2. Demander / afficher un texte du lecteur
Ces deux boutons
donneront directement
le code à utiliser
3. Proposer une suite ou des choix
Le texte des choix doit
être mis entre crochets
4. Créer une conséquence
A la fin d’une page,
vous pouvez ajouter
une conséquence, par
rapport à ce qui s’est
passé dans l’histoire.
Par exemple, ici, on
peut ajouter la piste
« Smaug », si Bilbo
vient de trouver où est
le dragon.
Plus tard, on pourra
changer l’histoire si la
piste « smaug » a été
trouvée ou pas.
5. Créer une condition
Dans l’onglet
« causes », déterminez
à quelle condition
l’événement va se
passer.
Dans l’onglet
« conséquences », dites
ce qui va se passer par
la suite : changement
de caractéristiques, de
pistes, d’inventaire, etc.