in tech are more competent and female film directors in Europe are more successful. More women in VR today will accelerate the success of VR in general.
PANORAMA DES DIFFÉRENTS CASQUES DE RÉALITÉ VIRTUELLE DE DEMAINGoGlasses
Cette étude réalisé pour le site www.goglasses.fr a pour objectif de présenter les 10 casques de réalité virtuelle qui feront l'avenir de cette technologie ainsi que les différentes évolutions qui vont avoir lieu dans le domaine.
>> Pour en savoir plus : www.goglasses.fr
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GoGlasses rassemble la première communauté française autour de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et des wearable technologies. Nous cherchons à comprendre les différents usages liés à cette nouvelle révolution pour en définir les contours.
Présentation de projet sur la réalisation d'une application de réalité virtue...Rémi Levilain
Ce projet étudiant a été effectué avec un de mes camarades. Nous avons mis en place un environnement virtuel sous Unity3D en utilisant le Razer Hydra ainsi que l'Oculus Rift. Le but final de cet environnement est de servir à l'évaluation des sentiments de l'utilisateur. L'ensembles des tâches réalisées est décrit dans ce rapport.
Mobilis 2008 - A3 : La réalité virtuelle au service de la mobilité urbaine d...Mobilis Conférence
Support utilisé lors de l'atelier A3 : "Réalité virtuelle et mobilité urbaine durable" lors des rencontres Mobilis 2008 (Belfort 18&19 nov 08). Intervenant : Dominique Riou, (Club Transports à la FNAU)
La réalité virtuelle pourrait être un marché important dans les années à venir.
Les solutions de réalité virtuelle sur mobile s’améliorent au fil du temps et sont de plus en plus accessibles.
Les expériences de démocratisation de la VR sont de plus en plus nombreuses.
Réalité virtuelle Immersive pour la conception de postes de travailAlexandre BOUCHET
Réalité virtuelle Immersive pour la conception de postes de travail. Les usages de la réalité virtuelle pour l'amélioration des conditions de travail et d'ergonomie et la réduction des TMS. Solution IMPROOV développée par CLARTE.
Succès Virtual Porn 360. Virtual Porn 360 repousse les limites avec un projet de réalité virtuelle pionnier au niveau mondial.
Découvrez les résultats obtenus dans la définition d'une stratégie globale.
Lifting Group, Marketing Agence
The document discusses the current state and future projections of the virtual reality (VR) and augmented reality (AR) industries. It predicts that 500,000 to 1 million VR and AR devices will be sold in 2016. It also notes that VR revenue could reach $120 billion by 2020 according to Digi-Capital forecasts. The document outlines some of the major segments within the VR industry in 2016/2017 including hardware, games, video content, apps, and location-based VR experiences.
Mais où va le web au Café Numérique sur la réalité virtuelleMais où va le web
Depuis quelques mois, la réalité virtuelle fait le buzz.
Concept né dans les années 1990, ces mondes virtuels dans lesquels on s’immerge au moyen d’un casque à 360° font leur come-back. La promesse est immense : expérimenter un jeu de manière totalement immersive, participer à un événement comme si on y était, ou tout simplement se transporter n’importe où, libéré de toute contrainte physique.
Après de nombreuses annonces en 2014-2015 (Samsung, Sony, HTC, acquisition d’Oculus VR par Facebook, etc.), 2016 sera-t-elle l’année où chacun pourra profiter de la réalité virtuelle? En quoi est-ce un média radicalement différent de ce que nous avons déjà (TV, cinéma, smartphones…)? N’est-ce pas simplement un nouvel effet de mode qui retombera rapidement, comme ce fut le cas par le passé?
Formation à la Réalité Virtuelle - La Plateforme 1er décembre 2016Marc Bourhis
Présentation de la Formation à la Réalité Virtuelle lors de la Journée de la formation continue organisée par la Plateforme audiovisuelle des PDL le 1er décembre 2016.
LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN 2015 : THE NEXT BIG THING ?Softeam Agency
Keynote de la conférence que j'ai donnée le 15 janvier sur la réalité virtuelle et l'Oculus Rift, au Crystal Park de PwC.
J'y aborde 3 thèmes :
-Pourquoi la réalité virtuelle émerge-t-elle seulement maintenant ?
-Comment les majors de l'entertainment abordent la réalité virtuelle : Sony, Facebook, Samsung, Activision...
