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N°69 août 2014
Communication N° 694 Agence d’Urbanisme
et de Développement Économique
du Pays de Lorient
Contact : Nadine Nicolas- Minier 02 97 12 06 63
12 avenue de la Perrière 56324 Lorient cedex
Directeur de la publication : Philippe Leblanche
ISSN 2118 - 1632
pour l’observateur. Par exemple, la placette arborée
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téressant d’associer pour construire des projets de
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tants. Mais sa facilité de mise en œuvre en fait un
atout pour l’intégrer à des pratiques professionnelles.
En conclusion
L’expérimentation du placemaking, au travers
du Place Game, a permis de découvrir une mé-
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vation, l’échange des points de vue et
beaucoup de créativité. Ses atouts : la simpli-
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tibilité. Elle a paru particulièrement adaptée
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espaces publics définis, tout en pouvant être
intégrée à des projets de plus long terme.
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cemaking dans le cadre de sa mission de mise
en œuvre du SCoT. La méthode contribue en
effet à concevoir des espaces publics de qua-
lité pour les habitants : elle peut donc répon-
dre aux objectifs du SCoT de concilier
densité urbaine, trame verte urbaine et qua-
lité des espaces de proximité.
Une expérimentation d’un outil de placema-
king, le “Place Game”, a été proposée au mois
d’avril par AudéLor à ses partenaires (Lo-
rient Agglomération, communes), avec l’ap-
pui de Jean-Pierre Ferrand, conseil en
environnement.
Une approche ascendante
Le placemaking s’appuie notamment sur une
observation de terrain et sur la prise en
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Dans le contexte nord-américain, le placema-
king est souvent à l’initiative des habitants
eux-mêmes : cette méthode a en effet été
conçue pour des groupes d’habitants qui sou-
haitent améliorer leur environnement proche
dans une situation de faible investissement
des autorités locales.
Cette démarche ascendante pousse très loin
l’association des habitants à la construction
des projets, ce qui constitue souvent un ob-
jectif à atteindre dans les pratiques profes-
sionnelles françaises. Le rôle du professionnel
y évolue, sans être marginalisé : de concep-
teur, il se place davantage dans un rôle de "fa-
cilitateur" d’une initiative locale émanant des
habitants.
Les grands principes du place-
making
(1) : Installé à NewYork, PPS est un organisme sans but lucratif dont l’objectif est de créer et d’aider des groupes d’habitants qui créent ou améliorent
des espaces publics. PPS apporte une assistance technique, de la formation et de la recherche au travers de programmes concernant les parcs, les
places et les squares urbains ; les bâtiments et l’architecture civile ; les moyens de transport et les marchés publics. Depuis sa création en 1975,
PPS a travaillé auprès de plus de 2500 groupes aux USA et dans le monde, en aidant les gens à transformer leurs espaces publics en lieux vivants
pour la collectivité.
Le placemaking,
pour des espaces publics réussis
Le placemaking a pour objectif de réussir à transformer rapidement un
lieu public peu qualitatif en un espace attractif pour les gens. La méthode,
originaire des États-Unis, où elle est portée par l’association PPS (1) (Pro-
ject for Publics Spaces), a été expérimentée par AudéLor au mois d’avril.
1. La communauté est l’expert
2. Vous créez un lieu, pas un design
3. Vous ne pouvez pas le faire seul
4. On va vous dire «ça ne marchera pas»
5. Vous pouvez voir beaucoup en observant !
6. Développez une vision pour le lieu
7. La forme soutient la fonction
8. Triangulez !
9. Commencez par les pétunias
10. L’argent n’est pas le problème
11. Vous n’avez jamais terminé
Idées de base
Vision et
planification
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idées en actions
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Les onze étapes pour créer un espace réussi
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L’expérimentation du Place Game sur 3 espaces publics lorientais
La créativité, un ingrédient essentiel
Dans un esprit "lighter/cheaper/quicker" (léger, peu
cher et rapide), le placemaking privilégie des solu-
tions simples et imaginatives, et repose sur la créati-
vité des habitants, qu’il s’agit de stimuler et
d’accompagner.
Pour stimuler cette créativité, divers outils pédago-
giques bien rodés tels que le jeu du "Place Game"
ou "les onze étapes pour créer un espace réussi"
(voir encadré page 4) sont utilisés.
Première étape : le jeu du Place Game (2)
Première étape de la démarche placemaking, le jeu du
Place Game permet d’évaluer les performances d’un
espace public. Il fait appel au sens de l’observation et
à la créativité de chacun et vise à élaborer rapidement
des propositions d’amélioration pour créer ou ren-
forçer les qualités attractives du lieu.
