Découvrir l’école © 2007Scrum et Apprentissage Par Problème
Scrum & APP:
des points communs?
Scrum: méthode Agile orientée gestion de
projet
APP (Apprentissage Par Problème) ou
PBL (Problem Based Learning):
Petit groupe de travail
Situation Problème  compétences
Apprenant : acteur
Enseignant : facilitateur
Construire un logiciel
Les méthodes de développement classiques
Trop d'échecs
 Besoin d'améliorer le développement logiciel
Formation d’un étudiant
Cursus de formation traditionnelle
Nécessité d’améliorer l’employabilité
Besoin d'améliorer le cursus de formation
Le manifeste Agile
L’interaction avec les personnes
Un produit opérationnel
La collaboration avec le client
La réactivité face au changement
Objectifs de l’APP à l’exia
L’interaction avec les personnes
Un étudiant opérationnel
La collaboration avec:
L’apprenant
L’entreprise
La réactivité face au changement
Le process Scrum
Sprint : 3 ou 4 semaines
Mêlée quotidienne : 24 heures
Le process à l’exia
L’UE (Unité d’Enseignement): de 3 à 8
semaines
Le prosit (situation-problème): 48 heures
Caractéristiques de Scrum
Une méthode dite « agile » suivant le
manifeste
Equipe responsable, en auto-organisation
Avancement du produit par itérations d’un
mois ou moins
Exigences définies comme dans une liste
ordonnée par priorité client
Compatible avec toute pratique d’ingénierie
Utilisation de règles permettant de créer un
environnement agile
Caractéristiques de l’APP à
l’exia
Méthode où l’étudiant est au cœur du
processus d’apprentissage
Equipe responsable, en auto-organisation
Apprentissage par itérations successives
Compétences acquises en suivant des
référentiels de compétences (CNCP)
Mises en situation permettant de simuler un
environnement de production
 En lien avec les métiers de l’entreprise
Le « Framework » Scrum
Meetings
Rôles
Artefacts
Le « Framework » exia
Les réunions:
Prosit Aller, Prosit Retour, Bilan Briefing, Bilan
Contrat…
Les rôles:
Animateur, Scribe, Secrétaire, Responsable de
la logistique, Délégué de promotion,
Responsable d’association, Chef de projet,
Responsable qualité, Responsable de
développement, Administrateur de Bases de
Données…
Pourquoi cette convergence ?
Convergence d’objectifs/moyens
Implication des acteurs qui mesurent le résultat tangible
de leurs efforts (Agile/APP)
Ecoute du client (les besoins au fil des décennies sont
plus précis et sophistiqués)
Evolution/accélération des besoins du client
les demandes clients sont à résoudre rapidement
on suscite de nouveaux besoins en répondant aux premiers besoins
Evolution/accélération des technologies
adaptabilité indispensable des utilisateurs de ces technologies
Mémorisation
Nous retenons:
16% de ce qui est LU
20% de ce qui est VU
25% à 30% de ce qui est DIT
50% de ce qui est LU, VU, DIT et MONTRÉ
70% de ce qui est LU, VU, DIT, MONTRÉ et sur
lequel on est interrogé
90% de ce qui est LU, VU, DIT, MONTRÉ et sur
lequel on est interrogé et que l’on pratique
L’apprentissage des adultes
Un adulte apprend
S’il sait pourquoi
(projet, motivation intrinsèque)
A partir de ce qu’il sait déjà
Quand il agit et s’engage
Quand il se sent intégré dans un groupe
Is Google Making Us Stupid?
Nicholas Carr
L'intelligence à l'épreuve de Google
Dans plusieurs pays, le QI des adolescents stagne. La faute d'Internet ?
(Le Monde du 3 octobre 2010)
L’APP conduit l’apprenant à approfondir les
domaines étudiés (DEEP LEARNING) et l’autorise à
travailler à son rythme.
Découvrir l’école © 2007

AT2010 Keynote de cloture

  • 1.
