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UX, usages et univers
ludique : comment gamifier
une application pour qu’elle
     soit plus efficace ?
  T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit
                LudoTIC
Le contexte actuel




Les applications informatiques
 Sont utilisées dans pratiquement tous les
  métiers/domaines
 Souvent posent des problèmes d’ergonomie
 Ne permettent pas toujours une optimisation de
  la productivité
 Sont parfois rejetées par les utilisateurs (car
  fastidieuses, superflues, inutiles…)
Le contexte actuel




Le marché des jeux vidéo
 320 M$ en France en 2011
 Engouement pour jeux online et sur mobile
 Tablettes et TV connectée ouvrent de nouvelles
  perspectives
 Le casual gaming modifie profondément le public
  des joueurs
 Un public de plus en plus « accro »
Faire converger les 2 univers




Serious Games et Gamification sont des pistes
               de convergence
Différences entre jeu et
                 logiciel
“Games deliberately impose artificial constraints
  because they contribute to the fun of the game,
  whereas productivity applications attempt to
  remove them” Pagulayan
Gamification




Reformulation :
c’est appliquer les théories de la motivation
(employées communément par le jeu vidéo)
à une activité/un système etc.
Gamification Vs Serious Game


La gamification consiste à ajouter une couche
  « jeu » à un système qui n’est pas à la base un
  jeu

Un serious game est un jeu dont le but n’est pas
  uniquement le divertissement, mais plutôt
  l’apprentissage via des mécaniques ludiques



Parfois la frontière peut être mince…
La motivation
Qu’est-ce qui nous pousse à jouer ?

Immersion : Découvrir, s’échapper, créer

Sentiment de réussite : Maitriser un challenge,
  Competition, avoir du pouvoir/influence

Composante sociale : Partager, appartenir à une
  communauté, co-opérer

Yee (2005)
Exemple de la puissance de
             ces mécanismes
Entre un escalier et un escalator le choix est vite fait…




                      http://youtu.be/51_kt57WihM
Exemple de la puissance de
        ces mécanismes
Sauf si on rend l’activité beaucoup plus fun…




                http://youtu.be/51_kt57WihM
Exemple de la puissance de
    ces mécanismes
  Et ça marche, évidemment !




   Usage augmenté de 66%
Immersion

  Imaginaire, Curiosité,
Divertissement, Créativité
Scénarisation

L’histoire est un des éléments principaux
  contribuant à l’engagement du joueur

Avantages :
• donner du sens aux actions
• de la curiosité, affect
• du fun

Limites :
• Risque que les actions perdent leur sens

       Adaptée  aux applications proposant des
      séquences d’actions bien définies, en donnant
      du sens à l’ordre établi
Un exemple de scénarisation
Contextualisation
Placer les éléments dans un univers évocateurs

Avantages :
• Recréer un environnement attrayant et une
  motivation intrinsèque (Malone)
• Faciliter l’exécution d’une tâche cognitive (Wason)

Limites :
• L’univers crée doit correspondre aux profils des
  utilisateurs
• Faire attention à ce que cette contextualisation
  n’interfère pas sur l’efficience

          Adaptée  aux applications ayant des éléments
         neutres (curseur, fond d’écran, etc.)
Tâche de Wason




Alcool      ?    ?    Eau
Exemple de contextualisation
Sentiment de réussite

 Contrôle, Ego, Challenge, Collection
Badges
Titre ou statut donné au joueur suite à certaines de ses
   actions

Avantages :
• Evaluer la progression du joueur :
   • Notifier le bon comportement
   • Valider ses acquis/compétences
• Aspect collection
• Apprentissage actif
• Marque de distinction

Limites :
• Renforcement ponctuel
• A distribuer raisonnablement !
          Adapté aux applications nécessitant/souhaitant la
         validation des compétences
Exemples de badges
Exemples de badges
Points
Récompense instantanée et visible

Avantages :
• Guider le comportement du joueur
   • Mesure de performance de l’utilisateur
      visible et intelligible
   • Renforcement continu
   • Comparaison de la qualité des actions

Limites :
• Les statistiques doivent rester privées
• Faire attention à la nature des données
           Adapté   aux applications où l’erreur est possible et
          doit être corrigée
Exemple de points

    Klout
Niveaux
Marque de progression dans le jeu

Avantages :
• Adapter le logiciel aux compétences de l’utilisateur
• Positionner l’utilisateur sur une courbe de
  progression claire

Limites :
• Difficulté à trouver le bon compromis entre les
  niveaux pour les novices et ceux pour les experts
• Définir les paliers et le niveau maximum


       Adapté  aux applications débloquant des
      fonctionnalités pas à pas
Exemple de niveaux

                       Wikipédia
Différents niveaux d’autorités : élus qu’à certaines
  conditions
Rôle                Conditions d’admission


Bureaucrate         Etre élu par les autres bureaucrates
                    Statut d’administrateur souhaitable
Administrateur      Participation à des travaux de maintenance
                    3000 contributions
                    1 an d’activité significative
                    Bonne connaissances syntaxe et règles wiki
Arbitre             Compte crée depuis 3 mois
                    350 contributions avant l’ouverture du scrutin
Composante sociale

