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DESIGN
de

Persuasion
Pa r M a r ie-Lyse Hame l

In te r f ace s h um ai n-ordi n ate u r spéc i a lisée s - IND 8409
Jan v ie r 2014

Thursday, 9 January, 14
À PROPOS
de
moi
Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel

Thursday, 9 January, 14
PARCOURS ACADÉMIQUE

Bacc. Gestion

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Thursday, 9 January, 14

Maîtrise Ergonomie

Design de
persuasion
PARCOURS PROFESSIONNEL

Web

Analyse d’affaires
+ fonctionnelle

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Ergonomie des
interfaces

Direction du
Design / UX
OBJECTIF DU COURS

Design de
persuasion

Technologies
persuasives

Technologie

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PRÉSENTATION
On

commence!

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Thursday, 9 January, 14
L’INFORMATION
Aide à la prise de décision

VS

Dangers (ex: cigarette)
Avantages (ex: devenir membre)
Caractéristiques
Prix

Etc.

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LA PERSUASION
décision

action
Design de persuasion

DCU
UTILISABILITÉ

L’HUMAIN

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ERGONOMIE

Rationnel vs Émotif

Technologies
Persuasives

Outils

ACTION
L’HUMAIN

A des limites...

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Attention
des milliers de stimuli

(15 000 stimuli commerciaux / jour)

Prise de décision
rationnel
émotionnel

traitement de l’information
sélective, partagée, vigilance

Mémoire
de travail
à court terme
à long terme

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À suivre...
L’HUMAIN

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ERGONOMIE
ERGONOMIE

L’ERGONOMIE
Le bien et le mal

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ERGONOMIE
CRITÈRES DE BASE

Guidage
Charge de travail
Contrôle explicite
Adaptabilité
Gestion des erreurs
Cohérence
Signifiance des codes et dénomination

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UTILISABILITÉ

L’HUMAIN

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ERGONOMIE
UTILISABILITÉ

L’UTILISABILITÉ
Mesure d’efficacité

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UTILISABILITÉ

Efficacité
Efficience
Satisfaction

ISO 9241-11
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L’UTILISABILITÉ
UN PRÉ-REQUIS

Un facilitateur
On minimise les irritations, réduit les distractions
On optimise l’interaction avec l’utilisateur
Utilisabilité: reliée à la loyauté envers un produit
Fera en sorte qu’un produit sera utilisé et réutilisé
Pour persuader, un produit doit être crédible
(facile à utiliser & expérience positive : crédibilité augmentée)
Indispensable. Un pré-requis en design de persuasion.

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L’UTILISABILITÉ
NIKE + FUELBAND SE

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DCU

DESIGN CENTRÉquiUTILISATEUR
Penser à celui
utilise
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DCU

ISO 9241-210
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Design de persuasion

DCU
UTILISABILITÉ

L’HUMAIN

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ERGONOMIE
Design de persuasion

LA PERSUASION
MAUVAISE RÉPUTATION ?

Depuis le Ve siècle, la persuasion a pris plusieurs formes...
La rhétorique : Grèce Antique. L’art de bien parler afin de persuader
le public. Influencer l’opinion publique
La propagande : Edward Berneys. contrôler les masses à leur insu et
dans un but précis (déjeuner américain, fluor dans l’eau)
La publicité persuasive : On s’intéresse à la façon dont le consommateur
pense et agit. « AIDA », attirer l’Attention, susciter l’Intérêt, provoquer
le Désir et déclencher l’Achat
Le marketing persuasif : Réduire la dissonance cognitive et augmenter la
confiance du consommateur. Lui confirmer que le produit qu'il désire a
de la valeur (approche sensorielle: réveiller chez le client des émotions
tel l'appétit, dans le but d’inciter à l’achat)

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Design de persuasion

LE DESIGN DE PERSUASION
C’EST...

Un design stratégique dont l’intention est d’influencer ou
d’amener certains changements de comportements chez
l’utilisateur.
S’appuyant sur une variété de techniques technologiques,
physiques et psychologiques, le design de persuasion sert à
motiver les utilisateurs dans le but de les faire prendre
action ; il vise à convaincre les gens d’agir ou de penser
différemment.
Dans certains cas, il sert à amener l’utilisateur à faire
quelque chose. D’autres fois, il vise à stopper un
comportement. Mais dans tous les cas, le point commun
entre les méthodes de design de persuasion utilisées par les
designers, les ingénieurs et les ergonomes, reste l’intention.

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Design de persuasion

LE DESIGN DE PERSUASION
À RETENIR

Tentative de changer les attitudes et/ou comportements,
sans faire appel à la coercition ou à la tromperie
Motiver les utilisateurs pour les faire prendre action, les
convaincre d’agir, les faire penser différemment
Une intention de départ
Un coup de coude
Vise un changement volontaire!

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Design de persuasion

DOMAINES D’INFLUENCE
NOUVEAU MOT, MAIS EXISTE DEPUIS TOUJOURS

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Design de persuasion

LES VISAGES DU DDP
ILS EN PARLENT...

