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PUBLICITE,
CIBLAGE, CONFIDENTIALITE
ET REALITE AUGMENTEE
                Par

          Gabrielle Bizier
          Chloé Cotnoir
          Michèle Lédée
           Elsa Rondelli


           Culture numérique
Plan de l'exposé
1. La publicité : un lien ambigu avec les
  consommateurs
               ●
                   Historique, interactivité, modèle économique

2. Le ciblage et la confidentialité sur internet
               ●
                   La publicité récolte les informations sur les
                     internautes.

3. La réalité augmentée
               ●
                   Y-a-t’il des limites à la publicité ?

Conclusion

                        Culture numérique
1. La publicité
●
    Petit rappel historique :
                 –   Importance des affiches au 19éme siècle = début
                       réel de la publicité = devient un métier
                       (affichiste)


Début notion de mise en scène /
« interactivité » : lien entre la publicité et
le consommateur (identification, se
mettre à la place de...)




                                 Culture numérique   J. Cheret   Toulouse Lautrec
1. La publicité
●
    Évolution par les nouvelles technologies
            –   L'imprimerie et l'impression (Gutenberg/
                   l'impression offset, lithographie etc.) =
                   exemplaires, publicité quantitative. Monopôle
                   de l'image.
            –   Internet : avoir le plus d'audience / publicité de
                  plus en plus ciblée.
            –   Notion de cible : définir le bon profil.




                           Culture numérique
1. La publicité
●
    Les différents formats de la publicité du web :
          –    E-pub / Pop up / Site promotionnel / Application


●
    Se veut original et ludique
      –       Exemple publicité Tipp-pex


●
    Faire le Buzz / s'adapter aux contenus d'un
     site
                   –   Cibler d'avantage : demande des informations
                         pour participation.
                                 Culture numérique
1. La publicité
●
    Avoir le plus d'audience : cliquer c'est
     rentabiliser.
            –   Le coût au clic
                     ●
                         Nuancer entre le nombre de clics et le nombre de
                           visites : décalage de 2 à 5%.
                     ●
                         Faire des estimations pour les grosses campagnes
                           publicitaires.
                     ●
                         Taux de clics moyen : 0,2% : si une campagne est
                           efficace il est possible d'arriver à 1%.

                  => pour augmenter le taux de clics, il faut savoir où les personnes
                  vont naviguer, qu'est ce qui les intéresse : ce qui amène à aller
                  chercher des informations sur les internautes

                             Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité
●
    Dès 1996, les pages Internet sont utilisées afin
     de diffuser des campagnes publicitaires.
●
    Principaux secteurs touchés
       ●
           L’automobile
       ●
           La grande consommation
       ●
           La culture
       ●
           Les loisirs
●
    La publicité ciblée sur Internet représente 12 %
     des dépenses marketing
                          Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité
Publicité ciblée sur Internet VS les médias
imprimés
●
     Première historique : Aux États-Unis, Google tire plus
       d’argent en publicité que les médias imprimés au cours de
       la première moitié de 2012
    Montants récoltés en publicité chez les médias imprimés    Montants récoltés en publicité chez les médias imprimés
               et Google aux Etats-Unis en 2004                    et Google aux Etats-Unis de janvier à juin 2012


                                             Google                                                     Google
                                             Médias imprimés                                            Médias imprimés




                                                 Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité

Toutefois, la télévision demeure le seul média
rapportant le plus d’argent en publicité que le
web




                    Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité
●
    Techniques de ciblage et les différents logiciels
●
    Ciblage par mots-clés
       –   AdWords de Google : système publicitaire du moteur de
             recherche
●
    Ciblage par emplacement
       –   AdSense de Google : régie publicitaire qui utilise les
             sites Web comme support pour ses annonces
●
    Ciblage par centres d’intérêt
       –   Google et logiciel « Beacon » de Facebook

                             Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité
La publicité ciblée sur Internet, satisfaction
garantie?
Résultats d’une étude menée par le Commissariat à la
protection de la vie privée du Canada en 2010-2011
●
    L’internaute ignore et déteste toute forme de publicité, mais cliquent tout de
        même sur les publicités affichées;
●
    Plusieurs admettent que la publicité sur Internet fait dorénavant partie du
       quotidien et ils sont prêts à la supporter afin d’accéder au contenu gratuit
       en ligne;
●
    Tous soutiennent que la vie privée est un droit et n’aiment pas que les
      entreprises recueillent leurs renseignements, mais tous ne changeraient
      pas leurs comportements lorsqu’ils sont en ligne.

