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{Une}
histoire
du design
interactif
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1. {Une} histoire de l’informatique.
a. À l’origine de l’ordinateur…
b. Théories, recherches et premiers ordinateurs
c. Ordinateur personnel et systèmes opérationnels
d. Et les logiciels…
e. Internet et ses évolutions
f. Le mobile se connecte et se tactilise
g. L’ère des capteurs et des objet connectés
2. {Une} histoire du design {graphique} interactif
a. Laszlo Moholy-Nagy, Telephone Picture et les instructions
b. Animation et cinéma
c. Le MIT media lab & les GUI
d. L’ère des cd-rom interactifs
e. L’expérience web (flash et html)
f. Art Numérique et communication visuelle
3. Bibliographie
{Une} histoire du design interactif
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{Une} histoire
de l’informatique
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À l’origine de l’ordinateur,
le calculateur
L’histoire de l’informatique remonte aux premiers
calculateurs parmis lesquels on peut compter la Pascaline
(1642), un calculateur inventé par Blaise Pascal
(1623-1662).
La Pascaline permet d’additionner et de soustraire
deux nombres d'une façon directe et de faire des
multiplications et des divisions par répétitions.
Elle marque le commencement du développement
du calcul mécanique dans le monde.
À l’origine de l’ordinateur...
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À l’origine de l’ordinateur,
le métier à tisser Jacquard
En 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) met au
point son métier à tisser. Pouvant être considéré comme
l’ancêtre de l’ordinateur, le métier Jacquard permet
notamment de programmer un motif par l’utilisation de
cartes perforées.
Les cartes perforées permettent de stocker
des informations de manière binaire par l’absence
ou la présence de trous à une position donnée.
À l’origine de l’ordinateur...
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À l’origine de l’ordinateur,
la machine analytique
En 1834, le mathématicien anglais Charles Babbage
(1791-1871) imagine sa machine analytique inspirée du
métier Jacquard.
La machine analytique est une machine à calculer
programmable par cartes perforées. Elle est considérée
comme l’ancêtre de l’ordinateur moderne. Il n’en réalisa
qu’un prototype inachevé mais devait fonctionner de la
manière suivante :
1. Le moulin fait les calculs (CPU)
2. Le magasin stock les chiffres (mémoire)
3. Le résultat est imprimé (écran)
4. La machine reçoit des instructions de cartes
perforées (logiciel)
À l’origine de l’ordinateur...
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À l’origine de l’ordinateur,
l’Atanasoff-Berry Computer
John Vincent Atanasoff (1903-1995) et Clifford Berry
(1918-1963) réalisent en 1939-42 le premier ordinateur
numérique électronique, le ABC. Il s’agit du premier
calculateur binaire intégrant 4 fonctions essentielles
de l’informatique moderne :
1. Usage de l’électricité et de l’électronique comme
médium
2. Utilisation du binaire comme base numérique
3. Utilisation de condensateurs pour la mémoire
4. Calculs à base d’opérations logiques
Par la suite, de nombreux calculateurs qui serviront
de base aux ordinateurs moderne tel que l’ENIAC (1946),
EDSAC (1946), UNIVAC (1951) ...
À l’origine de l’ordinateur...
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1939-44, Alan Turing pose
les bases de l’informatique
moderne
Alan Turing (1912-1954) est considéré comme le père
officiel du premier ordinateur. De 1939 à 1944 il réalise
la Bombe, une machine conçu pour de casser le code
enigma.
Il pose également les bases de l'information moderne
en imaginant la «machine de Turing», modèle abstrait
d’un supercalculateur capable de résoudre divers
problèmes.
Il est également l’inventeur du «Test de Turing» conçu
pour tester le niveau d’une intelligence artificielle.
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1944, l’architecture
de Von Neumann
John Von Neumann (1903-1957) conçoit en 1944
l’architecture de Von Neumann qui sera utilisée dans
la quasi-totalité des ordinateurs. Elle décompose
l’ordinateur en 4 parties :
1. L’unité arithmétique et logique (ALU) qui effectue
les opérations de bases
2. L’unité de contrôle qui séquence les opérations
3. La mémoire qui stocke les données en deux parties.
Les données de bases (constante)
et les données en cours de traitement (variables)
4. Les dispositif d’entrée et sortie permettant
de communiquer avec l’extérieur.
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1945, le Memex de Vannevar
Bush
En 1945, l’ingénieur Vannevar Bush (1980-1974) annonce
l’apparition de l’ordinateur dans un article qu’il publie sous
le nom de «As we may think» dans le magazine Atlantic
Monthly.
Dans ce texte, il décrit une machine imaginaire, le Memex,
capable d’associer différents types d’informations et
servant de mémoire étendue à l’homme. Cette machine
théorique pose ainsi les bases de la notion d’hypertexte
ainsi que les fondements de l’informatique moderne.
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1947-48, la cybernétique
En 1947-48, le mathématicien Norbert Wiener
(1894-1964) fonde la cybernétique, science qui formalise
la notion de feedback (retro-action).
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1962, la courbe de Bézier
En 1962, Pierre Bézier (1910-1999), ingénieur chez
Renault, décrit la coubre polynomiales paramétrique,
ou courbe de Bézier, qui intégrera rapidement
l’ensemble des outils de CAO.
Pierre Bézier souhaitait proposer un modèle simple
et puissant de modélisation de formes via des machines
informatiques. Ses recherches aboutirent au logiciel
de DAO Unisurf en 1971, base de CAO d’aujourd’hui.
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1963, Sketchpad
Ivan Sutherland (1938) présente en 1963, dans le cadre de
son doctorat au MIT, son programme Sketchpad.
Considéré comme le précurseur des logiciels de CAO,
il permet de modéliser et simuler un espace 3D par
le biais d’une interface simple composée d’un moniteur
et d’un crayon optique.
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1965, Xanadu
1965, Ted Nelson (1937) publie un article sur les données
informatiques reliées entre-elles. Il introduit pour la
première fois les mot «hypertext» et «hypermédia» qui
furent des notions envisagées dans le Memex de
Vannevar Bush. Il lance au début des années 60 le projet
Xanadu, un projet de partage instantané et universel de
données informatiques. Il imagine une machine
permettant à chacun de stocker des données et de les
mettre à disposition de tous. Un simple clic sur un mot
permet de naviguer sur une texte situé sur un autre
ordinateur. Xanadu a partiellement inspiré le World Wide
Web.
En 1966, une équipe de Brown University réalise
le premier véritable systême hypertext : Hypertext
Editing System
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1968, «Augment» et souris
En 1968, Douglas Engelbart (1925-2013), chercheur
au Stanford Research Institute, présente «Augment»,
un système hypertext.
Il présente également la première souris comme interface
de pointage qu’il invente en 1963. Dans sa démonstration,
Engelbart montre l’utilisation de la souris dans un
environnement graphique possédant des fenêtres
manipulables.
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1967 à 1976, Arpanet
Lawrence G. Robert (1937) publie les plans de «Advanced
Research Projects Agency Network», l’ancêtre de
l’internet. Il s’agit du premier système mettant des
ordinateurs en réseau et permettant l’échange de paquets.
En septembre 1969 seul deux ordinateurs sont reliés, un à
l’UCLA puis un second à la Stanford Research Institue chez
l’équipe d'Engelbart.
1971, l’ARPANET compte 23 ordinateurs
sur 15 sites différents
1972, Ray Tomlinson réalise le premier logiciel
d’échange de courriers électroniques via ARPANET
1976, ARPANET compte 111 ordinateurs et inclut
les liaisons satellites et radios à ses systèmes.
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1970 à 1975, Xerox PARC
Xerox créer le centre de recherche PARC (Palo Alto
Research Center). De 1970 à 1975 le PARC Xerox sera
l’inventeur de concepts tel que le WYSIWYG (What You
See Is What You Get), développement des concepts
d’Engelbart (souris, multifenêtrage...), SuperPaint,
PostScript... autant de concepts souvent attribués à Apple.
1973, Dick Shoup réalise SuperPaint, logiciel de DAO
en couleur et intégrant pour la première fois des effets
vidéo
1974, Premier ordinateur possédant un interface
graphique
1975, Charles Simonyi présente le WYSIWYG sous
la forme d’un logiciel de traitement de texte
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1982, la théorie de Marr
Vision (1982), publication post-mortem du
neuro-scientifique David Marr (1945–1980), pose les
bases de l’analyse et reconnaissance d’image — ou
Computer Vision.
Marr met en place 3 étapes de traitement d’image en vue
de sa reconnaissance :
1. Extraction des contours de l’image (Primal Sketch)
2. description de la surface et de la forme centrée sur
l’observateur (Sketch)
3. représentation en modèle 3D (3D model
representation)
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1988, l’informatique ubiquitaire
Mark Weiser (1952–1999) créer la notion d’informatique
ubiquitaire. L’informatique ubiquitaire est la troisième
ère de l’histoire de l’informatique, qui succède à l’ère des
ordinateurs personnels et celle des mainframe.
Dans cette ère l’utilisateur a à sa disposition une gamme
de petits appareils informatiques tels que smartphone
ou assistant personnel, et leur utilisation fait partie
de l’ordinaire de sa vie quotidienne. Ces appareils rendent
l’accès à l’information facile pour tout le monde, n’importe
où et n’importe quand. Les utilisateurs ont alors la
possibilité de s’échanger des données facilement,
rapidement et sans effort, quel que soit
leur position géographique. Cette omniprésence de
l’accès à l’information a un fort impact sur la société,
modifie les habitudes de travail et de vie privée.
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
—
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1976, l’Apple 1
Steve Jobs (1955–2011) et Steve Wozniak (1950–)
réalisent l’Apple 1. Vendu en kit il ne possède ni souris ni
écran, il faut 20 minutes pour le démarrer. Ils en vendent
environ 200 exemplaires à 666$ (2 070 euros) chacun.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1977, l’Apple 2
L’un des premiers ordinateurs personnels au monde
fabriqué à grande échelle. Il est vendu à partir de 1298$
pour la version 4ko et 2638$ pour la version 48ko. Il n’a ni
GUI ni souris.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1981, l’IBM PC
L’IBM Personal Computer, l’IBM PC est le premier
ordinateur personnel produit, à partir de 1981,à plusieurs
millions d'exemplaires par IBM (à la différence de ses trois
prédécesseurs IBM 5100 et 5110).