B. G. Fogg
Technologie, le mobile, la santé

Dan Lockton
Changer la société, améliorer l’environnement

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Design de persuasion

LES VISAGES DU DDP
ILS EN PARLENT...

Sebastian Deterding
Technologie, jeux, «gamification»
Andy Budd
Design de persuasion, surtout sur le Web
Jane McConigal
Influencer par le jeu, l’intelligence collective

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Design de persuasion

CONTRE-EXEMPLE
L’ÉPICERIE

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Design de persuasion

DES EXEMPLES
LA MOUCHE

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Design de persuasion

DES EXEMPLES
DANS LE MÉTRO

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Design de persuasion

DES EXEMPLES
LE RADAR

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Design de persuasion

DES EXEMPLES
BANK OF AMERICA

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Design de persuasion

DES EXEMPLES
BOITE DE RECYCLAGE ENGAGEANTE

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Design de persuasion

DES EXEMPLES
BANCS DISSUASIFS

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Design de persuasion

DES EXEMPLES
BIBLIO

http://www.persuasive.eu/category/persuasive-design-cases/

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Design de persuasion

DES EXEMPLES
CAS: CAFÉTÉRIA

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Design de persuasion

DCU
UTILISABILITÉ

L’HUMAIN

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ERGONOMIE

Rationnel vs Émotif
LES ÉMOTIONS
POUR UN RÉEL CHANGEMENT...

Aujourd’hui, les utilisateurs s’attendent déjà à ce
qu'un produit soit facile à utiliser
On s’attend à plus: que ce soit beau et agréable!
Les choses attrayantes fonctionnent mieux
(Don Norman et autres)

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LES ÉMOTIONS
POUR UN RÉEL CHANGEMENT...

Émotions:
Agréables :
désir, fascination,
surprise agréable,
satisfaction, amusement
Désagréables : ennui,
mépris, insatisfaction,
dégoût, surprise désagréable
L’effet WOW! :
Désir + fascination + surprise agréable
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LES ÉMOTIONS
L’EFFET WOW!

http://www.thefuntheory.com/
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LES ÉMOTIONS
WILL DO - CAN DO

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LA PRISE DE DÉCISION
L’HUMAIN: PAS TOUJOURS RATIONNEL!

En l'absence de marqueurs émotionnels, la prise de décision est
pratiquement impossible. Pour changer un comportement, on doit
donc connaître les émotions qui soutiennent le comportement
souhaité.
Il est essentiel de comprendre les émotions qui influencent le
comportement et les décisions des utilisateurs afin d’agir sur
ceux-ci.

UNE DÉCISION...
Un acte rationnel ET émotionnel
Cadre de référence

Amis, famille

Perception

Je l’aime!

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CONNAÎTRE L’UTILISATEUR
PRINCIPES D’INFLUENCE (CIALDINI)

1. Réciprocité
(on retourne les faveurs)
2. Autorité
(on se tourne vers les experts)
3. Engagement & cohérence
(par rapport à nos choix)
4. La rareté
(offre et demande)
5. Aimer, apprécier
(on se laisse convaincre...ex: Tupperware)
6. Preuve sociale
(on fait ce que les autres font)
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CONNAÎTRE L’UTILISATEUR
PRINCIPES PSYCHOLOGIQUES

1. L’exhaustivité
(combler les lacunes)
2. Renforcement positif
(savoir ce qu’on fait de bien)
3. Aversion aux pertes
(ex: Banque)
4. L’épargne pour demain
(aujourd’hui vs demain)
5. Pouvoir de la liberté
(gratuités)
6. Les moments opportuns
(réceptif aux déclencheurs émotionnels)
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CONNAÎTRE L’UTILISATEUR
CONTOURNER LES LIMITES

Utiliser des images
Grouper l’information
Créer des associations
Utiliser des métaphores
Raconter une histoire
Utiliser la forme, la couleur, le mouvement

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Design de persuasion

DCU
UTILISABILITÉ

L’HUMAIN

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ERGONOMIE

Rationnel vs Émotif

Technologies
Persuasive
CAPTOLOGY

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LA TECHNOLOGIE
AVANTAGES

Amène la persuasion à un autre niveau: l’interaction
Plus de persistance que l’humain (ex : rappels fréquents) 
Plus d’anonymat 
Gère une grande quantité de données 
Peut prendre plusieurs formes pour s’adapter aux préférences
S’étend rapidement ; peut rejoindre des milliers de gens
Peut aller là où les humains ne pourraient pas aller

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TECHNOLOGIE PERSUASIVE
PEUT PERSUADER EN...

Simplifiant
Guidant
Personnalisant
Monitorant
Observant
Intervenant au moment opportun
(l’utilisateur est de bonne humeur, croit que le monde est
insensé, peut prendre action, faveur reçue, erreur commise, etc.)