    Découvrir l’école ©2007Scrum et Apprentissage Par Problème
  • 2.
    Scrum & APP: despoints communs? Scrum: méthode Agile orientée gestion de projet APP (Apprentissage Par Problème) ou PBL (Problem Based Learning): Petit groupe de travail Situation Problème  compétences Apprenant : acteur Enseignant : facilitateur
  • 3.
    Construire un logiciel Lesméthodes de développement classiques Trop d'échecs  Besoin d'améliorer le développement logiciel
  • 4.
    Formation d’un étudiant Cursusde formation traditionnelle Nécessité d’améliorer l’employabilité Besoin d'améliorer le cursus de formation
  • 5.
    Le manifeste Agile L’interactionavec les personnes Un produit opérationnel La collaboration avec le client La réactivité face au changement
  • 6.
    Objectifs de l’APPà l’exia L’interaction avec les personnes Un étudiant opérationnel La collaboration avec: L’apprenant L’entreprise La réactivité face au changement
  • 7.
    Le process Scrum Sprint: 3 ou 4 semaines Mêlée quotidienne : 24 heures
  • 8.
    Le process àl’exia L’UE (Unité d’Enseignement): de 3 à 8 semaines Le prosit (situation-problème): 48 heures
  • 9.
    Caractéristiques de Scrum Uneméthode dite « agile » suivant le manifeste Equipe responsable, en auto-organisation Avancement du produit par itérations d’un mois ou moins Exigences définies comme dans une liste ordonnée par priorité client Compatible avec toute pratique d’ingénierie Utilisation de règles permettant de créer un environnement agile
  • 10.
    Caractéristiques de l’APPà l’exia Méthode où l’étudiant est au cœur du processus d’apprentissage Equipe responsable, en auto-organisation Apprentissage par itérations successives Compétences acquises en suivant des référentiels de compétences (CNCP) Mises en situation permettant de simuler un environnement de production  En lien avec les métiers de l’entreprise
  • 11.
    Le « Framework» Scrum Meetings Rôles Artefacts
  • 12.
    Le « Framework» exia Les réunions: Prosit Aller, Prosit Retour, Bilan Briefing, Bilan Contrat… Les rôles: Animateur, Scribe, Secrétaire, Responsable de la logistique, Délégué de promotion, Responsable d’association, Chef de projet, Responsable qualité, Responsable de développement, Administrateur de Bases de Données…
  • 13.
    Pourquoi cette convergence? Convergence d’objectifs/moyens Implication des acteurs qui mesurent le résultat tangible de leurs efforts (Agile/APP) Ecoute du client (les besoins au fil des décennies sont plus précis et sophistiqués) Evolution/accélération des besoins du client les demandes clients sont à résoudre rapidement on suscite de nouveaux besoins en répondant aux premiers besoins Evolution/accélération des technologies adaptabilité indispensable des utilisateurs de ces technologies
  • 14.
    Mémorisation Nous retenons: 16% dece qui est LU 20% de ce qui est VU 25% à 30% de ce qui est DIT 50% de ce qui est LU, VU, DIT et MONTRÉ 70% de ce qui est LU, VU, DIT, MONTRÉ et sur lequel on est interrogé 90% de ce qui est LU, VU, DIT, MONTRÉ et sur lequel on est interrogé et que l’on pratique
  • 15.
    L’apprentissage des adultes Unadulte apprend S’il sait pourquoi (projet, motivation intrinsèque) A partir de ce qu’il sait déjà Quand il agit et s’engage Quand il se sent intégré dans un groupe
  • 16.
    Is Google MakingUs Stupid? Nicholas Carr L'intelligence à l'épreuve de Google Dans plusieurs pays, le QI des adolescents stagne. La faute d'Internet ? (Le Monde du 3 octobre 2010) L’APP conduit l’apprenant à approfondir les domaines étudiés (DEEP LEARNING) et l’autorise à travailler à son rythme.
  • 17.