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Les principes pédagogiques de l’apprendre :
L'apprendre :
 est une décision volontaire
 demande de l'effort
 se réalise...
Les principes pédagogiques de l’apprendre :
L'apprendre :
 est une décision volontaire
 demande de l'effort
 se réalise...
L'apprendre :
 est une décision volontaire / demande de l'effort
 Habitudes ancrées de
passivité et d’inattention
 Le n...
L'apprendre se réalise par le sens / part de l'expérience
C2 = A2 + B2
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 Nait-on intelligent , doté d’un cerveau brillant ?
 Est on prédéterminé à être intelligent ?
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David Geary (2008) / Steeve Masson (2015) :
Approche évolutionniste de l'apprentissage :
Densité des connexions neuronales...
 Hyper-connectés : 9H/jour sur écrans
 Nouvelles pratiques sociales :
 Le loisir est numérique
 La solitude numérique ...
Inspiré de : Wiman et Meierhenry (1969) et de NTL-Bethel
Pédagogies
actives
Philippe Meirieu : http://www.meirieu.com/Pestalozzi.htm
Philippe Meirieu : http://www.meirieu.com/Pestalozzi.htm
l’enseignement primaire public et gratuit (de 6 à 13 ans)
Scolarité obligatoire jusqu’à 16 ans (1959) et loi sur la mixité (1975)
* Ecole d’informatique créée en 2013 par Xavier Niel (Free) à Paris
 Ouverte à tous les profils sans condition de diplôme
 18 à 30 ans
 Sur test compétences/motivation (test de la « pisci...
ACTION !
Donner du sens + défi
Développer la motivation
Améliorer la considération
Augmenter l’interaction
Augmenter la pa...
ACTION !
Donner du sens + défi
Développer la motivation
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Augmenter l’interaction
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Développer la motivation
Améliorer la considération
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Vie scolaire Vie privée
Donner du sens / défi
Pousser à l’action
Lien social numérique
Interactif : lorsque 2&+ étudiants
collaborent à travers un dialogue à
une co-construction
Constructif : lorsque l’étudian...
Connaissances primaires Connaissances secondaires
Utilité Adaptation à l'environnement
social, vivant et physique
Préparat...
CoursTransmissif
Linéaire
En classe
Centré sur l’enseignant
Instruction
Collectif
Connaissance
Enseignant
transmetteur
Péd...
CoursTransmissif Pédagogie classique
Scénario répétitif
Cours magistral
Exercices d’application
(démarche déductive)
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Scénario répétitif
Evaluation sommative /
peu de feedback
Démarche déductive
Général ...
Classe inversée
Cours inversé
Formation hybride
Usage d’outils numériques
Travail collaboratif
Auto formation guidée
Trans...
Webinaire IFIC-AUF - Faut-il changer de pédagogie à l'ère du numérique ?
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Webinaire IFIC-AUF - Faut-il changer de pédagogie à l'ère du numérique ?

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Webinaire IFIC-AUF du 25/02/2016
Le numérique bouscule les frontières, les hiérarchies et les pouvoirs sans ménager aucun secteur. Il nous amène à repenser notre monde et à faire société autrement.
Qu’en est-il du secteur de l’enseignement, de la pédagogie ? En effet, l’injonction est souvent forte de faire évoluer nos pratiques pédagogiques. De plus, les pratiques sociales des « ados » ont changé, doit on en tenir compte ? Alors, faut-il changer de pédagogie à l’ère du numérique ?
Nous ébaucherons quelques pistes de réflexion pour alimenter le débat autour de cette question et verrons que la problématique n’est pas tant axé sur le numérique, mais plutôt sur la pédagogie dans un monde à présent hyperconnecté. En route pour la pédagogie active…
lien vers la video : https://www.youtube.com/watch?v=AqFcET18oAI

Publié dans : Formation

Webinaire IFIC-AUF - Faut-il changer de pédagogie à l'ère du numérique ?