Partage, Appartenance à un groupe,
         Ego, Compétition
La Boucle Sociale

                                      Partage

     Motivation        Partage
                                                   Motivation


                                            Mes
                    Moi                     amis
                                   Action          Progrès Visible /
Progrès Visible /         Action                     Récompense
  Récompense
La compétition
Le désir de gagner renforce la motivation

Avantages :
• Utiliser le caractère compétiteur
   • L’envie de gagner
   • L’envie de briller (ego)
• Motivation à dépasser l’autre : émulation,
  imitation

Limites :
• Tout le monde n’apprécie pas la compétition
• Risque de démotivation
• A éviter dans certaines applications
  métiers/certains milieux
Classements et tableaux des
                  scores
Recommandations :
 Montrer les scores directement supérieurs pour
  motiver
 Montrer les scores directement inférieur pour
  garder confiance
 Faire attention aux unités de classement
Exemple de tableau des scores
         Hoopla
La coopération
Avancer ensemble dans une logique win-win

Avantages :
• Motive l’utilisateur en jouant sur son envie
  d’appartenir à un groupe
• Permet à des « non compétiteurs » de faire de
  la compétition
• Permet d’instaurer une compétition entre
  groupes d’individus coopérants

Limites :
• Responsabilité partagée
Exemple de coopération

  La gym chez NextJump
Exemple de coopération

  Google Image Labeler
Avantages de la gamification


 Introduire des mécaniques de jeu dans un
  produit existant est moins cher que créer un
  Serious Game

 Plusieurs exemples existent déjà montrant
  l’augmentation des performances des utilisateurs

 Si la gamification est bien réalisée, la UX et la
  satisfaction sont également améliorées
Gamifier Photoshop


  On détecte la
  sélection de la
baguette magique
Gamifier Photoshop




           On détecte l’utilisation
          de la baguette magique
Gamifier Photoshop
Gamifier Photoshop


Modification
dans la barre
 des outils
Dangers de la Gamification
 Viser uniquement des récompenses extrinsèques
   ne rendent pas heureux
   Ne fonctionnent pas à long terme

 Oublier l’objectif principal à cause des règles
 gamifiées

 Les mécaniques peuvent entrainer des
 comportements imprévus et non souhaités

 Manipulation des utilisateurs et token economy
Un exemple de gamification
    « peu honnête »…
Conclusion
Une gamification qui marche :

 s’adapte au profil des utilisateurs finaux
 (âge, culture, sexe, métier…)

 ne doit pas être obligatoire (adhésion
 volontaire)

 en entreprise, l’utilisateur de doit pas se
 sentir observé, manipulé ou sous pression
 par rapport à ses performances

 est conçue par des experts en UX et
 psychologie cognitive, non (seulement) par
 des experts de jeux vidéo !
Merci de votre attention !


