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Communautés numériques
Yann Leroux. Docteur en psychologie. Université Paris 8. Mai 2013
Les
communautés
numériques
avant
l’Internet.
Les hoboes .
Le comte de
Monte
Cristo, premi
er hacker.
ARPAnet, Dec.
1969
Usenet
Digiborigènes
Les communautés virtuelles
communautés virtuelles

« Les communautés virtuelles sont des regroupements socioculturels qui émergent du
réseau lorsqu'u...
Trois caractéristiques des communautés
virtuelles
(1) les communautés virtuelles se
développent sur l’Internet;
(2) les TI...
Vie et mort des groupes en ligne
Différents groupements
Le groupe primaire
Le groupe secondaire
Le nombre restreint de membres permet des relations fortes et individualisées
Les membres partagent activement les même bu...
Les relations entre les membres sont formelles ou impersonnelles
Les buts poursuivis son identiques ou complémentaires
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L'équipe de travail s'inscrit dans une organisation. Cette organisation impose la
participation des membres à l'équipe, dé...
La famille
Une structure égalitaire basée sur le consentement

La bande
La foule
Des interactions
Un lieu
Un engagement

Anatomie d’une communauté
Segmentaires (Durkeim). Les individus sont peu différenciés et peu spécialisés.

Système lignagier et généalogique
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Communauté virtuelle

Les sociétés
Les individus sont différenciés et complémentaires
Leur temps est celui du cumul et de l’accélération (Lévi-Strauss)
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La situation en ligne appelle un travail particulier du fait de la
diminution des signes de la présence de l’autre, de la ...
Anonymous, la foule parfaite
Les groupes fonctionnent à un niveau rationnel et conscient et à un niveau
inconscient

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Les groupes dans les MMORPG
L’illusion groupale dans le cyberespace
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Les communautés numériques d'Arpanet aux digiborigènes, une histoire contée par Yann Leroux.
Pour en savoir plus : www.psyetgeek.com

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Les communautés numériques par Yann Leroux (@yannleroux)

  1. 1. Communautés numériques Yann Leroux. Docteur en psychologie. Université Paris 8. Mai 2013
  2. 2. Les communautés numériques avant l’Internet.
  3. 3. Les hoboes .
  4. 4. Le comte de Monte Cristo, premi er hacker.
  5. 5. ARPAnet, Dec. 1969
  6. 6. Usenet
  7. 7. Digiborigènes
  8. 8. Les communautés virtuelles
  9. 9. communautés virtuelles « Les communautés virtuelles sont des regroupements socioculturels qui émergent du réseau lorsqu'un nombre suffisant d'individus participent à ces discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de cœur pour que des réseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberespace » H. Rheingold
  10. 10. Trois caractéristiques des communautés virtuelles (1) les communautés virtuelles se développent sur l’Internet; (2) les TIC sont utilisées pour soutenir les activités des communautés virtuelle ; (3) Les communautés virtuelles sont liées aux interactions en ligne.
  11. 11. Vie et mort des groupes en ligne
  12. 12. Différents groupements
  13. 13. Le groupe primaire Le groupe secondaire
  14. 14. Le nombre restreint de membres permet des relations fortes et individualisées Les membres partagent activement les même buts qui sont valorisés par le groupe Le groupe primaire constitue des normes, des croyances et des rites. Le groupe primaire
  15. 15. Les relations entre les membres sont formelles ou impersonnelles Les buts poursuivis son identiques ou complémentaires Les groupes primaires peuvent atteindre de très grandes tailles Le groupe secondaire
  16. 16. L'équipe de travail s'inscrit dans une organisation. Cette organisation impose la participation des membres à l'équipe, détermine leurs relations (chef/ouvrier), évalue les résultats du travail et distribue les récompenses. Le collectif de travail
  17. 17. La famille
  18. 18. Une structure égalitaire basée sur le consentement La bande
  19. 19. La foule
  20. 20. Des interactions Un lieu Un engagement Anatomie d’une communauté
  21. 21. Segmentaires (Durkeim). Les individus sont peu différenciés et peu spécialisés. Système lignagier et généalogique « anarchie ordonnée » (Fortes et Evans-Pritchard) Froides, mécaniques, produisent peu de désordre, leur temps historique est lent « proche du zéro historique » (Lévi-Strauss) Elles visent le statut quo une masse indistincte et compacte qui n'est capable que de mouvements d'ensemble » (Durkheim). Les communautés
  22. 22. ( Communauté virtuelle Les sociétés
  23. 23. Les individus sont différenciés et complémentaires Leur temps est celui du cumul et de l’accélération (Lévi-Strauss) Elles visent le changement (Lévi-Strauss) La solidarité est rare, remplacée par l’échange de service (Durkheim) La propriété est individuelle (Durkheim) La société procède de la communauté (Durkheim) Les sociétés
  24. 24. La situation en ligne appelle un travail particulier du fait de la diminution des signes de la présence de l’autre, de la multiplication des contacts et de la médiation par l’ordinateur. L’individu connecté
  25. 25. Anonymous, la foule parfaite
  26. 26. Les groupes fonctionnent à un niveau rationnel et conscient et à un niveau inconscient En groupe les individus agissent selon des « hypothèses de base » (W. Bion) Dépendance Attaque-fuite Couplage Les groupes ont une vie inconsciente
  27. 27. Les groupes dans les MMORPG
  28. 28. L’illusion groupale dans le cyberespace

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