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11e séminaire – 23 & 24 mai 2013 – Saint Malo
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Joueur 2 : […]. Non, il joue bien !Thibault : Quest-ce qui te fait dire cela ?Joueur 2 : Et bien il... il sait ce quil doi...
Joueur 3 : […] Ok, donc là il dit que "lhérétique est mezz", je suppose que cest pour quilsse concentrent tous dessus. Lhé...
Thibault : et pour toi, lui est plutôt dans un profil "raid leader", de ce que tu as vu ou... ?Joueur 4 : Là, je dirais pl...
… Que nous appelons :« affordances épistémiques sociales »Pourquoi « Affordance sociale » ?• Du point de vue de chacun des...
Bibliographie• Gibson, J.J. (1986). Ecological Approach to VisualPerception. New Jersey: Lawrence Erelbaum Associates.• Ki...
MERCI DE VOTRE ATTENTION.Thibault Philippettethibault.philippette@uclouvain.bePierre FastrezPierre.fastrez@uclouvain.be
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M@rsouin 2013 Les affordances épistémiques sociales

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Présentation dans le cadre du séminaire Marsouin 2013. par Thibault Philippette et Pierre Fastrez

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M@rsouin 2013 Les affordances épistémiques sociales

  1. 1. 11e séminaire – 23 & 24 mai 2013 – Saint MaloLES AFFORDANCESEPISTEMIQUES SOCIALES DANSLES MMORPGsThibault Philippette & Pierre FastrezGroupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS)Université Catholique de Louvain (UCL)
  2. 2. • Qu’est-ce que bien jouer pour les joueursde jeux en ligne massivement multi-joueurs ?• Une hypothèse : les joueurs secomportent et communiquent commeparticipant dun artéfact cognitifsocialement distribué.
  3. 3. Le concept d’artéfact cognitif« Un artéfact cognitif est un outil artificielconçu pour conserver, exposer et traiterl’information dans le but de satisfaire unefonction représentationnelle. »(Norman, 1991)
  4. 4. Le Concept d’Affordance« Les affordances d’un environnement sontce qui s’offre à l’animal, ce qu’il produit oufournit (…) Elles sont relatives à un animal,ce ne sont pas juste des propriétésphysiques abstraites. (…) C’est à la fois unfait de l’environnement et un fait decomportement. »(Gibson, 1986, pp. 127-129)
  5. 5. Le Concept d’Affordance« Comment les gens font face aux événements ?Une partie de la réponse réside dans la façon dontlesprit fonctionne dans la psychologie de la penséehumaine et de la cognition. Une partie réside danslinformation disponible à partir de lapparition delobjet—la psychologie des choses de tous les jours.Et une partie provient de la capacité du concepteur àrendre lopération claire, à projeter une bonne imagede lopération, et à profiter dautres choses dont onpeut sattendre que les gens connaissent ».(Norman, 2002, p.12)
  6. 6. Les actions épistémiques« Les actions épistémiques – des actions physiquesqui rendent le calcul mental plus simple, plus rapide ouplus fiable – sont des actions extérieures qu’effectueun agent afin de modifier son propre étatcomputationnel. »« Appelons les actions dont la fonction principale estde rapprocher l’agent de ses buts physiques desactions pragmatiques, pour les distinguer des actionsépistémiques. »(Kirsh et Maglio, 1993)
  7. 7. LES AFFORDANCESDANS LESMMORPGS** Jeux de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur
  8. 8. 1. Les Affordances pragmatiques :Le type de MMORPGPerson versus Environment (PVE) Person versus Person (PVP)
  9. 9. 1. Les affordances pragmatiques :La classe de personnageTANKCharge auCorps-à-CorpsHEALERSoigne à distanceDPSFait de gros dégâtsà distance(DE-)BUFFERAugmente oudiminue les capacitésSource : http://www.riftgame.com/fr/
  10. 10. 2. Les affordances épistémiques :Le système d’information de l’environnementInteraction ![Ami][Opposant – niveau faible][Opposant – niveau moyen][Opposant – danger]
  11. 11. 2. Les affordances épistémiques :L’interfaceCarteEquipements& InventairesAméliorations (buff)MenusBarresD’état(vie, mana,etc.)Groupe(+ état)Macros/Boutons d’actionLog et ChatBarre de vie du monstre
  12. 12. LES ACTIVITÉS DECOORDINATION* Jeux de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur
  13. 13. 11e séminaire – 23 & 24 mai 2013 – Saint Malo
  14. 14. Une socialisation parfois importante…Exemple d’une partie de Joueur 1 (DAOC)
