Questionnaire d'évaluation UX AttrakDiff - version française

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Présentation de la version française du questionnaire AttrakDiff pour l'évaluation de l'expérience utilisateur (UX), validée par l'étude de Lallemand et al. (2015).

Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs, Revue Européenne de Psychologie Appliquée. doi:10.1016/j.erap.2015.08.002

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Questionnaire d'évaluation UX AttrakDiff - version française

  1. 1. A"rakDiff  -­‐  Version  française UN QUESTIONNAIRE STANDARDISE D’ÉVALUATION DE L’EXPERIENCE UTILISATEUR (UX) @carilallhttp://uxmind.eu Pour  u&liser  ce,e  traduc&on  française  de  l’A,rakDiff,  merci  de  citer  la  référence  suivante  :     Lallemand,  C.,  Koenig,  V.,  Gronier,  G.,  &  Mar5n,  R.    (2015).  Créa5on  et  valida5on  d’une  version  française  du  ques5onnaire  AGrakDiff  pour  l’évalua5on   de  l’expérience  u5lisateur  des  systèmes  interac5fs,  Revue  Européenne  de  Psychologie  Appliquée.  doi:10.1016/j.erap.2015.08.002
  2. 2. Comparaison avant / après Comparaison entre produits Évaluation unique L’ATTRAKDIFF SOUTIENT TROIS TYPES D’ÉVALUATION DES SYSTEMES INTERACTIFS A"rakDiff  -­‐  Trois  types  d’évalua7on L’A,rakDiff  est  un  ques&onnaire  standardisé  d’évalua&on  de  l’expérience  u&lisateur  (UX).  Il  a  été  développé  par  Hassenzahl,  Burmester,  &   Koller   en   2003.   Il   est   actuellement   exploité   par   la   société   allemande   User   Interface   Design   GmbH,   qui   propose   la   passa5on   en   ligne   gratuitement  (en  allemand  et  en  anglais)  sur  son  site  hGp://aGrakdiff.de/.  La  version  française  de  l’AGrakDiff  a  été  réalisée  et  validée  par   Lallemand  en  2015.     Le  ques5onnaire  sou5ent  trois  types  d’évalua5on  des  systèmes  interac5fs  :   L’évalua5on  unique  ou  temporaire  d’un   produit  ou  d’un  système  fournit  un  score   unique  d’évalua5on  de  l’UX. La  comparaison  avant-­‐après  évalue  un   système  avant  et  après  l’implémenta5on   de  changements.  Elle  fournit  un  résumé   détaillé  des  effets  des  changements. La  comparaison  entre  produits  évalue  et   compare  plusieurs  produits.  Elle  fournit   une  évalua5on  compara5ve  de  l’UX  de   différents  produits.
  3. 3. A"rakDiff  -­‐  Les  échelles  du  ques7onnaire LE QUESTIONNAIRE COMPREND 28 ITEMS REPARTIS EN QUATRE ÉCHELLES ATT QP Échelle  d’A,rac&vité  globale Échelle  de  Qualité  Pragma&que QHS QHI Échelle  de  Qualité  Hédonique  -­‐  S&mula&on Échelle  de  Qualité  Hédonique  -­‐  Iden&té Décrit  la  valeur  globale  perçue  du  produit  basée  sur  la  percep5on  des  qualités  pragma5ques  et  hédoniques Décrit  l’u5lisabilité  du  produit  et  indique  le  niveau  de  facilité  perçue  des  u5lisateurs  à  aGeindre  leurs  buts Indique  dans  quelle  mesure  le  produit  sou5ent  le  besoin  de  s5mula5on  en  proposant  des  contenus,  fonc5onnalités,  styles   d’interac5on  nouveaux,  intéressants  et  s5mulants Indique  dans  quelle  mesure  le  produit  sou5ent  une  fonc5on  sociale  et  communique  une  certaine  iden5té  de  l’u5lisateur