Les atouts du Place Game :
n il est facilement utilisable sur de petits espaces
publics,
n c’est un outil de formation efficace pour tous les
publics (habitants comme professionnels),
n il peut être facilement intégré dans des pratiques
professionnelles.
à l’occasion d’une réunion technique consacrée à la mise
en œuvre du SCoT, AudéLor a proposé une séance de test
du Place Game : 17 personnes de l'agence d'urbanisme,
des services de Lorient Agglomération, de la ville de Lo-
rient et de communes de l'agglomération ont testé cet
outil sur 3 espaces publics lorientais.
Le travail par petits groupes (4 à 6 personnes) se déroule
en 3 temps :
1 - Une évaluation sur
le terrain, à réaliser en
20 minutes
n une grille, mise au
pointparPPS,traduiteet
adaptée,permetàchaque
participant de noter le
site sur 16 critères répar-
tis en 4 thèmes : confort
etimage,accèsetliaisons,
usages et activités, vie sociale (voir grille en annexe),
n cette évaluation fait intervenir l’observation et l’en-
tretien avec des usagers. Il s’agit d’aller à la rencontre des
personnes utilisant les espaces à évaluer.
2 - Un travail en salle de 45 minutes pour chaque
groupe
Négociation d’une note commune pour chacun des
thèmes évalués, diagnostic, propositions de mise en valeur
à l’aide de cartes, dessins, textes... Ces propositions de-
vaient comporter un volet "court terme" et un volet "long
terme" plus ambitieux et éventuellement coûteux.
3- Une présentation de 15 minutes pour la restitution de
chaque groupe devant les autres participants
Chaque phase est donc rapide, mais cet aspect du Place
Game est apprécié : il permet en effet d’aller très rapide-
ment à l’essentiel.
(2) : © 2011 Project for Public Spaces Inc. Le «Place Game» ne peut être utilisé
sans autorisation expresse et écrite de PPS. En cas d’autorisation, PPS doit être
cité dans tous les documents écrits et toutes les présentations orales du jeu. Tra-
duction : Jean-Pierre Ferrand, 2012.
Le Place Game a été expérimenté sur trois
sites aux caractéristiques différentes :
Un secteur de quai
Ce secteur de quais correspond à un embarcadère
des vedettes trans-rade. Entre le port de pêche et le
port pétrolier, cette étroite fenêtre ouverte sur un
grand paysage maritime et portuaire est un lieu de
transit important du réseau de transport collectif
(correspondance bus-vedette). Le projet d’aména-
gement prévu sur ce site n’a pas encore été mis en
oeuvre.
Un espace vert
Cet espace vert sans vocation nette, se situe entre l'ar-
rièred'uncimetière,lemuraveugled'unesalledesports,
une route et des voies ferrées.
Une placette
Cette placette plantée de quelques arbres face à un
café-tabac, est elle aussi coincée entre une rocade
urbaine, un boulevard à grande circulation et un
giratoire.
La créativité est au rendez-vous
Les participants ont relevé et apprécié la capacité du
Place Game à faire émerger très rapidement des idées
créatives.
Des points forts suscitent cette créativité :
n laméthodefaciliteleséchangesetpermetlecroi-
sement des regards des participants, issus de métiers
variés (gestionnaire d’espaces verts, urbaniste, paysa-
giste, chargé d’étude…).
n la grille d’observation permet de poser très rapi-
dement un diagnostic et de le partager,
n l’approche terrain : les sites ont inspiré (" le lieu
donne des idées"), l’échange avec les usagers est riche
d’informations très vite réutilisées.