En 1985, la division PC d'IBM employait 10 000 personnes
et dégageait un bénéfice brut annuel de 4,5 milliards de
dollars.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1982, le Commodore 64
Conçut par Commodore Business Machine Inc. il est la
première machine à être vendu à plusieurs millions
d’exemplaires (de 17 à 25 millions selon les estimations).
Il offre 16 couleurs, une capacité de scrolling, et deux
modes graphiques affichant du bitmap.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1983, Apple Lisa
Le Lisa est l’un des premiers ordinateur à posséder un GUI
et une souris. Il est inspiré des recherches réalisées au
PARC Xerox. Il fut un énorme échec commercial pour la
marque à cause de son coût de à 9 995$ (21 000 euro).
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1984, Apple Macintosh
Le Macintosh d’Apple intégrant Mac Paint de Bill
Atkinson. Mac paint permettra de mettre en place
les premières interfaces de logiciel de CAO d’Adobe
(pot de peinture, bitmap, trame, lasso...)
Pub 1984
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1985, Amiga
PC abordable commercialisé entre 1985 et 1994 aux
capacités multimédia plus avancées que PC IBM et
Macintosh de l’époque.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1985, Atari
ATARI ST (Sixteen/Thirty-Two - en référence à
l’architecture 16/32Bits du processeur). Il y eu de
nombreuses version des ATARI, tous possédant leurs
propres avantages (capacité graphique et sonore, lecteur
disquette, mémoire vive...).
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1990, Windows 3.0
Windows 3, la première version de windows à connaître
un large succès et permettant de rivaliser avec Apple,
Commodore ou Amiga.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1978, Wordstar
Wordstar de Rob Barnaby est le premier logiciel
de traitement de texte à destination commercial (vendu
sans ordinateur).
Et les logiciels...
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1982, PostScript
Adobe lance le PostScript initié au PARC Xerox. Il s‘agit
d’un langage de description de page permettant d’obtenir
une qualité alors inégalée sur les premières imprimantes
laser de l’époque. Il repose sur des descriptions
vectorielles de la plupart des éléments et peut traiter
les images au format matricielles (en mode point).
Ce langage permettra la création de police de caractère de
qualité permettant de rivaliser avec la composition
typographique de l’époque.
Et les logiciels...
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1984, MacPaint.
Bill Atkinson (1951–) réalise MacPaint pour Apple.
Il s’agira du premier logiciel de dessin sur ordinateur qui
posera les bases des interfaces graphiques de CAO par
l’utilisation du dessin bitmap, du pot de peinture,
des trames, du lasso...
Et les logiciels...
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1984, Aldus PageMaker.
Adobe publie PageMaker — developpé par Aldus
à l’origine — le second logiciel de publication assistée
par ordinateur (PAO); Ventura étant le premier.
PageMaker, ancêtre de InDesign, est l’un des logiciel qui
imposa Macintosh dans le milieu des arts graphiques.
Et les logiciels...
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1989, Director Scripting
devient Lingo
Director de VideoWork devient Lingo de Macromedia
Director. Ce sera le premier logiciel de création de cd-rom
interactif.
Et les logiciels...
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1990, Adobe Photoshop
Photoshop 1.0 voit le jour sous Macintosh. Projet
initialement mis en place par Thomas Knoll (1960) en
1987 sous le nom de «Display», il travaille avec son frère
John Knoll (1962) pour le développer en temps que
logiciel de traitement d’image sous le nom de «ImagePro».
Adobe en achète la licence en 1988.
Et les logiciels...
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1983 à 1990, bienvenue
internet
Issu de diverses recherches depuis 1950 et du réseau
Arpanet, internet commence à définir sa structure dès les
années 1980.
1983, le protocole TCP/IP est adopté, le mot «Internet»
est créé. Le premier serveur DNS (Domain Name System)
est créé.
1984, 1 000 ordinateurs sont connectés.
1987, 10 000 ordinateurs sont connectés.
1989, 100 000 ordinateurs sont connectés.
1990, Arpanet disparait, le World Wide Web est annoncé
par Tim Berners-Lee (1955) qui met en place les bases du
web (protocole http, langage html…). Le premier site web
est créé au CERN. Il est toujours en ligne :
http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html
Internet et ses évolutions
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1993, Mosaic
NCSA Mosaic, le premier navigateur web grand public
permettant d’afficher textes et images est créé au CERN
par Marc Andreessen (1971) et Eric J. Bina (1964).
Son développement s’arrête en 1997.
Internet et ses évolutions
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1994, W3C
W3C ou le World Wide Web Consortium est fondé
pour promouvoir la compatibilité des technologies
du web tel que : HTML, XHTML, XML, RDF, CSS,
PNG, SVG... il définie et régule les standards de
développement.
Internet et ses évolutions
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1994, Netscape
Marc Andreessen (1971–) et Eric J. Bina (1964–) fondent
Netscape Communication Corporation et développent le
second navigateur web Netscape Navigator. Il dominera
le domaine des navigateur web jusqu’à la mise en place
gratuite de Internet Explorer sur tous les systèmes
Windows.
Internet et ses évolutions
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1994, WebCrawler
Brian Pinkerton met au point WebCrawler le premier
moteur de recherche.
1994, marque également la naissance de Yahoo! et Lycos
en temps que répertoire et annuaire de site.
Internet et ses évolutions
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1995, AltaVista
AltaVista devient en 1995 le premier moteur de
recherche. Il est créé par Louis Monier (1956–) et Michael
Burrow (1963–).
Internet et ses évolutions
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1995-1996, JavaScript
et Shockwave
Netscape lance JavaScript en 1995.
Macromedia lance Shockwave qui permettra de lire
des fichier multimédia créé sous Director.
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1998, Google
Larry Page (1973) et Sergey Brin (1973) créent Google qui
deviendra rapidement le premier moteur de recherche.
Grâce à son PageRank, il devient le premier moteur à
offrir une recherche pertinente et non plus basée
uniquement sur des keywords.
2015 Google change radicalement son identité visuelle.
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2003, Flash devient
un standard du web
Macromedia Flash et l’Action Script devient un des
principaux standards pour les applications interactives
Web. L’âge d’or de Flash et des expériences interactives
web a commencé.
2005, Adobe rachète Macromedia.
2010, Steve Jobs publie «Thoughts on Flash» et annonce
qu’il ne supportera pas Flash sur iOS. On annonce la mort
de Flash.
2011, W3C annonce toutes les fonctionnalités HTML5
2012, Flash n’est plus supporté par Android
Internet et ses évolutions
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2003-2004, Web-Log,
MySpace et Mozilla
2004, Les blogs deviennent extrêmement populaires et
de nombreuses plateformes apparaissent (Blogger,
WordPress…).
2003, MySpace fait son entrée et démarre l’ère des
réseaux sociaux.
Le web est de plus en plus approprié par les internautes
qui deviennent créateurs de contenu et partagent leur vie
privée.
2004, Mozilla Firefox innove avec la mise en place des
onglets de navigation et l’utilisation d’extension. Le web
devient de plus en plus applicatif.
Internet et ses évolutions
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2004, Facebook
Mark Zuckerberg (1984–) lance Facebook qui deviendra
rapidement le premier réseau social. En juin 2015 on
compte 968 millions d’utilisateurs actifs quotidien.
Facebook restera jusqu’en 2006 uniquement accessible
aux étudiants d’universités US.
Le développement du réseau social et de ses
fonctionnalités va engendrer de nombreux changements
dans le milieu de la communication et du marketing digital.
Internet et ses évolutions
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2005, Google & Co
Google est partout :
1. 2001 : Actualité, Images, Movies…
2. 2002 : AdWords, Answers, WebAPI’s…
3. 2003 : AdSense, Blogger, Alerts…
4. 2004 : Gmail, Print (Book), Scholar…
5. 2005 : Maps, Reader, Analytics, Youtube...
Internet et ses évolutions
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2006, Twitter
Jack Dorsey (1976–), Evan Williams (1972–), Biz Stone
(1974–) et Noah Glass (NR) lance Twitter, le réseau
de microblogging. Le 30 juin 2015 twitter annonce 316
millions d’utilisateurs actifs par mois et 500 millions de
tweets par jour.
Comme avec les réseaux sociaux, la communication
et le marketing digital va grandement changer avec l’
évolution de ces plateformes.
Internet et ses évolutions
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2010-2015, et les autres
2010, Instagram est créé par Kevin Systrom (1983–)
et Michel Mike Krieger (1986–).
2011, lancement de Google+ qui améliore le système
de recherche Google et démarre la communauté Google.
SnapChat est créé par Evan Spiegel, Bobby Murphy
et Franck Reginald Brown à l’Univeristé de Stanford.
2013, lancement de Vine conçu par Dom Hoffmann
et Rus Yusupov en 2012.
Internet et ses évolutions
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2005-2007, les mobiles
De 2005 à 2007 le mobile évolue à grande vitesse. Entre l’
évolution des écrans qui passe en couleurs, l’augmentation
des capacités des réseaux, la mise en place du sms et mms,
le mobile subit de grandes évolutions. Avant 2005, les
constructeurs et opérateurs mobiles commencent déjà à
connecter les devices à des services internet via le WAP
(Wireless Application Protocol). Toujours avant 2005, de
nombreuses marques tels que Archos, Palm ou Microsoft
voit notamment le potentiel du mobile comme assistant
personnel. On découvre alors l’apparition d’application de
gestion (Agenda, Notes, Tableurs, Video montage,
photo...). L’apparition de ces interfaces posent alors le
problème de l’utilisation via des touches directionnelles et
le clavier. L’apparition du stylet devient alors une réponse
à ces problématiques.
Le mobile se connecte et se tactilise
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2006, le multitouch.
Février 2006, Jefferson Han (1957–) présente
les recherches sur les surfaces tactiles multipoints hautes
résolutions. Il présente alors des nouvelles gestuelles
permettant de manipuler diverses applications et fait alors
un faire un bond en avant aux surfaces tactiles existantes
depuis les années 80.
Le mobile se connecte et se tactilise
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2007, la révolution iPhone
2007 Apple sort l’iPhone et révolutionne l’univers du
mobile en appliquant les recherches de Jefferson Han à
l’univers applicatif mobile déjà en place. Le smartphone
devient réalité, le téléphone un ordinateur.
