Les clients et les utilisateurs sont tous différents : en tant que collaborateurs, il héritent de la culture de leur entreprise et en tant qu’êtres humains, ils ont des préférences naturelles qui leur sont propres dans le travail (plutôt cartésien, guerrier, stable ou optimiste, par exemple)… et nous le vivons au quotidien dans les projets !
Alors, nous avons décidé d’utiliser notre connaissance du comportement humain et de l’UX pour optimiser l’expérience utilisateur de nos clients / utilisateurs pendant les projets…Et ainsi faire de la conception des services, produits, applications, sites web de vraies “bonnes et belles” expériences utilisateurs…
Après avoir rappelé quelques fondamentaux de la communication, nous présenterons nos “trucs et astuces” pour reconnaître les différents “profils” de nos interlocuteurs. Puis, en nous basant sur des cas concrets, nous partagerons nos retours d’expérience sur “ce qui marche” et “ne marche pas” dans lors des ateliers de conception : Les post-its et le travail sur paper board en atelier de type “design studio” sont par exemple très adaptés à un public imaginatif, positif, à l’aise avec les images et les métaphores, les associations d’idées… Mais est-ce le cas pour des profils plus orientés processus ou méthodes, planificateur, ayant besoin d’aller au fond des choses ? Que vaut-il mieux leur proposer ?
La présentation sera un retour d’expérience concret sur les derniers projets réalisés et présentera nos sources d’inspiration, notre démarche et les outils méthodologiques que l’on a élaborés pour atteindre nos objectifs.
FLUPA UX-Days 2016 - "Pitch l'UX Design à ta grand-mère... et sois convaincan...Flupa
Qui ne s’est jamais retrouvé à expliquer son métier autour de l’UX à quelqu’un qui n’y comprenait strictement rien ?
Pitcher l’UX n’est vraiment pas chose facile, et convaincre de son utilité et ses bénéfices encore moins, alors comment s’y prend on ? C’est le sujet central de l’atelier avec 5/6 tables/groupe de 5 personnes, avec des mises en situations :
Partie 1) pitch ta mamie, pitch ton boss, pitch en afterwork, pitch ton futur client, pitch le startuper, pitch …
Partie 2) reprendre chaque situation précédente en y ajoutant un contexte projet et convaincre que approche UX = plus vite et moins cher. Et en mélangeant les groupes établis, sinon c’est pas rigolo
L’idée est de pousser (gentillement) les participants à raconter une histoire (le fameux storytelling) plutôt qu’a expliquer un savoir faire ou une méthodologie.
L’atelier se veut très ludique sous le signe de l’humour et chacun pourra puiser dans son vécu en forçant le trait selon l’envie.
FLUPA UX-Days 2016 - "Quand les militaires se prennent au jeu du Design Sprin...Flupa
La problématique : les militaires appelés à partir en OPération EXtérieure doivent accomplir une série de tâches administratives précédant leur départ. Ces parcours et leur relation avec les différents services s’avèrent très complexes et irritants dans un contexte déjà stressant. Les personnes touchées par cette problématique étant nombreuses, il a été décidé d’organiser un Design Sprint d’une semaine afin de réunir toutes les parties prenantes, et en particulier les militaires issus des 3 armées afin de les faire participer à la conception de leur futur outil, un portail web. Notre rôle en tant que designers (4 UX designers + 1 directeur artistique) a été d’animer les différents ateliers de conception, de revoir les parcours utilisateurs avec les militaires et de construire progressivement un prototype sous la forme de wireframes et de maquettes graphiques.
Les semaines qui ont suivi ce Design Sprint ont permis d’aboutir à un prototype plus détaillé, la réalisation de l’ensemble des wireframes et d’une planche de composants graphiques qui ont servi de base aux premiers développements.
Ce que nous souhaitons illustrer à travers ce retour d’expérience :
– le processus d’un Design Sprint
– l’approche collaborative avec les utilisateurs et plus largement l’ensemble des parties prenantes (commanditaire, utilisateurs, consultants, designers)
– l’expérience humaine : la rencontre des militaires et des designers, coupés du monde sur une base de défense pendant 5 jours.
FLUPA UX-Days 2016 - "5 concepts pour briller en société (et accessoirement e...Flupa
Suite au passage des Japonais, puis des Américains sur leur île dans le pacifique pendant la seconde guerre mondiale, certains aborigènes se sont mis à construire de faux postes radios, puis à parler dans de faux micro le tout en espérant le largage de vrais vivres ou de vrais médicaments. Cette pratique chez eux est née d’une totale méconnaissance de la logistique qui se cache derrière ces « miracles » de la vie moderne. C’est ce que l’on appelle le « Culte du cargo ».
Vous vous souvenez du client qui vous dit « On n’a qu’à faire comme Facebook » ou alors « On n’a qu’à faire comme [remplacer par un succès de la net-économie] ». Ce client est totalement dans le culte du cargo et peut être un sacré défis à évangéliser pour nous qui portons la bonne parole du design d’expérience utilisateur.
Mais connaissez–vous l’esprit d’escalier ? Ou encore ce qu’est un Hippo ? Savez vous comment ces concepts peuvent aider ou desservir notre métier ?
Je vous propose dans cette conférence de vous parler de cinq concepts du même acabit et de leur relation avec l’UX.
FLUPA UX-Days 2016 - "Lean UX & développement agile" par Nicolas SamirFlupa
Quand vous intégrez une grosse structure, vous vous rendez souvent compte que les méthodes de travail mises en place ont la vie dure. Tout est très processé, le « cycle en V » est parfaitement respecté, et on développe des fonctionnalités entières pendant des mois, sur la base de documents de spécifications fonctionnelles d’une centaine de pages…
Problème : lorsqu’elles sont mises à disposition des utilisateurs, ces fonctionnalités sont souvent loin des vraies préoccupations de ces derniers.
Première conséquence : la frustration. Frustration de l’utilisateur mais aussi et surtout frustration des équipes car le résultat n’est pas à la hauteur de l’énergie dépensée.
C’est là que nous avons un rôle à jouer, UX Designers, pour « donner du sens » :
– « donner du sens » au travail des équipes, en les inscrivant dans un cycle vertueux d’amélioration continue
– « donner du sens » au développement du service, en le faisant converger avec les réels besoins des utilisateurs.
Facile à dire, car notre métier est souvent mal compris : beaucoup n’attendent de nous que des choix de conception et des validations d’interfaces.
L’essence de notre métier est pourtant loin de cette vision réductrice. Et cela surprend souvent lorsqu’un UX Designer remet en cause l’organisation de l’entreprise, d’autant plus quand il est jeune et qu’il n’a pas la légitimité d’un sénior affuté !
