1. Définition
2. Pourquoi gamifier
3. Comment gamifier
4. Un cas concret Alt Shift : le WineHub Sud de France
5. Facteurs clés de réussite
6. Métriques
6. Introduction
Démocratisation massive du jeu vidéo
● 31 millions de joueurs en France
● X 3 entre 2003 et 2013
● 52% de femmes et 48% d’hommes
● 39% de joueurs occasionnels / 61% de joueurs réguliers
● Moyenne d’âge : 41 ans
● Segment le plus actif : les femmes de 30 à 50 ans
(Source : SNJV 2013)
7. Introduction
Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...
A la maison, dans les
transports, à l’école,
au travail…
8. Introduction
Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...
A la maison, dans les
transports, à l’école,
au travail…
9. Introduction
Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...
A la maison, dans les
transports, à l’école,
au travail…
10. Introduction
Les usages du jeu vidéo, dans les mœurs du quotidien...
A la maison, dans les
transports, à l’école,
au travail…
18. 1. Définition
La gamification (ou ludification) ga.mi.fi.ka.sjɔ̃ :
Désigne l’ensemble des techniques utilisant
ou détournant les mécaniques issues du jeu
afin d’atteindre des objectifs non ludiques.
23. 1. Définition
La gamification (ou ludification) ga.mi.fi.ka.sjɔ̃ :
Un marché en croissance
(Source : Christopher Pappas)
1.707 Mds $
2015
5.500 Mds $
2018
24. 2. Pourquoi “gamifier” ?
Capter l’attention
Le jeu est jugé moins intrusif que la publicité
Motiver
Grâce à l’attractivité du jeu et à son
système de récompenses
Grâce à la communauté des joueurs
Engager
Transformer
Un prospect en acheteur, un acheteur “one-shot”
en acheteur fidèle, un vendeur en “performer”, un
individu en citoyen responsable, etc.
Multiplier les
interactions
Dans le temps via la rejouabilité, et dans
l’espace via les opportunités du cross-média
25. 2. Pourquoi “gamifier” ?
Engager
Implication
Présence
Interaction
Action
Intimité
Affection
Influence
Recommandation
(Source : Les 4 i de l’engagement client / ou
dimensions pour la mesure de l’engagement -
Forrester Research - 2008)
26. 2. Pourquoi “gamifier” ?
Engager
Le challenge : faire rentrer le participant
dans la boucle d’engagement
28. 3. Comment “gamifier” ?
La difficulté : conserver une tension pour ne jamais
tomber dans l’ennui ou l’excès de frustration
Difficulté
Capacité
Flow
Frustration
Ennui
(Source : Mihaly Csíkszentmihályi, 1990)
29. 3. Comment “gamifier” ?
Les précurseurs de l’engagement par le jeu
Engagement
(Source : Wang, 2011)
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
30. 3. Comment “gamifier” ?
Quel intérêt pour les participants ? Pourquoi ça marche ?
(Source : Adaptation de la pyramide de
Maslow / Pink, Wu, 2011)
Physical
Safety
Belonging
Esteem
Self-
actualization
Mastery Autonomy
Maslow’s
Hierarchy of needs
Pink’s
Intrinsic motivators
Game mechanics
Game dynamics
Quest, discovery, epic
meaning, etc.
Points, progression,
levels, etc.
Status, achievements,
ranks, reputation, etc.
Social cohesion & most
communal/community dynamics
Purpose
31. 3. Comment “gamifier” ?
Quelques clés de conception : les 7 pêchers capitaux
(Source : Wang, 2011)
● Luxure : Attirer l’utilisateur en identifiant les incentives qui le motivent
● Gourmandise : Se concentrer sur le désir d’accumuler, acquérir, et contribuer
● Avarice (ou la soif de pouvoir, de richesse, de reconnaissance) : Utiliser des
récompenses immédiates non monétaires comme la valorisation / reconnaissance
sociale. Susciter la rareté dans les récompenses.
● Paresse : veiller à créer des applications pratiques et simples d’utilisation.
● Colère (la rage, l’impatience, etc.) : agir sur l’immédiateté, récompenser la rapidité.
● Envie : montrer la réussite des autres pour susciter l’envie, améliorer la
transparence sur les récompenses.
● Vanité : Favoriser la saine compétition et mettre en avant les meilleurs participants.
32. 3. Comment “gamifier” ?
Exemples de récompenses non-financières
(Source : Constellation research, 2011)
Level 1 :
Reconnaissance
(badges, classement,
trophées, etc.)