                                 Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité

Le « Do not track »
Depuis 2009, l’organisme de normalisation du Web (W3C)
tente d’instaurer un standard sur le « Do not track » qui
permettra aux internautes de signaler leur désir de ne plus
être ciblé par les publicités diffusées sur le net en fonction
des pages qu’ils fréquentent à partir de n’importe quel
navigateur.




                         Culture numérique
2. Le ciblage et la confidentialité
●   Inquiétudes face à la tournure que prennent les
       discussions pour mettre en place les normes de
       standardisation du « Do not track »
●   Atteinte à la vie privée continue
●   Confidentialité du consommateur en danger




                          Culture numérique
2. La confidentialité
●   Préambule général
      –   Données personnelles ?
           ●   Ce sont des informations qui permettent d'identifier formellement
               une personne grâce par exemple à son adresse IP/email, son
               état civil, des photos, une plaque d'immatriculation ou une carte
               de crédit
      –   Qui nous protèges ?
           ●   Europe = G29
           ●   France = CNIL
2. La confidentialité
●   Comment les entreprises ont accès à nos
    donnés ?
    ●   Les entreprises ou les organismes peuvent :
        –   Récolter (formulaire rempli volontairement, l'enregistrement des
            traces...)
        –   Traiter soit par des individus eux-mêmes par recherche d'informations à
            partir d'un moteur de recherche ou sur les réseaux sociaux, soit par des
            organisations: marketing ciblé, fichage des populations par l'État, envoi
            massif de courriers non sollicités à caractère commercial
        –   Et Conserver des données

            MAIS
        –   Ils doivent faire une demande aupres de la CNIL
2. La confidentialité
●   Dans le domaine numérique ?
    ●   La publicité
    ●
        Ce sont les traces telles que les cookies qui sont utilisés.
        Ces outils peuvent contenir des renseignements sur nos
        habitudes de navigation, ce qui permet ainsi de créer un
        ciblage commercial
    ●   C'est pour le moment autorisé mais
        un projet de lois est en cour
2. La confidentialité
●   Etude de cas:
    ●
        Google:                 Facebook:
Confidentialité en concurrence avec
      l'innovation publicitaire
●
    Pour attirer toujours plus de personnes : se
     montrer innovant...
            –   En quête de nouveaux supports, de nouvelles
                  façons d'intéragir avec le public et de récolter
                  des informations.
            –   Les nouvelles pistes exploitées par les
                  publicitaires : La réalité augmentée, le mobile
                  marketing
                            –   Combinaison des deux par des applications
                            –   35% des mobinautes consultent leur
                                  mobile pour avoir des informations sur
                                  une marque, un produit.

                           Culture numérique
3. La réalité augmentée
    Considérée comme la synthèse des
    révolutions technologiques des dernières
    années fusionnées l’une dans l’autre.
●
    Superposition d’éléments 2D ou 3D du monde virtuel sur la
      vision du monde réel.
●
    Permet d’enrichir la réalité en affichant des informations
      uniquement disponibles sur Internet.




                            Culture numérique
3. La réalité augmentée
●
    Historique
          -1968 : première machine de réalité augmentée. Elle met en
          œuvre un casque à vision transparente.
          -1996 : introduction des marqueurs 2D permettant la
          visualisation d’objets virtuels.
          -1997 : première application de réalité augmentée en
          extérieur.

          -2003 : application de la réalité augmentée telle
          que nous la connaissons aujourd’hui sur nos téléphones

          -2007: première utilisation de la réalité augmentée en
          publicité en nouvelle Zélande, pour faire la promotion
          d’un zoo.