Le mobile se connecte et se tactilise
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2007 à nos jours,
l’ère smartphone
Le développement des smartphones permettront par
la suite le développement d’autres secteurs tel que ceux
de l’application mobile ou du casual gaming. Il permettra
également de créer de nouveaux systèmes économiques
tel que les micro-paiement ou le Free-to-Play.
L’avènement du mobile permettra également une
évolution des standards du web et du responsive design.
Enfin la miniaturisation de l’électronique permet
également l’intégration de capteurs afin que le téléphone
puisse s’adapter à l’utilisateur et à ses temps d’utilisation.
Il intègre désormais des capteurs biométriques,
des capteurs de lumière, des capteurs NFC ou ibeacon,
accéléromètres ou gyroscopes... Le smartphone est
une «télécommande universelle»
Le mobile se connecte et se tactilise
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2008 et le corps, la Wii Mote
2008, Nintendo sort la console Wii équipée d’une manette
capable de détecter les mouvements et les positions des
joueurs par le biais de caméras infrarouges et un
accéléromètre.
En 2010 Sony décide de sortir un contrôleur concurrent, le
Playstation Move permettant de remettre sur le devant
de la scène leur capteur de mouvement PlayStation Eye.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2010 et le corps, la Kinect
Initialement connu sous le nom de projet Natal, Microsoft
sort en 2010 le périphérique Kinect capable de détecter
un corps dans un espace 2D et 3D, la profondeur d’une
image ainsi que les position du squelette des joueurs.
Elle est conçu en 2008 à partir de la caméra développée
par la société PrimeSense en 2005.
PrimeSense est acquis par Apple en 2013. Microsoft
développe alors sa propre technologie propriétaire et sort
la Kinect One la même année.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2012 et le corps, la Leap
Motion
En 2012 Leap Motion révèle son capteur de
reconnaissance de mouvements dédié aux mains. Le
capteur offre une plus grande interaction avec la main
(position des doigts, main ouverte ou fermée, clic…)
à l’inverse de la Kinect qui n’en détecte qu’une partie.
Leap Motion a du mal à trouver sa place sur le marché, n’
étant affilié à aucune plateforme de jeux vidéo. En
2014-2015 le capteur se positionne comme complément
aux casques de réalités virtuelles.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2012-2015, la réalité
virtuelle et Oculus Rift
2012 la compagnie Oculus Rift remet la réalité virtuelle
sur le devant de la scène. Déjà présente dans les années
1980, le terme VR fut introduit par Jaron Lanier (1960–)
dont la société VPL Research commercialise
des premier produit de réalité virtuelle en 1983-1984.
2013, Oculus propose son DK1 aux developpeurs.
2014, Oculus propose son DK2 aux developpeurs.
2014, Google sort son Cardboard, dispositif VR pour
Mobile.
2015, Oculus s’associe à Samsung et propose
le GearVR, nécessitant un smartphone pour fonctionner.
Oculus annonce également Oculus Touch, manette dédié à
la VR.
2016, Oculus Rift sera disponible pour le grand public.
Google annonce DayDream une plateforme dédiée au la
VR réunissant un SDK ainsi qu’un partenariat matériel
avec les fabricants de smartphones.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2005-2015, le Objets
connectés
2005, le Nabaztag, objet connecté et communicant est mis
sur le marché.
2005, Arduino un micro-contrôleur en licence libre est
annoncé. Il ouvre la voie aux Maker en proposant un
langage simplifié au C/C++ et une communauté Open
Source. Il reçoit en 2006 le prix Ars Electronica catégorie
Digital Communities.
D’autre cartes, ordinateurs et capteurs vont alors voir
le jour (Raspberry, MakeyMakey, SamLabs,
Edison/Galileo…)
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2009, l’impression 3D
Bre Pettis (NR), Adam Mayer (NR) et Zack Smith (NR)
fondent MakerBot Industries dédiée à l’impression 3D.
2012, ils sortent la MakerBot Replicator 1 et 2.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2015, Google ATAP
En 2015 Google ATAP, le centre de recherche de Google
annonce lors de la keynote annuelle (IO) l’évolution
des projets ARA, JACQUARD, SOLI et TANGO.
ARA est un projet de téléphone modulaire où l’utilisateur
peut choisir et plugger ses composants comme des briques
de lego.
JACQUARD est un projet d’électronique dédié aux
textiles connectés.
SOLI permet de développer la captation des mouvements
de la main à l’aide de radars miniatures.
TANGO permet de porter les capacités des caméras
DepthMap (captant la 3D de l’environnement) sur mobile.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2015, Hololens
En 2015 Microsoft annonce Hololens un casque de réalité
augmentée rappelant le travail de Ivan Sutherland en
1965
L’ère des capteurs et des objets connectés
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{Une} histoire
du design
{graphique} interactif
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1922, Les tableaux
téléphonique
En 1922, avant l’apparition du numérique, l’artiste Laszlo
Moholy-Nagy (1895-1946) imagine le «Telephone
Picture». Il s’agit une manière simple de numériser
son travail à travers un téléphone. Par le biais
d’instructions simples et à partir d’une grille identique que
possèdent les deux interlocuteurs, l’artiste fait reproduire
son œuvre à son imprimeur. Il est un des précurseurs de la
«pensée créative numérique». En 1925 il conclut un
chapitre de son ouvrage Peinture, photographie et film de
manière prémonitoire :
«Hommes continuent de se tuer l'un l'autre, ils ont pas encore compris
comment ils vivent, pourquoi ils vivent; les politiciens ne parviennent pas à
constater que la terre est une entité, mais la télévision a été inventée: le «voir
au loin» - demain, nous serons en mesure de regarder dans le cœur de notre
voisin, être partout et pourtant être seul. (...) Avec le développement de la
photo télégraphie, qui permet des reproductions et des illustrations précises
instantanément, même les œuvres philosophiques seront sans doute utilisé
par les mêmes moyens - mais sur un plan plus élevé - que les magazines
américains présents de jour.»
Laszlo Moholy-Nagy, Telephone Picture et les instructions
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1961 à 1975, John Whitney
John Whitney (1917-1995), pionnier de l’animation
opto-mécanique réalise divers animation sur film ou
numérique tel que :
1. Catalogue, 1961
2. Matrix, 1970
3. Arabesque, 1975
Animation et cinéma
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1971, Norman McLaren
En 1971, Norman McLaren (1914–1987) présente son
chef d’œuvre d’animation Synchronomy. Si son travail ne
fut pas numérique mais effectué sur pellicule la richesse de
son exploration graphique inspira de nombreux artistes
numériques par la suite.
Animation et cinéma
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1972, Ed Catmull et Fred
Parke
Edwin Catmull (1945) et Fred Parke (1943) réalisent
l’un des premiers films 3D à l’occasion d’un cours donné à
l’Université de l’Utah.
Catmull fondera par la suite le studio Pixar puis deviendra
président de Disney Feature Animation en 2006.
Il est également l’un des créateurs de la courbe de
Catmull-Rom.
Animation et cinéma
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1980, l’avénement des VFX
À partir des année 1980 de nombreux studios
expérimentent l’animation sur ordinateur afin de donner
vie aux films de science-fiction notamment.
Sorti en 1982, Tron, de Steven Lisberger (1951–),
marque un tournant dans l’industrie du cinéma avec
l’utilisation plus que prépondérante de l’animation
générée par ordinateur. Ce film fut également la source de
nombreuses innovations mathématiques appliquées à
l’image dont le bruit perlin de Ken Perlin (nr).
Tron - Opening
Tron - Lightbike Scene
Tron - The recognize and the bit
Animation et cinéma
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1986, Boids de Craig
Reynolds
1986 Craig Reynolds (1953–), infographiste et
informaticien travaillant sur la simulation de
comportement, publie l’algorithme «Boids» ayant pour
objectif de simuler le déplacement et le comportement
d’une nuée d’oiseaux. Il réalisa le film Stanley and Stella in
Breaking the Ice, entièrement généré par code
informatique, qui fut présenté au festival Siggraph’87.
En 1992 il travaille sur Batman Return de Tim Burton afin
de réaliser la simulation de chauve souris au dessus de
Gotham City. Son algorithme est aujourd’hui encore très
utilisé dans le domaine du design computationnel et des
jeux vidéo.
Stanley and Stella in Breaking the Ice, 1987
Batman Return - Flocking Bats, 1992
Animation et cinéma
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1976, Visible Language
Workshop
En 1976, Muriel Cooper (1925–1994) alors directrice
artistique au MIT Press co-fonde avec Ron McNeil
(1920–2003) le Visible Language Workshop et s'intéresse
rapidement au numérique et à la visualisation de données.
En 1985 le Visible Language Workshop, le MIT
Architecture Group et le Center for Advanced Visual
Studies deviennent le MIT Media Lab. Elle rejoint l’équipe
de Nicholas Negroponte (1943–) alors directeur.
Information Landscape, MIT Media Lab, 1994,
David Small (nr), Suguru Ishizaki (nr) et Muriel Cooper
Le MIT Media Lab et les GUI
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1983, Susan Kare et le GUI
1983 Susan Kare (1954) dessine les polices de caractères
et les icônes du Macintosh d’Apple. Elle travaillera chez
Apple de 83 à 86 puis dessina les icones de Windows 3.0
pour Microsoft en 1987.
Elle est l’une des premières graphistes à dessiner de la
typographie pour écran tel que les célèbres San Francisco,
Monaco et Chicago.
Le MIT Media Lab et les GUI
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1999, Alphabet
Les années 1990 marquent l’ère du CD-Rom interactif,
souvent à destination culturelle. Sur ces CD-Rom
se trouvent des applications, le plus souvent développées
sous Director (Lingo) permettant d’intégrer du média
(son, vidéo, image) ainsi que de l’interaction (clavier,
souris par exemple). On compte de nombreux cd-rom
interactifs en France.
Un exemple marquant est «Alphabet» de Jean-Jacques
Birgé (1952), Murielle Lefèvre (nr) et Frédéric Durieu (nr)
en 1999.
L’ère des cd-rom interactifs
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1995-1999, John Maeda
De 1995-1999 John Maeda (1966) publie ses Reactive
Books, des livres numériques sur disquettes autour
d’expérimentations visuelles et interactives. Chaque livre
est dédié à un périphérique d’entrée tel que le son, la
souris, le temps, le clavier et la vidéo.
L’ère des cd-rom interactifs
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1997-2002, Flash change la
face du web
L’arrivée de Flash dans le domaine de la création web
lance une nouvelle dynamique au web qui a du mal
à trouver une liberté graphique par ses contrainte html.