Mais c’est possible ! Chez Fivory, au sein même d’un environnement très normalisé, nous mettons en place des méthodes plus agiles permettant de créer une synergie entre intérêts business et besoins utilisateurs !
Je vous montrerai, à partir d’un exemple concret, comment nous sommes passés de méthodes très classiques de développement à d’autres beaucoup plus itératives. Nous verrons ensemble les impacts positifs de ces nouvelles méthodes de travail.
Mon intervention aura également pour but de montrer aux jeunes UX Designers que nous avons un rôle à jouer dans la mise en place de nouvelles méthodes de travail, indispensables pour rendre plus performantes et innovantes nos entreprises françaises !
FLUPA UX-Days 2016 - "L’UX – made in China" par Estelle GarcetFlupa
Récemment j’ai collaboré avec une grande marque qui souhaitait développer un site ecommerce international, et la question fatidique est tombée : Faut-il une expérience utilisateur différente par pays? Nous nous sommes concentrés sur une population qui occupait une grande part de marché : Les Chinois.
Le but de cette présentation est de partager le fruit de notre recherche en terme de comportements, de panorama web et mobile.
Quelles sont les grandes caractéristiques comportementales qui influencent leurs choix : l’utilisation des réseaux sociaux, l’avis des autres et le “mianzi” (la face)
Puis nous ferons un court panorama visuel (presse, urbanisme…) pour faire le parallèle avec des interfaces web, nous mettrons en avant des éléments que nous n’avons pas l’habitude de trouver sur nos interfaces occidentales.
En enfin nous aborderons la place du mobile qui est essentiel, voire indispensable et nous détaillerons brièvement comment les smartphones sont utilisés et pourquoi ils ont une place si importante dans le quotidien des utilisateurs chinois.
Concevoir pour l’expérience utilisateur est une activité passionnante mais complexe. Pour faire face à ce challenge, de nouvelles méthodes de conception et d’évaluation de l’UX ont été développées au sein de la communauté scientifique.
Dans cette soirée spéciale dédiée aux « méthodes de design UX », vous découvrirez les nouvelles tendances de l’expérience design, sous forme de méthodes et outils innovants que vous pourrez mobiliser à chaque étape de vos projets. Alternant théorie, pratique et exemples concrets, c’est une véritable mise à jour de votre toolkit méthodologique que nous vous proposons. Applicable directement, et… à emporter !
Basée sur une approche scientifique mais pragmatique, cette conférence présentera aux novices comme aux experts tout ce qu’il faut savoir et comprendre sur les dernières méthodes de design UX. Vous apprendrez également quelle est la science derrière les nouvelles pratiques tendances et quelles sont les erreurs méthodologiques à éviter. Elle sera l’occasion parfaite pour poser ces questions sur la science derrière l’UX que vous n’avez jamais osé poser avant!
FLUPA UX-Days 2016 - "Le recueil des besoins des utilisateurs, un casse tête ...Flupa
Le recueil des besoins est toujours un exercice difficile malgré des méthodes et des outils éprouvés pour tenter de capter au mieux les verbalisations des clients. Pour autant, les difficultés persistent : le client a souvent du mal à définir précisément son besoin et les avis divergent au sein d’une même population d’utilisateurs.
La démarche d’intervention ergonomique a depuis longtemps fait ses preuves. Cependant, les équipes de projet en charge de la conception ou adaptation de systèmes, en particulier pour les systèmes d’informations ou de gestion, se heurtent toujours à une relative insatisfaction client, ce qui génère de la frustration et une baisse d’engagement à la fin du projet. Alors comment recueillir ce besoin, le figer afin le retranscrire au mieux dans des documents à destination des équipes en charge du développement ?
A l’heure où les entreprises recherchent à mieux comprendre l’homme au travail pour augmenter sa mobilisation et son engagement, nous vous proposons dans un premier temps un focus sur les raisons qui peuvent expliquer de tels écarts entre l’expression du besoin et sa transcription en spécifications fonctionnelles. Puis, nous passerons en revue les limites des méthodes de conception centrée utilisateurs et AGILE pour ouvrir ensuite une nouvelle voie d’exploration destinée à réduire les écarts entre les systèmes produits (spécifications) et les attentes des utilisateurs : la prise en compte des processus subjectifs (comportements) en jeu dans les situations de travail.
FLUPA UX-Days 2016 - "La transdisciplinarité et la co-conception. retour d'ex...Flupa
Dans un monde où vie réelle s’entremêle aux possibilités innombrables du digital, les entreprises doivent faire face à un véritable défi. En effet, elles doivent, à la fois s’adapter et innover, et cela rapidement pour répondre aux attentes et exigences de leurs utilisateurs.
Retour sur 5 années d’innovation et d’activités en design de services. Nous illustrerons à travers des cas concrets issus de multiples domaines : l’importance de la co-conception et de la transmission dans la transdisciplinarité, l’intérêt de l’exploration terrain et du prototypage, le besoin d’identifier le parcours et de construire les points de contact avec les données utilisateurs ainsi que la nécessité de tester in-situ et de savoir faire vivre les retours de tests à travers des ateliers.
Nous présenterons nos outils et méthodes ainsi que nos réflexions sur les perspectives du design de services.
FLUPA UX-Days 2016 - "Pitch l'UX Design à ta grand-mère... et sois convaincan...Flupa
Qui ne s’est jamais retrouvé à expliquer son métier autour de l’UX à quelqu’un qui n’y comprenait strictement rien ?
Pitcher l’UX n’est vraiment pas chose facile, et convaincre de son utilité et ses bénéfices encore moins, alors comment s’y prend on ? C’est le sujet central de l’atelier avec 5/6 tables/groupe de 5 personnes, avec des mises en situations :
Partie 1) pitch ta mamie, pitch ton boss, pitch en afterwork, pitch ton futur client, pitch le startuper, pitch …
Partie 2) reprendre chaque situation précédente en y ajoutant un contexte projet et convaincre que approche UX = plus vite et moins cher. Et en mélangeant les groupes établis, sinon c’est pas rigolo
L’idée est de pousser (gentillement) les participants à raconter une histoire (le fameux storytelling) plutôt qu’a expliquer un savoir faire ou une méthodologie.
L’atelier se veut très ludique sous le signe de l’humour et chacun pourra puiser dans son vécu en forçant le trait selon l’envie.
