Perception croisée enfants/parents face à l’usage d’InternetRégis Gautheron
Principaux résultats
1 – Contexte de l’utilisation d’Internet par les enfants p.6
2 – Niveau de sécurité perçu sur Internet p.14
3 – Comportements sur Internet p.21
4 – Perception et attitudes sur les réseaux sociaux p.28
5 – Situations vécues par l’enfant et ses droits sur Internet p.31
De l’éveil de la sexualité à la rencontre de l’autre : des adolescents amoure...Ipsos France
Les résultats de l’enquête Fondation Pfizer / Ipsos Santé « Bien dans sa tête, bien dans corps » réalisée auprès de 801 adolescents de 15 à 18 ans révèlent qu’à l’adolescence les relations filles-garçons sont empreintes de sentiments. Même lorsque les adolescents découvrent les plaisirs du corps, cela se fait en gardant le contrôle.
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5 – Situations vécues par l’enfant et ses droits sur Internet p.31
De l’éveil de la sexualité à la rencontre de l’autre : des adolescents amoure...Ipsos France
Les résultats de l’enquête Fondation Pfizer / Ipsos Santé « Bien dans sa tête, bien dans corps » réalisée auprès de 801 adolescents de 15 à 18 ans révèlent qu’à l’adolescence les relations filles-garçons sont empreintes de sentiments. Même lorsque les adolescents découvrent les plaisirs du corps, cela se fait en gardant le contrôle.
Le référentiel européen pour les villes durables (RFSC) est un outil web destiné à aider les villes à développer ou améliorer leurs stratégie et projets en termes de développement urbain durable. Cet outil est disponible en ligne gratuitement et propose différents outils d'évaluation, ainsi qu'un espace d'échange et de partage d'expériences. Pour plus d'informations, nous vous invitons à vous connecter à : www.rfsc.eu.
Cette première présentation se propose de vous guider dans le processus de création d’un compte et dans celui de demande d’extension de vos droits.
El documento describe la estructura de una guía metodológica para la enseñanza. Explica que la guía está dividida en tres trimestres con unidades temáticas. Cada unidad contiene lecciones con objetivos, materiales y actividades. La guía también incluye sugerencias para los maestros, una descripción de la estructura de las lecciones y unidades, y ejemplos de contenido para una unidad sobre ángulos y triángulos.
El documento describe la evolución de la educación especial en los países desarrollados desde 1980, cuando se prestó mayor atención a este tema. En esa década hubo un cambio hacia una mayor integración de personas con necesidades educativas especiales en escuelas ordinarias. Aunque las buenas intenciones no siempre dieron resultados satisfactorios, este proceso contribuyó a que familias y escuelas exijan leyes y métodos que garanticen mayor integración.
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privar al Kremlin de fondos para financiar su guerra.
TEAM Ingeniería de Conocimiento es una empresa de consultoría especializada en gestión del conocimiento, gestión tecnológica e innovación. Ofrece servicios como consultoría, capacitación, formulación de proyectos de I+D e intervención organizacional para empresas, gobierno y academia, con el objetivo de transformar conocimiento en valor para sus clientes.
El documento habla sobre la intimidad y el amor. Explica que la intimidad implica compartir una unión física, mental y emocional y requiere tiempo y privacidad para desarrollarse. También describe diferentes tipos de amor como el romántico, conyugal y ágape. Finalmente, señala que mantener el amor requiere buena comunicación y preservar la individualidad dentro de la relación.
Le référentiel européen pour les villes durables (RFSC) est un outil web destiné à aider les villes à développer ou améliorer leurs stratégie et projets en termes de développement urbain durable. Cet outil est disponible en ligne gratuitement et propose différents outils d'évaluation, ainsi qu'un espace d'échange et de partage d'expériences. Pour plus d'informations, nous vous invitons à vous connecter à : www.rfsc.eu.
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Soucieux de rendre l’internet plus sûr, la Fédération Française des Télécoms et ses partenaires, l’AFNUM, Google, l'Etudiant et TECH IN France, agissent depuis plusieurs années pour favoriser un usage raisonné et responsable des services de communications électroniques, notamment pour les plus jeunes.
Dans ce cadre, ils ont lancé ensemble, le 10 mai 2017, un appel à projets innovants concernant l’accès aux contenus en ligne pour les jeunes publics.
La remise des Prix Innovation 2017 de l’appel à projets a eu lieu ce mardi 17 octobre, en présence de Gail Kent, Directrice de la Direction « Data » de la DG Connect, d’Olivier Gérard, représentant l’UNAF.
Profil du gamer, relations parents-ados, qui est le plus accro aux jeux videos au foyer : notre étude réalisée pour Action Innocence et l'UNAF fait le point sur tous ces aspects. Enjoy !