De nombreux studio s’essaient alors à l’expérience
interactive.
1. Gabocorp, 1997
2. MegaCar, 1999
3. Requiem for a Dream, Hi-ReS!, 2000
4. 2Advanced Studio, 2001
5. Sydney Opera Virtual Tour, 2001
6. Jelly Web, 2001
7. OpalDust Design, 2001
8. So Fierce, 2002
L’expérience web (flash et html)
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2003-2015, expérience de
marque
La communication digitale et le marketing s’empare
rapidement du web expérientiel afin de proposer des
expériences innovantes au public.
1. Subservient Chicken, Burger King, 2004
2. Wedding Crasher, 2004
3. Air Jordan XX2, 2007
4. Good things should never end, 2007
5. Hotel 626, 2008
6. Andreas Lutz, 2009
7. Muscle Surprise, 2015 (et oui)
L’expérience web (flash et html)
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2008, Art Numérique et
communication Visuelle.
L’art depuis longtemps inspire la communication visuelle,
tant dans les mouvements artistiques que par les artistes
directement.
En 2008 le studio Art+Com, artistes numériques spécialisé
dans l’installation cinétique réalise une installation pour le
musée BMW.
Art numérique et communication visuelle
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2009, Art Numérique et
communication Visuelle.
En 2009, l’agence Happiness Brussel fait appel
à l’artiste Zach Liebermann (1977) pour réaliser
une campagne digitale pour la marque Toyota.
L’artiste numérique, passionné par les techniques
alternatives de dessin est en charge de réaliser
le programme permettant de créer une typographie
dessinée par la Toyota IQ.
Art numérique et communication visuelle
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2010, Art Numérique et
communication Visuelle.
En 2010, l’agence Weiden + Kennedy fait appel aux
artistes Daito Manabe (1976–) et Tomoaki Yanagisawa
(nr) pour réaliser la campagne Music Nike Shoes.
Les deux artistes transforment des chaussures
de running en instrument de musique electronique.
Art numérique et communication visuelle
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Bibliographie
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Bibliographie
Global
Digital Art (third edition), Christian Paul, Thames & Hudson
Interactif, Patrice Mugnier et Kuei Yu Ho, Eyrolles 2011
Une histoire du design interactif, conférence, Etienne Mineur 2006 :
http://www.my-os.net/blog/index.php?Conferences/2006/11
Histoire du design interactif, Benoît Drouillat, 2014 :
http://fr.slideshare.net/bdrouillat/design-interactif-une-petite-histoire-illustre
Partie 1
À l’origine de l’ordinateur
La Pascaline : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pascaline
Le métier Jacquard : https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tier_Jacquard
La Machine Analytique : https://fr.wikipedia.org/wiki/Machine_analytique
L’Atanasoff Berry Computer :
http://www4.ncsu.edu/~belail/The_Introduction_of_Electronic_Computing/Atanasoff-
Berry_Computer.html
Allan Turing :
http://www.apprendre-en-ligne.net/crypto/Enigma/bombe.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing
L'architecture Von Neumann :
https://fr.wikipedia.org/wiki/John_von_Neumann
https://interstices.info/jcms/int_64540/le-modele-darchitecture-de-von-neumann
Bibliographie
—
As we may Think, Vannevar Bush
https://fr.wikipedia.org/wiki/Vannevar_Bush
http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881/
Norbert Wiener et la Cybernétique
https://fr.wikipedia.org/wiki/Cybern%C3%A9tique
https://fr.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener
La courbe de Bézier
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pierre_B%C3%A9zier
https://fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier
http://paris.blog.lemonde.fr/2007/09/15/les-courbes-de-pierre-bezier-ont-redessine-
le-monde/
SketchPad, Ivan Sutherland
https://fr.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland
https://fr.wikipedia.org/wiki/Sketchpad
http://history-computer.com/ModernComputer/Software/Sketchpad.html
http://www.inventinginteractive.com/2010/01/18/1963-sketchpad/
https://www.youtube.com/watch?v=BKM3CmRqK2o
Xanadu, Ted Nelson
https://fr.wikipedia.org/wiki/Ted_Nelson
http://www.w3.org/Xanadu.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Projet_Xanadu#Le_projet_Xanadu
https://clementkirin.wordpress.com/2012/10/25/projet-xanadu/
Augment & Souris, Douglas Engelbart
https://fr.wikipedia.org/wiki/Douglas_Engelbart
https://fr.wikipedia.org/wiki/Souris_%28informatique%29
http://web.stanford.edu/dept/SUL/library/extra4/sloan/MouseSite/1968Demo.html
https://www.youtube.com/watch?v=AF6fragPwVY
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Bibliographie
ARPANET
http://www.lesechos.fr/03/08/2012/LesEchos/21241-051-ECH_arpanet--le-monde-e
n-reseau.htm
https://fr.wikipedia.org/wiki/ARPANET
https://en.wikipedia.org/wiki/Lawrence_Roberts_%28scientist%29
XEROS PARC
https://interstices.info/jcms/int_64091/xerox-parc-et-la-naissance-de-l-informatique-
contemporaine
Vision, la théorie de Marr
https://mitpress.mit.edu/books/vision-0
http://theses.univ-lyon2.fr/documents/getpart.php?id=lyon2.2003.devinck_f&part=7
4792
https://fr.wikipedia.org/wiki/David_Marr
http://ling.umd.edu/~ellenlau/courses/ling646/Marr_1982.pdf
http://www.doc.gold.ac.uk/~mas02fl/MSC101/Vision/Marr.html
http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/LOCAL_COPIES/GOMES1/marr.html
L’informatique ubiquitaire, Mark Weiser
https://fr.wikipedia.org/wiki/Informatique_ubiquitaire
Ordinateurs personnels et systemes opérationnels
https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_I
https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_II
http://www.aventure-apple.com/ordis/apple2.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/IBM_PC#cite_note-1
https://fr.wikipedia.org/wiki/Commodore_64
https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa
https://fr.wikipedia.org/wiki/Amiga
https://fr.wikipedia.org/wiki/Atari_ST
Bibliographie
—
http://toastytech.com/guis/win30.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Windows_3.0
Et les logiciels…
https://en.wikipedia.org/wiki/WordStar
https://en.wikipedia.org/wiki/WordStar
https://fr.wikipedia.org/wiki/MacPaint
http://www.fastcodesign.com/3025606/5-ways-the-macintosh-changed-creativity-forever
https://en.wikipedia.org/wiki/PostScript
https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_PageMaker
http://toastytech.com/guis/win1x2x3.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Lingo_%28programming_language%29
https://fr.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
Internet et ses évolutions
http://home.web.cern.ch/fr/topics/birth-we
https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_d'Internet
https://fr.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee
https://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
https://fr.wikipedia.org/wiki/NCSA_Mosaic
https://fr.wikipedia.org/wiki/Marc_Andreessen
https://fr.wikipedia.org/wiki/Eric_Bina
https://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web_Consortium
https://fr.wikipedia.org/wiki/Netscape_Navigator
http://www.thehistoryofseo.com/The-Industry/Short_History_of_Early_Search_Engines.asp
x
https://fr.wikipedia.org/wiki/AltaVista
https://fr.wikipedia.org/wiki/JavaScript
https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Shockwave
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Bibliographie
http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_blogging
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_blogging
https://fr.wikipedia.org/wiki/Myspace
https://fr.wikipedia.org/wiki/Mark_Zuckerberg
https://fr.wikipedia.org/wiki/Facebook
https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_services_en_ligne_de_Google
https://en.wikipedia.org/wiki/Twitter
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jack_Dorsey
https://fr.wikipedia.org/wiki/Evan_Williams
https://fr.wikipedia.org/wiki/Vine
Multitouch screen demo, Jefferson Han
https://www.ted.com/talks/jeff_han_demos_his_breakthrough_touchscreen
https://en.wikipedia.org/wiki/Jefferson_Han
Iphone
https://fr.wikipedia.org/wiki/IPhone
L’ère des capteurs et des objets connectés
https://fr.wikipedia.org/wiki/Wii
https://fr.wikipedia.org/wiki/Kinect
https://en.wikipedia.org/wiki/Kinect_for_Xbox_One
https://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Move
https://fr.wikipedia.org/wiki/Leap_Motion
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier
https://en.wikipedia.org/wiki/VPL_Research
https://fr.wikipedia.org/wiki/Samsung_Gear_VR
https://fr.wikipedia.org/wiki/Google_Cardboard
Bibliographie
—
https://fr.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift
https://en.wikipedia.org/wiki/Arduino
https://fr.wikipedia.org/wiki/Arduino
https://fr.wikipedia.org/wiki/MakerBot_Industries
https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us
https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us
http://www.wired.com/2009/09/augmented-reality-the-ultimate-display-by-ivan-sut
herland-1965/
Partie 2
Laszslo Moholy-Nagy, Telephone Picture
http://www.olats.org/pionniers/pp/moholy/telephone_pictures.php
Animation et cinéma
https://www.moma.org/collection/works/78747
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https://fr.wikipedia.org/wiki/John_Whitney,_Sr.
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  • 2. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1. {Une} histoire de l’informatique. a. À l’origine de l’ordinateur… b. Théories, recherches et premiers ordinateurs c. Ordinateur personnel et systèmes opérationnels d. Et les logiciels… e. Internet et ses évolutions f. Le mobile se connecte et se tactilise g. L’ère des capteurs et des objet connectés 2. {Une} histoire du design {graphique} interactif a. Laszlo Moholy-Nagy, Telephone Picture et les instructions b. Animation et cinéma c. Le MIT media lab & les GUI d. L’ère des cd-rom interactifs e. L’expérience web (flash et html) f. Art Numérique et communication visuelle 3. Bibliographie {Une} histoire du design interactif
  • 3. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education {Une} histoire de l’informatique
  • 4. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education À l’origine de l’ordinateur, le calculateur L’histoire de l’informatique remonte aux premiers calculateurs parmis lesquels on peut compter la Pascaline (1642), un calculateur inventé par Blaise Pascal (1623-1662). La Pascaline permet d’additionner et de soustraire deux nombres d'une façon directe et de faire des multiplications et des divisions par répétitions. Elle marque le commencement du développement du calcul mécanique dans le monde. À l’origine de l’ordinateur...
