Revue de presse<br />Atelier WWW<br />Samuel Péron, 03 mars 2011 <br />
Une disparition…<br />
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… et une naissance<br />
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L’incontournable<br />
Un panorama<br />
Un panorama (1/3)Réseaux sociaux dans le monde<br />
Un panorama (2/3)Réseaux sociaux dans le monde<br />Les réseaux sociaux : reflets des différences culturelles ?<br />Par N...
Un panorama (3/3)Réseaux sociaux dans le monde<br />
Quelques chiffres<br />
Quelques chiffres<br />38 milliards<br />4,5 milliards<br />10 milliards<br />6<br />
Quelques chiffres<br />38 milliards<br />Mobile App Revenue to Reach $38 Billion by 2015, Report Predicts<br />http://nyti...
Quelques chiffres<br />Zynga valorisé à 10 milliards de dollars<br />« Depuis quelques mois, le secteur des jeux suscite l...
Quelques chiffres<br />Scanbucks devient n°1 de l’App Store en 6 heures<br />« Il y a quelques semaines, je vous présentai...
Quelques chiffres<br />4,5 milliards<br />Twitter valorisé à 4,5 milliards de dollars<br />« Ces informations paraissent m...
Des comportements<br />
Des comportements (1/3)L’erreur inhumaine<br />Réputation en ligne : Dior, Toyota et Nespresso – 3 exemples intéressants<b...
Des comportements (2/3)Les e-readers rajeunissent<br />E-Readers Catch Younger Eyes and Go in Backpacks<br />Par JULIE BOS...
Des comportements (3/3)Vers une e-mutation ?<br />« Les jeux vidéo et les réseaux sociaux modifient le rapport à l'espace,...
Pendant ce temps…<br />
Military’s ‘persona’ software cost millions, used for ‘classified social media activities’<br />« A fakevirtualarmy of peo...
L’événement<br />
L’événementWoW détrôné<br />Comment Dofus a dépassé World of Warcraft en France<br />Par Raphaële Karayan<br />Avec son je...
Un lieu<br />
Un lieuLa Gaîté lyrique<br />Gaîté lyrique, espoirs numériques<br />Par BRUNO ICHER<br />Vingt ans après sa fermeture, le ...
((<br />
http://bit.ly/gtAqam<br />
Merci<br />Atelier WWW<br />Samuel Péron, 03 mars 2011 <br />
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revue de presse 3 mars 2011

  1. 1. Revue de presse<br />Atelier WWW<br />Samuel Péron, 03 mars 2011 <br />
  2. 2. Une disparition…<br />
  3. 3. Une disparition…<br />
  4. 4. … et une naissance<br />
  5. 5. … et une naissance<br />
  6. 6. L’incontournable<br />
  7. 7.
  8. 8. Un panorama<br />
  9. 9. Un panorama (1/3)Réseaux sociaux dans le monde<br />
  10. 10. Un panorama (2/3)Réseaux sociaux dans le monde<br />Les réseaux sociaux : reflets des différences culturelles ?<br />Par NIKOS SMYRNAIOS<br />[…] le premier site combinant les caractéristiques d’un réseau social (social network site, SNS) a été Sixdegrees.com, lancé en 1997 aux États-Unis. En l’espace de treize ans, ce qui a commencé comme un service relativement confidentiel à destination de l’avant-garde des internautes américains est devenu, notamment à travers le succès de Facebook, l’un des principaux usages du web actuel. <br />Loin de se limiter aux États-Unis et à l’Europe, les réseaux sociaux ont progressivement conquis des centaines de millions d’internautes à l’échelle mondiale. Nous allons tenter ici de dresser un panorama des réseaux sociaux dans le monde en dessinant les principales tendances qui caractérisent le secteur actuellement.<br />DÉFINITION ET CARACTÉRISTIQUES DES RÉSEAUX SOCIAUX<br />[…] les réseaux sociaux combinent au moins trois fonctions fondamentales : celle de support de l’identité numérique, celle de moyen de sociabilité sur la base de critères d’affinité, et celle de média réticulaire de communication interpersonnelle et/ou intergroupe.<br />L’EFFET DE CLUB<br />L’une des raisons fondamentales de ce succès réside dans la troisième fonction des réseaux sociaux, celle de média réticulaire de communication. C’est à ce titre que les principaux réseaux sociaux bénéficient de l’effet de club. […]<br />FACEBOOK DOMINE LE MARCHÉ DES RÉSEAUX GÉNÉRALISTES<br />[…] Facebook est ainsi le réseau le plus populaire dans les principaux marchés de l’Internet, à l’exception de la Russie, du Japon et de la Chine.<br />LES RÉSEAUX SOCIAUX EUROPÉENS<br />Malgré la pression qu’ils subissent de la part de Facebook, certains réseaux sociaux qu’on peut qualifier de « nationaux » résistent tant bien que mal; […] Un exemple de cette catégorie est le site Tuenti, créé en 2006 et qualifié par la presse de « Facebook espagnol ». […]. <br />LES RÉSEAUX SOCIAUX ASIATIQUES<br />L’Asie constitue un enjeu économique capital pour les réseaux sociaux généralistes. Cependant, les grands marchés de ce continent restent l’apanage d’acteurs locaux. […] Renren est le deuxième réseau social le plus populaire en Chine […]. Le Japon est l’un des pays où le pourcentage des utilisateurs des réseaux sociaux parmi les internautes est le plus élevé. […] Le seul grand pays d’Asie à avoir été conquis par les réseaux sociaux américains, en partie pour des raisons linguistiques, est l’Inde […]<br />• Facebook domine le monde occidental<br />• Le mariage motive les réseaux en Inde<br />• Le jeu domine en Asie<br />• Les ados US commencent à délaisser FB<br />http://bit.ly/i2BCaK<br />