-Quel est le futur de la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle n'a pas encore révolutionné notre quotidien, mais elle a trouvé ses premières applications dans l’univers des jeux vidéos et du marketing expérientiel.
La communication et les marques ont aujourd'hui un rôle prépondérant à jouer, celui d’amener de la pédagogie autour de cette nouvelle technologie à travers de nouvelles expériences clients.
EVEIL-3D : les défis de la réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues...roymickael
Diaporama d'une communication présentée à la 2ème journée de formation et d’échanges de pratiques « Les usages du numérique au service des apprentissages », ESPE de l'académie de Strasbourg, Sélestat, 09 avril 2014
Thèse "Comment une marque peut intégrer une dimension émotionnelle grâce à la...Laurence Thébault
Le consommateur est devenu hyper exigeant. Son environnement, fortement digitalisé, lui a offert
de nouvelles opportunités. Sa communication avec ses paires a été démultipliée. Dans le même
temps, il a tiré la quintessence de cette digitalisation pour accéder à une offre de services et de
produits comme jamais il n’en avait connue auparavant.
Mais aujourd’hui, cette économie de l’hyper choix ne le satisfait plus.
Il veut être reconnu et valorisé dans ses achats. Il veut une congruence avec la marque qu’il
choisit : au-delà du produit et du service, il veut vivre une expérience. Il veut de l’émotion !
Créées dans les années 60, la réalité augmentée et la réalité virtuelle se développent plus
rapidement depuis 15 ans. Grâce à la maturité des composants de ses technologies, elles
atteignent aujourd’hui, enfin, un niveau de performance qui vont leur permettre d’entrer résolument
dans une nouvelle dimension.
Au service de la marque, ces technologies hautement sensorielles vont donner le pouvoir à un
consommateur désormais mature. Doué de sens et en quête d’émotions, le consommateur sera
un être augmenté, au coeur de la marque et de son écosystème.
Alors “Comment une marque peut-elle intégrer une dimension émotionnelle grâce à la réalité
augmentée et la réalité virtuelle ?”.
Je répondrai dans un premier temps en démontrant qu’au-delà de leur fort pouvoir émotionnel, ces
technologies constituent un vecteur de croissance et un levier d’adoption client :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles la prochaine grande innovation ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles créatrices de valeurs ?
● le design, élément clé du succès de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle ?
Dans un deuxième temps, je démontrerai au travers de 3 champs d’expressions comment la
marque peut mettre en application les technologies :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, sources et médias pour le brand content ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles des leviers pour le commerce ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, le futur des médias sociaux ?
L’objectif de cette thèse a pour but d’ouvrir l’esprit des marques aux potentiels émotionnels que
ces technologies proposent. Elles peuvent être un levier de croissance tout en créant une nouvelle
relation marque/consommateur.
Comment une marque peut intégrer une dimension émotionnelle grâce à la réalit...Laurence Thébault
Le consommateur est devenu hyper exigeant. Son environnement, fortement digitalisé, lui a offert de nouvelles opportunités. Sa communication avec ses paires a été démultipliée. Dans le même temps, il a tiré la quintessence de cette digitalisation pour accéder à une offre de services et de produits comme jamais il n’en avait connue auparavant.
Mais aujourd’hui, cette économie de l’hyper choix ne le satisfait plus.
Il veut être reconnu et valorisé dans ses achats. Il veut une congruence avec la marque qu’il choisit : au delà du produit et du service, il veut vivre une expérience. Il veut de l’émotion !
Créées dans les années 60, la réalité augmentée et la réalité virtuelle se développent plus rapidement depuis 15 ans. Grâce à la maturité des composants de ses technologies, elles atteignent aujourd’hui, enfin, un niveau de performance qui vont leur permettre d’entrer résolument dans une nouvelle dimension.
Au service de la marque, ces technologies hautement sensorielles vont donner le pouvoir à un consommateur désormais mature. Doué de sens et en quête d’émotions, le consommateur sera un être augmenté, au cœur de la marque et de son écosystème.
Alors “Comment une marque peut-elle intégrer une dimension émotionnelle grâce à la réalité augmentée et la réalité virtuelle ?”.
Je répondrai dans un premier temps en démontrant qu’au delà de leur fort pouvoir émotionnel, ces technologies constituent un vecteur de croissance et un levier d’adoption client :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles la prochaine grande innovation ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles créatrices de valeurs ?
● le design, élément clé du succès de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle ?