FLUPA UX-Days 2016 - "Quand les militaires se prennent au jeu du Design Sprin...Flupa
La problématique : les militaires appelés à partir en OPération EXtérieure doivent accomplir une série de tâches administratives précédant leur départ. Ces parcours et leur relation avec les différents services s’avèrent très complexes et irritants dans un contexte déjà stressant. Les personnes touchées par cette problématique étant nombreuses, il a été décidé d’organiser un Design Sprint d’une semaine afin de réunir toutes les parties prenantes, et en particulier les militaires issus des 3 armées afin de les faire participer à la conception de leur futur outil, un portail web. Notre rôle en tant que designers (4 UX designers + 1 directeur artistique) a été d’animer les différents ateliers de conception, de revoir les parcours utilisateurs avec les militaires et de construire progressivement un prototype sous la forme de wireframes et de maquettes graphiques.
Les semaines qui ont suivi ce Design Sprint ont permis d’aboutir à un prototype plus détaillé, la réalisation de l’ensemble des wireframes et d’une planche de composants graphiques qui ont servi de base aux premiers développements.
Ce que nous souhaitons illustrer à travers ce retour d’expérience :
– le processus d’un Design Sprint
– l’approche collaborative avec les utilisateurs et plus largement l’ensemble des parties prenantes (commanditaire, utilisateurs, consultants, designers)
– l’expérience humaine : la rencontre des militaires et des designers, coupés du monde sur une base de défense pendant 5 jours.
FLUPA UX-Days 2016 - "5 concepts pour briller en société (et accessoirement e...Flupa
Suite au passage des Japonais, puis des Américains sur leur île dans le pacifique pendant la seconde guerre mondiale, certains aborigènes se sont mis à construire de faux postes radios, puis à parler dans de faux micro le tout en espérant le largage de vrais vivres ou de vrais médicaments. Cette pratique chez eux est née d’une totale méconnaissance de la logistique qui se cache derrière ces « miracles » de la vie moderne. C’est ce que l’on appelle le « Culte du cargo ».
Vous vous souvenez du client qui vous dit « On n’a qu’à faire comme Facebook » ou alors « On n’a qu’à faire comme [remplacer par un succès de la net-économie] ». Ce client est totalement dans le culte du cargo et peut être un sacré défis à évangéliser pour nous qui portons la bonne parole du design d’expérience utilisateur.
Mais connaissez–vous l’esprit d’escalier ? Ou encore ce qu’est un Hippo ? Savez vous comment ces concepts peuvent aider ou desservir notre métier ?
Je vous propose dans cette conférence de vous parler de cinq concepts du même acabit et de leur relation avec l’UX.
FLUPA UX-Days 2016 - "Lean UX & développement agile" par Nicolas SamirFlupa
Quand vous intégrez une grosse structure, vous vous rendez souvent compte que les méthodes de travail mises en place ont la vie dure. Tout est très processé, le « cycle en V » est parfaitement respecté, et on développe des fonctionnalités entières pendant des mois, sur la base de documents de spécifications fonctionnelles d’une centaine de pages…
Problème : lorsqu’elles sont mises à disposition des utilisateurs, ces fonctionnalités sont souvent loin des vraies préoccupations de ces derniers.
Première conséquence : la frustration. Frustration de l’utilisateur mais aussi et surtout frustration des équipes car le résultat n’est pas à la hauteur de l’énergie dépensée.
C’est là que nous avons un rôle à jouer, UX Designers, pour « donner du sens » :
– « donner du sens » au travail des équipes, en les inscrivant dans un cycle vertueux d’amélioration continue
– « donner du sens » au développement du service, en le faisant converger avec les réels besoins des utilisateurs.
Facile à dire, car notre métier est souvent mal compris : beaucoup n’attendent de nous que des choix de conception et des validations d’interfaces.
L’essence de notre métier est pourtant loin de cette vision réductrice. Et cela surprend souvent lorsqu’un UX Designer remet en cause l’organisation de l’entreprise, d’autant plus quand il est jeune et qu’il n’a pas la légitimité d’un sénior affuté !
Mais c’est possible ! Chez Fivory, au sein même d’un environnement très normalisé, nous mettons en place des méthodes plus agiles permettant de créer une synergie entre intérêts business et besoins utilisateurs !
Je vous montrerai, à partir d’un exemple concret, comment nous sommes passés de méthodes très classiques de développement à d’autres beaucoup plus itératives. Nous verrons ensemble les impacts positifs de ces nouvelles méthodes de travail.
Mon intervention aura également pour but de montrer aux jeunes UX Designers que nous avons un rôle à jouer dans la mise en place de nouvelles méthodes de travail, indispensables pour rendre plus performantes et innovantes nos entreprises françaises !
FLUPA UX-Days 2016 - "L’UX – made in China" par Estelle GarcetFlupa
Récemment j’ai collaboré avec une grande marque qui souhaitait développer un site ecommerce international, et la question fatidique est tombée : Faut-il une expérience utilisateur différente par pays? Nous nous sommes concentrés sur une population qui occupait une grande part de marché : Les Chinois.
Le but de cette présentation est de partager le fruit de notre recherche en terme de comportements, de panorama web et mobile.
Quelles sont les grandes caractéristiques comportementales qui influencent leurs choix : l’utilisation des réseaux sociaux, l’avis des autres et le “mianzi” (la face)
Puis nous ferons un court panorama visuel (presse, urbanisme…) pour faire le parallèle avec des interfaces web, nous mettrons en avant des éléments que nous n’avons pas l’habitude de trouver sur nos interfaces occidentales.
En enfin nous aborderons la place du mobile qui est essentiel, voire indispensable et nous détaillerons brièvement comment les smartphones sont utilisés et pourquoi ils ont une place si importante dans le quotidien des utilisateurs chinois.
Concevoir pour l’expérience utilisateur est une activité passionnante mais complexe. Pour faire face à ce challenge, de nouvelles méthodes de conception et d’évaluation de l’UX ont été développées au sein de la communauté scientifique.
Dans cette soirée spéciale dédiée aux « méthodes de design UX », vous découvrirez les nouvelles tendances de l’expérience design, sous forme de méthodes et outils innovants que vous pourrez mobiliser à chaque étape de vos projets. Alternant théorie, pratique et exemples concrets, c’est une véritable mise à jour de votre toolkit méthodologique que nous vous proposons. Applicable directement, et… à emporter !
Basée sur une approche scientifique mais pragmatique, cette conférence présentera aux novices comme aux experts tout ce qu’il faut savoir et comprendre sur les dernières méthodes de design UX. Vous apprendrez également quelle est la science derrière les nouvelles pratiques tendances et quelles sont les erreurs méthodologiques à éviter. Elle sera l’occasion parfaite pour poser ces questions sur la science derrière l’UX que vous n’avez jamais osé poser avant!