  • 5. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education À l’origine de l’ordinateur, le métier à tisser Jacquard En 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) met au point son métier à tisser. Pouvant être considéré comme l’ancêtre de l’ordinateur, le métier Jacquard permet notamment de programmer un motif par l’utilisation de cartes perforées. Les cartes perforées permettent de stocker des informations de manière binaire par l’absence ou la présence de trous à une position donnée. À l’origine de l’ordinateur...
  • 6. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education À l’origine de l’ordinateur, la machine analytique En 1834, le mathématicien anglais Charles Babbage (1791-1871) imagine sa machine analytique inspirée du métier Jacquard. La machine analytique est une machine à calculer programmable par cartes perforées. Elle est considérée comme l’ancêtre de l’ordinateur moderne. Il n’en réalisa qu’un prototype inachevé mais devait fonctionner de la manière suivante : 1. Le moulin fait les calculs (CPU) 2. Le magasin stock les chiffres (mémoire) 3. Le résultat est imprimé (écran) 4. La machine reçoit des instructions de cartes perforées (logiciel) À l’origine de l’ordinateur...
  • 7. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education À l’origine de l’ordinateur, l’Atanasoff-Berry Computer John Vincent Atanasoff (1903-1995) et Clifford Berry (1918-1963) réalisent en 1939-42 le premier ordinateur numérique électronique, le ABC. Il s’agit du premier calculateur binaire intégrant 4 fonctions essentielles de l’informatique moderne : 1. Usage de l’électricité et de l’électronique comme médium 2. Utilisation du binaire comme base numérique 3. Utilisation de condensateurs pour la mémoire 4. Calculs à base d’opérations logiques Par la suite, de nombreux calculateurs qui serviront de base aux ordinateurs moderne tel que l’ENIAC (1946), EDSAC (1946), UNIVAC (1951) ... À l’origine de l’ordinateur...
  • 8. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1939-44, Alan Turing pose les bases de l’informatique moderne Alan Turing (1912-1954) est considéré comme le père officiel du premier ordinateur. De 1939 à 1944 il réalise la Bombe, une machine conçu pour de casser le code enigma. Il pose également les bases de l'information moderne en imaginant la «machine de Turing», modèle abstrait d’un supercalculateur capable de résoudre divers problèmes. Il est également l’inventeur du «Test de Turing» conçu pour tester le niveau d’une intelligence artificielle. Théories, recherches et premiers ordinateurs...
  • 9. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1944, l’architecture de Von Neumann John Von Neumann (1903-1957) conçoit en 1944 l’architecture de Von Neumann qui sera utilisée dans la quasi-totalité des ordinateurs. Elle décompose l’ordinateur en 4 parties : 1. L’unité arithmétique et logique (ALU) qui effectue les opérations de bases 2. L’unité de contrôle qui séquence les opérations 3. La mémoire qui stocke les données en deux parties. Les données de bases (constante) et les données en cours de traitement (variables) 4. Les dispositif d’entrée et sortie permettant de communiquer avec l’extérieur. Théories, recherches et premiers ordinateurs...
  • 10. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1945, le Memex de Vannevar Bush En 1945, l’ingénieur Vannevar Bush (1980-1974) annonce l’apparition de l’ordinateur dans un article qu’il publie sous le nom de «As we may think» dans le magazine Atlantic Monthly. Dans ce texte, il décrit une machine imaginaire, le Memex, capable d’associer différents types d’informations et servant de mémoire étendue à l’homme. Cette machine théorique pose ainsi les bases de la notion d’hypertexte ainsi que les fondements de l’informatique moderne. Théories, recherches et premiers ordinateurs...
  • 11. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1947-48, la cybernétique En 1947-48, le mathématicien Norbert Wiener (1894-1964) fonde la cybernétique, science qui formalise la notion de feedback (retro-action). Théories, recherches et premiers ordinateurs...
  • 12. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1962, la courbe de Bézier En 1962, Pierre Bézier (1910-1999), ingénieur chez Renault, décrit la coubre polynomiales paramétrique, ou courbe de Bézier, qui intégrera rapidement l’ensemble des outils de CAO. Pierre Bézier souhaitait proposer un modèle simple et puissant de modélisation de formes via des machines informatiques. Ses recherches aboutirent au logiciel de DAO Unisurf en 1971, base de CAO d’aujourd’hui. Théories, recherches et premiers ordinateurs...
  • 13. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1963, Sketchpad Ivan Sutherland (1938) présente en 1963, dans le cadre de son doctorat au MIT, son programme Sketchpad. Considéré comme le précurseur des logiciels de CAO, il permet de modéliser et simuler un espace 3D par le biais d’une interface simple composée d’un moniteur et d’un crayon optique. Théories, recherches et premiers ordinateurs...
  • 14. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1965, Xanadu 1965, Ted Nelson (1937) publie un article sur les données informatiques reliées entre-elles. Il introduit pour la première fois les mot «hypertext» et «hypermédia» qui furent des notions envisagées dans le Memex de Vannevar Bush. Il lance au début des années 60 le projet Xanadu, un projet de partage instantané et universel de données informatiques. Il imagine une machine permettant à chacun de stocker des données et de les mettre à disposition de tous. Un simple clic sur un mot permet de naviguer sur une texte situé sur un autre ordinateur. Xanadu a partiellement inspiré le World Wide Web. En 1966, une équipe de Brown University réalise le premier véritable systême hypertext : Hypertext Editing System Théories, recherches et premiers ordinateurs...
  • 15. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1968, «Augment» et souris En 1968, Douglas Engelbart (1925-2013), chercheur au Stanford Research Institute, présente «Augment», un système hypertext. Il présente également la première souris comme interface de pointage qu’il invente en 1963. Dans sa démonstration, Engelbart montre l’utilisation de la souris dans un environnement graphique possédant des fenêtres manipulables. Théories, recherches et premiers ordinateurs...
  • 16. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1967 à 1976, Arpanet Lawrence G. Robert (1937) publie les plans de «Advanced Research Projects Agency Network», l’ancêtre de l’internet. Il s’agit du premier système mettant des ordinateurs en réseau et permettant l’échange de paquets. En septembre 1969 seul deux ordinateurs sont reliés, un à l’UCLA puis un second à la Stanford Research Institue chez l’équipe d'Engelbart. 1971, l’ARPANET compte 23 ordinateurs sur 15 sites différents 1972, Ray Tomlinson réalise le premier logiciel d’échange de courriers électroniques via ARPANET 1976, ARPANET compte 111 ordinateurs et inclut les liaisons satellites et radios à ses systèmes. Théories, recherches et premiers ordinateurs...
  • 17. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1970 à 1975, Xerox PARC Xerox créer le centre de recherche PARC (Palo Alto Research Center). De 1970 à 1975 le PARC Xerox sera l’inventeur de concepts tel que le WYSIWYG (What You See Is What You Get), développement des concepts d’Engelbart (souris, multifenêtrage...), SuperPaint, PostScript... autant de concepts souvent attribués à Apple. 1973, Dick Shoup réalise SuperPaint, logiciel de DAO en couleur et intégrant pour la première fois des effets vidéo 1974, Premier ordinateur possédant un interface graphique 1975, Charles Simonyi présente le WYSIWYG sous la forme d’un logiciel de traitement de texte Théories, recherches et premiers ordinateurs...
  • 18. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1982, la théorie de Marr Vision (1982), publication post-mortem du neuro-scientifique David Marr (1945–1980), pose les bases de l’analyse et reconnaissance d’image — ou Computer Vision. Marr met en place 3 étapes de traitement d’image en vue de sa reconnaissance : 1. Extraction des contours de l’image (Primal Sketch) 2. description de la surface et de la forme centrée sur l’observateur (Sketch) 3. représentation en modèle 3D (3D model representation) Théories, recherches et premiers ordinateurs...
  • 19. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1988, l’informatique ubiquitaire Mark Weiser (1952–1999) créer la notion d’informatique ubiquitaire. L’informatique ubiquitaire est la troisième ère de l’histoire de l’informatique, qui succède à l’ère des ordinateurs personnels et celle des mainframe. Dans cette ère l’utilisateur a à sa disposition une gamme de petits appareils informatiques tels que smartphone ou assistant personnel, et leur utilisation fait partie de l’ordinaire de sa vie quotidienne. Ces appareils rendent l’accès à l’information facile pour tout le monde, n’importe où et n’importe quand. Les utilisateurs ont alors la possibilité de s’échanger des données facilement, rapidement et sans effort, quel que soit leur position géographique. Cette omniprésence de l’accès à l’information a un fort impact sur la société, modifie les habitudes de travail et de vie privée. Théories, recherches et premiers ordinateurs... —
  • 20. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1976, l’Apple 1 Steve Jobs (1955–2011) et Steve Wozniak (1950–) réalisent l’Apple 1. Vendu en kit il ne possède ni souris ni écran, il faut 20 minutes pour le démarrer. Ils en vendent environ 200 exemplaires à 666$ (2 070 euros) chacun. Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
  • 21. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1977, l’Apple 2 L’un des premiers ordinateurs personnels au monde fabriqué à grande échelle. Il est vendu à partir de 1298$ pour la version 4ko et 2638$ pour la version 48ko. Il n’a ni GUI ni souris. Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
  • 22. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1981, l’IBM PC L’IBM Personal Computer, l’IBM PC est le premier ordinateur personnel produit, à partir de 1981,à plusieurs millions d'exemplaires par IBM (à la différence de ses trois prédécesseurs IBM 5100 et 5110). En 1985, la division PC d'IBM employait 10 000 personnes et dégageait un bénéfice brut annuel de 4,5 milliards de dollars. Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
  • 23. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1982, le Commodore 64 Conçut par Commodore Business Machine Inc. il est la première machine à être vendu à plusieurs millions d’exemplaires (de 17 à 25 millions selon les estimations). Il offre 16 couleurs, une capacité de scrolling, et deux modes graphiques affichant du bitmap. Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
  • 24. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1983, Apple Lisa Le Lisa est l’un des premiers ordinateur à posséder un GUI et une souris. Il est inspiré des recherches réalisées au PARC Xerox. Il fut un énorme échec commercial pour la marque à cause de son coût de à 9 995$ (21 000 euro). Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
  • 25. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1984, Apple Macintosh Le Macintosh d’Apple intégrant Mac Paint de Bill Atkinson. Mac paint permettra de mettre en place les premières interfaces de logiciel de CAO d’Adobe (pot de peinture, bitmap, trame, lasso...) Pub 1984 Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
  • 26. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1985, Amiga PC abordable commercialisé entre 1985 et 1994 aux capacités multimédia plus avancées que PC IBM et Macintosh de l’époque. Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
  • 27. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1985, Atari ATARI ST (Sixteen/Thirty-Two - en référence à l’architecture 16/32Bits du processeur). Il y eu de nombreuses version des ATARI, tous possédant leurs propres avantages (capacité graphique et sonore, lecteur disquette, mémoire vive...). Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
  • 28. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1990, Windows 3.0 Windows 3, la première version de windows à connaître un large succès et permettant de rivaliser avec Apple, Commodore ou Amiga. Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
  • 29. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1978, Wordstar Wordstar de Rob Barnaby est le premier logiciel de traitement de texte à destination commercial (vendu sans ordinateur). Et les logiciels...