Dans un deuxième temps, je démontrerai au travers de 3 champs d’expressions comment la marque peut mettre en application les technologies :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, sources et médias pour le brand content ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles des leviers pour le commerce ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, le futur des médias sociaux ?
L’objectif de cette thèse a pour but d’ouvrir l’esprit des marques aux potentiels émotionnels que ces technologies proposent. Elles peuvent être un levier de croissance tout en créant une nouvelle relation marque/consommateur.
This document contains contact information for Marine Corbelin, a 3D infographic lead, and links to videos and articles about virtual reality. It discusses using VR to make content more accessible in one click and developing the social aspects of VR. The document also provides links to resources about using VR for education, treating PTSD, VR theme park rides, and VR game and experience development.
Vidéo 360°, nouvel outil d'engagement pour les marques ? Vanksen
En quelques années, la maturité des équipements ont permis à la vidéo de devenir le format star du web ! Une nouvelle ère, où la démocratisation de certaines solutions révolutionne le marketing et la communication. Parmi elles, la vidéo 360° et, par extension, la VR.
Véritable aubaine pour les marques, ces innovations coïncident parfaitement avec les enjeux actuels : proposer de nouvelles expériences, enrichies, et renforcer l’immersion de l’utilisateur.
La vidéo 360°, nouvel outil d’engagement pour les marques ?
La nouvelle étude de Vanksen vous propose de découvrir quelles sont les opportunités offertes aux annonceurs par la vidéo 360° et la réalité virtuelle. Illustrée par de nombreux exemples décryptés par l’agence, cette analyse complète du phénomène vous permettra de mieux comprendre les enjeux, les usages et l’avenir de la révolution qui est en mouvement.
Mémoire de recherche - Community management et stratégie média social en B2BNicolas Durand
Mon mémoire de recherche sur les stratégies média social en B2B. Le mémoire introduit en première partie les concepts principaux du community management puis répond à la problématique suivante : "Quelle Stratégie média social un community manager évoluant sur le marché du B2B doit-il adopter ? Pratiques, interactions et réseaux sociaux". Plus de 166 personnes ont participé à cette étude afin de répondre aux hypothèses formulées.
Cette session vous propose de découvrir Kinect à travers 5 exemples qui se réalise en moins de 10 minutes et un tour d'horizon des outils à votre disposition. Ce sera l'occasion d'avoir un premier contact simple avec Kinect et en même temps de vous donner quelques astuces pour bien commencer vos développements avec le SDK Kinect.
La réalité virtuelle pourrait être un marché important dans les années à venir.
Les solutions de réalité virtuelle sur mobile s’améliorent au fil du temps et sont de plus en plus accessibles.
Les expériences de démocratisation de la VR sont de plus en plus nombreuses.
Réalité virtuelle Immersive pour la conception de postes de travailAlexandre BOUCHET
Réalité virtuelle Immersive pour la conception de postes de travail. Les usages de la réalité virtuelle pour l'amélioration des conditions de travail et d'ergonomie et la réduction des TMS. Solution IMPROOV développée par CLARTE.
Succès Virtual Porn 360. Virtual Porn 360 repousse les limites avec un projet de réalité virtuelle pionnier au niveau mondial.
Découvrez les résultats obtenus dans la définition d'une stratégie globale.
Lifting Group, Marketing Agence
The document discusses the current state and future projections of the virtual reality (VR) and augmented reality (AR) industries. It predicts that 500,000 to 1 million VR and AR devices will be sold in 2016. It also notes that VR revenue could reach $120 billion by 2020 according to Digi-Capital forecasts. The document outlines some of the major segments within the VR industry in 2016/2017 including hardware, games, video content, apps, and location-based VR experiences.
Mais où va le web au Café Numérique sur la réalité virtuelleMais où va le web
Depuis quelques mois, la réalité virtuelle fait le buzz.
Concept né dans les années 1990, ces mondes virtuels dans lesquels on s’immerge au moyen d’un casque à 360° font leur come-back. La promesse est immense : expérimenter un jeu de manière totalement immersive, participer à un événement comme si on y était, ou tout simplement se transporter n’importe où, libéré de toute contrainte physique.
Après de nombreuses annonces en 2014-2015 (Samsung, Sony, HTC, acquisition d’Oculus VR par Facebook, etc.), 2016 sera-t-elle l’année où chacun pourra profiter de la réalité virtuelle? En quoi est-ce un média radicalement différent de ce que nous avons déjà (TV, cinéma, smartphones…)? N’est-ce pas simplement un nouvel effet de mode qui retombera rapidement, comme ce fut le cas par le passé?