FLUPA UX-Days 2016 - "Le recueil des besoins des utilisateurs, un casse tête ...Flupa
Le recueil des besoins est toujours un exercice difficile malgré des méthodes et des outils éprouvés pour tenter de capter au mieux les verbalisations des clients. Pour autant, les difficultés persistent : le client a souvent du mal à définir précisément son besoin et les avis divergent au sein d’une même population d’utilisateurs.
La démarche d’intervention ergonomique a depuis longtemps fait ses preuves. Cependant, les équipes de projet en charge de la conception ou adaptation de systèmes, en particulier pour les systèmes d’informations ou de gestion, se heurtent toujours à une relative insatisfaction client, ce qui génère de la frustration et une baisse d’engagement à la fin du projet. Alors comment recueillir ce besoin, le figer afin le retranscrire au mieux dans des documents à destination des équipes en charge du développement ?
A l’heure où les entreprises recherchent à mieux comprendre l’homme au travail pour augmenter sa mobilisation et son engagement, nous vous proposons dans un premier temps un focus sur les raisons qui peuvent expliquer de tels écarts entre l’expression du besoin et sa transcription en spécifications fonctionnelles. Puis, nous passerons en revue les limites des méthodes de conception centrée utilisateurs et AGILE pour ouvrir ensuite une nouvelle voie d’exploration destinée à réduire les écarts entre les systèmes produits (spécifications) et les attentes des utilisateurs : la prise en compte des processus subjectifs (comportements) en jeu dans les situations de travail.
FLUPA UX-Days 2016 - "La transdisciplinarité et la co-conception. retour d'ex...Flupa
Dans un monde où vie réelle s’entremêle aux possibilités innombrables du digital, les entreprises doivent faire face à un véritable défi. En effet, elles doivent, à la fois s’adapter et innover, et cela rapidement pour répondre aux attentes et exigences de leurs utilisateurs.
Retour sur 5 années d’innovation et d’activités en design de services. Nous illustrerons à travers des cas concrets issus de multiples domaines : l’importance de la co-conception et de la transmission dans la transdisciplinarité, l’intérêt de l’exploration terrain et du prototypage, le besoin d’identifier le parcours et de construire les points de contact avec les données utilisateurs ainsi que la nécessité de tester in-situ et de savoir faire vivre les retours de tests à travers des ateliers.
Nous présenterons nos outils et méthodes ainsi que nos réflexions sur les perspectives du design de services.
FLUPA UX-Days 2016 - "Construire de vrais personas à partir de données réelle...Flupa
Dans la démarche centrée utilisateur, les utilisateurs finaux sont au cœur de la conception. Il est donc essentiel que nous puissions, en tant que concepteurs, nous centrer sur leurs besoins et non nos propres envies ou projections. Ainsi, pour nous aider lors de nos missions, nous sommes de plus en plus nombreux à avoir recours à l’outil persona. Cet outil méthodologique offre la possibilité de construire des archétypes qui permettent une différenciation des usages et facilitent ainsi la communication entre les membres de l’équipe projet. Néanmoins, il existe de multiples manières de construire et de représenter des personas. Une des difficultés majeures étant de ne pas tendre vers des stéréotypes ou autres idées préconçues qui pourraient venir limiter la validité de l’outil. Cet atelier a pour objectif de construire des personas à partir de données brutes issues de recueils in situ.
Dans un premier temps, des données d’utilisateurs ou autres traces d’activités seront mises à votre disposition. Vous vous imprégnerez de cette matière pour la réorganiser et former une trame de persona. Dans un second temps, vous élaborerez le contenu du persona avec des illustrations variées selon les données choisies. Les différentes productions seront finalement comparées afin de mettre en valeur les bénéfices de chacune.
FLUPA UX-Days 2016 - "Mutation des usages, mutation des métiers UX UI" par Ch...Flupa
A la manière d’un petit sketch, je dévoile une nouvelle tendance : le noze swiping ou comment les « gens » utilisent leurs écrans tactiles avec le nez … du mobile à la montre connectée… illustré avec de nombreux exemples vidéos rigolos (sur les pistes de ski, au feu rouge, pendant les courses…).
Objectif : illustrer la mutation des usages et les enjeux des interactions avec les nouveaux devices.
« Je suis en scooter avec des gants, mon casque audio est branché sur mon iphone, j’écoute la musique avec un itinéraire google map audio, je reçois un appel qui sonne sur ma montre connectée… que se passe-t-il ?…. »
FLUPA UX-Days 2016 - "Enjeux et outils de l'UX multi-écran" par Hugo LabondeFlupa
« Je reviens du travail, comme à mon habitude, je suis plongé sur mes réseaux sociaux sur mon smartphone, je bifurque vers un article d’actualité. Avant de louper ma sortie, je range mon smartphone. Une fois rentré chez moi comment puis-je retrouver facilement mon article sur ma tablette ? »
L’expérience utilisateur va au-delà d’une interface sur un appareil, d’autant plus aujourd’hui où les utilisateurs ont en moyenne accès à 3,2 appareils connectés. L’UX s’inscrit dans la continuité d’usage entre les différents écrans. Résultat de 23 tests utilisateurs, nous présentons les retours sur 4 services mettant en scène la continuité d’usage : VOD, réseaux sociaux, actualité et e-commerce.
Le fil conducteur des tests étant la transition d’un appareil à l’autre pour la réalisation d’une tâche. D’un mobile vers un ordinateur, d’une tablette vers un mobile… nous avons identifié de bonnes et mauvaises pratiques pour la conception d’une expérience multi-écran.
Exemple de résultat pour l’e-commerce : les utilisateurs n’identifient pas la synchronisation du panier entre leurs appareils. Le manque de guidage engendre la répétition de la tâche d’ajout du produit au panier.
À partir des retours utilisateurs, nous présentons des outils, la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateurs multi-écran.
FLUPA UX-Days 2016 - "L'Open Innovation" par Anne-Hélène LizéFlupa
L’Innovation ouverte englobe plusieurs notions (conception collaborative, plateforme partagée, open source, partenariat, grands groupes et startups, partage d’expériences et de savoir-faire, etc.).
Comment construit-on un projet en Open Innovation ? Quels en sont les acteurs ? Comment construit-on une démarche qui amène à une innovation ? Quelles positions avons-nous, nous, concepteurs ? C’est autant de questions auxquelles nous souhaiterions apporter quelques réponses ou du moins vous faire partager notre expérience.