Les entretiens avec les usagers : un élément im-
portant
Ces entretiens révèlent des usages, renseignent sur les
pratiques mais aussi l’attachement des usagers au site,
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Le placemaking, pour des espaces publics réussis. Communication AudéLor n°69, août 2014

  • 1. Note de l'observatoire territorial Environnement Économie Habitat Sites d'Activités Emploi Formation Déplacements Tourisme Démographie Dynamiques Sociales Agriculture Communication N° 69 1 N°69 août 2014 Communication N° 694 Agence d’Urbanisme et de Développement Économique du Pays de Lorient Contact : Nadine Nicolas- Minier 02 97 12 06 63 12 avenue de la Perrière 56324 Lorient cedex Directeur de la publication : Philippe Leblanche ISSN 2118 - 1632 pour l’observateur. Par exemple, la placette arborée est un lieu de passage, mais aussi un lieu de rencontre quotidienne pour des habitants du quartier, avec une dimension identitaire pour certains ("ici c’est mon quartier"). Autant d’informations importantes qui ont enrichi le diagnostic du site et les propositions. à contrario, quasiment personne n’est passé sur l’espace vert et l’équipe a tra- vaillé sans disposer vraiment d’éléments sur son usage. Cet espace est-il réelle- ment si peu utilisé ? L’importance du moment choisi pour l'opération a ainsi été pointée pour la mise en oeuvre de la méthode. Au moment de l’observation, il peut n'y avoir personne sur un site, alors qu’il est fréquenté à d'autres périodes de la jour- née ou de l’année, avec dans ce cas le risque de ne dis- poser que d’informations ou d’impressions partielles. Une méthode simple dans la perspective d’ac- tions de court terme La perspective "court terme / pas cher" et la repro- ductibilité de la démarche a été appréciée. Des participants précédemment impliqués dans une démarche de diagnostic d'espaces verts jugée plus lourde ont notamment apprécié ce côté très réactif de l'approche "Place Game" . Ils ont souligné l’intérêt de pouvoir l’employer pour des interventions ra- pides, dans des espaces variés ("C'est un bon outil pour envisager des travaux à court terme"). Un point de départ pour des actions «ascen- dantes» de plus long terme La préoccupation de la méthode à "rendre les habi- tants acteurs" est également soulignée. Au-delà de l’observation et de l’interview d’usagers sur le terrain, l’exercice permet d’identifier de ma- nière très pragmatique des partenaires qu’il serait in- téressant d’associer pour construire des projets de plus long terme sur le site. Bien sûr, cette méthode n’est pas la seule utilisable, ni la seule qui prenne en compte les usages des habi- tants. Mais sa facilité de mise en œuvre en fait un atout pour l’intégrer à des pratiques professionnelles. En conclusion L’expérimentation du placemaking, au travers du Place Game, a permis de découvrir une mé- thode dynamique qui allie le plaisir de l’obser- vation, l’échange des points de vue et beaucoup de créativité. Ses atouts : la simpli- cité de la méthode, sa capacité à faire émerger des propositions de court terme, sa reproduc- tibilité. Elle a paru particulièrement adaptée pour des propositions de court terme sur des espaces publics définis, tout en pouvant être intégrée à des projets de plus long terme. AudéLor s’est intéressée à la méthode du pla- cemaking dans le cadre de sa mission de mise en œuvre du SCoT. La méthode contribue en effet à concevoir des espaces publics de qua- lité pour les habitants : elle peut donc répon- dre aux objectifs du SCoT de concilier densité urbaine, trame verte urbaine et qua- lité des espaces de proximité. Une expérimentation d’un outil de placema- king, le “Place Game”, a été proposée au mois d’avril par AudéLor à ses partenaires (Lo- rient Agglomération, communes), avec l’ap- pui de Jean-Pierre Ferrand, conseil en environnement. Une approche ascendante Le placemaking s’appuie notamment sur une observation de terrain et sur la prise en compte de l’expertise des usagers. Dans le contexte nord-américain, le placema- king est souvent à l’initiative des habitants eux-mêmes : cette méthode a en effet été conçue pour des groupes d’habitants qui sou- haitent améliorer leur environnement proche dans une situation de faible investissement des autorités locales. Cette démarche ascendante pousse très loin l’association des habitants à la construction des projets, ce qui constitue souvent un ob- jectif à atteindre dans les pratiques profes- sionnelles françaises. Le rôle du professionnel y évolue, sans être marginalisé : de concep- teur, il se place davantage dans un rôle de "fa- cilitateur" d’une initiative locale émanant des habitants. Les grands principes du place- making (1) : Installé à NewYork, PPS est un organisme sans but lucratif dont l’objectif est de créer et d’aider des groupes d’habitants qui créent ou améliorent des espaces publics. PPS apporte une assistance technique, de la formation et de la recherche au travers de programmes concernant les parcs, les places et les squares urbains ; les bâtiments et l’architecture civile ; les moyens de transport et les marchés publics. Depuis sa création en 1975, PPS a travaillé auprès de plus de 2500 groupes aux USA et dans le monde, en aidant les gens à transformer leurs espaces publics en lieux vivants pour la collectivité. Le placemaking, pour des espaces publics réussis Le placemaking a pour objectif de réussir à transformer rapidement un lieu public peu qualitatif en un espace attractif pour les gens. La méthode, originaire des États-Unis, où elle est portée par l’association PPS (1) (Pro- ject for Publics Spaces), a été expérimentée par AudéLor au mois d’avril. 1. La communauté est l’expert 2. Vous créez un lieu, pas un design 3. Vous ne pouvez pas le faire seul 4. On va vous dire «ça ne marchera pas» 5. Vous pouvez voir beaucoup en observant ! 6. Développez une vision pour le lieu 7. La forme soutient la fonction 8. Triangulez ! 9. Commencez par les pétunias 10. L’argent n’est pas le problème 11. Vous n’avez jamais terminé Idées de base Vision et planification Traduire les idées en actions Mise en place Les onze étapes pour créer un espace réussi