  11. 11. Un panorama (3/3)Réseaux sociaux dans le monde<br />
  12. 12. Quelques chiffres<br />
  13. 13. Quelques chiffres<br />38 milliards<br />4,5 milliards<br />10 milliards<br />6<br />
  14. 14. Quelques chiffres<br />38 milliards<br />Mobile App Revenue to Reach $38 Billion by 2015, Report Predicts<br />http://nyti.ms/h7eRnl<br />
  15. 15. Quelques chiffres<br />Zynga valorisé à 10 milliards de dollars<br />« Depuis quelques mois, le secteur des jeux suscite l'appétit des investisseurs. En octobre, la société concurrente Playfish s'était vendue à l'éditeur de jeux vidéo Electronic Arts pour une somme évaluée à 400 millions de dollars (297 millions d'euros).<br />Mais la valorisation de Zynga place l'entreprise à un autre niveau. Si elle n'est pas encore à la hauteur de Facebook,elle dépasse largement le site de microblogging Twitter (3,7 milliards de dollars selon le site spécialisé Venture Beat). »<br />10 milliards<br />http://bit.ly/fH5dNW <br />
  16. 16. Quelques chiffres<br />Scanbucks devient n°1 de l’App Store en 6 heures<br />« Il y a quelques semaines, je vous présentais en avant première la version alpha de Scanbucks : l’application qui vous permet de gagner des cadeaux en faisant vos courses.<br />Pour rappel, Scanbucks se rapproche des modèles américains Checkpoints , Shopkick : lorsque vous faites vos courses, scannez les produits référencés par l’application, gagnez des points, et échangez les contre des cadeaux, des bons de réductions, des jeux … Aujourd’hui, cette start up connait un double succès auprès des utilisateurs et auprès des annonceurs :<br />Vendredi était un grand jour pour la start up puisque c’était le lancement officiel de son application sur l’App Store. Lancée à 9h du matin, il aura suffit de 6h pour qu’elle se place en tête des téléchargements, et 72 heures plus tard, elle en compte plus de 50 000 ! »<br />6<br />http://bit.ly/eIT6c6 <br />
  17. 17. Quelques chiffres<br />4,5 milliards<br />Twitter valorisé à 4,5 milliards de dollars<br />« Ces informations paraissent moins de trois semaines après que le Wall Street Journal a évoqué des discussions préliminaires entre Twitter et les groupes Facebook ou Google, qui l'un ou l'autre pourraient être prêts à débourser au moins 8 milliards de dollars (5,8 milliards d'euros) pour l'acquérir. Ces discussions avaient fait débat, dans la mesure où le chiffre d'affaires 2011 de Twitter est généralement estimé entre 100 et 150 millions de dollars (entre 72 et 108 millions d'euros). »<br />http://bit.ly/h7FzCh <br />
  18. 18. Des comportements<br />
  19. 19. Des comportements (1/3)L’erreur inhumaine<br />Réputation en ligne : Dior, Toyota et Nespresso – 3 exemples intéressants<br />[…] le digital donne une nouvelle dimension à la réputation d'une marque tant du coté positif que du coté négatif et désormais tout à le monde a accès à la réalité de l'entreprise et peut la commenter. Il faut également noter que le digital a le désavantage de ne rien oublier et de faire ressurgir des éléments même passés.<br />1. Françoise Dior & Galliano<br />Vous n'êtes pas sans ignorer que Galliano a été licencié cette semaine de la maison Dior pour avoir tenu des propos antisémites et racistes. Cela a fait beaucoup de bruit un peu partout, suffisamment pour faire remonter une autre vidéo de 1963 qui commence à faire le tour du web et des sites de médias montrant Françoise Dior parler de son mariage avec un Nazi anglais. <br />2. Volkswagen & Toyota<br />[…]je n'avais encore jamais vu une vidéo virale d'une marque se retourner contre une autre. C'est pourtant ce qui s'est passé pour Toyota qui, non contente d'avoir du gérer une crise produit (problème d'accélération) importante, se retrouve avec une reprise en UGC de la fameuse vidéo de Volkwagen au Superbowl : The Force. La vidéo est à charge et risque de raviver des flammes à peine éteintes. <br />3. Nespresso<br />Le cas de Nespresso est un peu différent mais je le reprends puisqu'il date d'hier également. En bref, un consommateur va chez Nespresso pour se faire servir et connait un léger désagrément, le twitte (oui c'est stupide, i aurait pu lever ses fesses) . Il fini par être servi avec un manager qui vient le voir en lui disant qu'il risque d'être licencié. L'histoire complète est là. La réaction de Nespresso est évidemment bien trop importante pour un simple désagrément passager comme il en existe mille par jour.