  4. 4. A"rakDiff  -­‐  Passa7on LES UTILISATEURS ÉVALUENT LE SYSTEME SUR DES DIFFERENCIATEURS SEMANTIQUES EN 7 POINTS Les  28  items  du  ques5onnaire  se  présentent  sous  la  forme  de  différenciateurs  séman5ques  (paires  de  mots  contrastés)  en  7  points.  Ces   échelles  ne  sont  pas  graduées  textuellement.  L’ordre  de  passa5on  des  items  est  standardisé.  Dans  le  cadre  d’une  passa5on  en  ligne,  il  est   conseillé  de  diviser  les  28  items  en  3  blocs  de  9  ou  10  items  afin  d’augmenter  la  lisibilité  du  ques5onnaire.     Dans  le  cadre  d’un  projet  sur  l’expérience  u4lisateur,  nous  souhaiterions  évaluer  vos  impressions  sur  le   site  web  /  produit  /  système  ______.  Ce  ques4onnaire  se  présente  sous  forme  de  paires  de  mots  pour   vous  assister  dans  l’évalua4on  du  système.  Chaque  paire  représente  des  contrastes.  Les  échelons  entre   les  deux  extrémités  vous  permeDent  de  décrire  l’intensité  de  la  qualité  choisie.     Ne  pensez  aux  paires  de  mots  et  essayez  simplement  de  donner  une  réponse  spontanée.  Vous  pourrez   avoir  l’impression  que  certains  termes  ne  décrivent  pas  correctement  le  système.  Dans  ce  cas,  assurez-­‐ vous   de   donner   tout   de   même   une   réponse.   Gardez   à   l’esprit   qu’il   n’y   a   pas   de   bonne   ou   mauvaise   réponse.  Seule  votre  opinion  compte  !   Consigne   générale  du   ques5onnaire
  5. 5. A"rakDiff  -­‐  Items  1/3 Humain Technique M’isole Me sociabilise Plaisant Déplaisant Original Conventionnel Simple Compliqué Professionnel Amateur Laid Beau Pratique Pas pratique Agréable Désagréable Fastidieux Efficace
  6. 6. A"rakDiff  -­‐  Items  2/3 De bon goût De mauvais goût Prévisible Imprévisible Bas de gamme Haut de gamme M’exclut M’intègre Me rapproche des autres Me sépare des autres Non présentable Présentable Rebutant Attirant Sans imagination Créatif Bon Mauvais
  7. 7. A"rakDiff  -­‐  Items  3/3 Confus Clair Repoussant Attrayant Audacieux Prudent Novateur Conservateur Ennuyeux Captivant Peu exigeant Challenging Motivant Décourageant Nouveau Commun Incontrôlable Maîtrisable
  8. 8. A"rakDiff  -­‐  Scoring  (sous-­‐échelles) Avant  de  calculer  les  scores  de  l’AGrakDiff,  il  faut  savoir  de  quelle  sous-­‐échelle  chaque  item  fait  par5e.  Les  items  indiqués  par  une  astérisque   sont  à  inverser  lors  du  scoring  (voir  sec5on  scoring  -­‐  items  inversés) Echelle Qualité Pragmatique (QP) Item - 3 - 2 -1 0 + 1 + 2 + 3 QP1* Humain ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Technique QP2* Simple ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Compliqué QP3* Pratique ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Pas pratique QP4 Fastidieux ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Efficace QP5* Prévisible ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Imprévisible QP6 Confus ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Clair QP7 Incontrôlable ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Maîtrisable
  9. 9. Echelle Qualité Hédonique - Stimulation (QH-S) Item - 3 - 2 -1 0 + 1 + 2 + 3 QHS1* Original ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Conventionnel QHS2 Sans imagination ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Créatif QHS3* Audacieux ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Prudent QHS4* Novateur ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Conservateur QHS5 Ennuyeux ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Captivant QHS6 Peu exigeant ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Challenging QHS7* Nouveau ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Commun Echelle Qualité Hédonique - Identité (QH-I) Item - 3 - 2 -1 0 + 1 + 2 + 3 QHI1 M’isole ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Me sociabilise QHI2* Professionnel ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Amateur QHI3* De bon goût ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ De mauvais goût QHI4 Bas de gamme ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Haut de gamme QHI5 M’exclut ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ M’intègre QHI6* Me rapproche des autres ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Me sépare des autres QHI7 Non présentable ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Présentable