Au cours de notre intervention, nous définirons ce qu’est l’Open Innovation et pourquoi elle est nécessaire aujourd’hui.
Nous préciserons le rôle qu’ont à jouer le designer et l’ergonome dans ce modèle.
Nous illustrerons nos propos grâce à des exemples concrets de projets sur lesquels nous sommes intervenues, comme Smartcity+ (projet collaboratif entre grands groupes et startups), ou à travers des expériences au sein de structures particulières comme un Lab, un accélérateur de startups, l’Institut Open Innovation.
FLUPA UX-Days 2016 - "Démarche UX et troubles cognitifs : un retour d’expérie...Flupa
En tant qu’UX Designer, nous intervenons dans les projets qui nous sont confiés selon une démarche de conception centrée utilisateurs (CCU). Cette approche place l’utilisateur et la tâche qu’il doit effectuer au centre de la conception et a pour objectif de proposer des produits et services qui répondent réellement à ses besoins et attentes. Il existe de nombreuses méthodes pour mettre en place une approche centrée sur l’utilisateur : tri de carte, test utilisateur, questionnaire, etc. Grâce à la CCU, nous assurons une bonne utilisabilité des outils et services que nous concevons et leur appropriation par les utilisateurs finaux afin d’obtenir une expérience utilisateur optimale.
L’évolution considérable du domaine du numérique nous amène à intervenir auprès de publics divers et variés de par leur culture, leur âge, leur connaissance, leur expertise, etc. Nous nous adaptons aux caractéristiques propres de chaque utilisateur que nous rencontrons. Dans le cadre de cette communication, nous souhaitons apporter notre retour d’expérience concernant la conception d’outils à destination d’utilisateurs présentant des déficiences cognitives, à travers deux exemples concerts : la conception d’un site web à destination de personnes trisomiques et la conception d’un logiciel d’aide pédagogique pour des enfants en situation de multihandicap.
Nous exposerons les différentes situations rencontrées lors de notre intervention, la démarche que nous avons adoptée et les ajustements que nous avons dû réaliser dans l’application de notre méthode de travail. Nous évoquerons notamment l’inadéquation de certaines méthodes existantes avec les besoins des utilisateurs. Nous terminerons en proposant quelques conseils et des pistes d’améliorations.
FLUPA UX-Days 2016 - "Accessibilité et UX main dans la main, en 5 exemples" p...Flupa
En 5 minutes chrono, 5 bonnes pratiques d’accessibilité, à l’origine conçues pour les utilisateurs en situation de handicap, qui bénéficient à tous les utilisateurs.
FLUPA UX-Days 2016 - "Tester l’arborescence de son site pour optimiser la nav...Flupa
Découvrez la méthode du test d’arborescence, le complément post-conception du tri par cartes. Vous mettrez en pratique la méthode sur papier d’abord, puis en version digitale pour vous faire une idée de son potentiel, ses limites et choisir les modalités adaptés à votre projet.
FLUPA UX-Days 2016 - "Démarche UX : identifier les leviers d'engagement du cl...Flupa
Nous avons tous été confronté aux freins chez le client à mettre en place une démarche UX, une réticence à tester ce qu’il propose aux utilisateurs. Au début de ma réflexion, je voulais faire une fail conf : toutes les fois où la démarche n’a pas pu être enclenchée ou alors même quand elle a été enclenchée, elle n’a pas pu être menée à terme. Et ceci en fonction de différents facteurs que j’ai identifiés. Cependant, afin d’aller au-delà d’une litanie de frustrations (j’ai plein d’exemples sur mes 15 ans d’expérience – l’aspect retour réel d’expérience est indispensable selon moi), dans lesquelles tout le monde se retrouvera peut être, il me semble plus intéressant de donner aussi des pistes pour convaincre le client, pour aller au-delà des obstacles. Et là aussi j’ai des exemples de tentatives qui ont marché (je parle bien sûr des entreprises qu’on a dû convaincre et pas de celles qui nous appellent et qui savent déjà ce qu’on propose).
FLUPA UX-Days 2016 - "Tests utilisateurs en équipe, et après ?" par Léa Mende...Flupa
Cet atelier sera animé en binôme par Guillaume Bruère (Product Manager chez PrestaShop) et Léa Mendes Da Silva (Product designer chez PrestaShop).
L’objectif de cet atelier est d’apprendre aux équipes produit à exploiter au mieux et ensemble les retours de leurs utilisateurs, à positionner les besoins de l’utilisateur comme point de départ de la conception du produit, à sensibiliser tous les membres de l’équipe (y compris les développeurs, la QA ou les content managers) aux besoins réels des utilisateurs.
Sur la base de feedbacks récupérés lors de tests utilisateurs, les participants à l’atelier apprendront à traiter ces feedbacks en équipe et à les exploiter :
– D’abord en différenciant ces retours en 4 groupes : problèmes d’UX-d’ergonomie / bugs / “aha moments » à préserver / features requests
– Ensuite, à partir de ces groupes, les participants devront déterminer les “to do” (évolutions/itérations à apporter aux interfaces) des “to check” (problèmes ou hypothèses à vérifier via plus de tests)
– Enfin les participants planifieront par priorité les prochaines to do de l’interface
L’atelier sera clôturé par un retour d’expérience de l’équipe produit Prestashop où nous appliquons cette organisation de travail.
Fini les contraintes techniques des Systèmes d’Information. Les processus de gestion de l’information sont plus fluides, plus simples, plus pertinents. Bientôt la téléportation ! Il y a maintenant pléthores d’opportunités de croissance comme il n’en avait pas existé depuis la révolution industrielle. Le risque est que ces opportunités se transforment en « Mince, on ne l’a pas vu venir » ou « Zut, on n’a pas été assez réactifs ». Pire : « Ah bon ?!? On n’était pas au courant » Les chefs de projet et les managers d’équipes d’aujourd’hui sont alors confrontés à ce délicat équilibre : délivrer rapidement ET satisfaire le client. Est-ce que nos modes de management hérités de la révolution industrielle peuvent répondre à cette réalité ? C’est ce que vous découvrirez dans cet atelier. Mettez-vous dans la peau d’un opérateur et fabriquez des billes. Votre manager fera le reste en agissant sur les conséquences, renforçant les procédures et réagissant continuellement à la variation des processus. Une expérience unique !
Inspiré du ‘Red Bead Experiment’ de Edward DEMING, vous découvrirez par le contre-exemple l’importance du lâcher prise, de la combinaison ‘Défi / Compétence’, de la culture de l’Amélioration Continue et de l’Intelligence Collective pour contribuer à la réussite d’un projet et d’une équipe. Combiner les principes LEAN (‘délivrer rapidement’) et AGILE (‘la satisfaction utilisateur’).