Level 2 :
Accès
(...à des fonctions
supplémentaires, des
produits supplémentaires,
une version béta, etc.)
Level 3 :
Impact
(cadeaux,
téléchargements,
démos, influence
sur la conception
produit, feedbacks
lors d’enquêtes,
etc.)
33. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
WineHub : Place de Marché / Réseau social B to B
34. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
WineHub : Place de Marché / Réseau social B to B
35. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Challenge : Comment augmenter l’engagement des
utilisateurs de la plateforme ?
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
36. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Levier “Reward” : Mise en place de points / crédits
...pour réguler l’activité des participants et de récompenser les meilleurs contributeurs de la communauté.
- Les crédits sont gagnés par le niveau d’activité et le niveau de complétion des profils et catalogue.
- Les crédits permettent d’acheter des slots de mises en avant et d’offres promotionnelles.
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
37. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Levier “Intrigue” : Améliorer la qualité des contenus
- L’utilisateur gagne des crédits lorsqu’il complète son profil, son catalogue, ajoute des photos, publie
des promotions et des actualités.
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
38. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Levier “Community” : Créer un lien social équilibré
- WineHub a été conçu comme un réseau social (profil, graphe social, mur d’activités, notifications), il
est donc nativement une communauté virtuelle.
- Pour éviter aux acheteurs une sursollicitation, l’initiative du premier contact est laissée aux seuls
acheteurs via messages directs, mises en favoris de produits, appels d’offres.
- Les liens créés sont réactivés grâce à l’activité des membres via les notifications et les messages.
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
39. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Levier “Status” : Valoriser les meilleurs contributeurs
- La mise en place de statuts de contributeurs selon le niveau de remplissage du profil et du catalogue
(Statuts : Néo, Primo, Expert, Elite)
- Plus le statut est élevé, plus les avantages du compte sont importants (nombre de mises en avant,
nombre de promotions, visibilité plus importante dans les moteurs de recherche acheteurs).
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
40. 4. Un cas concret Alt Shift : WineHub Sud de France
Levier “Challenge” : Donner envie d’aller plus loin
Engagement
Intrigue
Community Status
Reward Challenge
- Le niveau de remplissage du profil / catalogue
est matérialisé par une barre de progression, le
challenge étant d’atteindre 100%
- Les statuts sont représentés via des badges et
paliers que l’on cherche à gravir
41. 5. Facteurs clés de réussite
5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :
1.
Identifier clairement
l’objectif :
Image ? Notoriété ?
Engagement ? Fidélité ?
Définir le “call to action”
42. 5. Facteurs clés de réussite
5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :
2.
S’intégrer à l’écosystème :
Quel est l'écosystème applicatif existant ?
Peut-on profiter d’un trafic d’utilisateurs
existant, d’une base de données, d’une
exposition médiatique, d’événements clés ?
43. 5. Facteurs clés de réussite
5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :
3.
Respecter la culture d’entreprise et
impliquer ses forces motrices :
Le projet de gamification va-t-il être accepté et
soutenu en interne ? Qui impliquer ?
44. 5. Facteurs clés de réussite
5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :
4.
Impliquer la cible :
Notamment les lead users et leaders d’opinion,
dès la conception (enquête sur les usages,
focus group, netnographie) et ensuite via des
versions test.
45. 5. Facteurs clés de réussite
5 facteurs clés pour réussir un projet de gamification :
5.
Mesurer, ajuster, mesurer, ajuster, etc. :
Plusieurs indicateurs doivent être surveillés, et
améliorés, notamment via des méthodes de test
A/B (DAU, MAU, Funnel, rétention, etc.)
47. 6. Métriques
Quelques métriques à surveiller :
● DAU : (Daily Active Users) Utilisateurs quotidiens
● MAU : (Monthly Active Users) Utilisateurs mensuels
● Frequency : (Fréquence) Nombre moyen d’accès utilisateur sur
un pas de temps défini
● Stickiness : ou rétention = DAU / MAU
● ARPU : (Average Revenue Per User) Revenu moyen par
utilisateur (dans le cas d’une application monétisée)
● Conversion Funnel : % d’utilisateurs encore présents à chaque
étape du “flow” (de l’acquisition à l’action)
● Virality : (Viralité) % d’utilisateurs ayant partagé l’application
● Time spent : (Temps passé) Temps moyen passé par utilisateur
sur l’application
… Sans oublier le % d’accomplissement par challenge / niveau / etc.
48. Merci de votre attention !
Frédéric LOPEZ - CEO @ Alt Shift
Contact : frederic.lopez@altshift.fr
www.altshift.fr