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Démarche de co-création et d’expérimentation
réelle stimulés par des défis sociétaux,
économiques, sanitaires ou environnementaux.
Méthode où la population est considérée comme
un acteur clé des processus de recherche et d’
innovation
Stimule les collaborations entre chercheurs,
entreprises, collectivités, culture et population
permettant des découvertes inattendues.
Co-gouvernance
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Générationd’idées
Co-création
Les expositions et salons sont :
- imaginés et prototypés avec les publics,
- mettent en test des dispositifs,
- permettent le recueil de contributions,
- servent de cadre inspirant et créatif pour des ateliers
Les conférences et représentations :
- viennent nourrir ou éclairer un projet,
- en présentent les résultats au plus grand nombre
Les ateliers et rencontres permettent :
- un dialogue avec des experts autour d’un sujet concret
- de réaliser certaine des activités de co-conception,
exploration, ...
Les médiateurs :
Passent d’une posture d’animateurs vulgarisateurs
à celle de facilitateurs et déclencheurs de créativité
Font émerger des besoins, des idées à partir desquels le
projet pourra se construire : ateliers créatifs ou recueil de
contribution lros de parcours d’exposition.
Séance d’ateliers qui ordonnent les besoins et les idées,
les transforme en scénario d’usages, permettent de
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présentés et expérimentés en situation réelle ou dans des
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Transcription et analyse des résultats de la phase d’
expérimentation pour valider des choix et dégager des
préconisations.
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Des publics participants
De par leur vocation culturelle, les centres Inmédiats
conç oivent leur programmation au bénéfice de publics
variés. Chaque année, ils accueillent ainsi plusieurs
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horizon, que ce soit lors de visites d’expositions, salons, de
représentations, de rencontres ou d’ateliers.
Création d’usages et d’idées
Ateliers créatifs, workshops, game jam, hackathon,
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échanges et leurs productions font l’objet de restitutions
synthétiques et diffusables.
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des données d’usages, d’un protocole de recherche, d’
une technologie ou d’une innovation.
Communication, la vulgarisation, la valorisation
Production de documents originaux pour toutes les étapes
du projet. Papier ou multimédia, simples ou animés,
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  • 1.
  • 2. Démarche de co-création et d’expérimentation réelle stimulés par des défis sociétaux, économiques, sanitaires ou environnementaux.
  • 3. Méthode où la population est considérée comme un acteur clé des processus de recherche et d’ innovation
  • 4. Stimule les collaborations entre chercheurs, entreprises, collectivités, culture et population permettant des découvertes inattendues.
  • 5.
  • 7. Les expositions et salons sont : - imaginés et prototypés avec les publics, - mettent en test des dispositifs, - permettent le recueil de contributions, - servent de cadre inspirant et créatif pour des ateliers
  • 8. Les conférences et représentations : - viennent nourrir ou éclairer un projet, - en présentent les résultats au plus grand nombre
  • 9. Les ateliers et rencontres permettent : - un dialogue avec des experts autour d’un sujet concret - de réaliser certaine des activités de co-conception, exploration, ...
  • 10. Les médiateurs : Passent d’une posture d’animateurs vulgarisateurs à celle de facilitateurs et déclencheurs de créativité
  • 11. Font émerger des besoins, des idées à partir desquels le projet pourra se construire : ateliers créatifs ou recueil de contribution lros de parcours d’exposition.
  • 12. Séance d’ateliers qui ordonnent les besoins et les idées, les transforme en scénario d’usages, permettent de réaliser d’éventuels prototypes.
  • 13. Phase durant laquelle les produits, services et usages sont présentés et expérimentés en situation réelle ou dans des espaces et des rencontres dédiées.
  • 14. Transcription et analyse des résultats de la phase d’ expérimentation pour valider des choix et dégager des préconisations.
  • 15. Des parties prenantes - Collectivités locales et territoriales, - Entreprises allant de l’artisanat à la start-up innovante, - les musées et institutions culturelles, - Éducation nationale - des dizaines d’équipes de recherche publique et privée, tout domaine confondu.
  • 16. Des publics participants De par leur vocation culturelle, les centres Inmédiats conç oivent leur programmation au bénéfice de publics variés. Chaque année, ils accueillent ainsi plusieurs centaines de milliers de personnes de tout â ge et de tout horizon, que ce soit lors de visites d’expositions, salons, de représentations, de rencontres ou d’ateliers.
  • 17. Création d’usages et d’idées Ateliers créatifs, workshops, game jam, hackathon, makeathon,... Ces nouvelles formes d’ateliers facilitent la production d’idées, d’usages et de prototypes. Ces échanges et leurs productions font l’objet de restitutions synthétiques et diffusables.
  • 18. Test et recueil de données. Les expositions, les manifestations et les ateliers sont adaptés pour tester de nouvelles ergonomies, recueillir des données d’usages, d’un protocole de recherche, d’ une technologie ou d’une innovation.
  • 19. Communication, la vulgarisation, la valorisation Production de documents originaux pour toutes les étapes du projet. Papier ou multimédia, simples ou animés, interactifs ou non, ces productions participent à l’ appropriation des enjeux des projets par le plus grand nombre.
  • 20. L’accès aux technologies Les centres mettent à disposition leur Fab Lab mais également leur parc de matériels et nouvelles technologies : surfaces tactiles, périphériques interactifs, casques immersifs...
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
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  • 36.
  • 37.
  • 38.