FLUPA UX-Day 2014 - Sophie Henry : "L’UX sans papier, ou comment faire de l’U...Flupa
Dans l’environnement constamment changeant des nouvelles technologies, les designers UX doivent souvent pouvoir communiquer leurs connaissances par d’autres voies que des documents longs à préparer ou trop spécialisés. Quelles autres outils et techniques sont à notre disposition ? Dans quel contexte peut-on les utiliser ?
Afterwork FLUPA "UX et Agilité" - Marseille, 10 juin 2014 - Benoit Gantaume :...Flupa
Et si on passait du côté obscur de la conception le temps d’une soirée ?
Les développeurs voient souvent le monde en noir et blanc, en 0 et 1.
Autant dire que le design, l’ergonomie ou l’expérience utilisateur ne sont pas leur fort. J’en entends même qui disent : "au fond, le problème c’est l’utilisateur… Ce serait tellement plus simple s’il n’y en avait pas…"
Pourtant, ils sont bien sensibles à cette dimension : la critique est facile mais l’art est difficile…
Durant cette soirée, nous vous proposons le regard d’un développeur sur l’ergonome au travers du prisme de l’agilité.
Petit Déj FLUPA "Qualité de vie et technologies" - Ludivine MartinFlupa
Influence des pratiques organisationnelles et managériales et des TIC sur la motivation au travail des salariés et la rétention des salariés motivés dans les entreprises
FLUPA UX-Day 2014 - Leslie Matté et Risvan Asif : "Pourquoi l’UX Design va s’...Flupa
L’histoire de l’arrivée du UX design en France décrit un mouvement rapide sur un terrain instable, peu de formation en place, peu d’existant.
Les inspirations se sont faites à partir d’outils Américains bien installés chez eux mais mal employés en France.
Pire, les clients, encore très mal initiés, pensent qu’avec une goutte de UX Design, ils vont réaliser un tour de magie.
C’est une approche encore trop outillée et en demi-mesure, demi-teinte.
Derrière les projets, on trouve des UX Designer essoufflés sur lesquels reposent toutes les responsabilités alors qu’on ne leur donne comme outil une charrette lorsqu’il aurait besoin d’une Ferrari.
Il faut changer les mentalités. Éduquer les clients. Rendre plus complète les formations dans lesquelles il n’y a toujours pas assez d’ergonomie cognitive.
Le métier se définit, s’éclaircit. L’imbrication du UX Designer dans le projet, avec les autres ressources, face à l’innovation, … cela va devenir plus fluide.
Pour devenir un ergonome designer, un designer d’expérience, … on vote, quel nom préférez-vous?
Une étiquette française pour métier adapté et efficace.
En m’appuyant sur la démarche que nous utilisons dans mon service d’accessibilité chez Orange et mon expérience pratique de mise en accessibilité de projets, je compte animer un atelier qui permettra de simuler des tests utilisateurs en accessibilité en testant soit même grâce à une méthologie simple!
Cela nous permettra de nous assurer d’un niveaux minimum d’accessibilité et d’éviter, prévenir les principaux écueils avec des tests simple pouvant être mis en oeuvre par tous !
Ces tests peuvent être utilisés pour, bien sûr, le Web, pour les applications mobiles et globalement pour les documents numériques.
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Laure Constantinesco et Chloé GirardFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Laure Constantinesco et Chloé Girard : Leroy Merlin L'Appart : comment mettre de l'UX dans un magasin de bricolage
FLUPA UX-Days 2016 - "Construire de vrais personas à partir de données réelle...Flupa
Dans la démarche centrée utilisateur, les utilisateurs finaux sont au cœur de la conception. Il est donc essentiel que nous puissions, en tant que concepteurs, nous centrer sur leurs besoins et non nos propres envies ou projections. Ainsi, pour nous aider lors de nos missions, nous sommes de plus en plus nombreux à avoir recours à l’outil persona. Cet outil méthodologique offre la possibilité de construire des archétypes qui permettent une différenciation des usages et facilitent ainsi la communication entre les membres de l’équipe projet. Néanmoins, il existe de multiples manières de construire et de représenter des personas. Une des difficultés majeures étant de ne pas tendre vers des stéréotypes ou autres idées préconçues qui pourraient venir limiter la validité de l’outil. Cet atelier a pour objectif de construire des personas à partir de données brutes issues de recueils in situ.
Dans un premier temps, des données d’utilisateurs ou autres traces d’activités seront mises à votre disposition. Vous vous imprégnerez de cette matière pour la réorganiser et former une trame de persona. Dans un second temps, vous élaborerez le contenu du persona avec des illustrations variées selon les données choisies. Les différentes productions seront finalement comparées afin de mettre en valeur les bénéfices de chacune.
FLUPA UX-Days 2016 - "Mutation des usages, mutation des métiers UX UI" par Ch...Flupa
A la manière d’un petit sketch, je dévoile une nouvelle tendance : le noze swiping ou comment les « gens » utilisent leurs écrans tactiles avec le nez … du mobile à la montre connectée… illustré avec de nombreux exemples vidéos rigolos (sur les pistes de ski, au feu rouge, pendant les courses…).
Objectif : illustrer la mutation des usages et les enjeux des interactions avec les nouveaux devices.
« Je suis en scooter avec des gants, mon casque audio est branché sur mon iphone, j’écoute la musique avec un itinéraire google map audio, je reçois un appel qui sonne sur ma montre connectée… que se passe-t-il ?…. »
FLUPA UX-Days 2016 - "Enjeux et outils de l'UX multi-écran" par Hugo LabondeFlupa
« Je reviens du travail, comme à mon habitude, je suis plongé sur mes réseaux sociaux sur mon smartphone, je bifurque vers un article d’actualité. Avant de louper ma sortie, je range mon smartphone. Une fois rentré chez moi comment puis-je retrouver facilement mon article sur ma tablette ? »
L’expérience utilisateur va au-delà d’une interface sur un appareil, d’autant plus aujourd’hui où les utilisateurs ont en moyenne accès à 3,2 appareils connectés. L’UX s’inscrit dans la continuité d’usage entre les différents écrans. Résultat de 23 tests utilisateurs, nous présentons les retours sur 4 services mettant en scène la continuité d’usage : VOD, réseaux sociaux, actualité et e-commerce.
Le fil conducteur des tests étant la transition d’un appareil à l’autre pour la réalisation d’une tâche. D’un mobile vers un ordinateur, d’une tablette vers un mobile… nous avons identifié de bonnes et mauvaises pratiques pour la conception d’une expérience multi-écran.