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DES EXEMPLES
FACEBOOK

Facebook: le plus grand outil technologique de persuasion!
Son succès est directement lié à sa capacité à persuader les utilisateurs.
“It puts hot triggers in the path of motivated people” (Stanford Persuasive Tech Lab)

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DES EXEMPLES
AMAZON.CA
Techniques de persuasion: inscription, information personnalisée, offres à durée limitée,
évaluation de produits par des tiers, achat en un clic, messages de confirmation, etc.

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Thursday, 9 January, 14
DES EXEMPLES
EBAY

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DES EXEMPLES
EBAY

On incite le vendeur à offrir un service de qualité et à livrer rapidement.

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DES EXEMPLES
LOSE IT!

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DES EXEMPLES
QUITNET

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Thursday, 9 January, 14
DES EXEMPLES
OPOWER

60 à 80% des clients modifients leurs comportements
2% de réduction - consommation d’énergie
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DES EXEMPLES
Wii / KINECT

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DES EXEMPLES
BWARE

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Thursday, 9 January, 14
DES EXEMPLES
TIO

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DES EXEMPLES
ROBINETS ÉCOLOGIQUES

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DES EXEMPLES
TOYOTA PRIUS
L’interface ludique rend l’économie d’essence agréable. Barres jaunes: consommation de
carburant aux 5 minutes. Icônes de voitures: quantité d’électricité générée.
En indiquant au conducteur l’efficacité avec laquelle il utilise l'essence, la jauge permet
de changer la conduite pour réduire la consommation litre/kilomètre.

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DES EXEMPLES
FORD FUSION

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DES EXEMPLES
LES JEUX VIDÉO

On consacre 3 milliards d’heures par semaine à des jeux en ligne.

On compte 500 millions de joueurs dans le monde.

À 21 ans, l’américain moyen aura accumulé plus de 10 000 heures
de jeu, l’équivalent de 5 ans de travail à temps plein.

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JEUX VIDÉO
AVANTAGES

Offre une rétroaction positive constante. On encourage toujours l’utilisateur à aller plus loin. 
La socialisation. On collabore à une échelle massive et ce, peu importe l’endroit. De
nombreuses recherches démontrent que nous apprécions davantage les gens après avoir
joué avec eux, même s'ils nous ont sévèrement battus (social fabric). 
Aide à développer de nouvelles habiletés en tant que personne. Les jeux révèlent souvent
nos forces telles la curiosité et la détermination.
La productivité. Les joueurs n’aiment pas être improductifs (blissful productivity). 
Sentiment d’appartenance. L’utilisateur aime être appartenir à un groupe.
Représentent la forme la plus élevée d’investigation. 
Les joueurs sont des individus engagés et qui ont de l’espoir (urgent optimism). 
La victoire héroïque (epic win), l’expression faciale classique qui traduit la combinaison de
toutes les émotions stimulées lors du jeu. Fait appel à la créativité de l’utilisateur, lui
permet de trouver des solutions à des enjeux majeurs.
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JEUX VIDÉO
L’EXPÉRIENCE
(Gaming experience)

Défi volontaire
Expérimentation dans un espace sécuritaire, sans conséquence
Buts et options clairs
État de fin clair
Rétroaction solide et claire
Auto-efficacité
Courbe d’apprentissage optimale
Opportunité de socialiser.

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DES EXEMPLES
FUNGOPLAY

La console Zeebo sans-fil, à basse consommation d’énergie.

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DES EXEMPLES
UNDERCOVER UXO

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DES EXEMPLES
EKOMINIVILLE

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LE FUTUR!
ZEEBO

Plus abordables, ces consoles pourraient permettre à plus d’un nouveau milliard
de joueurs de jouer à des jeux en ligne d’ici les 10 prochaines années. On
atteindrait alors un total de 1,5 milliard joueurs à l’échelle mondiale.

La console Zeebo sans-fil, à basse consommation d’énergie.
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Design de persuasion

DCU
UTILISABILITÉ

L’HUMAIN

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ERGONOMIE

Rationnel vs Émotif

Technologies
Persuasives

Outils
OUTIL 1
VISUALISATION DE L’INFORMATION

Une image vaut mille mots!
Transformer l’information pour démontrer des liens,
des connexions et des tendances. Parce que
souvent, les chiffres ne veulent rien dire...

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VISUALISATION DE L’INFORMATION

Exemple

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VISUALISATION DE L’INFORMATION

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http://www.informationisbeautiful.net
VISUALISATION DE L’INFORMATION

http://www.informationisbeautiful.net
Thursday, 9 January, 14
VISUALISATION DE L’INFORMATION

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OUTIL 2
MODÈLE BEHAVIORAL (FOGG)

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OUTIL 3
WIZARD

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OUTIL 4
8 ÉTAPES DE FOGG

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OUTIL 4
8 ÉTAPES DE FOGG

Étape 1: Choisir un comportement simple à cibler
• Choisir un objectif simple (petit) et concret ;
• Éliminer les objectifs vagues et ambitieux.
Étape 2: Choisir un auditoire réceptif
• Choisir le bon public;
• Choisir un public qui a manifesté un désir de changer.
Étape 3: Trouver ce qui empêche le comportement cible
• Déterminer ce qui empêche le comportement cible ;
• Trouver pourquoi les gens n’effectuent pas l’action souhaitée.
Étape 4: Choisir un canal de technologie familier
•Choisir le meilleur canal : choisir parmi la gamme de canaux de persuasion
disponibles, compte tenu de la façon dont chaque canal correspond au comportement
cible.