<br />Si je reprends ces exemples, c'est pour montrer plusieurs choses :<br />• Des cas de problèmes dans le digital vont arriver de plus en plus souvent<br />• Majoritairement ce n'est pas grave, tant que le problème se situe au niveau de la communication (et non du produit), et que la marque réagit bien.<br />• Le digital a une mémoire et la réputation d'une marque se construit sur le long terme. <br />• Les attaques peuvent venir de partout sans que vous vous y attendiez.<br />• S'intéresser à chacun des mécontentements clients quand on est une chaîne de service est non opérationnel.<br />• Ce n’est que le début !<br />• Un nouveau type de virus pour les entreprises ?<br />
  20. 20.
  21. 21.
  22. 22. Des comportements (2/3)Les e-readers rajeunissent<br />E-Readers Catch Younger Eyes and Go in Backpacks<br />Par JULIE BOSMAN<br />[…] Ever since the holidays, publishers have noticed that some unusual titles have spiked in e-book sales. The “Chronicles of Narnia” series. “Hush, Hush.” The “Dork Diaries” series. At HarperCollins, for example, e-books made up 25 percent of all young-adult sales in January, up from about 6 percent a year before — a boom in sales that quickly got the attention of publishers there. “Adult fiction is hot, hot, hot, in e-books,” said Susan Katz, the president and publisher of HarperCollins Children’s Books. “And now it seems that teen fiction is getting to be hot, hot, hot.”<br />In their infancy e-readers were adopted by an older generation that valued the devices for their convenience, portability and, in many cases, simply for their ability to enlarge text to a more legible size. Appetite for e-book editions of best sellers and adult genre fiction — romance, mysteries, thrillers — has seemed almost bottomless.<br />But now that e-readers are cheaper and more plentiful, they have gone mass market, reaching consumers across age and demographic groups, and enticing some members of the younger generation to pick them up for the first time. “The kids have taken over the e-readers,” said Rita Threadgill of Harrison, N.Y., whose 11-year-old daughter requested a Kindle for Christmas.<br />[…] Digital sales have typically represented only a small fraction of sales of middle-grade and young-adult books, a phenomenon usually explained partly by the observation that e-readers were too expensive for children and teenagers.<br />Another theory suggested that the members of the younger set who were first encouraged to read by the immensely popular Harry Potter books tended to prefer hardcover over any other edition, snapping up the books on the day of their release. And anecdotal evidence hinted that younger readers preferred print so that they could exchange books with their friends.<br />That scene may be slowly replaced by tweens and teenagers clustered in groups and reading their Nooks or Kindles together […].“The young adults and the teenagers are now the newest people who are beginning to experience e-readers,” said Matthew Shear, the publisher of St. Martin’s Press. “If they get hooked, it’s great stuff for the business.”<br />It is too soon to tell if younger people who have just picked up e-readers will stick to them in the long run, or grow bored and move on. […]. Some teachers have been encouraging, too, telling their students that they are allowed to bring e-readers to school for leisure reading during homeroom and English class, for example. […] Some younger readers have been exploring the classics, thanks to the availability of older e-books that are in the public domain — and downloadable free. […] “There’s something I’m not sure is entirely replaceable about having a stack of inviting books, just waiting for your kids to grab,” Ms. Garcia said. “But I’m an avid believer that you need to find what excites your child about reading. So I’m all for it.”<br />• Nouveau boom des ventes d’e-books à Noël<br />• Plébiscités par les ados désormais <br />• Les éditeurs en profitent<br />• Profs et parents y trouvent aussi leur intérêt<br />