Exemple de résultat pour l’e-commerce : les utilisateurs n’identifient pas la synchronisation du panier entre leurs appareils. Le manque de guidage engendre la répétition de la tâche d’ajout du produit au panier.
À partir des retours utilisateurs, nous présentons des outils, la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateurs multi-écran.
FLUPA UX-Days 2016 - "L'Open Innovation" par Anne-Hélène LizéFlupa
L’Innovation ouverte englobe plusieurs notions (conception collaborative, plateforme partagée, open source, partenariat, grands groupes et startups, partage d’expériences et de savoir-faire, etc.).
Comment construit-on un projet en Open Innovation ? Quels en sont les acteurs ? Comment construit-on une démarche qui amène à une innovation ? Quelles positions avons-nous, nous, concepteurs ? C’est autant de questions auxquelles nous souhaiterions apporter quelques réponses ou du moins vous faire partager notre expérience.
Au cours de notre intervention, nous définirons ce qu’est l’Open Innovation et pourquoi elle est nécessaire aujourd’hui.
Nous préciserons le rôle qu’ont à jouer le designer et l’ergonome dans ce modèle.
Nous illustrerons nos propos grâce à des exemples concrets de projets sur lesquels nous sommes intervenues, comme Smartcity+ (projet collaboratif entre grands groupes et startups), ou à travers des expériences au sein de structures particulières comme un Lab, un accélérateur de startups, l’Institut Open Innovation.
FLUPA UX-Days 2016 - "Démarche UX et troubles cognitifs : un retour d’expérie...Flupa
En tant qu’UX Designer, nous intervenons dans les projets qui nous sont confiés selon une démarche de conception centrée utilisateurs (CCU). Cette approche place l’utilisateur et la tâche qu’il doit effectuer au centre de la conception et a pour objectif de proposer des produits et services qui répondent réellement à ses besoins et attentes. Il existe de nombreuses méthodes pour mettre en place une approche centrée sur l’utilisateur : tri de carte, test utilisateur, questionnaire, etc. Grâce à la CCU, nous assurons une bonne utilisabilité des outils et services que nous concevons et leur appropriation par les utilisateurs finaux afin d’obtenir une expérience utilisateur optimale.
L’évolution considérable du domaine du numérique nous amène à intervenir auprès de publics divers et variés de par leur culture, leur âge, leur connaissance, leur expertise, etc. Nous nous adaptons aux caractéristiques propres de chaque utilisateur que nous rencontrons. Dans le cadre de cette communication, nous souhaitons apporter notre retour d’expérience concernant la conception d’outils à destination d’utilisateurs présentant des déficiences cognitives, à travers deux exemples concerts : la conception d’un site web à destination de personnes trisomiques et la conception d’un logiciel d’aide pédagogique pour des enfants en situation de multihandicap.
Nous exposerons les différentes situations rencontrées lors de notre intervention, la démarche que nous avons adoptée et les ajustements que nous avons dû réaliser dans l’application de notre méthode de travail. Nous évoquerons notamment l’inadéquation de certaines méthodes existantes avec les besoins des utilisateurs. Nous terminerons en proposant quelques conseils et des pistes d’améliorations.
FLUPA UX-Days 2016 - "Accessibilité et UX main dans la main, en 5 exemples" p...Flupa
En 5 minutes chrono, 5 bonnes pratiques d’accessibilité, à l’origine conçues pour les utilisateurs en situation de handicap, qui bénéficient à tous les utilisateurs.
FLUPA UX-Days 2016 - "Tester l’arborescence de son site pour optimiser la nav...Flupa
Découvrez la méthode du test d’arborescence, le complément post-conception du tri par cartes. Vous mettrez en pratique la méthode sur papier d’abord, puis en version digitale pour vous faire une idée de son potentiel, ses limites et choisir les modalités adaptés à votre projet.
FLUPA UX-Days 2016 - "Démarche UX : identifier les leviers d'engagement du cl...Flupa
Nous avons tous été confronté aux freins chez le client à mettre en place une démarche UX, une réticence à tester ce qu’il propose aux utilisateurs. Au début de ma réflexion, je voulais faire une fail conf : toutes les fois où la démarche n’a pas pu être enclenchée ou alors même quand elle a été enclenchée, elle n’a pas pu être menée à terme. Et ceci en fonction de différents facteurs que j’ai identifiés. Cependant, afin d’aller au-delà d’une litanie de frustrations (j’ai plein d’exemples sur mes 15 ans d’expérience – l’aspect retour réel d’expérience est indispensable selon moi), dans lesquelles tout le monde se retrouvera peut être, il me semble plus intéressant de donner aussi des pistes pour convaincre le client, pour aller au-delà des obstacles. Et là aussi j’ai des exemples de tentatives qui ont marché (je parle bien sûr des entreprises qu’on a dû convaincre et pas de celles qui nous appellent et qui savent déjà ce qu’on propose).
FLUPA UX-Days 2016 - "Tests utilisateurs en équipe, et après ?" par Léa Mende...Flupa
Cet atelier sera animé en binôme par Guillaume Bruère (Product Manager chez PrestaShop) et Léa Mendes Da Silva (Product designer chez PrestaShop).
L’objectif de cet atelier est d’apprendre aux équipes produit à exploiter au mieux et ensemble les retours de leurs utilisateurs, à positionner les besoins de l’utilisateur comme point de départ de la conception du produit, à sensibiliser tous les membres de l’équipe (y compris les développeurs, la QA ou les content managers) aux besoins réels des utilisateurs.
Sur la base de feedbacks récupérés lors de tests utilisateurs, les participants à l’atelier apprendront à traiter ces feedbacks en équipe et à les exploiter :
– D’abord en différenciant ces retours en 4 groupes : problèmes d’UX-d’ergonomie / bugs / “aha moments » à préserver / features requests
– Ensuite, à partir de ces groupes, les participants devront déterminer les “to do” (évolutions/itérations à apporter aux interfaces) des “to check” (problèmes ou hypothèses à vérifier via plus de tests)
– Enfin les participants planifieront par priorité les prochaines to do de l’interface
L’atelier sera clôturé par un retour d’expérience de l’équipe produit Prestashop où nous appliquons cette organisation de travail.
