Design de persuasion:   influencer & motiver…   pour un changement social Marie-Lyse Hamel 26 mai 2011
Design de persuasion: Objectif: tenter de changer les  attitudes   et/ou  comportements . Implique un changement  volontaire . Sans coercition, obligation ou tromperie (qui impliquent une force)     (B.J. Fogg) La persuasion Rhétorique  Propagande  Publicité  Marketing & Ventes (E. Bernays)  (subliminale)  1900 2000 V e  siècle 1950 (Philosophes) (Packaging, mkg sensoriel)
Design de persuasion: exemples
L’utilisabilité: un prérequis pour la persuasion (Efficience, efficacité, satisfaction)  Optimiser l’interaction: réduire la distraction / frustration, établir une connection. Persuader l’utilisateur: Influence sociale, mettre en place les conditions pour influencer le comportement. Changer les comportements/attitudes
2.1  La persuasion Modèle behavioral  de Fogg Changer les comportements/attitudes Motivation Plaisir/Douleur Espoir/Peur Acceptation/Rejet Habileté  (Facteurs de simplicité) Temps et argent Effort physique Cycle mental Déviance sociale Non-routinier « Trigger » (déclencheur) Étincelle, facilitateur Signal
2.2  La persuasion Cialdini: et la science de l’influence Changer les comportements/attitudes Réciprocité : l es gens ont tendance à retourner une faveur. Engagement et cohérence :  la personne qui s’engage (idée ou but), aura tendance à respecter son engagement. Preuve sociale:  les gens font ce qu’ils voient les autres faire. Autorité:  les gent ont tendance à respecter l’autorité. Aimer/apprécier:  les gens se laissent facilement convaincre par ceux qu’ils aiment/apprécient.  Rareté:  une rareté perçue générera de la demande.
2.3  La persuasion Les biais de la prise de décision… Changer les comportements/attitudes Confirmation:  tendance à recueillir des faits qui confirment nos croyances Optimiste:  pensée magique, positivisme Effets alternatifs:  ajouter des options = effets psychologiques drastiques Choix de soutien:  fausser nos choix passés pour mieux paraître De répétition:  croire tout ce que nous entendons répété par nos sources Ancrage mental:  construire une première impression et l’ajuster à partir d’information recueillie plus tard Pensée de groupe:  pression des pairs et conformisme social Illusion de contrôle : penser que nous sommes + en contrôle que nous le sommes Perte d’aversion : tendance à éviter les pertes vs. maximiser les gains Attribution asymétrique:   attribuons le succès à la capacité /l’échec au hasard
Changer les comportements/attitudes 1. Utilisabilité 2. Persuasion Principes de base en ergonomie cognitive pour créer des produits faciles à utiliser. Comprendre  la cognition pour motiver, bâtir et renforcer la confiance, influencer et déclencher. + Changer les comportements/attitudes =
Le design de persuasion et…   Le changement social
Persuasion…pour un impact social Pour augmenter le taux de recyclage Pour respecter les passagers du métro
Pour nettoyer un parc de ses déchets ( “The Fun Theory” / Volkswagen. 90 livres +) Persuasion…pour un impact social Pour  prendre les escaliers (hausse de 66%!)
Applications / sites
Les jeux sociaux
Les jeux vidéo sociaux : prometteurs! 500 millions de “gamers” dans le monde Environ 3 milliards d’heures sont dédiées au jeu / semaine Avant 21 ans, l’américain moyen aura passé plus de 10 000 heures à jouer à des jeux    vidéo (5 ans de travail à temps plein!)
Mot de la fin… Importance de l’éthique    (versus coercition, manipulation, tromperie) Changement volontaire Utilisabilité: un prérequis pour la persuasion Excellent moyen pour un impact social positif!
Merci!   Questions? Marie-Lyse Hamel,  www.yucentrik.ca   Ergonome des interfaces | Usability Expert [email_address]  | Tel. : 514 523-5862