  23. 23. Des comportements (3/3)Vers une e-mutation ?<br />« Les jeux vidéo et les réseaux sociaux modifient le rapport à l'espace, au temps, à la construction de l'identité »<br />Chat de Serge Tisseron<br />[…] le psychologues et les psychiatres sont aujourd'hui énormément consultés pour l'usage jugé excessif des jeux vidéo ou des nouveaux réseaux sociaux.Les parents ont raison d'être inquiets, mais pas pour la raison qu'ils croient […] la fréquentation excessive des écrans peut nuire à d'autres activités, et les parents doivent la réguler.<br />[…] Quand les parents accompagnent en s'intéressant aux jeux de leurs enfants, ils savent cadrer avec beaucoup plus d'intelligence et d'efficacité. Cadrer sans accompagner est aussi inutile que vouloir accompagner sans cadrer. Les deux sont indispensables.<br />[…] La pratique des jeux vidéo, comme celle des nouveaux réseaux sociaux, modifie le rapport à l'espace, au temps, à la construction de l'identité, et à la place que nous donnons aux activités partagées et aux activités solitaires. Mais une semblable révolution a déjà accompagné d'autres grandes innovations comme l'invention de l'écriture, et, dans une moindre mesure, de la diffusion du livre grâce à l'imprimerie. Les modes de fonctionnement nouveaux repérés chez les enfants et les adolescents ne sont ni meilleurs ni pires que ceux auxquels nous sommes traditionnellement familiers.<br />[…] pour ce qui concerne les nouveaux réseaux sociaux, les jeunes y créent leur propre territoire, quel que soit l'usage que les parents en font de leur côté. Finalement, à mon avis, l'important est plutôt de créer dans la famille des moments où chacun peut parler de ses propres usages des écrans. Et le moment privilégié pour cela me paraît être le repas du soir pris en commun... sans écran, justement pour parler des écrans.<br />[…] On voit déjà de jeunes employés qui sont incapables de se concentrer sur une seule tâche et passent sans cesse de l'une à l'autre pour les résoudre en parallèle, et non plus successivement. C'est très déroutant pour les vieux cadres qui les regardent. Mais ils arrivent à faire le travail pas plus mal que leurs aînés, même si la méthode paraît dérouter la logique qui veut qu'on résolve plusieurs tâches de natures différentes les unes après les autres. Voilà le genre de paradoxe auquel il faut nous habituer.<br />[…] Certains pédagogues américains suggèrent même que la seule chose qu'il faudrait apprendre aux élèves serait la programmation de machines, car demain l'humanité se divisera en deux : ceux qui savent les utiliser (pensons à nos smartphones d'aujourd'hui !) et ceux qui sauront si mal le faire qu'ils seront rapidement marginalisés. C'est pourquoi les enseignants doivent s'engager eux-mêmes dans l'usage des nouvelles technologies pour mesurer l'ampleur des bouleversements qu'elles imposent au fonctionnement psychique et aux procédures d'apprentissage, et relativiser leurs dangers possibles. […]<br />• Les nouveaux usages ne sont ni pires ni meilleurs<br />• Réseaux et jeux peuvent devenir sujet de partage en famille<br />• Activités solitaires et répétitives sont plus inquiétantes<br />http://bit.ly/hQYIVn<br />
  24. 24. Pendant ce temps…<br />
  25. 25. Military’s ‘persona’ software cost millions, used for ‘classified social media activities’<br />« A fakevirtualarmy of people could be used to help create the impression of consensus opinion in online comment threads, or manipulate social media to the point wherevaluable stories are suppressed.<br />Ultimately, thiscan have the effect of causing a net change to the public's opinions and understanding of key world events. »<br />Internet : un décret impose aux hébergeurs de conserver les mots de passe<br />« Un décret paru mardi 1er mars au Journal officiel impose aux hébergeurs et fournisseurs de services sur Internet de conserver pendant un an toute une série de données personnelles de l'internaute, comme ses codes confidentiels, ainsi que sa navigation sur la Toile.<br />"La durée de conservation des données (...) est d'un an", indique ce décret pris dans le cadre de la loi du 21 juin 2004 "pour la confiance dans l'économie numérique". Cette loi prévoit notamment que la police et gendarmerie nationale peuvent exiger ces données "afin de prévenir (...) les actes de terrorisme ». »<br />http://bit.ly/hKczml<br />http://bit.ly/dXnjMg<br />
  26. 26.