  • 30. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1982, PostScript Adobe lance le PostScript initié au PARC Xerox. Il s‘agit d’un langage de description de page permettant d’obtenir une qualité alors inégalée sur les premières imprimantes laser de l’époque. Il repose sur des descriptions vectorielles de la plupart des éléments et peut traiter les images au format matricielles (en mode point). Ce langage permettra la création de police de caractère de qualité permettant de rivaliser avec la composition typographique de l’époque. Et les logiciels...
  • 31. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1984, MacPaint. Bill Atkinson (1951–) réalise MacPaint pour Apple. Il s’agira du premier logiciel de dessin sur ordinateur qui posera les bases des interfaces graphiques de CAO par l’utilisation du dessin bitmap, du pot de peinture, des trames, du lasso... Et les logiciels...
  • 32. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1984, Aldus PageMaker. Adobe publie PageMaker — developpé par Aldus à l’origine — le second logiciel de publication assistée par ordinateur (PAO); Ventura étant le premier. PageMaker, ancêtre de InDesign, est l’un des logiciel qui imposa Macintosh dans le milieu des arts graphiques. Et les logiciels...
  • 33. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1989, Director Scripting devient Lingo Director de VideoWork devient Lingo de Macromedia Director. Ce sera le premier logiciel de création de cd-rom interactif. Et les logiciels...
  • 34. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1990, Adobe Photoshop Photoshop 1.0 voit le jour sous Macintosh. Projet initialement mis en place par Thomas Knoll (1960) en 1987 sous le nom de «Display», il travaille avec son frère John Knoll (1962) pour le développer en temps que logiciel de traitement d’image sous le nom de «ImagePro». Adobe en achète la licence en 1988. Et les logiciels...
  • 35. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1983 à 1990, bienvenue internet Issu de diverses recherches depuis 1950 et du réseau Arpanet, internet commence à définir sa structure dès les années 1980. 1983, le protocole TCP/IP est adopté, le mot «Internet» est créé. Le premier serveur DNS (Domain Name System) est créé. 1984, 1 000 ordinateurs sont connectés. 1987, 10 000 ordinateurs sont connectés. 1989, 100 000 ordinateurs sont connectés. 1990, Arpanet disparait, le World Wide Web est annoncé par Tim Berners-Lee (1955) qui met en place les bases du web (protocole http, langage html…). Le premier site web est créé au CERN. Il est toujours en ligne : http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html Internet et ses évolutions
  • 36. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1993, Mosaic NCSA Mosaic, le premier navigateur web grand public permettant d’afficher textes et images est créé au CERN par Marc Andreessen (1971) et Eric J. Bina (1964). Son développement s’arrête en 1997. Internet et ses évolutions
  • 37. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1994, W3C W3C ou le World Wide Web Consortium est fondé pour promouvoir la compatibilité des technologies du web tel que : HTML, XHTML, XML, RDF, CSS, PNG, SVG... il définie et régule les standards de développement. Internet et ses évolutions
  • 38. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1994, Netscape Marc Andreessen (1971–) et Eric J. Bina (1964–) fondent Netscape Communication Corporation et développent le second navigateur web Netscape Navigator. Il dominera le domaine des navigateur web jusqu’à la mise en place gratuite de Internet Explorer sur tous les systèmes Windows. Internet et ses évolutions
  • 39. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1994, WebCrawler Brian Pinkerton met au point WebCrawler le premier moteur de recherche. 1994, marque également la naissance de Yahoo! et Lycos en temps que répertoire et annuaire de site. Internet et ses évolutions
  • 40. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1995, AltaVista AltaVista devient en 1995 le premier moteur de recherche. Il est créé par Louis Monier (1956–) et Michael Burrow (1963–). Internet et ses évolutions
  • 41. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1995-1996, JavaScript et Shockwave Netscape lance JavaScript en 1995. Macromedia lance Shockwave qui permettra de lire des fichier multimédia créé sous Director. Internet et ses évolutions
  • 42. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1998, Google Larry Page (1973) et Sergey Brin (1973) créent Google qui deviendra rapidement le premier moteur de recherche. Grâce à son PageRank, il devient le premier moteur à offrir une recherche pertinente et non plus basée uniquement sur des keywords. 2015 Google change radicalement son identité visuelle. Internet et ses évolutions
  • 43. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2003, Flash devient un standard du web Macromedia Flash et l’Action Script devient un des principaux standards pour les applications interactives Web. L’âge d’or de Flash et des expériences interactives web a commencé. 2005, Adobe rachète Macromedia. 2010, Steve Jobs publie «Thoughts on Flash» et annonce qu’il ne supportera pas Flash sur iOS. On annonce la mort de Flash. 2011, W3C annonce toutes les fonctionnalités HTML5 2012, Flash n’est plus supporté par Android Internet et ses évolutions
  • 44. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2003-2004, Web-Log, MySpace et Mozilla 2004, Les blogs deviennent extrêmement populaires et de nombreuses plateformes apparaissent (Blogger, WordPress…). 2003, MySpace fait son entrée et démarre l’ère des réseaux sociaux. Le web est de plus en plus approprié par les internautes qui deviennent créateurs de contenu et partagent leur vie privée. 2004, Mozilla Firefox innove avec la mise en place des onglets de navigation et l’utilisation d’extension. Le web devient de plus en plus applicatif. Internet et ses évolutions
  • 45. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2004, Facebook Mark Zuckerberg (1984–) lance Facebook qui deviendra rapidement le premier réseau social. En juin 2015 on compte 968 millions d’utilisateurs actifs quotidien. Facebook restera jusqu’en 2006 uniquement accessible aux étudiants d’universités US. Le développement du réseau social et de ses fonctionnalités va engendrer de nombreux changements dans le milieu de la communication et du marketing digital. Internet et ses évolutions
  • 46. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2005, Google & Co Google est partout : 1. 2001 : Actualité, Images, Movies… 2. 2002 : AdWords, Answers, WebAPI’s… 3. 2003 : AdSense, Blogger, Alerts… 4. 2004 : Gmail, Print (Book), Scholar… 5. 2005 : Maps, Reader, Analytics, Youtube... Internet et ses évolutions
  • 47. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2006, Twitter Jack Dorsey (1976–), Evan Williams (1972–), Biz Stone (1974–) et Noah Glass (NR) lance Twitter, le réseau de microblogging. Le 30 juin 2015 twitter annonce 316 millions d’utilisateurs actifs par mois et 500 millions de tweets par jour. Comme avec les réseaux sociaux, la communication et le marketing digital va grandement changer avec l’ évolution de ces plateformes. Internet et ses évolutions
  • 48. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2010-2015, et les autres 2010, Instagram est créé par Kevin Systrom (1983–) et Michel Mike Krieger (1986–). 2011, lancement de Google+ qui améliore le système de recherche Google et démarre la communauté Google. SnapChat est créé par Evan Spiegel, Bobby Murphy et Franck Reginald Brown à l’Univeristé de Stanford. 2013, lancement de Vine conçu par Dom Hoffmann et Rus Yusupov en 2012. Internet et ses évolutions
  • 49. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2005-2007, les mobiles De 2005 à 2007 le mobile évolue à grande vitesse. Entre l’ évolution des écrans qui passe en couleurs, l’augmentation des capacités des réseaux, la mise en place du sms et mms, le mobile subit de grandes évolutions. Avant 2005, les constructeurs et opérateurs mobiles commencent déjà à connecter les devices à des services internet via le WAP (Wireless Application Protocol). Toujours avant 2005, de nombreuses marques tels que Archos, Palm ou Microsoft voit notamment le potentiel du mobile comme assistant personnel. On découvre alors l’apparition d’application de gestion (Agenda, Notes, Tableurs, Video montage, photo...). L’apparition de ces interfaces posent alors le problème de l’utilisation via des touches directionnelles et le clavier. L’apparition du stylet devient alors une réponse à ces problématiques. Le mobile se connecte et se tactilise
  • 50. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2006, le multitouch. Février 2006, Jefferson Han (1957–) présente les recherches sur les surfaces tactiles multipoints hautes résolutions. Il présente alors des nouvelles gestuelles permettant de manipuler diverses applications et fait alors un faire un bond en avant aux surfaces tactiles existantes depuis les années 80. Le mobile se connecte et se tactilise
  • 51. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2007, la révolution iPhone 2007 Apple sort l’iPhone et révolutionne l’univers du mobile en appliquant les recherches de Jefferson Han à l’univers applicatif mobile déjà en place. Le smartphone devient réalité, le téléphone un ordinateur. Le mobile se connecte et se tactilise
  • 52. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2007 à nos jours, l’ère smartphone Le développement des smartphones permettront par la suite le développement d’autres secteurs tel que ceux de l’application mobile ou du casual gaming. Il permettra également de créer de nouveaux systèmes économiques tel que les micro-paiement ou le Free-to-Play. L’avènement du mobile permettra également une évolution des standards du web et du responsive design. Enfin la miniaturisation de l’électronique permet également l’intégration de capteurs afin que le téléphone puisse s’adapter à l’utilisateur et à ses temps d’utilisation. Il intègre désormais des capteurs biométriques, des capteurs de lumière, des capteurs NFC ou ibeacon, accéléromètres ou gyroscopes... Le smartphone est une «télécommande universelle» Le mobile se connecte et se tactilise
  • 53. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2008 et le corps, la Wii Mote 2008, Nintendo sort la console Wii équipée d’une manette capable de détecter les mouvements et les positions des joueurs par le biais de caméras infrarouges et un accéléromètre. En 2010 Sony décide de sortir un contrôleur concurrent, le Playstation Move permettant de remettre sur le devant de la scène leur capteur de mouvement PlayStation Eye. L’ère des capteurs et des objets connectés
