Expose culture numerique_final

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présentation d'un exposé de master sur la publicité, la confidentialité et la réalité augmentée

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Expose culture numerique_final

  1. 1. PUBLICITE,CIBLAGE, CONFIDENTIALITEET REALITE AUGMENTEE Par Gabrielle Bizier Chloé Cotnoir Michèle Lédée Elsa Rondelli Culture numérique
  2. 2. Plan de lexposé1. La publicité : un lien ambigu avec les consommateurs ● Historique, interactivité, modèle économique2. Le ciblage et la confidentialité sur internet ● La publicité récolte les informations sur les internautes.3. La réalité augmentée ● Y-a-t’il des limites à la publicité ?Conclusion Culture numérique
  3. 3. 1. La publicité● Petit rappel historique : – Importance des affiches au 19éme siècle = début réel de la publicité = devient un métier (affichiste)Début notion de mise en scène /« interactivité » : lien entre la publicité etle consommateur (identification, semettre à la place de...) Culture numérique J. Cheret Toulouse Lautrec
  4. 4. 1. La publicité● Évolution par les nouvelles technologies – Limprimerie et limpression (Gutenberg/ limpression offset, lithographie etc.) = exemplaires, publicité quantitative. Monopôle de limage. – Internet : avoir le plus daudience / publicité de plus en plus ciblée. – Notion de cible : définir le bon profil. Culture numérique
  5. 5. 1. La publicité● Les différents formats de la publicité du web : – E-pub / Pop up / Site promotionnel / Application● Se veut original et ludique – Exemple publicité Tipp-pex● Faire le Buzz / sadapter aux contenus dun site – Cibler davantage : demande des informations pour participation. Culture numérique
  6. 6. 1. La publicité● Avoir le plus daudience : cliquer cest rentabiliser. – Le coût au clic ● Nuancer entre le nombre de clics et le nombre de visites : décalage de 2 à 5%. ● Faire des estimations pour les grosses campagnes publicitaires. ● Taux de clics moyen : 0,2% : si une campagne est efficace il est possible darriver à 1%. => pour augmenter le taux de clics, il faut savoir où les personnes vont naviguer, quest ce qui les intéresse : ce qui amène à aller chercher des informations sur les internautes Culture numérique
  7. 7. 2. Le ciblage et la confidentialité● Dès 1996, les pages Internet sont utilisées afin de diffuser des campagnes publicitaires.● Principaux secteurs touchés ● L’automobile ● La grande consommation ● La culture ● Les loisirs● La publicité ciblée sur Internet représente 12 % des dépenses marketing Culture numérique
  8. 8. 2. Le ciblage et la confidentialitéPublicité ciblée sur Internet VS les médiasimprimés● Première historique : Aux États-Unis, Google tire plus d’argent en publicité que les médias imprimés au cours de la première moitié de 2012 Montants récoltés en publicité chez les médias imprimés Montants récoltés en publicité chez les médias imprimés et Google aux Etats-Unis en 2004 et Google aux Etats-Unis de janvier à juin 2012 Google Google Médias imprimés Médias imprimés Culture numérique
  9. 9. 2. Le ciblage et la confidentialitéToutefois, la télévision demeure le seul médiarapportant le plus d’argent en publicité que leweb Culture numérique
  10. 10. 2. Le ciblage et la confidentialité● Techniques de ciblage et les différents logiciels● Ciblage par mots-clés – AdWords de Google : système publicitaire du moteur de recherche● Ciblage par emplacement – AdSense de Google : régie publicitaire qui utilise les sites Web comme support pour ses annonces● Ciblage par centres d’intérêt – Google et logiciel « Beacon » de Facebook Culture numérique
  11. 11. 2. Le ciblage et la confidentialitéLa publicité ciblée sur Internet, satisfactiongarantie?Résultats d’une étude menée par le Commissariat à laprotection de la vie privée du Canada en 2010-2011● L’internaute ignore et déteste toute forme de publicité, mais cliquent tout de même sur les publicités affichées;● Plusieurs admettent que la publicité sur Internet fait dorénavant partie du quotidien et ils sont prêts à la supporter afin d’accéder au contenu gratuit en ligne;● Tous soutiennent que la vie privée est un droit et n’aiment pas que les entreprises recueillent leurs renseignements, mais tous ne changeraient pas leurs comportements lorsqu’ils sont en ligne. Culture numérique
  12. 12. 2. Le ciblage et la confidentialitéLe « Do not track »Depuis 2009, l’organisme de normalisation du Web (W3C)tente d’instaurer un standard sur le « Do not track » quipermettra aux internautes de signaler leur désir de ne plusêtre ciblé par les publicités diffusées sur le net en fonctiondes pages qu’ils fréquentent à partir de n’importe quelnavigateur. Culture numérique
  13. 13. 2. Le ciblage et la confidentialité● Inquiétudes face à la tournure que prennent les discussions pour mettre en place les normes de standardisation du « Do not track »● Atteinte à la vie privée continue● Confidentialité du consommateur en danger Culture numérique