Formation à la Réalité Virtuelle - La Plateforme 1er décembre 2016Marc Bourhis
Présentation de la Formation à la Réalité Virtuelle lors de la Journée de la formation continue organisée par la Plateforme audiovisuelle des PDL le 1er décembre 2016.
LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN 2015 : THE NEXT BIG THING ?Softeam Agency
Keynote de la conférence que j'ai donnée le 15 janvier sur la réalité virtuelle et l'Oculus Rift, au Crystal Park de PwC.
J'y aborde 3 thèmes :
-Pourquoi la réalité virtuelle émerge-t-elle seulement maintenant ?
-Comment les majors de l'entertainment abordent la réalité virtuelle : Sony, Facebook, Samsung, Activision...
-Quel est le futur de la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle n'a pas encore révolutionné notre quotidien, mais elle a trouvé ses premières applications dans l’univers des jeux vidéos et du marketing expérientiel.
La communication et les marques ont aujourd'hui un rôle prépondérant à jouer, celui d’amener de la pédagogie autour de cette nouvelle technologie à travers de nouvelles expériences clients.
EVEIL-3D : les défis de la réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues...roymickael
Diaporama d'une communication présentée à la 2ème journée de formation et d’échanges de pratiques « Les usages du numérique au service des apprentissages », ESPE de l'académie de Strasbourg, Sélestat, 09 avril 2014
Thèse "Comment une marque peut intégrer une dimension émotionnelle grâce à la...Laurence Thébault
Le consommateur est devenu hyper exigeant. Son environnement, fortement digitalisé, lui a offert
de nouvelles opportunités. Sa communication avec ses paires a été démultipliée. Dans le même
temps, il a tiré la quintessence de cette digitalisation pour accéder à une offre de services et de
produits comme jamais il n’en avait connue auparavant.
Mais aujourd’hui, cette économie de l’hyper choix ne le satisfait plus.
Il veut être reconnu et valorisé dans ses achats. Il veut une congruence avec la marque qu’il
choisit : au-delà du produit et du service, il veut vivre une expérience. Il veut de l’émotion !
Créées dans les années 60, la réalité augmentée et la réalité virtuelle se développent plus
rapidement depuis 15 ans. Grâce à la maturité des composants de ses technologies, elles
atteignent aujourd’hui, enfin, un niveau de performance qui vont leur permettre d’entrer résolument
dans une nouvelle dimension.
Au service de la marque, ces technologies hautement sensorielles vont donner le pouvoir à un
consommateur désormais mature. Doué de sens et en quête d’émotions, le consommateur sera
un être augmenté, au coeur de la marque et de son écosystème.
Alors “Comment une marque peut-elle intégrer une dimension émotionnelle grâce à la réalité
augmentée et la réalité virtuelle ?”.
Je répondrai dans un premier temps en démontrant qu’au-delà de leur fort pouvoir émotionnel, ces
technologies constituent un vecteur de croissance et un levier d’adoption client :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles la prochaine grande innovation ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles créatrices de valeurs ?
● le design, élément clé du succès de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle ?
Dans un deuxième temps, je démontrerai au travers de 3 champs d’expressions comment la
marque peut mettre en application les technologies :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, sources et médias pour le brand content ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles des leviers pour le commerce ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, le futur des médias sociaux ?
L’objectif de cette thèse a pour but d’ouvrir l’esprit des marques aux potentiels émotionnels que
ces technologies proposent. Elles peuvent être un levier de croissance tout en créant une nouvelle
relation marque/consommateur.
Comment une marque peut intégrer une dimension émotionnelle grâce à la réalit...Laurence Thébault
Le consommateur est devenu hyper exigeant. Son environnement, fortement digitalisé, lui a offert de nouvelles opportunités. Sa communication avec ses paires a été démultipliée. Dans le même temps, il a tiré la quintessence de cette digitalisation pour accéder à une offre de services et de produits comme jamais il n’en avait connue auparavant.
Mais aujourd’hui, cette économie de l’hyper choix ne le satisfait plus.
Il veut être reconnu et valorisé dans ses achats. Il veut une congruence avec la marque qu’il choisit : au delà du produit et du service, il veut vivre une expérience. Il veut de l’émotion !
