La gamification est l’application des principes, des éléments, des mécanismes et de la psychologie du jeu dans d’autres domaines. La gamification favorise la communication et l’interaction avec les clients. Elle crée des expériences plus attractives et plus mémorables pour les consommateurs a travers: implication (faire accroître la participation; les visites), interaction (fournit des incitations aux clients à travers des récompenses/points/badges qui augmentent la probabilité d’achat.
-intimité (sentiment d'association personnelle et de connexion proche), influence (la pratique de jeux est sociale et le partage d’expérience est induit).
Etat de l'art - La Gestion électronique de documents en 2020 : La passerelle ...
Gamification pourquoi et comment
1. GAMIFICATION:
POURQUOI ET
comment ça marche?
GAMIFICATION | HUBERT COSICO
2. Concepteurs des solutions d’engagement client et de gamification.
Hubert Cosico
Conversologue Responsable Engagement Numérique
hubert@conversologie.com
Bordeaux, France
A f r i q u e d u S u d | F r a n c e | N o u v e l l e Z é l a n d e | P h i l i p p i n e s
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3. Qu’est-ce que c’est la Gamification ?
GaŸmiŸfiŸcaŸtion | ga-mi-fi-ka-sion | est
l’application des principes, des éléments,
des mécanismes et de la psychologie
d u j e u d a n s d ’ a u t r e s d o m a i n e s .
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4. Quel intérêt ?
Plus de
63% des français
JOUENT AUX JEUX VIDÉO.
*syndicat
na+onal
du
jeux
vidéo
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5. Quel intérêt ?
La vie est
un jeu.
NOUS JOUONS
tous.
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6. Quel intérêt ?
Gartner
Gartner
M2 Research
70% des 2 000 plus 50% des entreprises Le marché mondial
grandes entreprises qui dirigent des de la gamification
mondiales utiliseront processus augmentera de 192
la gamification pour d’innovation million € en 2012 à
au moins un aspect “gamiferont” leurs 2.2 milliards € en
de leur organisation.
processus.
2016.
2014
2015
2016
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7. Quel intérêt ?
L’ A B O N D A N C E
de l’information
CRÉE LA PAUVRETÉ
D E L ’ AT T E N T I O N
*Herbert
Simon
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8. Engagement Client
Implication
Interaction
Intimité
Influence
4i’s
de
l’ENGAGEMENT
CLIENT
*forrester
research
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15. Psychologie de la Motivation
Accomplissement Personnel : créativité, moralité, résolution de problème
Estime : confiance, respect des autres, statut social
Appartenance : amour, amitié, intimité, relations sociales, famille
Sécurité : santé, propriété, emploi
Physiologiques : manger, boire, dormir
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16. Psychologie de la Motivation
Comportement
Cible
Motivation
Capacité
*Fogg’s
Behavior
Model
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17. Psychologie de la Motivation
Comportement
Cible
Motivation
Capacité
*Fogg’s
Behavior
Model
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18. Eléments déterminants
Effort
Temps
Argent
Physique
Effort
DéviaCon
SorCr
de
la
Mental
Sociale
RouCne
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19. Comment « rendre plus simple » ?
Une tâche est Diviser
pour
perçue simple si régner
on peu le terminer
avec moins de Information
en cascade
ressources que
l’on prévoit.
Conditionnement
par récompense
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21. Expérience Optimale
Complétement immergée dans ce
qu’elle fait.
Etat maximal de concentration.
Eprouve un sentiment
d’engagement total et de réussite.
*Mihaly
Csikszentmihalyi
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22. La boîte à outils de la Gamification
Dynamiques
Mécaniques
Composants
*Basée
sur
la
pyramide
de
gamifica+on
de
Kevin
Werbach
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23. Dynamique de Jeu
Emo+ons
Contraintes
Scénario
Progression
Rela+ons
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24. Concept d’Amusement
Victoire
Détente
Customisation
Faire des
Partage
Surprise
achats
Apprentissage
Défi/ Reconnaissance
Challenge
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25. Taxonomie des Joueurs
*Richard
Bartle
Explorateurs
Collectionneur
Socialisateurs
Tueurs
(interagir avec le monde)
(agir sur le monde)
(interagir avec les joueurs)
(agir sur les joueurs)
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26. Mécanique de Jeu
Challenge
Chance
Coopération /
Compétition
Acquisition des
Feedback
ressources
Transactions
Récompenses
Réussi
Tour
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27. Composants de Jeu
1. Récompenses
2. Avatars
3. Badges
4. Combat
5. Collection
6. Cadeau
7. Quête
8. Boss Fight
9. Classement (Leaderboard)
10. Niveau
11. Points
12. Equipe
13. Déverrouillage de contenu
14. Marchandises virtuelles
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28. Quatre Piliers de la Gamification
Scénarisation et Parcours du joueur
choix (autonomie)
chemin vers la réussite (maîtrise)
Taxonomie des joueurs
Feedback et Système Récompenses
Statut, Pouvoir, Accès, Cadeau
(motivation extrinsèque, maîtrise)
Composante Sociale
Connexion (lien social)
Collaboration (lien social)
Compétition (lien social)
Esthétique et Ergonomie
Expérience
Customisation (autonomie)
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29. Cadre de Conception de Gamification
Déterminer les
objectifs
Identifier
Outils de
Comportement
Gamification
Cible
Concept Spécifier les
d’amusement
joueurs
Boucle de
rétroaction
*Kevin
Werbach
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