  15. 15. Joueur 2 : […]. Non, il joue bien !Thibault : Quest-ce qui te fait dire cela ?Joueur 2 : Et bien il... il sait ce quil doit faire. Il fait même des trucs en plus... Iljoue bien avec son groupe !Thibault : Cest-à-dire, cest quoi ?Joueur 2 : Et bien il sait... il sait exactement ce quil faut faire.Thibault : Cest dans les coups que tu vois ou dans ce quil dit, ou bien les deux ?Joueur 2 : Dans ce quil dit et dans ce quil fait.Thibault : OK. Et quest-ce quil dit par exemple et qui te fait dire...Joueur 2 : Et bien il donne les bonnes informations... à ses collègues, toutsimplement.Thibault : Et cest quoi une "bonne information" ?Joueur 2 : Cest prévenir de ce quil va faire avant de le faire.…Et particulière…
  16. 16. Joueur 3 : […] Ok, donc là il dit que "lhérétique est mezz", je suppose que cest pour quilsse concentrent tous dessus. Lhérétique, cest une classe quil doit y avoir en face.Thibault : donc là il prévient de ce qui sest passé pour que tout le monde attaque le mêmepersonnage ?Joueur 3 : […], à mon avis, cest plutôt pour que personne ne lattaque. Parce que quand onfait un mezz, généralement, le mezz ça endort, et tant que personne nattaque, la personnene sait plus bouger quoi. […]Thibault : ... donc cest plutôt pour attaquer les autres ... en disant : "ne vous occupez pas decelui-là, il est mezz. […]Joueur 3 : Oui, voilà. Moi sur Everquest 2, jai carrément une macro qui est créée, quàchaque fois, automatiquement lorsque je lance mon sort, il est marqué"attention...", cest une commande (... ht ?) pour reprendre le nom de la bestiole, etqui dit "attention, le nom de la bestiole, qui est mezz". […] comme cela les autres sontau courant. […]…Et particulière…
  17. 17. Thibault : et pour toi, lui est plutôt dans un profil "raid leader", de ce que tu as vu ou... ?Joueur 4 : Là, je dirais plus, il répond peut-être plus un petit peu, on a vu avant, il répond àce que doivent lui dire ses co-équipiers. Là, on ne peut pas vraiment parler de "raid" parcequils ne sont que 3, donc cest plus un trio, un trio de copains qui doivent avoir lhabitude dejouer ensemble. Donc ils se parlent simplement pour dire : "ok, là je lai étourdi et tu vaspouvoir tapprocher sans trop de risque pour lui taper dessus, profites-en, je te fais uneouverture, quoi". Là, cest vrai que cest plus facile parce que, tout le monde na pasforcément lordinateur avec les capacités matérielles et graphiques pour afficherspécifiquement tous les sorts, les visuels de sortilèges. Et on nest pas forcémentobligé non plus de les connaître par coeur, ce qui fait que de dire : "voilà, jai étourdile monstre", cest vrai que cest quand même plus sûr en termes de rapidité etdefficacité de message que dattendre que ton co-équipier voit éventuellement quelennemi a été étourdi, voilà. Au moins là, tu es sûr de ton résultat et après tu es sûrque derrière, tu optimises le jeu aussi de tes partenaires.…Et particulière…
  18. 18. … Que nous appelons :« affordances épistémiques sociales »Pourquoi « Affordance sociale » ?• Du point de vue de chacun des joueurs en coordination, l’ factnon seulement du me logiciel et de soninterface, mais galement des autres joueurs avec lesquels il se coordonne danscelui-ci.• Chaque joueur constitue une composante de l’ fact desautres joueurs de son groupe. Dans ce sens, une grande partie des informationséchangées vise une mise à disposition sociale d’informations sur les actionsmenées pour permettre à autrui de s’y ajuster.Pourquoi épistémique ?• Dans le sens de Kirsh et Maglio (1994), c’est-à-dire que ces informations sont denature à altérer leur connaissance de la façon de progresser dans le jeu, ce quiles distinguent d’actions pragmatiques visant directement la progression dans lejeu (les actions opératives pour Charlier (2000)).
  19. 19. Bibliographie• Gibson, J.J. (1986). Ecological Approach to VisualPerception. New Jersey: Lawrence Erelbaum Associates.• Kirsh, D., &Maglio, P. P. (1994). On Distinguishing Epistemicfrom Pragmatic Actions. Cognitive Science, 18, 513–549.• Mollo, V., Falzon, P. (2004). Auto- and Allo-confrontation astools for reflective activities. Applied Ergonomics, 35 (6), 531-540.• Norman, D. A. (1993). Les artefacts cognitifs. RaisonsPratiques, 17–34.• Norman, D.A. (2002). The Design of Everyday Things. NewYork: Basic Books.
  20. 20. MERCI DE VOTRE ATTENTION.Thibault Philippettethibault.philippette@uclouvain.bePierre FastrezPierre.fastrez@uclouvain.be

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