Créées dans les années 60, la réalité augmentée et la réalité virtuelle se développent plus rapidement depuis 15 ans. Grâce à la maturité des composants de ses technologies, elles atteignent aujourd’hui, enfin, un niveau de performance qui vont leur permettre d’entrer résolument dans une nouvelle dimension.
Au service de la marque, ces technologies hautement sensorielles vont donner le pouvoir à un consommateur désormais mature. Doué de sens et en quête d’émotions, le consommateur sera un être augmenté, au cœur de la marque et de son écosystème.
Alors “Comment une marque peut-elle intégrer une dimension émotionnelle grâce à la réalité augmentée et la réalité virtuelle ?”.
Je répondrai dans un premier temps en démontrant qu’au delà de leur fort pouvoir émotionnel, ces technologies constituent un vecteur de croissance et un levier d’adoption client :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles la prochaine grande innovation ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles créatrices de valeurs ?
● le design, élément clé du succès de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle ?
Dans un deuxième temps, je démontrerai au travers de 3 champs d’expressions comment la marque peut mettre en application les technologies :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, sources et médias pour le brand content ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles des leviers pour le commerce ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, le futur des médias sociaux ?
L’objectif de cette thèse a pour but d’ouvrir l’esprit des marques aux potentiels émotionnels que ces technologies proposent. Elles peuvent être un levier de croissance tout en créant une nouvelle relation marque/consommateur.
This document contains contact information for Marine Corbelin, a 3D infographic lead, and links to videos and articles about virtual reality. It discusses using VR to make content more accessible in one click and developing the social aspects of VR. The document also provides links to resources about using VR for education, treating PTSD, VR theme park rides, and VR game and experience development.
Vidéo 360°, nouvel outil d'engagement pour les marques ? Vanksen
En quelques années, la maturité des équipements ont permis à la vidéo de devenir le format star du web ! Une nouvelle ère, où la démocratisation de certaines solutions révolutionne le marketing et la communication. Parmi elles, la vidéo 360° et, par extension, la VR.
Véritable aubaine pour les marques, ces innovations coïncident parfaitement avec les enjeux actuels : proposer de nouvelles expériences, enrichies, et renforcer l’immersion de l’utilisateur.
La vidéo 360°, nouvel outil d’engagement pour les marques ?
La nouvelle étude de Vanksen vous propose de découvrir quelles sont les opportunités offertes aux annonceurs par la vidéo 360° et la réalité virtuelle. Illustrée par de nombreux exemples décryptés par l’agence, cette analyse complète du phénomène vous permettra de mieux comprendre les enjeux, les usages et l’avenir de la révolution qui est en mouvement.
Mémoire de recherche - Community management et stratégie média social en B2BNicolas Durand
Mon mémoire de recherche sur les stratégies média social en B2B. Le mémoire introduit en première partie les concepts principaux du community management puis répond à la problématique suivante : "Quelle Stratégie média social un community manager évoluant sur le marché du B2B doit-il adopter ? Pratiques, interactions et réseaux sociaux". Plus de 166 personnes ont participé à cette étude afin de répondre aux hypothèses formulées.
Cette session vous propose de découvrir Kinect à travers 5 exemples qui se réalise en moins de 10 minutes et un tour d'horizon des outils à votre disposition. Ce sera l'occasion d'avoir un premier contact simple avec Kinect et en même temps de vous donner quelques astuces pour bien commencer vos développements avec le SDK Kinect.
Faced with the exponential arrival of new technologies as smart cityes, Industry 4.0, connected home, autonomous cars, robots, cobots, ... it is time to take into account the User.
SymBiOT-X advises companies for the implementation of the Design Thinking and User experience.
Les technologies numériques au service des apprentissages, un vaste champ d’o...LIEGE CREATIVE
Le développement des technologies d’apprentissage numériques permet aujourd’hui de créer un contexte propice à l’acquisition des connaissances par l’observation et la mise en pratique.
Réalité virtuelle et augmentée, microscopie virtuelle, digital twin, serious games... sont autant d’outils numériques dont l’usage permet de faire évoluer les niveaux de compétence et offre de réelles opportunités, pour tout apprenant, que ce soit dans un cadre d’enseignement ou dans un contexte professionnel.
Cependant, même si la technologie en elle même est d’un grand intérêt, elle ne suffit pas. Les aspects pédagogiques et stratégiques d’une approche sur le terrain sont cruciaux. Une réflexion au préalable sur l’outil adéquat et ses objectifs pédagogiques est essentielle au succès de la technologie numérique développée et mise en œuvre.