                           Culture numérique
3. La réalité augmentée
●
    Trois caractéristiques
          -Combiner des éléments réels et virtuels
          -Être interactif et en temps réel
          -Fonctionner dans un environnement 3D


                                                     Suite à l’annonce,
                                                     croissance de 32%
                                                     du nombre de
                                                     visiteurs au zoo de
                                                     Wellington.
3. La réalité augmentée
●
    Opportunités pour la publicité
            -Permet d’accéder visuellement en situation réelle à
      n’importe quel produit.
             -En termes de marketing les possibilités sont sans
      limites que ce soit au niveau du produit/service en lui-même
      ou au niveau de l'image de marque.


    Difficile d’imaginer des consommateurs qui arriveront être
    à satisfaits de simples présentations de produits par la
    suite.


                           Culture numérique
3. La réalité augmentée
●
    Buffer Busters de Vodafone




                    Culture numérique
3. La réalité augmentée
●
    Potentiel commercial
      - Les applications mobiles utilisant la réalité augmentée ont
         généré des revenus mondiaux de 6 millions de dollars en
         2008.
      - Ce chiffre pourrait atteindre 350 millions de dollars en
         2014, selon le cabinet AIB Research.




                           Culture numérique
3. La réalité augmentée
●
    Arguments favorables
- Fait vivre aux consommateurs une expérience nouvelle et enrichie.
- Diffuse du contenu multimédia et révolutionne le monde de la
   communication tel que nous le connaissons aujourd'hui.
- Ouvre un champ de possibilités monstrueux via la reconnaissance
   visuelle, mais aussi auditive, comportementale ou tactile.
- Mêle l'univers personnel du consommateur à celui de la marque.




                             Culture numérique
3. La réalité augmentée
●   Arguments défavorables
- Favorise le lien avec les objets environnants au détriment du lien
   humain.
- Informations plus ou moins utiles, on cherche surtout à montrer de la
   publicité ciblée.
- Plus grande part de contrôle sur la mémoire et le cerveau des
   consommateurs.
3. La réalité augmentée



  La réalité augmentée n'a d'intérêt que si la
 personnalisation et l'interactivité sont les plus
             poussées possibles…
Bien souvent au détriment de la qualité de vie du
    consommateur ainsi que de sa vie privé.
Conclusion
●
    La publicité ne cesse d'évoluer
●
    S'adapte aux nouvelles technologies qui
    arrivent sur le marché.


●
    Et vous, seriez-vous tenté par la réalité
    augmentée ?




                       Culture numérique
Merci de votre attention




       Culture numérique

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Expose culture numerique_final