  27. 27. L’événement<br />
  28. 28. L’événementWoW détrôné<br />Comment Dofus a dépassé World of Warcraft en France<br />Par Raphaële Karayan<br />Avec son jeu en ligne Dofus et sa série TV Wakfu, dérivée de l'univers du jeu, le français Ankama a fidélisé plusieurs millions d'enfants et de jeunes joueurs, qu'il alimente en produits dérivés. La société a réalisé 40 millions d'euros de chiffre d'affaires en 2010<br />Blizzard, le créateur de World of Warcraft (WoW), fondateur du jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), fête ses 20 ans. Mais c'est d'un dixième anniversaire dont nous parlerons. Celui d'Ankama, le studio français père du MMORPG Dofus, qui dame le pion à Wow en France. Avec un modèle économique et système de jeu différent, Ankama s'est développé tous azimuts autour de l'univers de son jeu de référence, multipliant produits dérivés et déclinaisons cross-média. La diffusion de la saison 2 du dessin animé tiré de cet univers, Wakfu, a ainsi débuté le 26 février sur France 3.<br />De la web agency au 1er MMORPG français<br />[…] A l'origine, la société menait des activités d'agence de communication interactive, et le jeu n'était qu'un projet mené en parallèle. Mais Dofus remporte un succès public et critique très rapidement (450 000 joueurs en 2005), qui incite Ankama à s'y consacrer exclusivement. Pas seulement au jeu lui-même, mais à son univers médiéval fantastique, conçu dès le départ pour alimenter des fictions sous toutes leurs formes. Les fondateurs ont ainsi imaginé un monde à la Tolkien, cartographié, documenté, dans lequel ils pourraient puiser les scénarios de créations à venir.<br />Dofus devant World of Warcraft<br />[…] La version classique de Wow coûte 15 euros et Cataclysm 35 euros, et l'abonnement autour de 12 euros par mois. C'est la première différence avec Dofus, qui peut se jouer gratuitement […].<br />Dofus ne s'adresse pas non plus à la même cible. […], il attire davantage de filles (environ 20% des joueurs) et de 12-25 ans, le coeur de cible étant les 15-17 ans. Le jeu est très populaire chez les enfants, une cible de choix pour les séries TV et les produits dérivés, qui entretiennent la ferveur autour du jeu.<br />[…] Dofus se joue en tour par tour, et pas en temps réel comme Wow, ce qui le rend plus accessible aux débutants.<br />La diversification, une des clé du succès<br />L'activité jeux vidéo d'Ankama fournit la majeure partie du chiffre d'affaires de la société, qui s'est élevé à 40 millions d'euros en 2010. […] A côté des jeux, Ankama s'est diversifié dans diverses activités : un studio d'animation […] ; de la presse et de l'édition […] ; un pôle événementiel (…) ; un pôle musique (…) ; un pôle médias (…) ; et bien sûr les produits dérivés (…). Pour finir, deux trilogies (Dofus et Wakfu) sont en préparation au cinéma. <br />La série TV Wakfu, un moteur pour les autres activités d'Ankama<br />Le pôle animation, qui produit la série TV Wakfu pour les 8-12 ans, est l'un des grands succès d'Ankama. 110 collaborateurs y travaillent. La série est diffusée depuis 2008 sur France Télévisions, qui est coproducteur, et s'est vendue dans plusieurs pays européens. Rassemblant plus d'un million de téléspectateurs en moyenne, c'est la série préférée des 4-14 ans selon Médiamétrie.<br />Capitalisant sur ce succès, la saison 2 sera au centre d'un véritable projet transmedia. […]<br />Ce n'est pas tout, car FTV a décidé d'exploiter le filon à fond : le groupe édite aussi les DVD, programmera deux ou trois épisodes de 52 minutes à partir d'avril, et vient de signer pour une série Dofus dont la production commencera en 2012, indique Voyelle Acker, responsable du pôle nouveaux médias et nouveaux formats chez FTV.<br />• Nouveau public<br />• Modèle économique et système de jeu différents<br />• Multiplication des produits dérivés <br />• Du crossmédia vers le transmédia<br />http://bit.ly/hp9Wy8 <br />
  29. 29.
