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Alt shift - Notions de gamification

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1. Définition
2. Pourquoi gamifier
3. Comment gamifier
4. Un cas concret Alt Shift : le WineHub Sud de France
5. Facteurs clés de réussite
6. Métriques

Publié dans : Marketing
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Alt shift - Notions de gamification

  1. 1. Notions de gamification Frédéric LOPEZ - CEO @ Alt Shift Contact : frederic.lopez@altshift.fr www.altshift.fr
  2. 2. Plan Définition1 Pourquoi “gamifier" ?2 Comment “gamifier” ?3 Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France4 Facteurs clés de réussite5 Métriques6
  3. 3. Introduction Démocratisation massive du jeu vidéo
  4. 4. Introduction Démocratisation massive du jeu vidéo
  5. 5. Introduction Démocratisation massive du jeu vidéo
  6. 6. Introduction Démocratisation massive du jeu vidéo ● 31 millions de joueurs en France ● X 3 entre 2003 et 2013 ● 52% de femmes et 48% d’hommes ● 39% de joueurs occasionnels / 61% de joueurs réguliers ● Moyenne d’âge : 41 ans ● Segment le plus actif : les femmes de 30 à 50 ans (Source : SNJV 2013)
  7. 7. Introduction Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien... A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…
  8. 8. Introduction Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien... A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…
  9. 9. Introduction Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien... A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…
  10. 10. Introduction Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien... A la maison, dans les transports, à l’école, au travail…
  11. 11. Introduction ...et vers une professionnalisation Explosion du e-sport
  12. 12. Introduction Une démocratisation favorisée par l’explosion des smartphones ... (Source : IDC - ZD net)
  13. 13. Introduction … et des médias sociaux (Source : JDN)
  14. 14. Introduction Mais le jeu vidéo a toujours été présent...
  15. 15. Introduction Mais le jeu vidéo a toujours été présent...
  16. 16. Introduction Mais le jeu vidéo a toujours été présent...
  17. 17. Introduction Mais le jeu vidéo a toujours été présent...
  18. 18. 1. Définition La gamification (ou ludification) ga.mi.fi.ka.sjɔ̃ : Désigne l’ensemble des techniques utilisant ou détournant les mécaniques issues du jeu afin d’atteindre des objectifs non ludiques.
  19. 19. 1. Définition La gamification (ou ludification) ga.mi.fi.ka.sjɔ̃ : Exemples : la formation (Source : Clubic)
  20. 20. 1. Définition La gamification (ou ludification) ga.mi.fi.ka.sjɔ̃ : Exemples : le management (Source : Agence Pemaco)
  21. 21. 1. Définition La gamification (ou ludification) ga.mi.fi.ka.sjɔ̃ : Exemples : le marketing
  22. 22. 1. Définition La gamification (ou ludification) ga.mi.fi.ka.sjɔ̃ : Exemples : ...et même la recherche scientifique
  23. 23. 1. Définition La gamification (ou ludification) ga.mi.fi.ka.sjɔ̃ : Un marché en croissance (Source : Christopher Pappas) 1.707 Mds $ 2015 5.500 Mds $ 2018
  24. 24. 2. Pourquoi “gamifier” ? Capter l’attention Le jeu est jugé moins intrusif que la publicité Motiver Grâce à l’attractivité du jeu et à son système de récompenses Grâce à la communauté des joueurs Engager Transformer Un prospect en acheteur, un acheteur “one-shot” en acheteur fidèle, un vendeur en “performer”, un individu en citoyen responsable, etc. Multiplier les interactions Dans le temps via la rejouabilité, et dans l’espace via les opportunités du cross-média
  25. 25. 2. Pourquoi “gamifier” ? Engager Implication Présence Interaction Action Intimité Affection Influence Recommandation (Source : Les 4 i de l’engagement client / ou dimensions pour la mesure de l’engagement - Forrester Research - 2008)
  26. 26. 2. Pourquoi “gamifier” ? Engager Le challenge : faire rentrer le participant dans la boucle d’engagement
  27. 27. 3. Comment “gamifier” ? La boucle de l’engagement Motivation Action Évaluation
  28. 28. 3. Comment “gamifier” ? La difficulté : conserver une tension pour ne jamais tomber dans l’ennui ou l’excès de frustration Difficulté Capacité Flow Frustration Ennui (Source : Mihaly Csíkszentmihályi, 1990)
  29. 29. 3. Comment “gamifier” ? Les précurseurs de l’engagement par le jeu Engagement (Source : Wang, 2011) Intrigue Community Status Reward Challenge
  30. 30. 3. Comment “gamifier” ? Quel intérêt pour les participants ? Pourquoi ça marche ? (Source : Adaptation de la pyramide de Maslow / Pink, Wu, 2011) Physical Safety Belonging Esteem Self- actualization Mastery Autonomy Maslow’s Hierarchy of needs Pink’s Intrinsic motivators Game mechanics Game dynamics Quest, discovery, epic meaning, etc. Points, progression, levels, etc. Status, achievements, ranks, reputation, etc. Social cohesion & most communal/community dynamics Purpose
  31. 31. 3. Comment “gamifier” ? Quelques clés de conception : les 7 pêchers capitaux (Source : Wang, 2011) ● Luxure : Attirer l’utilisateur en identifiant les incentives qui le motivent ● Gourmandise : Se concentrer sur le désir d’accumuler, acquérir, et contribuer ● Avarice (ou la soif de pouvoir, de richesse, de reconnaissance) : Utiliser des récompenses immédiates non monétaires comme la valorisation / reconnaissance sociale. Susciter la rareté dans les récompenses. ● Paresse : veiller à créer des applications pratiques et simples d’utilisation. ● Colère (la rage, l’impatience, etc.) : agir sur l’immédiateté, récompenser la rapidité. ● Envie : montrer la réussite des autres pour susciter l’envie, améliorer la transparence sur les récompenses. ● Vanité : Favoriser la saine compétition et mettre en avant les meilleurs participants.