Au travers d'applications concrètes dans l'enseignement et dans différents secteurs économiques comme, par exemple, l’aéroport de Liège, cette rencontre-conférence sera l'occasion de présenter comment les outils numériques peuvent se mettre au service des apprentissages et du développement des compétences.
Présentation réalisée par MBA Multimedia dans le cadres d'un Expresso de Rennes Atalante, sur les techniques HTML5 et les transformations CSS3D avec, comme exemple, le projet W3D pour illustrer le web 3D. Présentation effectuée par Julien Le Thuaut, ingénieur R&D de la société MBA Multimédia, agence rennaise de communication numérique.
La présentation aborde les points suivants :
- Description des innovations HTML5/CSS3 en termes de visualisation, transition, animation et transformation 3D
- Exemples techniques et illustrations sur des cas concrets
- Les cas d’utilisation en IHM Web (UI/UX)
- Les problématiques de support (navigateur, matériel…)
- Les outils, ressources, sites intéressants…
Les Expressos de Rennes Atalante sont des rendez-vous bimestriels que propose la technopole dans le cadre de La Cantine numérique rennaise. Ouverts à tous, leur objectif est d’échanger sur des sujets d’actualités relatifs aux nouvelles technologies et à leurs usages.
SophiaConf 2010 Présentation de la conférence du 05 Juillet - Android :Tout s...TelecomValley
Conférence Telecom Valley du 05 Juillet 2010 - Android : Tout savoir sur l'évolution des 12 derniers mois et de l'année à venir par Arnaud FARINE et trois retours d'experiences Filip Gluszak, CEO and co-founder de GRIDPOCKET, Philippe Gibert, Ingénieur R&D d’Orange Labs, Laurent Gomez, Senior Researcher, responsable des activités mobiles à SAP Research France et Stephane Dupin, Chercheur, Responsable des activités Android à SAP Research France
OpenSpace3D est une plateforme Open Source de développement de projets de Réalité virtuelle et Augmentée. Notre but est de démocratiser la création d’applications 3D temps réel et de fournir un outil pour tous les esprits créatifs, pas uniquement pour les développeurs.
3D et systèmes interactifs : filière ingénieur de 2e annéeTélécom Paris
Cette filière vise à donner aux élèves une formation complète dans les domaines de l’interaction homme-machine et de l’informatique graphique 3D. Elle prépare les futurs ingénieurs à la conception de systèmes interactifs avancés en leur donnant les bases informatiques et mathématiques nécessaires à la modélisation numérique de ces systèmes.
Comment représenter l'espace par le dessin, donner une impression de profondeur, de volume, d'immensité. Les étudiants de première année expérimentent en travaillant le support, différents médiums, les densités de noir et de blanc, les superpositions, collages, transparences, tensions, testant et multipliants toutes sortes de manipulations plastiques .
Tradition ancestrale et universelle, le tatouage s’inscrit dans la peau. Ses pratiques, histoires, significations sont multiples et ne cessent d’évoluer. Vecteur de prestige social et identitaire chez les Maoris, symbole de conceptions tribales ou magiques en Asie du Sud-Est et en Océanie, signe de contestation du « petit peuple » dans le Japon du XVIIème siècle… Plus tard en Occident, marins, bagnards, puis tribus urbaines ont adopté le tatouage pour manifester leur appartenance à un groupe, ou leur marginalité. Aujourd’hui, il s’affirme sans doute différemment, mixant les références, investissant de nouveaux champs, de nouveaux codes esthétiques.
Les tatoueurs qui affichaient bien souvent le même profil marginal que les tatoués, ne sortent plus de prison ou d’une bande de motards, mais plus sûrement des Beaux-arts, des écoles d’arts graphiques, …
A travers le dessin, la maquette, le travail sur mannequin, les étudiants en Design Graphique revisitent, s'approprient, détournent, reconceptualisent les codes du tatouage…
Les cartes sont des représentations graphiques qui répondent à des conventions faites de symbole et de signes. Comment utiliser, détourner les codes de la cartographie pour représenter plastiquement son habitation ??
À l’origine un manifeste est un texte, une déclaration qui expose un programme d’action, une prise de position souvent politique, religieuse ou esthétique.
