FlupaUXDay_2012_UX_Persuasion_Marketing_Gautier_Barrère

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FlupaUXDay_2012_UX_Persuasion_Marketing_Gautier_Barrère

  1. 1. UX, persuasion etpsychologie marketingDécouvrez comment les concepteurs vousmanipulent.
  2. 2. Qui suis-je ?
  3. 3. Et vous ?
  4. 4. Nos objectifs ?
  5. 5. PersuasionInfluenceManipulation
  6. 6. Acceptation versusPersuasion
  7. 7. Techniques Modèles centrées sur Critères classiques psychologiques l’utilisateur Démarche UX / Centrée utilisateur Techniques Critères de Modèles de manipulation / persuasion persuasion Engagementwww.gargarismes-ergonomiques.com/post/kit-persuasive
  8. 8. Persuasive design ?
  9. 9. L’être humain aucentre
  10. 10. Engagement Idées Actes Attitudes Comportements Motivations Décisions
  11. 11. Seuls nos actes nousengagentUn simple « oui », un « clic » estengageantThéorie de l’engagement, KieslerExpériences de Moriartry
  12. 12. Créer de l’engagement« Ca serait bien que tu le fasses… A toi devoir, ne te sens pas obligé »Liberté = responsabilisationSoumission librement consentie, Beauvois et Joule
  13. 13. Créer de l’engagement• Mettre en relief les conséquences de son acte• Choisir un acte de coût élevé• Rendre l’acte le plus visible, explicite, irrévocable« Court terme + Répétitions »
  14. 14. Boucle engageantePlus il a conscience qu’il avance, plus il s’engage
  15. 15. Mœurs…périodiques
  16. 16. Effet de gel… et piègeabscon« Plus vous courez sous la pluie derrière unbus, plus vous vous mouillez, plus il seradifficile de revenir en arrière et de renoncerà prendre ce bus »
  17. 17. Capter l’attention
  18. 18. …amener les gens àfaire ce que l’onsouhaite d’eux ** Ce qui est bon pour eux
  19. 19. 12 principes utiliséspar les concepteurs
  20. 20. #1 Storytelling
  21. 21. #2 Vous : la baseAmazon vous aime et se plie en 4 pour vous !
  22. 22. #3 Simplifier le flux
  23. 23. #4 Choix = Difficile
  24. 24. #5 Social proof
  25. 25. #6 Familiarité« Brand partnership »
  26. 26. #7 Emotions
  27. 27. #8 Danger - Peur
  28. 28. #9 Beauté
  29. 29. #10 RaretéPeu disponible = valeur
  30. 30. #11 Réciprocité
  31. 31. #12 Autorité
  32. 32. Suivez nos stars d’UX
  33. 33. Valoriser la cibleVotre boss : « Vous allez y arriver j’aiconfiance en vous, vous êtes compétent »Théorie de l’attribution causaleEffet pigmalion
  34. 34. 1 Choisir un comportement – acte préparatoire (simple) 2 Effet souhaité ? 3 Cibler l’audience 4 Identifier les leviers comportementaux 5 Sollicitations « rapprochées dans le temps + répétitives » 6 Réappliquer ce qui marche à d’autres comportements 7 Atteinte du comportement finalInspiré de Fogg
  35. 35. Créer des « nudges »
  36. 36. • Liberté = pas de récompenses / punitions• Dévouement total des bénévoles
  37. 37. Métier UX :observer, analyser,interpréter• Métriques et impact
  38. 38. Persuasivetechnology- Omniprésentes => vie sociale- Chronophages- Coaching- Effet de masse…
  39. 39. Ethique Causes Nobles Pas nobles Aliénants Moyens Sains« Science sans conscience n’est que ruinede l’âme » (Pascal)
  40. 40. Persuasion : quellesconséquences ? Plan cognitif Plan comportemental Consolidation des attitudesActe non Stabilisation du comportementproblématique Plus grande résistance Réalisation de comportement plus coûteux Généralisation à d’autresActe Ajustement des attitudes comportementsproblématique (rationalisation)Théorie de la dissonnance cognitive, Festinger
  41. 41. www.gargarismes-ergonomiques.comLa qualité aussi simple qu’un bain de bouchewww.ergo-stretto.comLe condensé des nouvelles tendances del’ergonomie

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