  32. 32. 3. Comment “gamifier” ? Exemples de récompenses non-financières (Source : Constellation research, 2011) Level 1 : Reconnaissance (badges, classement, trophées, etc.) Level 2 : Accès (...à des fonctions supplémentaires, des produits supplémentaires, une version béta, etc.) Level 3 : Impact (cadeaux, téléchargements, démos, influence sur la conception produit, feedbacks lors d’enquêtes, etc.)
  33. 33. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France WineHub : Place de Marché / Réseau social B to B
  34. 34. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France WineHub : Place de Marché / Réseau social B to B
  35. 35. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France Challenge : Comment augmenter l’engagement des utilisateurs de la plateforme ? Engagement Intrigue Community Status Reward Challenge
  36. 36. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France Levier “Reward” : Mise en place de points / crédits ...pour réguler l’activité des participants et de récompenser les meilleurs contributeurs de la communauté. - Les crédits sont gagnés par le niveau d’activité et le niveau de complétion des profils et catalogue. - Les crédits permettent d’acheter des slots de mises en avant et d’offres promotionnelles. Engagement Intrigue Community Status Reward Challenge
  37. 37. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France Levier “Intrigue” : Améliorer la qualité des contenus - L’utilisateur gagne des crédits lorsqu’il complète son profil, son catalogue, ajoute des photos, publie des promotions et des actualités. Engagement Intrigue Community Status Reward Challenge
  38. 38. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France Levier “Community” : Créer un lien social équilibré - WineHub a été conçu comme un réseau social (profil, graphe social, mur d’activités, notifications), il est donc nativement une communauté virtuelle. - Pour éviter aux acheteurs une sursollicitation, l’initiative du premier contact est laissée aux seuls acheteurs via messages directs, mises en favoris de produits, appels d’offres. - Les liens créés sont réactivés grâce à l’activité des membres via les notifications et les messages. Engagement Intrigue Community Status Reward Challenge
  39. 39. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France Levier “Status” : Valoriser les meilleurs contributeurs - La mise en place de statuts de contributeurs selon le niveau de remplissage du profil et du catalogue (Statuts : Néo, Primo, Expert, Elite) - Plus le statut est élevé, plus les avantages du compte sont importants (nombre de mises en avant, nombre de promotions, visibilité plus importante dans les moteurs de recherche acheteurs). Engagement Intrigue Community Status Reward Challenge
  40. 40. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France Levier “Challenge” : Donner envie d’aller plus loin Engagement Intrigue Community Status Reward Challenge - Le niveau de remplissage du profil / catalogue est matérialisé par une barre de progression, le challenge étant d’atteindre 100% - Les statuts sont représentés via des badges et paliers que l’on cherche à gravir
  41. 41. 5. Facteurs clés de réussite 5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification : 1. Identifier clairement l’objectif : Image ? Notoriété ? Engagement ? Fidélité ? Définir le “call to action”
  42. 42. 5. Facteurs clés de réussite 5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification : 2. S’intégrer à l’écosystème : Quel est l'écosystème applicatif existant ? Peut-on profiter d’un trafic d’utilisateurs existant, d’une base de données, d’une exposition médiatique, d’événements clés ?
  43. 43. 5. Facteurs clés de réussite 5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification : 3. Respecter la culture d’entreprise et impliquer ses forces motrices : Le projet de gamification va-t-il être accepté et soutenu en interne ? Qui impliquer ?
  44. 44. 5. Facteurs clés de réussite 5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification : 4. Impliquer la cible : Notamment les lead users et leaders d’opinion, dès la conception (enquête sur les usages, focus group, netnographie) et ensuite via des versions test.
  45. 45. 5. Facteurs clés de réussite 5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification : 5. Mesurer, ajuster, mesurer, ajuster, etc. : Plusieurs indicateurs doivent être surveillés, et améliorés, notamment via des méthodes de test A/B (DAU, MAU, Funnel, rétention, etc.)
  46. 46. 6. Métriques Quelques métriques à surveiller : ?
  47. 47. 6. Métriques Quelques métriques à surveiller : ● DAU : (Daily Active Users) Utilisateurs quotidiens ● MAU : (Monthly Active Users) Utilisateurs mensuels ● Frequency : (Fréquence) Nombre moyen d’accès utilisateur sur un pas de temps défini ● Stickiness : ou rétention = DAU / MAU ● ARPU : (Average Revenue Per User) Revenu moyen par utilisateur (dans le cas d’une application monétisée) ● Conversion Funnel : % d’utilisateurs encore présents à chaque étape du “flow” (de l’acquisition à l’action) ● Virality : (Viralité) % d’utilisateurs ayant partagé l’application ● Time spent : (Temps passé) Temps moyen passé par utilisateur sur l’application … Sans oublier le % d’accomplissement par challenge / niveau / etc.
  48. 48. Merci de votre attention ! Frédéric LOPEZ - CEO @ Alt Shift Contact : frederic.lopez@altshift.fr www.altshift.fr

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