  14. 14. 2. La confidentialité● Préambule général – Données personnelles ? ● Ce sont des informations qui permettent didentifier formellement une personne grâce par exemple à son adresse IP/email, son état civil, des photos, une plaque dimmatriculation ou une carte de crédit – Qui nous protèges ? ● Europe = G29 ● France = CNIL
  15. 15. 2. La confidentialité● Comment les entreprises ont accès à nos donnés ? ● Les entreprises ou les organismes peuvent : – Récolter (formulaire rempli volontairement, lenregistrement des traces...) – Traiter soit par des individus eux-mêmes par recherche dinformations à partir dun moteur de recherche ou sur les réseaux sociaux, soit par des organisations: marketing ciblé, fichage des populations par lÉtat, envoi massif de courriers non sollicités à caractère commercial – Et Conserver des données MAIS – Ils doivent faire une demande aupres de la CNIL
  16. 16. 2. La confidentialité● Dans le domaine numérique ? ● La publicité ● Ce sont les traces telles que les cookies qui sont utilisés. Ces outils peuvent contenir des renseignements sur nos habitudes de navigation, ce qui permet ainsi de créer un ciblage commercial ● Cest pour le moment autorisé mais un projet de lois est en cour
  17. 17. 2. La confidentialité● Etude de cas: ● Google: Facebook:
  18. 18. Confidentialité en concurrence avec linnovation publicitaire● Pour attirer toujours plus de personnes : se montrer innovant... – En quête de nouveaux supports, de nouvelles façons dintéragir avec le public et de récolter des informations. – Les nouvelles pistes exploitées par les publicitaires : La réalité augmentée, le mobile marketing – Combinaison des deux par des applications – 35% des mobinautes consultent leur mobile pour avoir des informations sur une marque, un produit. Culture numérique
  19. 19. 3. La réalité augmentée Considérée comme la synthèse des révolutions technologiques des dernières années fusionnées l’une dans l’autre.● Superposition d’éléments 2D ou 3D du monde virtuel sur la vision du monde réel.● Permet d’enrichir la réalité en affichant des informations uniquement disponibles sur Internet. Culture numérique
  20. 20. 3. La réalité augmentée● Historique -1968 : première machine de réalité augmentée. Elle met en œuvre un casque à vision transparente. -1996 : introduction des marqueurs 2D permettant la visualisation d’objets virtuels. -1997 : première application de réalité augmentée en extérieur. -2003 : application de la réalité augmentée telle que nous la connaissons aujourd’hui sur nos téléphones -2007: première utilisation de la réalité augmentée en publicité en nouvelle Zélande, pour faire la promotion d’un zoo. Culture numérique
  21. 21. 3. La réalité augmentée● Trois caractéristiques -Combiner des éléments réels et virtuels -Être interactif et en temps réel -Fonctionner dans un environnement 3D Suite à l’annonce, croissance de 32% du nombre de visiteurs au zoo de Wellington.
  22. 22. 3. La réalité augmentée● Opportunités pour la publicité -Permet d’accéder visuellement en situation réelle à n’importe quel produit. -En termes de marketing les possibilités sont sans limites que ce soit au niveau du produit/service en lui-même ou au niveau de limage de marque. Difficile d’imaginer des consommateurs qui arriveront être à satisfaits de simples présentations de produits par la suite. Culture numérique
  23. 23. 3. La réalité augmentée● Buffer Busters de Vodafone Culture numérique
  24. 24. 3. La réalité augmentée● Potentiel commercial - Les applications mobiles utilisant la réalité augmentée ont généré des revenus mondiaux de 6 millions de dollars en 2008. - Ce chiffre pourrait atteindre 350 millions de dollars en 2014, selon le cabinet AIB Research. Culture numérique
  25. 25. 3. La réalité augmentée● Arguments favorables- Fait vivre aux consommateurs une expérience nouvelle et enrichie.- Diffuse du contenu multimédia et révolutionne le monde de la communication tel que nous le connaissons aujourdhui.- Ouvre un champ de possibilités monstrueux via la reconnaissance visuelle, mais aussi auditive, comportementale ou tactile.- Mêle lunivers personnel du consommateur à celui de la marque. Culture numérique
  26. 26. 3. La réalité augmentée● Arguments défavorables- Favorise le lien avec les objets environnants au détriment du lien humain.- Informations plus ou moins utiles, on cherche surtout à montrer de la publicité ciblée.- Plus grande part de contrôle sur la mémoire et le cerveau des consommateurs.
  27. 27. 3. La réalité augmentée La réalité augmentée na dintérêt que si la personnalisation et linteractivité sont les plus poussées possibles…Bien souvent au détriment de la qualité de vie du consommateur ainsi que de sa vie privé.
  28. 28. Conclusion● La publicité ne cesse dévoluer● Sadapte aux nouvelles technologies qui arrivent sur le marché.● Et vous, seriez-vous tenté par la réalité augmentée ? Culture numérique
  29. 29. Merci de votre attention Culture numérique

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