C’est une proclamation qui donne un point de vue. Il a pour objectif d’attirer l’attention sur quelque chose, de faire connaître ses idées, de polémiquer…
Créer un objet/manifeste permet d’exprimer une vision du monde. C’est un objet qui permet de dénoncer, de traduire un engagement, de communiquer des valeurs, d’apporter des éléments critiques, de montrer un parti pris, de provoquer la réflexion.
In Situ : expression latine qui signifie « sur place » ; elle est utilisée en général pour désigner une opération ou un phénomène observé sur place, à l'endroit où il se déroule (sans le prélever ni le déplacer), par opposition à ex situ.
L’art contemporain s’est emparé du terme In Situ, pour désigner une démarche artistique ou une œuvre qui prend en compte le lieu où elle est installée.
Les étudiants de 1ère année ont choisi un lieu dans les parties communes de l’école à l’intérieur ou l’extérieur, et imaginé un dispositif plastique qui joue, s’insère, s’immisce, trouve une relation avec cet espace.
Par groupe de 4, les étudiants de E3ES de l'école de Design ont investi un de leur appartement pour le transformer, proposant une installation immersive projetant le visiteur dans un univers plastique, poétique, renversant…
Par groupe de 4, les étudiants de E3ES de l'école de Design ont investi un de leur appartement pour le transformer, proposant une installation immersive projetant le visiteur dans un univers plastique, poétique, renversant…
Par groupe de 4, les étudiants de E3ES de l'école de Design ont investi un de leur appartement pour le transformer, proposant une installation immersive projetant le visiteur dans un univers plastique, poétique, renversant…
Les étudiants de première année de l'école de Design posent la question du rapport de la sculpture à son socle et réalise une proposition à leur hauteur.
Se raconter
Se dessiner
Créer un carnet de route qui porte un regard singuliers soi, en empruntant aux codes des romans graphiques, des photomontages, des carnets de voyage ou du journal intime…
Objets de la mort, Objets du désir (mises en scène photographiques)lecolededesign
Objets de morts / Objets du désir
Photographies des mises en scènes des objets réalisés par les étudiants de première année de l'école de Design de Nantes Atlantique
Un Matériau / Un système d'assemblage / Une formelecolededesign
A partir d'une contrainte radicale, d'un vocabulaire formel minimal, (un choix de matériaux, un système d'assemblage) les étudiant de première année de l'école de Design de Nantes Atlantique, testent, expérimentent, font des choix et élaborent une forme abstraite.
Le collage, c’est la réunion d’éléments de différentes natures. Pour ce premier sujet, il est proposé aux étudiants de première année de partir à la découverte d’un vocabulaire visuel, par un travail d’expression plastique spontané et intuitif en deux dimensions. L’idée est d’introduire à des supports travaillés au préalable, des morceaux de réel prélevés dans l’environnement proche : tickets de caisse, de cinéma, de bus, images de magazine, photographies personnelles… Ceux-ci ont été choisis pour leurs pouvoirs visuels et narratifs.
Prenant appuis sur leur mémoire, la fragilité de leurs souvenirs, les étudiants retranscrivent le plan d'un quartier de leur enfance. Ils reconstruisent, tracent et mettent en maquette la cartographie mentale d'un espace sensible
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Billy DEYLORD
Pour la Saison 2024 / 2025, l'association « Le Bateau Ivre » propose un Cycle de formation théâtrale pour particuliers amateurs et professionnels des arts de la scène enfants, adolescents et adultes à l'Espace Saint-Jean de Melun (77). 108 heures de formation, d’octobre 2024 à juin 2025, à travers trois cours hebdomadaires (« Pierrot ou la science de la Scène », « Montage de spectacles », « Le Mime et son Répertoire ») et un stage annuel « Tournez dans un film de cinéma muet ».
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...M2i Formation
Améliorez l'intégration de vos nouveaux collaborateurs grâce à notre formation flash sur l'onboarding. Découvrez des stratégies éprouvées et des outils pratiques pour transformer l'intégration en une expérience fluide et efficace, et faire de chaque nouvelle recrue un atout pour vos équipes.