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OUTIL 4
8 ÉTAPES DE FOGG

Étape 5: Trouver des exemples pertinents de technologie persuasive
• Rechercher des exemples de technologies persuasives reliées au comportement
visé.
Étape 6: Imiter les exemples de succès
• Rechercher des exemples de technologies persuasives qui connaissant du succès.
Étape 7: Tester et itérer rapidement 
• Tester diverses expériences convaincantes rapidement et de façon répétée.
Étape 8: Aller au-delà du succès
• Une fois qu’on réussit à influencer un comportement, on doit aller plus loin. On
peut choisir
d’autres petits comportements et recommencer les étapes afin d’atteindre un jour des
objectifs plus ambitieux, comme réduire le niveau de stress des gens en général.

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OUTIL 5
CARTES (TOOLKIT)

1 PAQUET DE CARTES - 8 LENTILLES

http://www.danlockton.com
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OUTIL 5
CARTES (TOOLKIT)

Exemple: Un designer doit faire en sorte que les utilisateurs de guichets
automatiques n’oublient pas leur carte de débit dans la machine.
Pour ce faire, le designer peut proposer différentes stratégies. La solution la
plus courante est empruntée à la lentille anti-erreur : enfermer l’usager dans
une séquence ordonnée de tâches. Dans ce cas, on s’assurerait que les billets
ne sortent pas avant que l’utilisateur ait récupéré sa carte.
Mais d’autres stratégies, non envisagées au départ, peuvent être empruntées
aux autres lentilles :

๏ La lentille architecturale suggèrerait par exemple d’aménager l’interface de
sorte que l’entrée de la carte soit adjacente à la sortie des billets

๏ La lentille sécuritaire suggèrerait par exemple d’utiliser des caméras pour

filmer les usagers et les responsabiliser par rapport à la perte de leur carte.

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OUTIL 6
50 “FLASH CARDS”
(MENTAL NOTES)

http://www.getmentalnotes.com
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Thursday, 9 January, 14
OUTILS
MENTAL NOTES

Thursday, 9 January, 14
OUTIL 7
ÉCRITURE PERSUASIVE

The $300,000,000 fix (Best Buy)
Jared Spool, remplacement du bouton Register
par Continue, avec un message simple.
Histoires, métaphores
Phrases courtes, libellés
Mettre les avantages en évidence
Émotions, termes engageants
Crédibilité

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OUTILS
ÉCRITURE PERSUASIVE

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NOTES

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1

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Mesures
(grille d’évaluation)
GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER

Sous forme de grille, les critères ergonomiques de persuasion
interactive permettant d’évaluer le degré de persuasion des
interfaces. Ils sont organisés en 2 groupes. 

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GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER

Les Aspects Statiques de l’Interface
1. Crédibilité
Combinaison entre la fiabilité perçue et l’expertise perçue du produit
2. Légitimité
Rassurer l’utilisateur pour qu’il accepte plus facilement son influence (ex:force du logo)
3. Privacité
Ne pas persuader l’utilisateur de faire quelque chose qui exposerait sa vie privée
4. Suggestibilité
Incitation à l’action
5. Réceptivité
Adapter l’interface à l’utilisateur pour le rendre plus réceptif (ex : Bonjour Aurélie)
6. Conformité sociale
Présenter des informations pertinentes sur d’autres utilisateurs (ex :ceux qui
ont acheté ce produit ont également acheté ceux-ci)
7. Renforcement de surface
Maximiser l’impact visuel
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GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER

Les Aspects Dynamiques de l’Interface
8. Invitation
Adapter les éléments d’accroches aux informations fournies par l’utilisateur
9. Amorçage
Déclencher une 1ère action
10. Engagement
Une fois l’amorçage fait, il est plus facile de faire accepter d’autres
étapes à l’utilisateur
11. Engrenage
Multiplier les séquences engageantes et leur fréquence
12. Emprise
Marquer l’achèvement du scénario d’engagement

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MONITORING

Mesurer le avant - après!