  1. 1. Les principes pédagogiques de l’apprendre : L'apprendre :  est une décision volontaire  demande de l'effort  se réalise par le sens  part de l'expérience  se construit à partir de son style dominant  repose sur un climat de travail propice et agréable  est en relation avec le développement global de la personne  se construit grâce aux processus d'auto-évaluation et d'évaluation  avec des visées d'autonomie exige des méthodes cohérentes Serge Talbot et Claude Savard - Université Laval (Québec) 2014
  2. 2. Les principes pédagogiques de l’apprendre : L'apprendre :  est une décision volontaire  demande de l'effort  se réalise par le sens  part de l'expérience  se construit à partir de son style dominant  repose sur un climat de travail propice et agréable  est en relation avec le développement global de la personne  se construit grâce aux processus d'auto-évaluation et d'évaluation  avec des visées d'autonomie exige des méthodes cohérentes Serge Talbot et Claude Savard - Université Laval (Québec) 2014 Constats sur le terrain : Constats :  Quels choix, initiatives ?  Passivité des cours  Cloisonnement, cours théoriques  Démarche déductive / inductive  Egalité des cours / Equité et individualisation  Sanctions, punitions, notes de conduite, erreur stigmatisée…  Développement Cognitif = déshumanisation / Dev. Global (social, cognitif, émotionnel)  Evaluation sommative sanction / évaluation formative et auto-éval.  Former pour savoir / Apprendre à apprendre
  3. 3. L'apprendre :  est une décision volontaire / demande de l'effort  Habitudes ancrées de passivité et d’inattention  Le numérique facilite le passage à l’action, le questionnement et le feedback !
  4. 4. L'apprendre se réalise par le sens / part de l'expérience C2 = A2 + B2 C B A Viau, R. (2009) / Georges, F. (2010). To bring knowledge to life… connexion au vécu Notre rapport au Monde change avec le numérique ! Le numérique = puissant générateur de sens
  5. 5. L'apprendre se construit à partir de son style dominant Inspiré de Steve Masson (neuromythes) versus Howard Gardner (intelligences multiples) Neuromythe? Recul/engagement Individualisation Facilitation numérique
  6. 6. Neuromythe principal :  Nait-on intelligent , doté d’un cerveau brillant ?  Est on prédéterminé à être intelligent ?  Est-ce fondé de dire à quelqu’un « ton cerveau est limité, tu n’y arriveras jamais »?
  7. 7. David Geary (2008) / Steeve Masson (2015) : Approche évolutionniste de l'apprentissage : Densité des connexions neuronales plus forte chez des individus constamment stimulés cognitivement  pas de prédétermination mais de l'effort  l'intelligence se construit (neuroplasticité du cerveau) Carole Dweck (2006) : Approche basée sur l’état d’esprit :  Etat d’esprit limité (fixed mindset)  Etat d’esprit de croissance (growth mindset) Niveau physique (neuroplasticité) Niveau psychique (conditionnement)
  8. 8.  Hyper-connectés : 9H/jour sur écrans  Nouvelles pratiques sociales :  Le loisir est numérique  La solitude numérique est consentie (le + souvent)  Les devoirs synchrones : visio-conférence/tchat  Les cours en Amphi : Enregistrement numérique Common sense media – 2015 – 2600 ados américains
  9. 9. Inspiré de : Wiman et Meierhenry (1969) et de NTL-Bethel Pédagogies actives
  10. 10. Philippe Meirieu : http://www.meirieu.com/Pestalozzi.htm
  11. 11. Philippe Meirieu : http://www.meirieu.com/Pestalozzi.htm
  12. 12. l’enseignement primaire public et gratuit (de 6 à 13 ans)
  13. 13. Scolarité obligatoire jusqu’à 16 ans (1959) et loi sur la mixité (1975)
  14. 14. * Ecole d’informatique créée en 2013 par Xavier Niel (Free) à Paris
  15. 15.  Ouverte à tous les profils sans condition de diplôme  18 à 30 ans  Sur test compétences/motivation (test de la « piscine » durant un mois)  Pas de cours en amphi, des vidéos et un suivi de projet  Locaux ouverts 24/7  L’étudiant travaille quand il veut (jour, nuit, WE)  Des projets de groupe, des défis, des missions  Une progression individualisée (ou de groupe)  Gratuite
  16. 16. ACTION ! Donner du sens + défi Développer la motivation Améliorer la considération Augmenter l’interaction Augmenter la participation Augmenter la concentration Augmenter la disponibilité Diminuer la prise de notes Pédagogie Active !