Les MMORPG (les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur / traduit de l'anglais 'massively multiplayer online role-playing game') font leur apparition à la fin des années 90 et vont marquer l'industrie des jeux vidéo ainsi que son déploiement sur le réseau Internet.
Aujourd'hui des millions de jeunes explorent quotidiennement le monde d'Azeroth, Tyria ou Norrath à la recherche d'épreuves légendaires ou d'affrontements épiques. Perçues comme addictives, violentes et désocialisantes, ces activités ne sont pas toujours considérées d'un bon œil, probablement par méconnaissance.
Thibault Philippette (doctorant de l'Université catholique de Louvain) et Olivier Servais (professeur au Laboratoire d'Anthropologie prospective de l'UCL) vont présenter les univers, les histoires et les activités qu'ils proposent mais aussi celles créées par les joueurs qui s'approprient cette culture ludique pour la faire leur.
Intervention dans le cadre de l'exposition "Jouet Star" (Musée de la vie wallonne, Liège, 18 mai 2016)
Les grands parents français, portrait et attentes - étude complète (Notre Tem...L'Observatoire des Seniors
Les grands-parents français : portrait et attentes, étude réalisée par l'IFOP pour Notre Temps. L'enquête a été menée auprès d’un échantillon de 1008 grands-parents et d'un échantillon de 512 parents.
De quelques pratiques numériques des jeunes et de leurs enjeux slideshareMarielleStines
Cette présentation fait état des résultats croisés des enquêtes relatives aux pratiques numériques des jeunes depuis 2007, propose un bref état des lieux de ces pratiques,
envisage les enjeux éducatifs de l’explosion des pratiques des jeunes sur Internet.
Support de présentation du premier module de formation pour les acteurs éducatifs souhaitant construire des projets d'accompagnement des pratiques médiatiques.
Pratiques numériques médiatiques des jeunes, enjeux et perspectives
Présentation1
1.
2. La Délégation Interministérielle à la Famille (DIF) a souhaité
réaliser une enquête auprès des jeunes de 12 à 17 ans, afin
d’évaluer leur pratique des jeux vidéo, les dangers éventuels qu’ils
peuvent rencontrer et leur connaissance du système d’étiquetage
des boîtiers PEGI / PEGI ON LINE mis en place pour les
prévenir. Cette étude a été réalisée auprès d’un échantillon
représentatif de 404 enfants de cette classe d’âge, interrogés par
internet du 17 au 23 novembre 2009.
Cette enquête constitue le deuxième volet de l’étude sur les jeux
vidéo. Elle précise et confirme certains éléments du constat dressé
lors de la précédente enquête pour la DIF sur la connaissance par
les parents de l’utilisation par leurs enfants des jeux vidéo (octobre
2008).
3. Un loisir très présent dans la vie des
adolescents
Un sujet de dispute plus que de discussion
entre parents et enfants
Des adolescents exposés à des contenus
choquants et inadaptés
4. Deux enseignements et une confirmation :
Premier enseignement, aujourd’hui, la quasi-totalité des enfants
de 12 à 17 ans déclarent jouer aux jeux vidéo (99%) et cette
pratique est soutenue : parmi les enfants utilisateurs de jeux
vidéo, plus des quatre cinquièmes (83%) jouent au moins une
fois par semaine. 42% y jouent tous les jours.
Les lycéens jouent un peu moins que les collégiens. On retrouve à
nouveau dans cette analyse détaillée de la fréquence de jeu une
légère surreprésentation des collégiens (44% des 12-14 ans jouent
aux jeux vidéo au moins une fois par jour contre 39% des 15-17
ans) et surtout des garçons (59% y jouent au moins une fois par
jour contre 23% des filles).
L’utilisation des jeux vidéo est donc très fréquente, en
particulier pour les collégiens (12-14 ans) 69% des 12-14 ans
disent y jouer « souvent » (contre 60% des 15-17 ans).
5. Deuxième enseignement, les filles jouent
moins souvent que les garçons : si les
adolescentes sont aussi nombreuses à jouer aux
jeux vidéo que les garçons, seuls 43% d’entre
elles y jouent « souvent » (contre 85% des
garçons), soit la même proportion que celles
qui ne jouent que « parfois » (43% contre 14%
des garçons).
6. Une confirmation, les jeunes jouent surtout en
revenant du collège ou du lycée, avant dîner
(51%) ou le soir après dîner (43%) et pendant les
week-ends et les vacances (pour 66% des 12-17
ans). Seuls 6% des adolescents disent jouer la nuit
après 22h. Assez logiquement, les 15-17 ans
jouent plus tardivement que leurs cadets : 50%
d’entre eux jouent le soir après dîner (contre 36%
des 12-14 ans) et 10% après 22h (contre 2% des
12-14 ans).