  • 2. Communication N° 69 3Communication N° 692 L’expérimentation du Place Game sur 3 espaces publics lorientais La créativité, un ingrédient essentiel Dans un esprit "lighter/cheaper/quicker" (léger, peu cher et rapide), le placemaking privilégie des solu- tions simples et imaginatives, et repose sur la créati- vité des habitants, qu’il s’agit de stimuler et d’accompagner. Pour stimuler cette créativité, divers outils pédago- giques bien rodés tels que le jeu du "Place Game" ou "les onze étapes pour créer un espace réussi" (voir encadré page 4) sont utilisés. Première étape : le jeu du Place Game (2) Première étape de la démarche placemaking, le jeu du Place Game permet d’évaluer les performances d’un espace public. Il fait appel au sens de l’observation et à la créativité de chacun et vise à élaborer rapidement des propositions d’amélioration pour créer ou ren- forçer les qualités attractives du lieu. Les atouts du Place Game : n il est facilement utilisable sur de petits espaces publics, n c’est un outil de formation efficace pour tous les publics (habitants comme professionnels), n il peut être facilement intégré dans des pratiques professionnelles. à l’occasion d’une réunion technique consacrée à la mise en œuvre du SCoT, AudéLor a proposé une séance de test du Place Game : 17 personnes de l'agence d'urbanisme, des services de Lorient Agglomération, de la ville de Lo- rient et de communes de l'agglomération ont testé cet outil sur 3 espaces publics lorientais. Le travail par petits groupes (4 à 6 personnes) se déroule en 3 temps : 1 - Une évaluation sur le terrain, à réaliser en 20 minutes n une grille, mise au pointparPPS,traduiteet adaptée,permetàchaque participant de noter le site sur 16 critères répar- tis en 4 thèmes : confort etimage,accèsetliaisons, usages et activités, vie sociale (voir grille en annexe), n cette évaluation fait intervenir l’observation et l’en- tretien avec des usagers. Il s’agit d’aller à la rencontre des personnes utilisant les espaces à évaluer. 2 - Un travail en salle de 45 minutes pour chaque groupe Négociation d’une note commune pour chacun des thèmes évalués, diagnostic, propositions de mise en valeur à l’aide de cartes, dessins, textes... Ces propositions de- vaient comporter un volet "court terme" et un volet "long terme" plus ambitieux et éventuellement coûteux. 3- Une présentation de 15 minutes pour la restitution de chaque groupe devant les autres participants Chaque phase est donc rapide, mais cet aspect du Place Game est apprécié : il permet en effet d’aller très rapide- ment à l’essentiel. (2) : © 2011 Project for Public Spaces Inc. Le «Place Game» ne peut être utilisé sans autorisation expresse et écrite de PPS. En cas d’autorisation, PPS doit être cité dans tous les documents écrits et toutes les présentations orales du jeu. Tra- duction : Jean-Pierre Ferrand, 2012. Le Place Game a été expérimenté sur trois sites aux caractéristiques différentes : Un secteur de quai Ce secteur de quais correspond à un embarcadère des vedettes trans-rade. Entre le port de pêche et le port pétrolier, cette étroite fenêtre ouverte sur un grand paysage maritime et portuaire est un lieu de transit important du réseau de transport collectif (correspondance bus-vedette). Le projet d’aména- gement prévu sur ce site n’a pas encore été mis en oeuvre. Un espace vert Cet espace vert sans vocation nette, se situe entre l'ar- rièred'uncimetière,lemuraveugled'unesalledesports, une route et des voies ferrées. Une placette Cette placette plantée de quelques arbres face à un café-tabac, est elle aussi coincée entre une rocade urbaine, un boulevard à grande circulation et un giratoire. La créativité est au rendez-vous Les participants ont relevé et apprécié la capacité du Place Game à faire émerger très rapidement des idées créatives. Des points forts suscitent cette créativité : n laméthodefaciliteleséchangesetpermetlecroi- sement des regards des participants, issus de métiers variés (gestionnaire d’espaces verts, urbaniste, paysa- giste, chargé d’étude…). n la grille d’observation permet de poser très rapi- dement un diagnostic et de le partager, n l’approche terrain : les sites ont inspiré (" le lieu donne des idées"), l’échange avec les usagers est riche d’informations très vite réutilisées. Les entretiens avec les usagers : un élément im- portant Ces entretiens révèlent des usages, renseignent sur les pratiques mais aussi l’attachement des usagers au site, et apportent des informations parfois inattendues Un test sur trois sites Le bilan : une méthode dynamique et reproductible Le principe du jeu : un travail en petits groupes et en un temps limité