2. Plan de l'exposé
1. La publicité : un lien ambigu avec les
consommateurs
●
Historique, interactivité, modèle économique
2. Le ciblage et la confidentialité sur internet
●
La publicité récolte les informations sur les
internautes.
3. La réalité augmentée
●
Y-a-t’il des limites à la publicité ?
Conclusion
Culture numérique
3. 1. La publicité
●
Petit rappel historique :
– Importance des affiches au 19éme siècle = début
réel de la publicité = devient un métier
(affichiste)
Début notion de mise en scène /
« interactivité » : lien entre la publicité et
le consommateur (identification, se
mettre à la place de...)
Culture numérique J. Cheret Toulouse Lautrec
4. 1. La publicité
●
Évolution par les nouvelles technologies
– L'imprimerie et l'impression (Gutenberg/
l'impression offset, lithographie etc.) =
exemplaires, publicité quantitative. Monopôle
de l'image.
– Internet : avoir le plus d'audience / publicité de
plus en plus ciblée.
– Notion de cible : définir le bon profil.
Culture numérique
5. 1. La publicité
●
Les différents formats de la publicité du web :
– E-pub / Pop up / Site promotionnel / Application
●
Se veut original et ludique
– Exemple publicité Tipp-pex
●
Faire le Buzz / s'adapter aux contenus d'un
site
– Cibler d'avantage : demande des informations
pour participation.
Culture numérique
6. 1. La publicité
●
Avoir le plus d'audience : cliquer c'est
rentabiliser.
– Le coût au clic
●
Nuancer entre le nombre de clics et le nombre de
visites : décalage de 2 à 5%.
●
Faire des estimations pour les grosses campagnes
publicitaires.
●
Taux de clics moyen : 0,2% : si une campagne est
efficace il est possible d'arriver à 1%.
=> pour augmenter le taux de clics, il faut savoir où les personnes
vont naviguer, qu'est ce qui les intéresse : ce qui amène à aller
chercher des informations sur les internautes
Culture numérique
7. 2. Le ciblage et la confidentialité
●
Dès 1996, les pages Internet sont utilisées afin
de diffuser des campagnes publicitaires.
●
Principaux secteurs touchés
●
L’automobile
●
La grande consommation
●
La culture
●
Les loisirs
●
La publicité ciblée sur Internet représente 12 %
des dépenses marketing
Culture numérique
8. 2. Le ciblage et la confidentialité
Publicité ciblée sur Internet VS les médias
imprimés
●
Première historique : Aux États-Unis, Google tire plus
d’argent en publicité que les médias imprimés au cours de
la première moitié de 2012
Montants récoltés en publicité chez les médias imprimés Montants récoltés en publicité chez les médias imprimés
et Google aux Etats-Unis en 2004 et Google aux Etats-Unis de janvier à juin 2012
Google Google
Médias imprimés Médias imprimés
Culture numérique
9. 2. Le ciblage et la confidentialité
Toutefois, la télévision demeure le seul média
rapportant le plus d’argent en publicité que le
web
Culture numérique
10. 2. Le ciblage et la confidentialité
●
Techniques de ciblage et les différents logiciels
●
Ciblage par mots-clés
– AdWords de Google : système publicitaire du moteur de
recherche
●
Ciblage par emplacement
– AdSense de Google : régie publicitaire qui utilise les
sites Web comme support pour ses annonces
●
Ciblage par centres d’intérêt
– Google et logiciel « Beacon » de Facebook
Culture numérique
11. 2. Le ciblage et la confidentialité
La publicité ciblée sur Internet, satisfaction
garantie?
Résultats d’une étude menée par le Commissariat à la
protection de la vie privée du Canada en 2010-2011
●
L’internaute ignore et déteste toute forme de publicité, mais cliquent tout de
même sur les publicités affichées;
●
Plusieurs admettent que la publicité sur Internet fait dorénavant partie du
quotidien et ils sont prêts à la supporter afin d’accéder au contenu gratuit
en ligne;
●
Tous soutiennent que la vie privée est un droit et n’aiment pas que les
entreprises recueillent leurs renseignements, mais tous ne changeraient
pas leurs comportements lorsqu’ils sont en ligne.
Culture numérique
12. 2. Le ciblage et la confidentialité
Le « Do not track »
Depuis 2009, l’organisme de normalisation du Web (W3C)
tente d’instaurer un standard sur le « Do not track » qui
permettra aux internautes de signaler leur désir de ne plus
être ciblé par les publicités diffusées sur le net en fonction
des pages qu’ils fréquentent à partir de n’importe quel
navigateur.
Culture numérique
13. 2. Le ciblage et la confidentialité
● Inquiétudes face à la tournure que prennent les
discussions pour mettre en place les normes de
standardisation du « Do not track »
● Atteinte à la vie privée continue
● Confidentialité du consommateur en danger
Culture numérique
14. 2. La confidentialité
● Préambule général
– Données personnelles ?