  10. 10. A"rakDiff  -­‐  Scoring  (sous-­‐échelles) Avant  de  calculer  les  scores  de  l’AGrakDiff,  il  faut  savoir  de  quelle  sous-­‐échelle  chaque  item  fait  par5e.  Les  items  indiqués  par  une  astérisque   sont  à  inverser  lors  du  scoring  (voir  sec5on  scoring  -­‐  items  inversés) Echelle Attractivité Globale (ATT) Item - 3 - 2 -1 0 + 1 + 2 + 3 ATT1* Plaisant ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Déplaisant ATT2 Laid ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Beau ATT3* Agréable ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Désagréable ATT4 Rebutant ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Attirant ATT5* Bon ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Mauvais ATT6 Repoussant ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Attrayant ATT7* Motivant ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Décourageant
  11. 11. A"rakDiff  -­‐  Scoring  (items  inversés) Pour  calculer  un  score  à  l’AGrakDiff,  il  faut  tout  d’abord  inverser  certains  items,  c’est-­‐à-­‐dire  remplacer  le  score  obtenu  par  son  opposé.     Pour  éviter  la  tendance  à  l’acquiescement  lors  de  la  passa5on,  les  items  n’ont  pas  la  même  valence  (parfois  le  mot  à  gauche  est  néga5f  et  parfois   il  est  posi5f).  Avant  de  calculer  un  score  global,  il  faut  donc  s’assurer  que  les  items  sont  bien  scorés  dans  le  même  sens,  c’est  à  dire  que  les   termes  néga5fs  soient  à  gauche  et  les  termes  posi5fs  à  droite.     Les  15  items  suivants  sont  inversés  et  doivent  être  re-­‐scorés  selon  le  tableau  de  correspondance  ci-­‐dessus  :     •  QP_1,  QP_2,  QP_3,  QP_5   •  ATT_1,  ATT_3,  ATT_5,  ATT_7   •  QHS_1,  QHS_3,  QHS_4,  QHS_7   •  QHI_2,  QHI_3,  QHI_6  
  12. 12. A"rakDiff  -­‐  Présenta7on  des  résultats Les   valeurs   moyennes   des   différentes   sous-­‐échelles   de   l’AGrakDiff   sont   représentées  sur  ce  diagramme.     Les  valeurs  proches  de  la  moyenne  (zone  entre  0  et  1)  sont  standards  :  elles   ne  sont  pas  néga5ves  et  signifie  que  le  produit  remplit  son  objec5f  sans  avoir   d’impact  néga5f.  Toutefois,  des  améliora5ons  sont  possibles  sur  ces  aspects   pour  créer  une  UX  ou  aGrac5vité  très  posi5ve.     Les  valeurs   en   dehors   de   ceGe   zone   neutre   sont   à   considérer   comme   des   points  posi5fs  (de  1  à  3)  ou  néga5fs  (de  -­‐1  à  -­‐3)  de  votre  système.   Diagramme  ou  histogramme  des  valeurs  moyennes     1,2 -1,35 1,9 1,5 -3 -2 -1 0 1 2 3 QP QHS QHI ATT Valeurmoyenne Dimension
  13. 13. A"rakDiff  -­‐  Présenta7on  des  résultats Diagramme  des  paires  de  mots   Ce   diagramme   présente   les   valeurs   moyennes   pour   chaque   paire   de   mots.     Les   items   sont   regroupés   par   sous-­‐échelles   et   placés   autour   d’un   con5nuum   avec   au   centre   la   valeur   neutre   0,   ce   qui   permet   de   dis5nguer  très  rapidement  quels  aspects  sont  perçus  comme  néga5fs  et   quels  aspects  sont  perçus  comme  posi5fs.     Les  valeurs  extrêmes  (entre  -­‐2  et  -­‐3  ou  à  l’inverse  entre  +2  et  +3)  sont   par5culièrement  intéressantes.  Elles  montrent  quelles  dimensions  sont   cri5ques  ou  au  contraire  par5culièrement  posi5ves,  et  appellent  à  des   ac5ons  d’améliora5on  sur  ces  aspects.   