  17. 17. ACTION ! Donner du sens + défi Développer la motivation Améliorer la considération Augmenter l’interaction Augmenter la participation Augmenter la concentration Augmenter la disponibilité Diminuer la prise de notes Pédagogie Active ! Classement de Hattie (2009) Cf : feedback  SG/OC Bandura & Locke (2003) Motivation naturelle Bandura et Locke (2003): Motivation naturelle pour des activités avec un enjeu, défi / John Hattie : visible learning (2009) Sweller (1994) double tache
  18. 18. ACTION ! Donner du sens + défi Développer la motivation Améliorer la considération Augmenter l’interaction Augmenter la participation Augmenter la concentration Augmenter la disponibilité Diminuer la prise de notes Pédagogie Active ! Les 4 piliers de l’apprentissage de S. Dehaene (2013) + la consolidation Stanislas Dehaene (2013) : Les 4 piliers de l’apprentissage (l’attention, l’engagement actif, le retour d’informations et la consolidation)
  19. 19. Vie scolaire Vie privée Donner du sens / défi Pousser à l’action Lien social numérique
  20. 20. Interactif : lorsque 2&+ étudiants collaborent à travers un dialogue à une co-construction Constructif : lorsque l’étudiant génère de l'information au-delà de ce qui a été enseigné Passif : lorsque les étudiants sont focalisés sur et reçoivent des explications, ils leur accordent de l’attention. Actif : lorsque les étudiants font quelque chose qui manipule sélectivement et physiquement les supports d'apprentissage Inspiré de André TRICOT (Boussoles du numérique 2015) et Stanislas Dehaene (2013) : les 4 piliers de l’apprentissage Constructivisme Socio-Constructivisme
  21. 21. Connaissances primaires Connaissances secondaires Utilité Adaptation à l'environnement social, vivant et physique Préparation à la vie future (sociale, de travail) Attention Peu importante Très importante Apprentis- sage Inconscient, rapide, sans effort. Fondé sur l'immersion, les relations sociales, l'exploration, le jeu Conscient, avec effort, lent. Fondé sur l'enseignement, la pratique délibérée, intense, dans la durée Motivation Pas besoin de motivation (ou motivation intrinsèque) Motivations extrinsèque souvent nécessaire Exemples Reconnaissance des visages, langage oral, social, émotion Langage écrit, mathématiques, principes physiques Codage Difficile à coder/reproduire Facile à coder/automatiser André TRICOT (Boussoles du numérique 2015) / Geary (2008) et Sweller (2007)  Le numérique prend le relai des connaissances secondaires !
  22. 22. CoursTransmissif Linéaire En classe Centré sur l’enseignant Instruction Collectif Connaissance Enseignant transmetteur Pédagogie classique Scénario répétitif CoursInteractif Hyperlié En tout lieu Centré sur l’apprenant Construction/découverte Individualisé Métacognition Enseignant+tuteur+ facilitateur+Scénariste Pédagogie Active Scénario varié APC
  23. 23. CoursTransmissif Pédagogie classique Scénario répétitif Cours magistral Exercices d’application (démarche déductive) Evaluation sommative Démonstration Travail en équipe Laboratoire Ressources du milieu (visites) CoursInteractif Pédagogie Active Scénario varié Enseignement par les pairs Apprentissage Coopératif Apprentissage par problèmes Etude de Cas Approche par projet Découverte guidée /protocole Entrevue Portfolio jeux (de rôle, SG) / tournoi Exposé Simulation Groupe de discussion/controverse Robotique pédagogique Evaluation formative / feedback ! Inspiré de : Serge Talbot et Claude Savard - Université Laval (Québec) 2014
  24. 24. CoursTransmissif Pédagogie classique Scénario répétitif Evaluation sommative / peu de feedback Démarche déductive Général (cours) Particulier (exercices) Taux de rétention - Posture de Maitrise CoursInteractif Pédagogie Active Scénario varié Evaluation formative / beaucoup de feedback ! Démarche inductive** Particulier (pratique) Général (concept) Taux de rétention ++ Posture du lâcher prise* ! Application Conceptualisation via inférences *Didier Paquelin (boussoles du numérique 2015) / **le cerveau statisticien de Stanislas Dehaene 2012
  25. 25. Classe inversée Cours inversé Formation hybride Usage d’outils numériques Travail collaboratif Auto formation guidée Transmissif Engagement étudiants Distance Présence Inspiré de Jacques Tardif (approche par compétences) et Mihaly Csikszentmihalyi (le Flow) Engagement enseignants Elève inversé

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