  30. 30. Un lieu<br />
  31. 31. Un lieuLa Gaîté lyrique<br />Gaîté lyrique, espoirs numériques<br />Par BRUNO ICHER<br />Vingt ans après sa fermeture, le théâtre rénové, qui ouvre demain, veut devenir une place forte des cultures nouvelles.<br />A la veille de l’ouverture de la Gaîté lyrique, le 2 mars, une certitude fait chaud au cœur de l’équipe dirigeante : les lieux seront bondés. Le site de réservation mis en place par la nouvelle institution parisienne de la rue Papin, à deux pas du carrefour Réaumur-Sébastopol, a été pris d’assaut dès sa mise à disposition. […] Reste à savoir comment le bâtiment à l’histoire mouvementée va enfin renaître […]. La question reste encore en suspens, évidemment, mais l’importance d’un double enjeu, autant artistique que politique, pèse déjà lourd à quelques heures de l’inauguration.<br />Connexions. De l’enjeu artistique, on peut dire que Paris s’est doté d’un bijou technologique destiné à s’imposer comme une place forte mondiale du numérique. Il était temps […], la Gaîté devra concevoir une programmation à la hauteur de ses principaux concurrents, accueillant artistes, collectifs et compagnies qui expérimentent les connexions entre vidéo, musique, jeu, théâtre, danse ou arts plastiques, mais assumant aussi son rôle de producteur. Car ces mêmes artistes sont invités à utiliser les ressources du lieu pour y créer des œuvres originales. Dans les mois qui suivront l’effervescence de l’ouverture, plusieurs projets sont déjà très attendus comme, l’an prochain «2062», événement multidisciplinaire qui préfigure le poids sociétal des nouvelles technologies dans les cinquante prochaines années ou encore l’invitation faite au collectif français de graphistes H5 que le court métrage oscarisé Logorama a rendu mondialement célèbre. <br />L’enjeu politique, lui, est plus complexe. Dès son arrivée à la Mairie de Paris en 2001, l’équipe de Bertrand Delanoë avait fait de la réhabilitation du bâtiment haussmannien l’une de ses priorités. Le vieux théâtre à l’italienne [de 1872] n’était plus alors qu’un champ de ruines. Le terrible fiasco de la Planète magique, parc d’attraction urbain conçu à l’aune de l’imaginaire de Jean Chalopin, créateur de l’Inspecteur Gadget et des Cités d’or, s’était achevé sur la fermeture des lieux au début des années 90, puis à leur lente destruction.<br />Sponsoring.[…] pour la Mairie de Paris, qui participe à hauteur de 4,25 millions d’euros par an (sur un budget annuel de 9,5 millions) un peu à cran avec les difficultés liées à d’autres lieux culturels parisiens (le CentQuatre ou la Cité du design), il est préférable que la Gaîté trouve très rapidement son public. Et c’est sans doute le défi le plus délicat qu’aura à affronter l’équipe : jouer la carte d’une programmation audacieuse, inviter à la curiosité une population pas forcément familiarisée avec les cultures numériques, tout en s’assurant d’une fréquentation régulière.<br />Ce cahier des charges délicat, compliqué par l’obligation de trouver un financement propre (sponsoring et billetterie notamment) est sans doute la meilleure manière de lire la programmation des premières semaines, [susceptible] d’attirer le plus grand.<br />• Paris rattrape son retard sur la scène numérique mondiale<br />• Une nouvelle tentative culturelle à Paris ? Quid du Cube ?<br />• Enjeux politiques forts<br />• Modes de financement propres à trouver<br />http://bit.ly/euxPRV<br />
  32. 32. ((<br />
  33. 33. http://bit.ly/gtAqam<br />
  34. 34. Merci<br />Atelier WWW<br />Samuel Péron, 03 mars 2011 <br />

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