  • 54. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2010 et le corps, la Kinect Initialement connu sous le nom de projet Natal, Microsoft sort en 2010 le périphérique Kinect capable de détecter un corps dans un espace 2D et 3D, la profondeur d’une image ainsi que les position du squelette des joueurs. Elle est conçu en 2008 à partir de la caméra développée par la société PrimeSense en 2005. PrimeSense est acquis par Apple en 2013. Microsoft développe alors sa propre technologie propriétaire et sort la Kinect One la même année. L’ère des capteurs et des objets connectés
  • 55. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2012 et le corps, la Leap Motion En 2012 Leap Motion révèle son capteur de reconnaissance de mouvements dédié aux mains. Le capteur offre une plus grande interaction avec la main (position des doigts, main ouverte ou fermée, clic…) à l’inverse de la Kinect qui n’en détecte qu’une partie. Leap Motion a du mal à trouver sa place sur le marché, n’ étant affilié à aucune plateforme de jeux vidéo. En 2014-2015 le capteur se positionne comme complément aux casques de réalités virtuelles. L’ère des capteurs et des objets connectés
  • 56. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2012-2015, la réalité virtuelle et Oculus Rift 2012 la compagnie Oculus Rift remet la réalité virtuelle sur le devant de la scène. Déjà présente dans les années 1980, le terme VR fut introduit par Jaron Lanier (1960–) dont la société VPL Research commercialise des premier produit de réalité virtuelle en 1983-1984. 2013, Oculus propose son DK1 aux developpeurs. 2014, Oculus propose son DK2 aux developpeurs. 2014, Google sort son Cardboard, dispositif VR pour Mobile. 2015, Oculus s’associe à Samsung et propose le GearVR, nécessitant un smartphone pour fonctionner. Oculus annonce également Oculus Touch, manette dédié à la VR. 2016, Oculus Rift sera disponible pour le grand public. Google annonce DayDream une plateforme dédiée au la VR réunissant un SDK ainsi qu’un partenariat matériel avec les fabricants de smartphones. L’ère des capteurs et des objets connectés
  • 57. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2005-2015, le Objets connectés 2005, le Nabaztag, objet connecté et communicant est mis sur le marché. 2005, Arduino un micro-contrôleur en licence libre est annoncé. Il ouvre la voie aux Maker en proposant un langage simplifié au C/C++ et une communauté Open Source. Il reçoit en 2006 le prix Ars Electronica catégorie Digital Communities. D’autre cartes, ordinateurs et capteurs vont alors voir le jour (Raspberry, MakeyMakey, SamLabs, Edison/Galileo…) L’ère des capteurs et des objets connectés
  • 58. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2009, l’impression 3D Bre Pettis (NR), Adam Mayer (NR) et Zack Smith (NR) fondent MakerBot Industries dédiée à l’impression 3D. 2012, ils sortent la MakerBot Replicator 1 et 2. L’ère des capteurs et des objets connectés
  • 59. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2015, Google ATAP En 2015 Google ATAP, le centre de recherche de Google annonce lors de la keynote annuelle (IO) l’évolution des projets ARA, JACQUARD, SOLI et TANGO. ARA est un projet de téléphone modulaire où l’utilisateur peut choisir et plugger ses composants comme des briques de lego. JACQUARD est un projet d’électronique dédié aux textiles connectés. SOLI permet de développer la captation des mouvements de la main à l’aide de radars miniatures. TANGO permet de porter les capacités des caméras DepthMap (captant la 3D de l’environnement) sur mobile. L’ère des capteurs et des objets connectés
  • 60. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2015, Hololens En 2015 Microsoft annonce Hololens un casque de réalité augmentée rappelant le travail de Ivan Sutherland en 1965 L’ère des capteurs et des objets connectés
  • 61. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education {Une} histoire du design {graphique} interactif
  • 62. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1922, Les tableaux téléphonique En 1922, avant l’apparition du numérique, l’artiste Laszlo Moholy-Nagy (1895-1946) imagine le «Telephone Picture». Il s’agit une manière simple de numériser son travail à travers un téléphone. Par le biais d’instructions simples et à partir d’une grille identique que possèdent les deux interlocuteurs, l’artiste fait reproduire son œuvre à son imprimeur. Il est un des précurseurs de la «pensée créative numérique». En 1925 il conclut un chapitre de son ouvrage Peinture, photographie et film de manière prémonitoire : «Hommes continuent de se tuer l'un l'autre, ils ont pas encore compris comment ils vivent, pourquoi ils vivent; les politiciens ne parviennent pas à constater que la terre est une entité, mais la télévision a été inventée: le «voir au loin» - demain, nous serons en mesure de regarder dans le cœur de notre voisin, être partout et pourtant être seul. (...) Avec le développement de la photo télégraphie, qui permet des reproductions et des illustrations précises instantanément, même les œuvres philosophiques seront sans doute utilisé par les mêmes moyens - mais sur un plan plus élevé - que les magazines américains présents de jour.» Laszlo Moholy-Nagy, Telephone Picture et les instructions
  • 63. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1961 à 1975, John Whitney John Whitney (1917-1995), pionnier de l’animation opto-mécanique réalise divers animation sur film ou numérique tel que : 1. Catalogue, 1961 2. Matrix, 1970 3. Arabesque, 1975 Animation et cinéma
  • 64. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1971, Norman McLaren En 1971, Norman McLaren (1914–1987) présente son chef d’œuvre d’animation Synchronomy. Si son travail ne fut pas numérique mais effectué sur pellicule la richesse de son exploration graphique inspira de nombreux artistes numériques par la suite. Animation et cinéma
  • 65. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1972, Ed Catmull et Fred Parke Edwin Catmull (1945) et Fred Parke (1943) réalisent l’un des premiers films 3D à l’occasion d’un cours donné à l’Université de l’Utah. Catmull fondera par la suite le studio Pixar puis deviendra président de Disney Feature Animation en 2006. Il est également l’un des créateurs de la courbe de Catmull-Rom. Animation et cinéma
  • 66. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1980, l’avénement des VFX À partir des année 1980 de nombreux studios expérimentent l’animation sur ordinateur afin de donner vie aux films de science-fiction notamment. Sorti en 1982, Tron, de Steven Lisberger (1951–), marque un tournant dans l’industrie du cinéma avec l’utilisation plus que prépondérante de l’animation générée par ordinateur. Ce film fut également la source de nombreuses innovations mathématiques appliquées à l’image dont le bruit perlin de Ken Perlin (nr). Tron - Opening Tron - Lightbike Scene Tron - The recognize and the bit Animation et cinéma
  • 67. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1986, Boids de Craig Reynolds 1986 Craig Reynolds (1953–), infographiste et informaticien travaillant sur la simulation de comportement, publie l’algorithme «Boids» ayant pour objectif de simuler le déplacement et le comportement d’une nuée d’oiseaux. Il réalisa le film Stanley and Stella in Breaking the Ice, entièrement généré par code informatique, qui fut présenté au festival Siggraph’87. En 1992 il travaille sur Batman Return de Tim Burton afin de réaliser la simulation de chauve souris au dessus de Gotham City. Son algorithme est aujourd’hui encore très utilisé dans le domaine du design computationnel et des jeux vidéo. Stanley and Stella in Breaking the Ice, 1987 Batman Return - Flocking Bats, 1992 Animation et cinéma
  • 68. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1976, Visible Language Workshop En 1976, Muriel Cooper (1925–1994) alors directrice artistique au MIT Press co-fonde avec Ron McNeil (1920–2003) le Visible Language Workshop et s'intéresse rapidement au numérique et à la visualisation de données. En 1985 le Visible Language Workshop, le MIT Architecture Group et le Center for Advanced Visual Studies deviennent le MIT Media Lab. Elle rejoint l’équipe de Nicholas Negroponte (1943–) alors directeur. Information Landscape, MIT Media Lab, 1994, David Small (nr), Suguru Ishizaki (nr) et Muriel Cooper Le MIT Media Lab et les GUI
  • 69. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1983, Susan Kare et le GUI 1983 Susan Kare (1954) dessine les polices de caractères et les icônes du Macintosh d’Apple. Elle travaillera chez Apple de 83 à 86 puis dessina les icones de Windows 3.0 pour Microsoft en 1987. Elle est l’une des premières graphistes à dessiner de la typographie pour écran tel que les célèbres San Francisco, Monaco et Chicago. Le MIT Media Lab et les GUI
  • 70. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1999, Alphabet Les années 1990 marquent l’ère du CD-Rom interactif, souvent à destination culturelle. Sur ces CD-Rom se trouvent des applications, le plus souvent développées sous Director (Lingo) permettant d’intégrer du média (son, vidéo, image) ainsi que de l’interaction (clavier, souris par exemple). On compte de nombreux cd-rom interactifs en France. Un exemple marquant est «Alphabet» de Jean-Jacques Birgé (1952), Murielle Lefèvre (nr) et Frédéric Durieu (nr) en 1999. L’ère des cd-rom interactifs
  • 71. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1995-1999, John Maeda De 1995-1999 John Maeda (1966) publie ses Reactive Books, des livres numériques sur disquettes autour d’expérimentations visuelles et interactives. Chaque livre est dédié à un périphérique d’entrée tel que le son, la souris, le temps, le clavier et la vidéo. L’ère des cd-rom interactifs
  • 72. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1997-2002, Flash change la face du web L’arrivée de Flash dans le domaine de la création web lance une nouvelle dynamique au web qui a du mal à trouver une liberté graphique par ses contrainte html. De nombreux studio s’essaient alors à l’expérience interactive. 1. Gabocorp, 1997 2. MegaCar, 1999 3. Requiem for a Dream, Hi-ReS!, 2000 4. 2Advanced Studio, 2001 5. Sydney Opera Virtual Tour, 2001 6. Jelly Web, 2001 7. OpalDust Design, 2001 8. So Fierce, 2002 L’expérience web (flash et html)