  • 1. PUBLICITE, CIBLAGE, CONFIDENTIALITE ET REALITE AUGMENTEE Par Gabrielle Bizier Chloé Cotnoir Michèle Lédée Elsa Rondelli Culture numérique
  • 2. Plan de l'exposé 1. La publicité : un lien ambigu avec les consommateurs ● Historique, interactivité, modèle économique 2. Le ciblage et la confidentialité sur internet ● La publicité récolte les informations sur les internautes. 3. La réalité augmentée ● Y-a-t’il des limites à la publicité ? Conclusion Culture numérique
  • 3. 1. La publicité ● Petit rappel historique : – Importance des affiches au 19éme siècle = début réel de la publicité = devient un métier (affichiste) Début notion de mise en scène / « interactivité » : lien entre la publicité et le consommateur (identification, se mettre à la place de...) Culture numérique J. Cheret Toulouse Lautrec
  • 4. 1. La publicité ● Évolution par les nouvelles technologies – L'imprimerie et l'impression (Gutenberg/ l'impression offset, lithographie etc.) = exemplaires, publicité quantitative. Monopôle de l'image. – Internet : avoir le plus d'audience / publicité de plus en plus ciblée. – Notion de cible : définir le bon profil. Culture numérique
  • 5. 1. La publicité ● Les différents formats de la publicité du web : – E-pub / Pop up / Site promotionnel / Application ● Se veut original et ludique – Exemple publicité Tipp-pex ● Faire le Buzz / s'adapter aux contenus d'un site – Cibler d'avantage : demande des informations pour participation. Culture numérique
  • 6. 1. La publicité ● Avoir le plus d'audience : cliquer c'est rentabiliser. – Le coût au clic ● Nuancer entre le nombre de clics et le nombre de visites : décalage de 2 à 5%. ● Faire des estimations pour les grosses campagnes publicitaires. ● Taux de clics moyen : 0,2% : si une campagne est efficace il est possible d'arriver à 1%. => pour augmenter le taux de clics, il faut savoir où les personnes vont naviguer, qu'est ce qui les intéresse : ce qui amène à aller chercher des informations sur les internautes Culture numérique
  • 7. 2. Le ciblage et la confidentialité ● Dès 1996, les pages Internet sont utilisées afin de diffuser des campagnes publicitaires. ● Principaux secteurs touchés ● L’automobile ● La grande consommation ● La culture ● Les loisirs ● La publicité ciblée sur Internet représente 12 % des dépenses marketing Culture numérique
  • 8. 2. Le ciblage et la confidentialité Publicité ciblée sur Internet VS les médias imprimés ● Première historique : Aux États-Unis, Google tire plus d’argent en publicité que les médias imprimés au cours de la première moitié de 2012 Montants récoltés en publicité chez les médias imprimés Montants récoltés en publicité chez les médias imprimés et Google aux Etats-Unis en 2004 et Google aux Etats-Unis de janvier à juin 2012 Google Google Médias imprimés Médias imprimés Culture numérique
  • 9. 2. Le ciblage et la confidentialité Toutefois, la télévision demeure le seul média rapportant le plus d’argent en publicité que le web Culture numérique
  • 10. 2. Le ciblage et la confidentialité ● Techniques de ciblage et les différents logiciels ● Ciblage par mots-clés – AdWords de Google : système publicitaire du moteur de recherche ● Ciblage par emplacement – AdSense de Google : régie publicitaire qui utilise les sites Web comme support pour ses annonces ● Ciblage par centres d’intérêt – Google et logiciel « Beacon » de Facebook Culture numérique
  • 11. 2. Le ciblage et la confidentialité La publicité ciblée sur Internet, satisfaction garantie? Résultats d’une étude menée par le Commissariat à la protection de la vie privée du Canada en 2010-2011 ● L’internaute ignore et déteste toute forme de publicité, mais cliquent tout de même sur les publicités affichées; ● Plusieurs admettent que la publicité sur Internet fait dorénavant partie du quotidien et ils sont prêts à la supporter afin d’accéder au contenu gratuit en ligne; ● Tous soutiennent que la vie privée est un droit et n’aiment pas que les entreprises recueillent leurs renseignements, mais tous ne changeraient pas leurs comportements lorsqu’ils sont en ligne. Culture numérique
  • 12. 2. Le ciblage et la confidentialité Le « Do not track » Depuis 2009, l’organisme de normalisation du Web (W3C) tente d’instaurer un standard sur le « Do not track » qui permettra aux internautes de signaler leur désir de ne plus être ciblé par les publicités diffusées sur le net en fonction des pages qu’ils fréquentent à partir de n’importe quel navigateur. Culture numérique
  • 13. 2. Le ciblage et la confidentialité ● Inquiétudes face à la tournure que prennent les discussions pour mettre en place les normes de standardisation du « Do not track » ● Atteinte à la vie privée continue ● Confidentialité du consommateur en danger Culture numérique