● Ce sont des informations qui permettent d'identifier formellement
une personne grâce par exemple à son adresse IP/email, son
état civil, des photos, une plaque d'immatriculation ou une carte
de crédit
– Qui nous protèges ?
● Europe = G29
● France = CNIL
15. 2. La confidentialité
● Comment les entreprises ont accès à nos
donnés ?
● Les entreprises ou les organismes peuvent :
– Récolter (formulaire rempli volontairement, l'enregistrement des
traces...)
– Traiter soit par des individus eux-mêmes par recherche d'informations à
partir d'un moteur de recherche ou sur les réseaux sociaux, soit par des
organisations: marketing ciblé, fichage des populations par l'État, envoi
massif de courriers non sollicités à caractère commercial
– Et Conserver des données
MAIS
– Ils doivent faire une demande aupres de la CNIL
16. 2. La confidentialité
● Dans le domaine numérique ?
● La publicité
●
Ce sont les traces telles que les cookies qui sont utilisés.
Ces outils peuvent contenir des renseignements sur nos
habitudes de navigation, ce qui permet ainsi de créer un
ciblage commercial
● C'est pour le moment autorisé mais
un projet de lois est en cour
18. Confidentialité en concurrence avec
l'innovation publicitaire
●
Pour attirer toujours plus de personnes : se
montrer innovant...
– En quête de nouveaux supports, de nouvelles
façons d'intéragir avec le public et de récolter
des informations.
– Les nouvelles pistes exploitées par les
publicitaires : La réalité augmentée, le mobile
marketing
– Combinaison des deux par des applications
– 35% des mobinautes consultent leur
mobile pour avoir des informations sur
une marque, un produit.
Culture numérique
19. 3. La réalité augmentée
Considérée comme la synthèse des
révolutions technologiques des dernières
années fusionnées l’une dans l’autre.
●
Superposition d’éléments 2D ou 3D du monde virtuel sur la
vision du monde réel.
●
Permet d’enrichir la réalité en affichant des informations
uniquement disponibles sur Internet.
Culture numérique
20. 3. La réalité augmentée
●
Historique
-1968 : première machine de réalité augmentée. Elle met en
œuvre un casque à vision transparente.
-1996 : introduction des marqueurs 2D permettant la
visualisation d’objets virtuels.
-1997 : première application de réalité augmentée en
extérieur.
-2003 : application de la réalité augmentée telle
que nous la connaissons aujourd’hui sur nos téléphones
-2007: première utilisation de la réalité augmentée en
publicité en nouvelle Zélande, pour faire la promotion
d’un zoo.
Culture numérique
21. 3. La réalité augmentée
●
Trois caractéristiques
-Combiner des éléments réels et virtuels
-Être interactif et en temps réel
-Fonctionner dans un environnement 3D
Suite à l’annonce,
croissance de 32%
du nombre de
visiteurs au zoo de
Wellington.
22. 3. La réalité augmentée
●
Opportunités pour la publicité
-Permet d’accéder visuellement en situation réelle à
n’importe quel produit.
-En termes de marketing les possibilités sont sans
limites que ce soit au niveau du produit/service en lui-même
ou au niveau de l'image de marque.
Difficile d’imaginer des consommateurs qui arriveront être
à satisfaits de simples présentations de produits par la
suite.
Culture numérique
23. 3. La réalité augmentée
●
Buffer Busters de Vodafone
Culture numérique
24. 3. La réalité augmentée
●
Potentiel commercial
- Les applications mobiles utilisant la réalité augmentée ont
généré des revenus mondiaux de 6 millions de dollars en
2008.
- Ce chiffre pourrait atteindre 350 millions de dollars en
2014, selon le cabinet AIB Research.
Culture numérique
25. 3. La réalité augmentée
●
Arguments favorables
- Fait vivre aux consommateurs une expérience nouvelle et enrichie.
- Diffuse du contenu multimédia et révolutionne le monde de la
communication tel que nous le connaissons aujourd'hui.
- Ouvre un champ de possibilités monstrueux via la reconnaissance
visuelle, mais aussi auditive, comportementale ou tactile.
- Mêle l'univers personnel du consommateur à celui de la marque.
Culture numérique
26. 3. La réalité augmentée
● Arguments défavorables
- Favorise le lien avec les objets environnants au détriment du lien
humain.
- Informations plus ou moins utiles, on cherche surtout à montrer de la
publicité ciblée.
- Plus grande part de contrôle sur la mémoire et le cerveau des
consommateurs.
27. 3. La réalité augmentée
La réalité augmentée n'a d'intérêt que si la
personnalisation et l'interactivité sont les plus
poussées possibles…
Bien souvent au détriment de la qualité de vie du
consommateur ainsi que de sa vie privé.
28. Conclusion
●
La publicité ne cesse d'évoluer
●
S'adapte aux nouvelles technologies qui
arrivent sur le marché.
●
Et vous, seriez-vous tenté par la réalité
augmentée ?
Culture numérique