Design de persuasion, Marie-Lyse Hamel

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    Designde persuasion: influencer & motiver… pour un changement social Marie-Lyse Hamel 26 mai 2011
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    Design de persuasion:Objectif: tenter de changer les attitudes et/ou comportements . Implique un changement volontaire . Sans coercition, obligation ou tromperie (qui impliquent une force) (B.J. Fogg) La persuasion Rhétorique Propagande Publicité Marketing & Ventes (E. Bernays) (subliminale) 1900 2000 V e siècle 1950 (Philosophes) (Packaging, mkg sensoriel)
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    L’utilisabilité: un prérequispour la persuasion (Efficience, efficacité, satisfaction) Optimiser l’interaction: réduire la distraction / frustration, établir une connection. Persuader l’utilisateur: Influence sociale, mettre en place les conditions pour influencer le comportement. Changer les comportements/attitudes
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    2.1 Lapersuasion Modèle behavioral de Fogg Changer les comportements/attitudes Motivation Plaisir/Douleur Espoir/Peur Acceptation/Rejet Habileté (Facteurs de simplicité) Temps et argent Effort physique Cycle mental Déviance sociale Non-routinier « Trigger » (déclencheur) Étincelle, facilitateur Signal
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    2.2 Lapersuasion Cialdini: et la science de l’influence Changer les comportements/attitudes Réciprocité : l es gens ont tendance à retourner une faveur. Engagement et cohérence : la personne qui s’engage (idée ou but), aura tendance à respecter son engagement. Preuve sociale: les gens font ce qu’ils voient les autres faire. Autorité: les gent ont tendance à respecter l’autorité. Aimer/apprécier: les gens se laissent facilement convaincre par ceux qu’ils aiment/apprécient. Rareté: une rareté perçue générera de la demande.
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    2.3 Lapersuasion Les biais de la prise de décision… Changer les comportements/attitudes Confirmation: tendance à recueillir des faits qui confirment nos croyances Optimiste: pensée magique, positivisme Effets alternatifs: ajouter des options = effets psychologiques drastiques Choix de soutien: fausser nos choix passés pour mieux paraître De répétition: croire tout ce que nous entendons répété par nos sources Ancrage mental: construire une première impression et l’ajuster à partir d’information recueillie plus tard Pensée de groupe: pression des pairs et conformisme social Illusion de contrôle : penser que nous sommes + en contrôle que nous le sommes Perte d’aversion : tendance à éviter les pertes vs. maximiser les gains Attribution asymétrique: attribuons le succès à la capacité /l’échec au hasard
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    Changer les comportements/attitudes1. Utilisabilité 2. Persuasion Principes de base en ergonomie cognitive pour créer des produits faciles à utiliser. Comprendre la cognition pour motiver, bâtir et renforcer la confiance, influencer et déclencher. + Changer les comportements/attitudes =
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    Le design depersuasion et… Le changement social
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    Persuasion…pour un impactsocial Pour augmenter le taux de recyclage Pour respecter les passagers du métro
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    Pour nettoyer unparc de ses déchets ( “The Fun Theory” / Volkswagen. 90 livres +) Persuasion…pour un impact social Pour prendre les escaliers (hausse de 66%!)
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    Les jeux vidéosociaux : prometteurs! 500 millions de “gamers” dans le monde Environ 3 milliards d’heures sont dédiées au jeu / semaine Avant 21 ans, l’américain moyen aura passé plus de 10 000 heures à jouer à des jeux vidéo (5 ans de travail à temps plein!)
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    Mot de lafin… Importance de l’éthique (versus coercition, manipulation, tromperie) Changement volontaire Utilisabilité: un prérequis pour la persuasion Excellent moyen pour un impact social positif!
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    Merci! Questions? Marie-Lyse Hamel, www.yucentrik.ca Ergonome des interfaces | Usability Expert [email_address] | Tel. : 514 523-5862

Notes de l'éditeur

  • #3 Définition générale, sur laquelle plusieurs professionnels de la persuasion s’entendent (marketers, chercheurs, psychologies Clinique, etc.). Coercion/déception impliquent une force. Définition colle aussi à la façon dont le mot est utilisé au quotidien.
  • #8 Chaque jour, on fait des milliers de petites décisions, que ce soit pour acheter des céréales ou pour choisir une nouvelle maison, nous aimons à penser que ces décisions sont conscientes et rationnelles. Toutefois, ce n'est souvent pas le cas. Nous comptons beaucoup sur les raccourcis et les «biais cognitifs » qui nous rendent très sensibles et influencables.
  • #9 Chaque jour, on fait des milliers de petites décisions, que ce soit pour acheter des céréales ou pour choisir une nouvelle maison, nous aimons à penser que ces décisions sont conscientes et rationnelles. Toutefois, ce n'est souvent pas le cas. Nous comptons beaucoup sur les raccourcis et les «biais cognitifs » qui nous rendent très sensibles et influencables.
  • #14 Définition générale, sur laquelle plusieurs professionnels de la persuasion s’entendent (marketers, chercheurs, psychologies Clinique, etc.). Coercion/déception impliquent une force. Définition colle aussi à la façon dont le mot est utilisé au quotidien.
  • #15 Chaque jour, on fait des milliers de petites décisions, que ce soit pour acheter des céréales ou pour choisir une nouvelle maison, nous aimons à penser que ces décisions sont conscientes et rationnelles. Toutefois, ce n'est souvent pas le cas. Nous comptons beaucoup sur les raccourcis et les «biais cognitifs » qui nous rendent très sensibles et influencables.
  • #16 Chaque jour, on fait des milliers de petites décisions, que ce soit pour acheter des céréales ou pour choisir une nouvelle maison, nous aimons à penser que ces décisions sont conscientes et rationnelles. Toutefois, ce n'est souvent pas le cas. Nous comptons beaucoup sur les raccourcis et les «biais cognitifs » qui nous rendent très sensibles et influencables.