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2

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Éthique
(règle d’or)
RÈGLES D’ÉTHIQUE

7 règles d’éthique en design de persuasion
๏ Vie privée
๏ Objectif atteint
๏ Changement volontaire
๏ Etc.
Mais LA règle d’or:
« Les créateurs d'une technologie persuasive ne doivent
jamais chercher à convaincre une ou plusieurs personnes de
faire quelque chose qu'ils ne consentiraient pas eux-mêmes
à être persuadés de faire »
- Berdichevsky et Neuenschwaner

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À RETENIR

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Design de persuasion

DCU
UTILISABILITÉ

L’HUMAIN

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ERGONOMIE

Rationnel vs Émotif

Technologies
Persuasive

Outils

ACTION
DIFFÉRENTS TYPES D’ACTIONS

$

Acheter-commander
Amazon, Ebay

Bâtir un monde meilleur
Tio, robinets écologiques

Modifier une habitude
Arrêter de fumer

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Sauver des vies
Éviter les mines - jeux

Adhérer, s’inscrire
Facebook, Cirque du Soleil
MERCI!
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Presentation finale persuasion_2014

  • 1. DESIGN de Persuasion Pa r M a r ie-Lyse Hame l In te r f ace s h um ai n-ordi n ate u r spéc i a lisée s - IND 8409 Jan v ie r 2014 Thursday, 9 January, 14
  • 2. À PROPOS de moi Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 3. PARCOURS ACADÉMIQUE Bacc. Gestion Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 Maîtrise Ergonomie Design de persuasion
  • 4. PARCOURS PROFESSIONNEL Web Analyse d’affaires + fonctionnelle Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 Ergonomie des interfaces Direction du Design / UX
  • 5. OBJECTIF DU COURS Design de persuasion Technologies persuasives Technologie Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 6. PRÉSENTATION On commence! Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 7. L’INFORMATION Aide à la prise de décision VS Dangers (ex: cigarette) Avantages (ex: devenir membre) Caractéristiques Prix Etc. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 LA PERSUASION décision action
  • 8. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 ERGONOMIE Rationnel vs Émotif Technologies Persuasives Outils ACTION
  • 9. L’HUMAIN A des limites... Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 10. Attention des milliers de stimuli (15 000 stimuli commerciaux / jour) Prise de décision rationnel émotionnel traitement de l’information sélective, partagée, vigilance Mémoire de travail à court terme à long terme Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 À suivre...
  • 11. L’HUMAIN Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 ERGONOMIE
  • 12. ERGONOMIE L’ERGONOMIE Le bien et le mal Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 13. ERGONOMIE CRITÈRES DE BASE Guidage Charge de travail Contrôle explicite Adaptabilité Gestion des erreurs Cohérence Signifiance des codes et dénomination Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 14. UTILISABILITÉ L’HUMAIN Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 ERGONOMIE
  • 15. UTILISABILITÉ L’UTILISABILITÉ Mesure d’efficacité Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 16. UTILISABILITÉ Efficacité Efficience Satisfaction ISO 9241-11 Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 17. L’UTILISABILITÉ UN PRÉ-REQUIS Un facilitateur On minimise les irritations, réduit les distractions On optimise l’interaction avec l’utilisateur Utilisabilité: reliée à la loyauté envers un produit Fera en sorte qu’un produit sera utilisé et réutilisé Pour persuader, un produit doit être crédible (facile à utiliser & expérience positive : crédibilité augmentée) Indispensable. Un pré-requis en design de persuasion. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 18. L’UTILISABILITÉ NIKE + FUELBAND SE Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 19. DCU DESIGN CENTRÉquiUTILISATEUR Penser à celui utilise Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 20. DCU ISO 9241-210 Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 21. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 ERGONOMIE
  • 22. Design de persuasion LA PERSUASION MAUVAISE RÉPUTATION ? Depuis le Ve siècle, la persuasion a pris plusieurs formes... La rhétorique : Grèce Antique. L’art de bien parler afin de persuader le public. Influencer l’opinion publique La propagande : Edward Berneys. contrôler les masses à leur insu et dans un but précis (déjeuner américain, fluor dans l’eau) La publicité persuasive : On s’intéresse à la façon dont le consommateur pense et agit. « AIDA », attirer l’Attention, susciter l’Intérêt, provoquer le Désir et déclencher l’Achat Le marketing persuasif : Réduire la dissonance cognitive et augmenter la confiance du consommateur. Lui confirmer que le produit qu'il désire a de la valeur (approche sensorielle: réveiller chez le client des émotions tel l'appétit, dans le but d’inciter à l’achat) Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 23. Design de persuasion LE DESIGN DE PERSUASION C’EST... Un design stratégique dont l’intention est d’influencer ou d’amener certains changements de comportements chez l’utilisateur. S’appuyant sur une variété de techniques technologiques, physiques et psychologiques, le design de persuasion sert à motiver les utilisateurs dans le but de les faire prendre action ; il vise à convaincre les gens d’agir ou de penser différemment. Dans certains cas, il sert à amener l’utilisateur à faire quelque chose. D’autres fois, il vise à stopper un comportement. Mais dans tous les cas, le point commun entre les méthodes de design de persuasion utilisées par les designers, les ingénieurs et les ergonomes, reste l’intention. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 24. Design de persuasion LE DESIGN DE PERSUASION À RETENIR Tentative de changer les attitudes et/ou comportements, sans faire appel à la coercition ou à la tromperie Motiver les utilisateurs pour les faire prendre action, les convaincre d’agir, les faire penser différemment Une intention de départ Un coup de coude Vise un changement volontaire! Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 25. Design de persuasion DOMAINES D’INFLUENCE NOUVEAU MOT, MAIS EXISTE DEPUIS TOUJOURS Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 26. Design de persuasion LES VISAGES DU DDP ILS EN PARLENT... B. G. Fogg Technologie, le mobile, la santé Dan Lockton Changer la société, améliorer l’environnement Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 27. Design de persuasion LES VISAGES DU DDP ILS EN PARLENT... Sebastian Deterding Technologie, jeux, «gamification» Andy Budd Design de persuasion, surtout sur le Web Jane McConigal Influencer par le jeu, l’intelligence collective Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 28. Design de persuasion CONTRE-EXEMPLE L’ÉPICERIE Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 29. Design de persuasion DES EXEMPLES LA MOUCHE Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 30. Design de persuasion DES EXEMPLES DANS LE MÉTRO Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 31. Design de persuasion DES EXEMPLES LE RADAR Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 32. Design de persuasion DES EXEMPLES BANK OF AMERICA Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 33. Design de persuasion DES EXEMPLES BOITE DE RECYCLAGE ENGAGEANTE Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 34. Design de persuasion DES EXEMPLES BANCS DISSUASIFS Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 35. Design de persuasion DES EXEMPLES BIBLIO http://www.persuasive.eu/category/persuasive-design-cases/ Thursday, 9 January, 14
  • 36. Design de persuasion DES EXEMPLES CAS: CAFÉTÉRIA Thursday, 9 January, 14
  • 37. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 ERGONOMIE Rationnel vs Émotif
  • 38. LES ÉMOTIONS POUR UN RÉEL CHANGEMENT... Aujourd’hui, les utilisateurs s’attendent déjà à ce qu'un produit soit facile à utiliser On s’attend à plus: que ce soit beau et agréable! Les choses attrayantes fonctionnent mieux (Don Norman et autres) Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 39. LES ÉMOTIONS POUR UN RÉEL CHANGEMENT... Émotions: Agréables : désir, fascination, surprise agréable, satisfaction, amusement Désagréables : ennui, mépris, insatisfaction, dégoût, surprise désagréable L’effet WOW! : Désir + fascination + surprise agréable Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 40. LES ÉMOTIONS L’EFFET WOW! http://www.thefuntheory.com/ Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 41. LES ÉMOTIONS WILL DO - CAN DO Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 42. LA PRISE DE DÉCISION L’HUMAIN: PAS TOUJOURS RATIONNEL! En l'absence de marqueurs émotionnels, la prise de décision est pratiquement impossible. Pour changer un comportement, on doit donc connaître les émotions qui soutiennent le comportement souhaité. Il est essentiel de comprendre les émotions qui influencent le comportement et les décisions des utilisateurs afin d’agir sur ceux-ci. UNE DÉCISION... Un acte rationnel ET émotionnel Cadre de référence Amis, famille Perception Je l’aime! Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 43. CONNAÎTRE L’UTILISATEUR PRINCIPES D’INFLUENCE (CIALDINI) 1. Réciprocité (on retourne les faveurs) 2. Autorité (on se tourne vers les experts) 3. Engagement & cohérence (par rapport à nos choix) 4. La rareté (offre et demande) 5. Aimer, apprécier (on se laisse convaincre...ex: Tupperware) 6. Preuve sociale (on fait ce que les autres font) Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 44. CONNAÎTRE L’UTILISATEUR PRINCIPES PSYCHOLOGIQUES 1. L’exhaustivité (combler les lacunes) 2. Renforcement positif (savoir ce qu’on fait de bien) 3. Aversion aux pertes (ex: Banque) 4. L’épargne pour demain (aujourd’hui vs demain) 5. Pouvoir de la liberté (gratuités) 6. Les moments opportuns (réceptif aux déclencheurs émotionnels) Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 45. CONNAÎTRE L’UTILISATEUR CONTOURNER LES LIMITES Utiliser des images Grouper l’information Créer des associations Utiliser des métaphores Raconter une histoire Utiliser la forme, la couleur, le mouvement Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 46. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 47. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 48. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 49. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 ERGONOMIE Rationnel vs Émotif Technologies Persuasive