  • 14. 2. La confidentialité ● Préambule général – Données personnelles ? ● Ce sont des informations qui permettent d'identifier formellement une personne grâce par exemple à son adresse IP/email, son état civil, des photos, une plaque d'immatriculation ou une carte de crédit – Qui nous protèges ? ● Europe = G29 ● France = CNIL
  • 15. 2. La confidentialité ● Comment les entreprises ont accès à nos donnés ? ● Les entreprises ou les organismes peuvent : – Récolter (formulaire rempli volontairement, l'enregistrement des traces...) – Traiter soit par des individus eux-mêmes par recherche d'informations à partir d'un moteur de recherche ou sur les réseaux sociaux, soit par des organisations: marketing ciblé, fichage des populations par l'État, envoi massif de courriers non sollicités à caractère commercial – Et Conserver des données MAIS – Ils doivent faire une demande aupres de la CNIL
  • 16. 2. La confidentialité ● Dans le domaine numérique ? ● La publicité ● Ce sont les traces telles que les cookies qui sont utilisés. Ces outils peuvent contenir des renseignements sur nos habitudes de navigation, ce qui permet ainsi de créer un ciblage commercial ● C'est pour le moment autorisé mais un projet de lois est en cour
  • 17. 2. La confidentialité ● Etude de cas: ● Google: Facebook:
  • 18. Confidentialité en concurrence avec l'innovation publicitaire ● Pour attirer toujours plus de personnes : se montrer innovant... – En quête de nouveaux supports, de nouvelles façons d'intéragir avec le public et de récolter des informations. – Les nouvelles pistes exploitées par les publicitaires : La réalité augmentée, le mobile marketing – Combinaison des deux par des applications – 35% des mobinautes consultent leur mobile pour avoir des informations sur une marque, un produit. Culture numérique
  • 19. 3. La réalité augmentée Considérée comme la synthèse des révolutions technologiques des dernières années fusionnées l’une dans l’autre. ● Superposition d’éléments 2D ou 3D du monde virtuel sur la vision du monde réel. ● Permet d’enrichir la réalité en affichant des informations uniquement disponibles sur Internet. Culture numérique
  • 20. 3. La réalité augmentée ● Historique -1968 : première machine de réalité augmentée. Elle met en œuvre un casque à vision transparente. -1996 : introduction des marqueurs 2D permettant la visualisation d’objets virtuels. -1997 : première application de réalité augmentée en extérieur. -2003 : application de la réalité augmentée telle que nous la connaissons aujourd’hui sur nos téléphones -2007: première utilisation de la réalité augmentée en publicité en nouvelle Zélande, pour faire la promotion d’un zoo. Culture numérique
  • 21. 3. La réalité augmentée ● Trois caractéristiques -Combiner des éléments réels et virtuels -Être interactif et en temps réel -Fonctionner dans un environnement 3D Suite à l’annonce, croissance de 32% du nombre de visiteurs au zoo de Wellington.
  • 22. 3. La réalité augmentée ● Opportunités pour la publicité -Permet d’accéder visuellement en situation réelle à n’importe quel produit. -En termes de marketing les possibilités sont sans limites que ce soit au niveau du produit/service en lui-même ou au niveau de l'image de marque. Difficile d’imaginer des consommateurs qui arriveront être à satisfaits de simples présentations de produits par la suite. Culture numérique
  • 23. 3. La réalité augmentée ● Buffer Busters de Vodafone Culture numérique
  • 24. 3. La réalité augmentée ● Potentiel commercial - Les applications mobiles utilisant la réalité augmentée ont généré des revenus mondiaux de 6 millions de dollars en 2008. - Ce chiffre pourrait atteindre 350 millions de dollars en 2014, selon le cabinet AIB Research. Culture numérique
  • 25. 3. La réalité augmentée ● Arguments favorables - Fait vivre aux consommateurs une expérience nouvelle et enrichie. - Diffuse du contenu multimédia et révolutionne le monde de la communication tel que nous le connaissons aujourd'hui. - Ouvre un champ de possibilités monstrueux via la reconnaissance visuelle, mais aussi auditive, comportementale ou tactile. - Mêle l'univers personnel du consommateur à celui de la marque. Culture numérique
  • 26. 3. La réalité augmentée ● Arguments défavorables - Favorise le lien avec les objets environnants au détriment du lien humain. - Informations plus ou moins utiles, on cherche surtout à montrer de la publicité ciblée. - Plus grande part de contrôle sur la mémoire et le cerveau des consommateurs.
  • 27. 3. La réalité augmentée La réalité augmentée n'a d'intérêt que si la personnalisation et l'interactivité sont les plus poussées possibles… Bien souvent au détriment de la qualité de vie du consommateur ainsi que de sa vie privé.
  • 28. Conclusion ● La publicité ne cesse d'évoluer ● S'adapte aux nouvelles technologies qui arrivent sur le marché. ● Et vous, seriez-vous tenté par la réalité augmentée ? Culture numérique
  • 29. Merci de votre attention Culture numérique