Technique - Humain Compliqué - Simple Pas pratique - Pratique Fastidieux - Efficace Imprévisible - Prévisible Confus - Clair Incontrôlable - Maîtrisable Conventionnel - Original Sans imagination - Créatif Prudent - Audacieux Conservateur - Novateur Ennuyeux - Captivant Peu exigeant - Challeging Commun - Nouveau M'isole - Me sociabilise Amateur - Professionnel De mauvais goût - De bon goût Bas de gamme - Haut de gamme M'exclut - M'intègre Me sépare des autres - Me rapproche des autres Non présentable - Présentable Déplaisant - Plaisant Laid - Beau Désagréable - Agréable Rebutant - Attirant Mauvais - Bon Repoussant - Attrayant Décourageant - Motivant Qualité pragmatique Qualité hédonique- stimulation Qualité hédonique- identification Attractivité globale -3 -2 -1 0 1 2 3
  14. 14. A"rakDiff  -­‐  Présenta7on  des  résultats PorPolio  des  résultats     Dans   ceGe   présenta5on   des   résultats,   les   valeurs   moyennes   obtenues   aux   échelles  hédoniques  sont  représentées  sur  l’axe  ver5cal  (avec  en  bas  la  valeur   la   plus   basse,   soit   -­‐3)   et   la   valeur   moyenne   à   l’échelle   pragma5que   est   représentée   sur   l’axe   horizontal   (à   gauche   la  valeur   la   plus   basse).   Selon   les   scores  obtenus  aux  deux  dimensions,  le  système  évalué  sera  posi5onné  dans   l’une  des  zones,  définissant  ainsi  sa  «  personnalité  »  ou  son  orienta5on.     Chaque  valeur  moyenne  est  entourée  d’un  rectangle  représentant  l’intervalle   de  confiance  du  résultat.  Le  rectangle  de  confiance  indique  si  les  u5lisateurs   ont   fait   une   évalua5on   homogène   du   produit   ou   si   on   constate   une   grande   variété   dans   l’évalua5on.   Plus   l’intervalle   de   confiance   est   grand,   plus   l’évalua5on  a  varié  selon  les  u5lisateurs.  Ainsi,  il  est  plus  difficile  de  catégoriser   le   système   dans   une   zone   par5culière.   Un   pe5t   intervalle   de   confiance   témoigne   d’une   évalua5on   moins   variable   en   fonc5on   des   u5lisateurs   et   permet  une  catégorisa5on  plus  précise  du  système.   qualité pragmatique qualitéhédonique 0 -3 -3 3 3 trop orienté vers le soi orienté vers le soi désiré neutre superflu orienté tâche trop orienté tâche Légende Intervalle de confiance Score à l’AttrakDiff
  15. 15. Hassenzahl,  M.  (2003).  The  thing  and  I:  Understanding  the  rela5onship  between  user  and  product.  In  Blyth,  M.  A.,  Monk,  A.  F.,  Overbeeke,  K.  &   Wright,  P.  C.  (Eds.),  Funology:  From  usability  to  enjoyment,  1-­‐12.  Kluwer  Academic  Publishers.     Hassenzahl,  M.,  Burmester,  M.,  &  Koller,  F.  (2003).  AGrakDiff  :  Ein  Fragebogen  zur  Mes-­‐  sung  wahrgenommener  hedonischer  und  pragma5scher   Qualität.  In  J.  Ziegler  &  G.  Szwillus  (Eds.)  Mensch  &  Computer  2003.  Interak5on  in  Bewegung,  187–196.  StuGgart:  B.G.  Teubner.     Lallemand,  C.  (2015).  Towards  Consolidated  Methods  for  the  Design  and  Evalua5on  of  User  Experience.  (Doctoral  disserta5on).  University  of   Luxembourg.   Lallemand,  C.,  Koenig,  V.,  Gronier,  G.,  &  Mar5n,  R.  (2015,  in  press).  Créa5on  et  valida5on  d’une  version  française  du  ques5onnaire  AGrakDiff  pour   l’évalua5on  de  l’expérience  u5lisateur  des  systèmes  interac5fs.  Revue  européenne  de  psychologie  appliquée.   VERSION ORIGINALE ET VERSION FRANÇAISE Références
  16. 16. QUESTIONS ? REMARQUES ? COMMENTAIRES ? Contactez-­‐moi @carilallBlog : http://uxmind.eu Carine  Lallemand   Post-­‐doctoral  research  associate   Université  de  Luxembourg

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