3. •Laboratoire d’innovation ouverte et sociale,
•Place l’usager au cœur du dispositif afin de concevoir
et de développer des produits, des services, des
process innovants répondant aux attentes et besoins
de société.
Living Lab?
Processus d’innovation “porté par l’usager” soutenu
par les différentes parties prenantes du projet.
4. I-Problématique:
Pas de collaboration effective entre artiste et ingénieur afin de créer une synergie rentable et
efficace qui répondra à un besoin urgent du marché
Rares sont les artistes à avoir développé la culture de l’entrepreneur lorsqu’il s’agit de
promouvoir des usages et transferts de certains résultats de la recherche-création sur la
scène industrielle.
•Nos ingénieurs et techniciens en technologie numérique tunisiens ont
prouvé leurs compétences au niveau international
•Nos artistes sont très talentueux
•le Digital est entrain d’envahir la société, une totale interférence
Mais
•Le marché de l’emploi est envahit de compétences techniques et artistiques, mais qu’on est il des artistes
numériques?
•Aujourd’hui il y a plusieurs programme d’encouragement à l’entrepreunariat, mais qu’on est il de
Entrepreneuriat Collaboratif et Marketing de Réseau ?
5. Leader dans l’émergence de la création numérique en Tunisie, l’école Netinfo en collaboration avec
l’association Createc lance le premier Linving Lab en Tunisie (DigiArt Living Lab) :
Co-création de produits innovants, de service, de process, et partage d’expérience
via l’intéraction des secteurs de l’industrie créative digitale et les autres secteurs
(artisanat, tourisme, culture…)
Co-création de produits innovants, de service, de process, et partage d’expérience
via l’intéraction des secteurs de l’industrie créative digitale et les autres secteurs
(artisanat, tourisme, culture…)
Développerl’esprit d’ entrepreneuriat collaboratifet Marketing de RéseauDévelopperl’esprit d’ entrepreneuriat collaboratifet Marketing de Réseau
Aider les usagers à adopter le concept de gamification dans leurs systèmes afin de
se rapprocherde leurs cibles (éducation, économie, industrie, santé, culture,…)
Aider les usagers à adopter le concept de gamification dans leurs systèmes afin de
se rapprocherde leurs cibles (éducation, économie, industrie, santé, culture,…)