  • 51. LA TECHNOLOGIE AVANTAGES Amène la persuasion à un autre niveau: l’interaction Plus de persistance que l’humain (ex : rappels fréquents)  Plus d’anonymat  Gère une grande quantité de données  Peut prendre plusieurs formes pour s’adapter aux préférences S’étend rapidement ; peut rejoindre des milliers de gens Peut aller là où les humains ne pourraient pas aller Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 52. TECHNOLOGIE PERSUASIVE PEUT PERSUADER EN... Simplifiant Guidant Personnalisant Monitorant Observant Intervenant au moment opportun (l’utilisateur est de bonne humeur, croit que le monde est insensé, peut prendre action, faveur reçue, erreur commise, etc.) Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 53. DES EXEMPLES FACEBOOK Facebook: le plus grand outil technologique de persuasion! Son succès est directement lié à sa capacité à persuader les utilisateurs. “It puts hot triggers in the path of motivated people” (Stanford Persuasive Tech Lab) Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 54. DES EXEMPLES AMAZON.CA Techniques de persuasion: inscription, information personnalisée, offres à durée limitée, évaluation de produits par des tiers, achat en un clic, messages de confirmation, etc. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 55. DES EXEMPLES EBAY Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 56. DES EXEMPLES EBAY On incite le vendeur à offrir un service de qualité et à livrer rapidement. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 57. DES EXEMPLES LOSE IT! Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 58. DES EXEMPLES QUITNET Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 59. DES EXEMPLES OPOWER 60 à 80% des clients modifients leurs comportements 2% de réduction - consommation d’énergie Thursday, 9 January, 14
  • 60. DES EXEMPLES Wii / KINECT Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 61. DES EXEMPLES BWARE Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 62. DES EXEMPLES TIO Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 63. DES EXEMPLES ROBINETS ÉCOLOGIQUES Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 64. DES EXEMPLES TOYOTA PRIUS L’interface ludique rend l’économie d’essence agréable. Barres jaunes: consommation de carburant aux 5 minutes. Icônes de voitures: quantité d’électricité générée. En indiquant au conducteur l’efficacité avec laquelle il utilise l'essence, la jauge permet de changer la conduite pour réduire la consommation litre/kilomètre. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 65. DES EXEMPLES FORD FUSION Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 66. DES EXEMPLES LES JEUX VIDÉO On consacre 3 milliards d’heures par semaine à des jeux en ligne. On compte 500 millions de joueurs dans le monde. À 21 ans, l’américain moyen aura accumulé plus de 10 000 heures de jeu, l’équivalent de 5 ans de travail à temps plein. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 67. JEUX VIDÉO AVANTAGES Offre une rétroaction positive constante. On encourage toujours l’utilisateur à aller plus loin.  La socialisation. On collabore à une échelle massive et ce, peu importe l’endroit. De nombreuses recherches démontrent que nous apprécions davantage les gens après avoir joué avec eux, même s'ils nous ont sévèrement battus (social fabric).  Aide à développer de nouvelles habiletés en tant que personne. Les jeux révèlent souvent nos forces telles la curiosité et la détermination. La productivité. Les joueurs n’aiment pas être improductifs (blissful productivity).  Sentiment d’appartenance. L’utilisateur aime être appartenir à un groupe. Représentent la forme la plus élevée d’investigation.  Les joueurs sont des individus engagés et qui ont de l’espoir (urgent optimism).  La victoire héroïque (epic win), l’expression faciale classique qui traduit la combinaison de toutes les émotions stimulées lors du jeu. Fait appel à la créativité de l’utilisateur, lui permet de trouver des solutions à des enjeux majeurs. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 68. JEUX VIDÉO L’EXPÉRIENCE (Gaming experience) Défi volontaire Expérimentation dans un espace sécuritaire, sans conséquence Buts et options clairs État de fin clair Rétroaction solide et claire Auto-efficacité Courbe d’apprentissage optimale Opportunité de socialiser. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 69. DES EXEMPLES FUNGOPLAY La console Zeebo sans-fil, à basse consommation d’énergie. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 70. DES EXEMPLES UNDERCOVER UXO Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 71. DES EXEMPLES EKOMINIVILLE Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 72. LE FUTUR! ZEEBO Plus abordables, ces consoles pourraient permettre à plus d’un nouveau milliard de joueurs de jouer à des jeux en ligne d’ici les 10 prochaines années. On atteindrait alors un total de 1,5 milliard joueurs à l’échelle mondiale. La console Zeebo sans-fil, à basse consommation d’énergie. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 73. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 ERGONOMIE Rationnel vs Émotif Technologies Persuasives Outils
  • 74. OUTIL 1 VISUALISATION DE L’INFORMATION Une image vaut mille mots! Transformer l’information pour démontrer des liens, des connexions et des tendances. Parce que souvent, les chiffres ne veulent rien dire... Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 75. VISUALISATION DE L’INFORMATION Exemple Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 76. VISUALISATION DE L’INFORMATION Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 http://www.informationisbeautiful.net