On observe également des différences en fonction
du sexe. Seuls 39% des filles jouent en revenant
du collège ou du lycée (contre 62% des garçons)
et 38% le soir après dîner (contre 47% des
garçons). Elles jouent avant tout le week-end ou
pendant les vacances (68%), ce qui confirme leur
pratique plus occasionnelle des jeux vidéo.
7. Premier enseignement, pour 73% des adolescents
qui jouent aux jeux vidéo, le temps qu’ils leur
consacrent est un sujet de dispute avec leurs
parents. Pour plus d’un adolescent sur trois, c’est
même un sujet récurrent de querelle : 6% disent
que c’est « souvent le cas », et 28% « parfois ».
Les garçons rapportent des conflits plus réguliers
sur cette question : 9% déclarent que c’est
« souvent » le cas (contre 2% des filles) et 37%
« parfois » (contre 20% des filles). Cette différence
est assez logique dans la mesure où les garçons
jouent plus fréquemment que les filles.
8. Deuxième enseignement : le désintérêt des
parents.
Si les jeux vidéo et le temps qui leur est consacré
est un sujet de dispute récurrent entre parents et
enfants, ils ne semblent pas pour autant
constituer un domaine dans lequel les parents
s’investissent, ce qui confirme les résultats de
l’enquête réalisée auprès des parents en octobre
2008. Ainsi, selon les adolescents interrogés, 67%
des parents ne leur parlent que parfois voire jamais
des jeux vidéo auxquels ils jouent. Seuls 10% des
parents jouent régulièrement aux jeux vidéo avec
leur enfant, et seulement 8% restent régulièrement
à côté de lui quand il joue aux jeux vidéo.
9. L’investissement des parents diminue à
mesure que l’enfant grandit. C’est encore un
enseignement de l’enquête parents qui est
confirmé ici. Seuls 24% des jeunes de 15 à 17
ans disent que leurs parents parlent
régulièrement avec eux des jeux vidéo
auxquels ils jouent (contre 41% des 12-14 ans).
Il semble donc que plus l’enfant est âgé, plus
on le considère à même de gérer une certaine
liberté, et moins fort on estime le besoin de le
protéger.
10. Pourtant, les adolescents sont exposés à des contenus
qui peuvent les choquer, quel que soit leur âge. Plus
de deux jeunes sur trois qui jouent aux jeux vidéo
déclarent en effet déjà avoir été choqués par certains
d’entre eux parce qu’ils étaient violents ou vulgaires
(68%). Parmi eux, 2% l’ont été « souvent » et 27%
« parfois ».
Les 15-17 ans sont aussi nombreux à avoir déjà été
choqués par un jeu vidéo (69%) que leurs cadets (66%),
signe que même les plus âgés sont sensibles au contenu
des jeux vidéo.
11. Or un logiciel de contrôle parental n’est à la
connaissance des enfants installé que dans 43% des
cas sur l’ordinateur qu’ils utilisent, et seulement dans
5% des cas sur leur console de jeux.
Lorsque les enfants grandissent, la présence d’un
logiciel de contrôle parental devient encore plus rare :
seuls 34% des 15-17 ans déclarent qu’un tel logiciel est
installé sur l’ordinateur qu’ils utilisent (contre 53% des
12-14 ans). Or, moins protégés, que ce soit par un
logiciel ou par la vigilance de leurs parents, les plus
grands ne sont pas moins susceptibles d’être choqués
par des contenus inadaptés.
12. Le système PEGI / PEGI ON LINE permet de
diminuer ce risque en indiquant sur les boîtiers
des jeux les dangers éventuels et la catégorie
d’âge à laquelle le jeu est destiné. Près de 2
enfants sur 3 disent en avoir entendu parler (63%
dont 37% qui disent savoir vraiment de quoi il
s’agit). C’est beaucoup plus que leurs parents :
25% des parents d’enfants de 11 à 17 ans jouant
aux jeux vidéo déclaraient en octobre 2008 avoir
entendu parler de ce système, et parmi eux seuls
15% savaient vraiment de quoi il s’agissait.
Ce résultat est relativement encourageant dans la
mesure où les enfants sont très souvent
prescripteurs en matière d’achat des jeux vidéo.
13. Parmi les jeunes qui connaissent ce système,
une majorité d’enfants déclare vérifier
régulièrement qu’il convient à leur âge grâce
à l’étiquetage PEGI lorsqu’ils choisissent un
jeu vidéo (55%). Parmi eux, 31% le font
« souvent » et 24% « parfois ». Toutefois, la
proportion de jeunes connaissant cet
étiquetage mais ne l’utilisant que rarement
(20%) ou jamais (25%) est loin d’être
négligeable. Les parents ont donc un rôle à
jouer sur ce sujet, que ce soit à travers une
meilleure connaissance de leur part de cet
étiquetage, l’installation d’un logiciel de
contrôle parental, mais aussi leur ouverture
au dialogue sur ce loisir très présent dans la
vie de leurs enfants.