Les points abordés lors de la formation :
- Les fondamentaux d'un onboarding réussi
- Les outils et stratégies pour un onboarding efficace
- L'engagement et la culture d'entreprise
- L'onboarding continu et l'amélioration continue
Formation offerte animée à distance avec notre expert Eric Collin
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
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➡comment investir son argent quand on est jeune
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➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
2. “datataquarium” / Laval Virtual 2009
Grégoire Cliquet
Directeur READi & Responsable OM. Réalité Virtuelle
Docteur en Génie Industriel / Sciences des métiers de l’ingénieur / CNU. 60 « Méthode d’innovation à l’ère du Web 2.0 »
Chercheur invité au laboratoire Présence & innovation (ENSAM / Laval)
DESS Systèmes d’Informations Multimédia (RV : interface virtuelle d’interaction)
~datatainment
OM.RV ? / G. Cliquet / Nov. 2011
3. http://www.flickr.com/photos/gregoirecliquet/3554878032/in/set-72157618547738755
RV. / RA. / RM. ?
des… Réalité(S)
Une réalité « de fait » (oxymore) / J. Lanier 1985 (Virtual Reality)
Réalité Augmentée : Superposition d’une couche informationnelle à la réalité (Augmented Reality)
Réalité Mixte : Interaction de cette couche informationnelle avec la réalité (Mixed Reality)
La RV. est une technologie très largement employée par les grands groupes industriels (maquettes immersives et interactives)
OM.RV ? / G. Cliquet / Nov. 2011
4. http://www.flickr.com/photos/loneyss/5608126862/
OM RV. x2 diplôme
designer - chercheur
Master Ingénierie du Virtuel et de l’Innovation (Master 2 / IVI)
Depuis 2007 (20 étudiants environ)
Lundi + Mardi = LEDNA / reste de la semaine à Laval
Adaptation Phases diplôme au rythme des doubles diplômes (IAE, Telecom Bretagne…)
OM.RV ? / G. Cliquet / Nov. 2011
5. http://www.flickr.com/photos/loneyss/5608126862/
OM RV. x2 diplôme Technique
Programme Master 2 IVI / Année 5 C++
Electronique pour la RV
Sciences Humaines et Sociales Open CV
Ergonomie informatique et conception RV 3dsMax
Evaluation heuristique / Tests Utilisateurs Unity
Prospective Virtools / 3dViaStudio…
OM.RV ? / G. Cliquet / Nov. 2011
6. http://www.flickr.com/photos/gregoirecliquet/4053917754/in/set-72157624660434234
OM.RV ? / Thématiques de recherche
design et Réalité Virtuelle
Réalité Virtuelle et Mixte pour améliorer l’Expérience Utilisateur (Ux immersives)
Nouvelles applications et de services à base de Réalité Augmentée (Ui enrichies)
Environnements 3d interactifs et dynamiques dans des Processus de Co-creation (IHM -> IHH)
Représentation et interaction avec de gros volumes de données (Infovis 3d immersive)
OM.RV ? / G. Cliquet / Nov. 2011
7. Frantz Lasorne / Scope / 2009 Victor Manselon / leARn / 2011
OM.RV ?
/ Exemples
design et Réalité Virtuelle
François Ballon / KHA / 2011
OM.RV ? / G. Cliquet / Nov. 2011
8. 2007-2008 :
- Vivien Collignon // Ux designer & Développeur - Orange Labs - Londres (UK)
2008-2009 :
- Diane Faidy // Services designer - Orange Labs - Londres (UK)
- Andrews Junior Kimbembe // Ux designer - Google R&D - Montain View (USA)
- Frantz Lasorne // UX/AR designer - Visionnaries 777 - Hong Kong (HK)
- Toni Daluz // RV designer - Immersion SA - Bordeaux (FR)
- Remy Eynard // Ux designer - Visual Link - Clermont Ferrand (FR)
- Céline le Marc // Ux/Mobile - Clicmobile - Paris (FR)
- Elise Martinet // UI/UX designer - Arts et Métiers ParisTech - Laval (FR)
- Nicolas Prouvost // Ux designer - Geonaute / Oxylane Group - Lille (FR)
2009-2010 :
- Jessica Downey // Ux designer - Siemens R&D - Princetown (USA)
- Edouard Durand // Ui designer - Haploïd - Lannion (FR)
- Maxence Mauduit // Ui designer - 3S Informatique - Paris (FR)
- Nicolas Messager // Ux designer - Tactilia - Rennes (FR)
- Cédric Mivielle // doctorant - Telecom Paris (FR)
- Jérémie Biron // Ux designer & Développeur - Netmeno - Paris (FR)
- Julien Vilers // Interaction Designer - eBuddy - Amsterdam (NL)
http://www.flickr.com/photos/gregoirecliquet/3467013159/in/set-72157617292228348
OM.RV ? / G. Cliquet / Nov. 2011