  • 79. OUTIL 2 MODÈLE BEHAVIORAL (FOGG) Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 80. OUTIL 3 WIZARD Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 81. OUTIL 4 8 ÉTAPES DE FOGG Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 82. OUTIL 4 8 ÉTAPES DE FOGG Étape 1: Choisir un comportement simple à cibler • Choisir un objectif simple (petit) et concret ; • Éliminer les objectifs vagues et ambitieux. Étape 2: Choisir un auditoire réceptif • Choisir le bon public; • Choisir un public qui a manifesté un désir de changer. Étape 3: Trouver ce qui empêche le comportement cible • Déterminer ce qui empêche le comportement cible ; • Trouver pourquoi les gens n’effectuent pas l’action souhaitée. Étape 4: Choisir un canal de technologie familier •Choisir le meilleur canal : choisir parmi la gamme de canaux de persuasion disponibles, compte tenu de la façon dont chaque canal correspond au comportement cible. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 83. OUTIL 4 8 ÉTAPES DE FOGG Étape 5: Trouver des exemples pertinents de technologie persuasive • Rechercher des exemples de technologies persuasives reliées au comportement visé. Étape 6: Imiter les exemples de succès • Rechercher des exemples de technologies persuasives qui connaissant du succès. Étape 7: Tester et itérer rapidement  • Tester diverses expériences convaincantes rapidement et de façon répétée. Étape 8: Aller au-delà du succès • Une fois qu’on réussit à influencer un comportement, on doit aller plus loin. On peut choisir d’autres petits comportements et recommencer les étapes afin d’atteindre un jour des objectifs plus ambitieux, comme réduire le niveau de stress des gens en général. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 84. OUTIL 5 CARTES (TOOLKIT) 1 PAQUET DE CARTES - 8 LENTILLES http://www.danlockton.com Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 85. OUTIL 5 CARTES (TOOLKIT) Exemple: Un designer doit faire en sorte que les utilisateurs de guichets automatiques n’oublient pas leur carte de débit dans la machine. Pour ce faire, le designer peut proposer différentes stratégies. La solution la plus courante est empruntée à la lentille anti-erreur : enfermer l’usager dans une séquence ordonnée de tâches. Dans ce cas, on s’assurerait que les billets ne sortent pas avant que l’utilisateur ait récupéré sa carte. Mais d’autres stratégies, non envisagées au départ, peuvent être empruntées aux autres lentilles : ๏ La lentille architecturale suggèrerait par exemple d’aménager l’interface de sorte que l’entrée de la carte soit adjacente à la sortie des billets ๏ La lentille sécuritaire suggèrerait par exemple d’utiliser des caméras pour filmer les usagers et les responsabiliser par rapport à la perte de leur carte. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 86. OUTIL 6 50 “FLASH CARDS” (MENTAL NOTES) http://www.getmentalnotes.com Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 88. OUTIL 7 ÉCRITURE PERSUASIVE The $300,000,000 fix (Best Buy) Jared Spool, remplacement du bouton Register par Continue, avec un message simple. Histoires, métaphores Phrases courtes, libellés Mettre les avantages en évidence Émotions, termes engageants Crédibilité Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 90. NOTES Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 91. 1 Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 Mesures (grille d’évaluation)
  • 92. GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER Sous forme de grille, les critères ergonomiques de persuasion interactive permettant d’évaluer le degré de persuasion des interfaces. Ils sont organisés en 2 groupes.  Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 93. GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER Les Aspects Statiques de l’Interface 1. Crédibilité Combinaison entre la fiabilité perçue et l’expertise perçue du produit 2. Légitimité Rassurer l’utilisateur pour qu’il accepte plus facilement son influence (ex:force du logo) 3. Privacité Ne pas persuader l’utilisateur de faire quelque chose qui exposerait sa vie privée 4. Suggestibilité Incitation à l’action 5. Réceptivité Adapter l’interface à l’utilisateur pour le rendre plus réceptif (ex : Bonjour Aurélie) 6. Conformité sociale Présenter des informations pertinentes sur d’autres utilisateurs (ex :ceux qui ont acheté ce produit ont également acheté ceux-ci) 7. Renforcement de surface Maximiser l’impact visuel Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 94. GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER Les Aspects Dynamiques de l’Interface 8. Invitation Adapter les éléments d’accroches aux informations fournies par l’utilisateur 9. Amorçage Déclencher une 1ère action 10. Engagement Une fois l’amorçage fait, il est plus facile de faire accepter d’autres étapes à l’utilisateur 11. Engrenage Multiplier les séquences engageantes et leur fréquence 12. Emprise Marquer l’achèvement du scénario d’engagement Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 95. MONITORING Mesurer le avant - après! Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 96. 2 Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 Éthique (règle d’or)
  • 97. RÈGLES D’ÉTHIQUE 7 règles d’éthique en design de persuasion ๏ Vie privée ๏ Objectif atteint ๏ Changement volontaire ๏ Etc. Mais LA règle d’or: « Les créateurs d'une technologie persuasive ne doivent jamais chercher à convaincre une ou plusieurs personnes de faire quelque chose qu'ils ne consentiraient pas eux-mêmes à être persuadés de faire » - Berdichevsky et Neuenschwaner Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 98. À RETENIR Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14
  • 99. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 ERGONOMIE Rationnel vs Émotif Technologies Persuasive Outils ACTION
  • 100. DIFFÉRENTS TYPES D’ACTIONS $ Acheter-commander Amazon, Ebay Bâtir un monde meilleur Tio, robinets écologiques Modifier une habitude Arrêter de fumer Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel Thursday, 9 January, 14 Sauver des vies Éviter les mines - jeux Adhérer, s’inscrire Facebook, Cirque du Soleil
  • 101. MERCI! de s Questions? Commentaires? m l yse h ame l@gm ai l .c om Thursday, 9 January, 14