 T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit
               LudoTIC

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  • 1. UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit LudoTIC
  • 2. Le contexte actuel Les applications informatiques  Sont utilisées dans pratiquement tous les métiers/domaines  Souvent posent des problèmes d’ergonomie  Ne permettent pas toujours une optimisation de la productivité  Sont parfois rejetées par les utilisateurs (car fastidieuses, superflues, inutiles…)
  • 3. Le contexte actuel Le marché des jeux vidéo  320 M$ en France en 2011  Engouement pour jeux online et sur mobile  Tablettes et TV connectée ouvrent de nouvelles perspectives  Le casual gaming modifie profondément le public des joueurs  Un public de plus en plus « accro »
  • 4. Faire converger les 2 univers Serious Games et Gamification sont des pistes de convergence
  • 5. Différences entre jeu et logiciel “Games deliberately impose artificial constraints because they contribute to the fun of the game, whereas productivity applications attempt to remove them” Pagulayan
  • 6. Gamification Reformulation : c’est appliquer les théories de la motivation (employées communément par le jeu vidéo) à une activité/un système etc.
  • 7. Gamification Vs Serious Game La gamification consiste à ajouter une couche « jeu » à un système qui n’est pas à la base un jeu Un serious game est un jeu dont le but n’est pas uniquement le divertissement, mais plutôt l’apprentissage via des mécaniques ludiques Parfois la frontière peut être mince…
  • 8. La motivation Qu’est-ce qui nous pousse à jouer ? Immersion : Découvrir, s’échapper, créer Sentiment de réussite : Maitriser un challenge, Competition, avoir du pouvoir/influence Composante sociale : Partager, appartenir à une communauté, co-opérer Yee (2005)
  • 9. Exemple de la puissance de ces mécanismes Entre un escalier et un escalator le choix est vite fait… http://youtu.be/51_kt57WihM
  • 10. Exemple de la puissance de ces mécanismes Sauf si on rend l’activité beaucoup plus fun… http://youtu.be/51_kt57WihM
  • 11. Exemple de la puissance de ces mécanismes Et ça marche, évidemment ! Usage augmenté de 66%
  • 12. Immersion Imaginaire, Curiosité, Divertissement, Créativité
  • 13. Scénarisation L’histoire est un des éléments principaux contribuant à l’engagement du joueur Avantages : • donner du sens aux actions • de la curiosité, affect • du fun Limites : • Risque que les actions perdent leur sens  Adaptée aux applications proposant des séquences d’actions bien définies, en donnant du sens à l’ordre établi
  • 14. Un exemple de scénarisation
  • 15. Contextualisation Placer les éléments dans un univers évocateurs Avantages : • Recréer un environnement attrayant et une motivation intrinsèque (Malone) • Faciliter l’exécution d’une tâche cognitive (Wason) Limites : • L’univers crée doit correspondre aux profils des utilisateurs • Faire attention à ce que cette contextualisation n’interfère pas sur l’efficience  Adaptée aux applications ayant des éléments neutres (curseur, fond d’écran, etc.)
  • 18. Sentiment de réussite Contrôle, Ego, Challenge, Collection
  • 19. Badges Titre ou statut donné au joueur suite à certaines de ses actions Avantages : • Evaluer la progression du joueur : • Notifier le bon comportement • Valider ses acquis/compétences • Aspect collection • Apprentissage actif • Marque de distinction Limites : • Renforcement ponctuel • A distribuer raisonnablement !  Adapté aux applications nécessitant/souhaitant la validation des compétences
  • 22. Points Récompense instantanée et visible Avantages : • Guider le comportement du joueur • Mesure de performance de l’utilisateur visible et intelligible • Renforcement continu • Comparaison de la qualité des actions Limites : • Les statistiques doivent rester privées • Faire attention à la nature des données  Adapté aux applications où l’erreur est possible et doit être corrigée
  • 24. Niveaux Marque de progression dans le jeu Avantages : • Adapter le logiciel aux compétences de l’utilisateur • Positionner l’utilisateur sur une courbe de progression claire Limites : • Difficulté à trouver le bon compromis entre les niveaux pour les novices et ceux pour les experts • Définir les paliers et le niveau maximum  Adapté aux applications débloquant des fonctionnalités pas à pas
  • 25. Exemple de niveaux Wikipédia Différents niveaux d’autorités : élus qu’à certaines conditions Rôle Conditions d’admission Bureaucrate Etre élu par les autres bureaucrates Statut d’administrateur souhaitable Administrateur Participation à des travaux de maintenance 3000 contributions 1 an d’activité significative Bonne connaissances syntaxe et règles wiki Arbitre Compte crée depuis 3 mois 350 contributions avant l’ouverture du scrutin
  • 26. Composante sociale Partage, Appartenance à un groupe, Ego, Compétition
  • 27. La Boucle Sociale Partage Motivation Partage Motivation Mes Moi amis Action Progrès Visible / Progrès Visible / Action Récompense Récompense
  • 28. La compétition Le désir de gagner renforce la motivation Avantages : • Utiliser le caractère compétiteur • L’envie de gagner • L’envie de briller (ego) • Motivation à dépasser l’autre : émulation, imitation Limites : • Tout le monde n’apprécie pas la compétition • Risque de démotivation • A éviter dans certaines applications métiers/certains milieux
  • 29. Classements et tableaux des scores Recommandations :  Montrer les scores directement supérieurs pour motiver  Montrer les scores directement inférieur pour garder confiance  Faire attention aux unités de classement
  • 30. Exemple de tableau des scores Hoopla
  • 31. La coopération Avancer ensemble dans une logique win-win Avantages : • Motive l’utilisateur en jouant sur son envie d’appartenir à un groupe • Permet à des « non compétiteurs » de faire de la compétition • Permet d’instaurer une compétition entre groupes d’individus coopérants Limites : • Responsabilité partagée
  • 32. Exemple de coopération La gym chez NextJump
  • 33. Exemple de coopération Google Image Labeler
  • 34. Avantages de la gamification  Introduire des mécaniques de jeu dans un produit existant est moins cher que créer un Serious Game  Plusieurs exemples existent déjà montrant l’augmentation des performances des utilisateurs  Si la gamification est bien réalisée, la UX et la satisfaction sont également améliorées
  • 35. Gamifier Photoshop On détecte la sélection de la baguette magique
  • 36. Gamifier Photoshop On détecte l’utilisation de la baguette magique
  • 39. Dangers de la Gamification  Viser uniquement des récompenses extrinsèques  ne rendent pas heureux  Ne fonctionnent pas à long terme  Oublier l’objectif principal à cause des règles gamifiées  Les mécaniques peuvent entrainer des comportements imprévus et non souhaités  Manipulation des utilisateurs et token economy
  • 40. Un exemple de gamification « peu honnête »…
  • 41. Conclusion Une gamification qui marche :  s’adapte au profil des utilisateurs finaux (âge, culture, sexe, métier…)  ne doit pas être obligatoire (adhésion volontaire)  en entreprise, l’utilisateur de doit pas se sentir observé, manipulé ou sous pression par rapport à ses performances  est conçue par des experts en UX et psychologie cognitive, non (seulement) par des experts de jeux vidéo !
  • 42. Merci de votre attention ! T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit LudoTIC