  • 73. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2003-2015, expérience de marque La communication digitale et le marketing s’empare rapidement du web expérientiel afin de proposer des expériences innovantes au public. 1. Subservient Chicken, Burger King, 2004 2. Wedding Crasher, 2004 3. Air Jordan XX2, 2007 4. Good things should never end, 2007 5. Hotel 626, 2008 6. Andreas Lutz, 2009 7. Muscle Surprise, 2015 (et oui) L’expérience web (flash et html)
  • 74. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2008, Art Numérique et communication Visuelle. L’art depuis longtemps inspire la communication visuelle, tant dans les mouvements artistiques que par les artistes directement. En 2008 le studio Art+Com, artistes numériques spécialisé dans l’installation cinétique réalise une installation pour le musée BMW. Art numérique et communication visuelle
  • 75. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2009, Art Numérique et communication Visuelle. En 2009, l’agence Happiness Brussel fait appel à l’artiste Zach Liebermann (1977) pour réaliser une campagne digitale pour la marque Toyota. L’artiste numérique, passionné par les techniques alternatives de dessin est en charge de réaliser le programme permettant de créer une typographie dessinée par la Toyota IQ. Art numérique et communication visuelle
  • 76. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2010, Art Numérique et communication Visuelle. En 2010, l’agence Weiden + Kennedy fait appel aux artistes Daito Manabe (1976–) et Tomoaki Yanagisawa (nr) pour réaliser la campagne Music Nike Shoes. Les deux artistes transforment des chaussures de running en instrument de musique electronique. Art numérique et communication visuelle
  • 77. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Bibliographie
  • 78. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Bibliographie Global Digital Art (third edition), Christian Paul, Thames & Hudson Interactif, Patrice Mugnier et Kuei Yu Ho, Eyrolles 2011 Une histoire du design interactif, conférence, Etienne Mineur 2006 : http://www.my-os.net/blog/index.php?Conferences/2006/11 Histoire du design interactif, Benoît Drouillat, 2014 : http://fr.slideshare.net/bdrouillat/design-interactif-une-petite-histoire-illustre Partie 1 À l’origine de l’ordinateur La Pascaline : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pascaline Le métier Jacquard : https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tier_Jacquard La Machine Analytique : https://fr.wikipedia.org/wiki/Machine_analytique L’Atanasoff Berry Computer : http://www4.ncsu.edu/~belail/The_Introduction_of_Electronic_Computing/Atanasoff- Berry_Computer.html Allan Turing : http://www.apprendre-en-ligne.net/crypto/Enigma/bombe.html https://fr.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing L'architecture Von Neumann : https://fr.wikipedia.org/wiki/John_von_Neumann https://interstices.info/jcms/int_64540/le-modele-darchitecture-de-von-neumann Bibliographie — As we may Think, Vannevar Bush https://fr.wikipedia.org/wiki/Vannevar_Bush http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881/ Norbert Wiener et la Cybernétique https://fr.wikipedia.org/wiki/Cybern%C3%A9tique https://fr.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener La courbe de Bézier https://fr.wikipedia.org/wiki/Pierre_B%C3%A9zier https://fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier http://paris.blog.lemonde.fr/2007/09/15/les-courbes-de-pierre-bezier-ont-redessine- le-monde/ SketchPad, Ivan Sutherland https://fr.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland https://fr.wikipedia.org/wiki/Sketchpad http://history-computer.com/ModernComputer/Software/Sketchpad.html http://www.inventinginteractive.com/2010/01/18/1963-sketchpad/ https://www.youtube.com/watch?v=BKM3CmRqK2o Xanadu, Ted Nelson https://fr.wikipedia.org/wiki/Ted_Nelson http://www.w3.org/Xanadu.html https://fr.wikipedia.org/wiki/Projet_Xanadu#Le_projet_Xanadu https://clementkirin.wordpress.com/2012/10/25/projet-xanadu/ Augment & Souris, Douglas Engelbart https://fr.wikipedia.org/wiki/Douglas_Engelbart https://fr.wikipedia.org/wiki/Souris_%28informatique%29 http://web.stanford.edu/dept/SUL/library/extra4/sloan/MouseSite/1968Demo.html https://www.youtube.com/watch?v=AF6fragPwVY
  • 79. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Bibliographie ARPANET http://www.lesechos.fr/03/08/2012/LesEchos/21241-051-ECH_arpanet--le-monde-e n-reseau.htm https://fr.wikipedia.org/wiki/ARPANET https://en.wikipedia.org/wiki/Lawrence_Roberts_%28scientist%29 XEROS PARC https://interstices.info/jcms/int_64091/xerox-parc-et-la-naissance-de-l-informatique- contemporaine Vision, la théorie de Marr https://mitpress.mit.edu/books/vision-0 http://theses.univ-lyon2.fr/documents/getpart.php?id=lyon2.2003.devinck_f&part=7 4792 https://fr.wikipedia.org/wiki/David_Marr http://ling.umd.edu/~ellenlau/courses/ling646/Marr_1982.pdf http://www.doc.gold.ac.uk/~mas02fl/MSC101/Vision/Marr.html http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/LOCAL_COPIES/GOMES1/marr.html L’informatique ubiquitaire, Mark Weiser https://fr.wikipedia.org/wiki/Informatique_ubiquitaire Ordinateurs personnels et systemes opérationnels https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_I https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_II http://www.aventure-apple.com/ordis/apple2.html https://fr.wikipedia.org/wiki/IBM_PC#cite_note-1 https://fr.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa https://fr.wikipedia.org/wiki/Amiga https://fr.wikipedia.org/wiki/Atari_ST Bibliographie — http://toastytech.com/guis/win30.html https://fr.wikipedia.org/wiki/Windows_3.0 Et les logiciels… https://en.wikipedia.org/wiki/WordStar https://en.wikipedia.org/wiki/WordStar https://fr.wikipedia.org/wiki/MacPaint http://www.fastcodesign.com/3025606/5-ways-the-macintosh-changed-creativity-forever https://en.wikipedia.org/wiki/PostScript https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_PageMaker http://toastytech.com/guis/win1x2x3.html https://en.wikipedia.org/wiki/Lingo_%28programming_language%29 https://fr.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop Internet et ses évolutions http://home.web.cern.ch/fr/topics/birth-we https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_d'Internet https://fr.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee https://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web https://fr.wikipedia.org/wiki/NCSA_Mosaic https://fr.wikipedia.org/wiki/Marc_Andreessen https://fr.wikipedia.org/wiki/Eric_Bina https://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web_Consortium https://fr.wikipedia.org/wiki/Netscape_Navigator http://www.thehistoryofseo.com/The-Industry/Short_History_of_Early_Search_Engines.asp x https://fr.wikipedia.org/wiki/AltaVista https://fr.wikipedia.org/wiki/JavaScript https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Shockwave
  • 80. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Bibliographie http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/ https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_blogging https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_blogging https://fr.wikipedia.org/wiki/Myspace https://fr.wikipedia.org/wiki/Mark_Zuckerberg https://fr.wikipedia.org/wiki/Facebook https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_services_en_ligne_de_Google https://en.wikipedia.org/wiki/Twitter https://fr.wikipedia.org/wiki/Jack_Dorsey https://fr.wikipedia.org/wiki/Evan_Williams https://fr.wikipedia.org/wiki/Vine Multitouch screen demo, Jefferson Han https://www.ted.com/talks/jeff_han_demos_his_breakthrough_touchscreen https://en.wikipedia.org/wiki/Jefferson_Han Iphone https://fr.wikipedia.org/wiki/IPhone L’ère des capteurs et des objets connectés https://fr.wikipedia.org/wiki/Wii https://fr.wikipedia.org/wiki/Kinect https://en.wikipedia.org/wiki/Kinect_for_Xbox_One https://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Move https://fr.wikipedia.org/wiki/Leap_Motion https://fr.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier https://en.wikipedia.org/wiki/VPL_Research https://fr.wikipedia.org/wiki/Samsung_Gear_VR https://fr.wikipedia.org/wiki/Google_Cardboard Bibliographie — https://fr.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift https://en.wikipedia.org/wiki/Arduino https://fr.wikipedia.org/wiki/Arduino https://fr.wikipedia.org/wiki/MakerBot_Industries https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us http://www.wired.com/2009/09/augmented-reality-the-ultimate-display-by-ivan-sut herland-1965/ Partie 2 Laszslo Moholy-Nagy, Telephone Picture http://www.olats.org/pionniers/pp/moholy/telephone_pictures.php Animation et cinéma https://www.moma.org/collection/works/78747 https://fr.wikipedia.org/wiki/L%C3%A1szl%C3%B3_Moholy-Nagy https://fr.wikipedia.org/wiki/John_Whitney,_Sr. https://en.wikipedia.org/wiki/John_Whitney_%28animator%29 https://en.wikipedia.org/wiki/Synchromy https://en.wikipedia.org/wiki/Norman_McLaren https://www.youtube.com/watch?v=PjL5Cmdsc1E https://en.wikipedia.org/wiki/Frederic_Parke https://fr.wikipedia.org/wiki/Edwin_Catmull https://en.wikipedia.org/wiki/A_Computer_Animated_Hand
  • 81. e-art sup | 3A & 3B Design Interactif Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Bibliographie https://fr.wikipedia.org/wiki/Steven_Lisberger https://fr.wikipedia.org/wiki/Tron https://fr.wikipedia.org/wiki/Craig_Reynolds https://fr.wikipedia.org/wiki/Boids http://www.red3d.com/cwr/boids/ MIT Media Lab et GUI http://strabic.fr/Muriel-Cooper https://en.wikipedia.org/wiki/Ron_McNeil https://en.wikipedia.org/wiki/Muriel_Cooper http://www.kare.com/about/bio.html https://fr.wikipedia.org/wiki/Susan_Kare http://blogs.plos.org/neurotribes/2011/11/22/the-sketchbook-of-susan-kare-the-arti st-who-gave-computing-a-human-face/ L’ère des cd-rom interactifs https://fr.wikipedia.org/wiki/Alphabet_%28%C5%93uvre_multim%C3%A9dia%29 https://fr.wikipedia.org/wiki/John_Maeda https://en.wikipedia.org/wiki/John_Maeda L’ère de l’expérience web http://www.inventinginteractive.com/2010/07/08/reactive-books/ http://www.maedastudio.com/2004/rbooks2k/index.php https://medium.com/@fwa/flash-don-t-dance-on-your-dad-s-grave-f99287f175d Bibliographie —
  • 82. Bon design Interactif ;) Pour toutes questions concernant la matière, les sujets ou le design; n’hésitez pas à me contacter. arivaux@gmail.com e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education