Fini les contraintes techniques des Systèmes d’Information. Les processus de gestion de l’information sont plus fluides, plus simples, plus pertinents. Bientôt la téléportation ! Il y a maintenant pléthores d’opportunités de croissance comme il n’en avait pas existé depuis la révolution industrielle. Le risque est que ces opportunités se transforment en « Mince, on ne l’a pas vu venir » ou « Zut, on n’a pas été assez réactifs ». Pire : « Ah bon ?!? On n’était pas au courant » Les chefs de projet et les managers d’équipes d’aujourd’hui sont alors confrontés à ce délicat équilibre : délivrer rapidement ET satisfaire le client. Est-ce que nos modes de management hérités de la révolution industrielle peuvent répondre à cette réalité ? C’est ce que vous découvrirez dans cet atelier. Mettez-vous dans la peau d’un opérateur et fabriquez des billes. Votre manager fera le reste en agissant sur les conséquences, renforçant les procédures et réagissant continuellement à la variation des processus. Une expérience unique !
Inspiré du ‘Red Bead Experiment’ de Edward DEMING, vous découvrirez par le contre-exemple l’importance du lâcher prise, de la combinaison ‘Défi / Compétence’, de la culture de l’Amélioration Continue et de l’Intelligence Collective pour contribuer à la réussite d’un projet et d’une équipe. Combiner les principes LEAN (‘délivrer rapidement’) et AGILE (‘la satisfaction utilisateur’).
FLUPA UX-Day 2014 - Sophie Henry : "L’UX sans papier, ou comment faire de l’U...Flupa
Dans l’environnement constamment changeant des nouvelles technologies, les designers UX doivent souvent pouvoir communiquer leurs connaissances par d’autres voies que des documents longs à préparer ou trop spécialisés. Quelles autres outils et techniques sont à notre disposition ? Dans quel contexte peut-on les utiliser ?
Afterwork FLUPA "UX et Agilité" - Marseille, 10 juin 2014 - Benoit Gantaume :...Flupa
Et si on passait du côté obscur de la conception le temps d’une soirée ?
Les développeurs voient souvent le monde en noir et blanc, en 0 et 1.
Autant dire que le design, l’ergonomie ou l’expérience utilisateur ne sont pas leur fort. J’en entends même qui disent : "au fond, le problème c’est l’utilisateur… Ce serait tellement plus simple s’il n’y en avait pas…"
Pourtant, ils sont bien sensibles à cette dimension : la critique est facile mais l’art est difficile…
Durant cette soirée, nous vous proposons le regard d’un développeur sur l’ergonome au travers du prisme de l’agilité.
Petit Déj FLUPA "Qualité de vie et technologies" - Ludivine MartinFlupa
Influence des pratiques organisationnelles et managériales et des TIC sur la motivation au travail des salariés et la rétention des salariés motivés dans les entreprises
FLUPA UX-Day 2014 - Leslie Matté et Risvan Asif : "Pourquoi l’UX Design va s’...Flupa
L’histoire de l’arrivée du UX design en France décrit un mouvement rapide sur un terrain instable, peu de formation en place, peu d’existant.
Les inspirations se sont faites à partir d’outils Américains bien installés chez eux mais mal employés en France.
Pire, les clients, encore très mal initiés, pensent qu’avec une goutte de UX Design, ils vont réaliser un tour de magie.
C’est une approche encore trop outillée et en demi-mesure, demi-teinte.
Derrière les projets, on trouve des UX Designer essoufflés sur lesquels reposent toutes les responsabilités alors qu’on ne leur donne comme outil une charrette lorsqu’il aurait besoin d’une Ferrari.
Il faut changer les mentalités. Éduquer les clients. Rendre plus complète les formations dans lesquelles il n’y a toujours pas assez d’ergonomie cognitive.
Le métier se définit, s’éclaircit. L’imbrication du UX Designer dans le projet, avec les autres ressources, face à l’innovation, … cela va devenir plus fluide.
Pour devenir un ergonome designer, un designer d’expérience, … on vote, quel nom préférez-vous?
Une étiquette française pour métier adapté et efficace.
En m’appuyant sur la démarche que nous utilisons dans mon service d’accessibilité chez Orange et mon expérience pratique de mise en accessibilité de projets, je compte animer un atelier qui permettra de simuler des tests utilisateurs en accessibilité en testant soit même grâce à une méthologie simple!
Cela nous permettra de nous assurer d’un niveaux minimum d’accessibilité et d’éviter, prévenir les principaux écueils avec des tests simple pouvant être mis en oeuvre par tous !
Ces tests peuvent être utilisés pour, bien sûr, le Web, pour les applications mobiles et globalement pour les documents numériques.
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Laure Constantinesco et Chloé GirardFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Laure Constantinesco et Chloé Girard : Leroy Merlin L'Appart : comment mettre de l'UX dans un magasin de bricolage
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Patrick MaruejoulsFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Patrick Maruejouls : Design Systémique : vers une nouvelle approche du Design au XXIe siècle.
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Nicolas Duval et Dawid WolduFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Nicolas Duval et Dawid Woldu : Evolution of design systems. Closing the gap between design and production.
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Marc StickdornFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Marc Stickdorn : Doing is the hard part – How to embed service design in organizations.
UX Days 2019 by Flupa - Atelier : Silvan Cabot, Amel Taïbi et Julie Plemeniti...Flupa
UX Days 2019 - Journée des Atelier du jeudi 20 juin 2019 - Atelier de Silvan Cabot, Amel Taïbi et Julie Plemeniti Arbanas : Tester à distance pour tester plus vite et plus souvent
UX Days 2019 by Flupa - Atelier : Nicolas CatherinFlupa
UX Days 2019 - Journée des Atelier du jeudi 20 juin 2019 - Atelier de Nicolas Catherin : Whiteboard Design Challenge, un outil pour les distinguer tous
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Morgane PengFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Morgane Peng : Design et stratégie : pourquoi et comment se mêler des affaires des autres
UX Days 2019 by Flupa - Atelier : Gwendoline Fradin, Marion Pillet et Elise M...Flupa
UX Days 2019 - Journée des Atelier du jeudi 20 juin 2019 - Atelier de Gwendoline Fradin, Marion Pillet et Elise Martin : La dataviz aux p’tits oignons !
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Aurélie BatonFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Aurélie Baton : Design & Climat – Le design durable, on s'y met aujourd'hui.
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Alexia BucletFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Alexia Buclet : Conception d'interfaces immersives pour la réalité virtuelle et augmentée : découverte d'un cas pratique.
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Stéphane MaltorFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Stéphane Maltor : OK Google, Dis Siri, Alexa : comment designer une expérience pour assistant vocal ?
UX URBAN DESIGN
Conférence de Quentin Lefevre
Il s'agit dans cette intervention d'évoquer une recherche-action en cours portant sur le sujet de l'UX Urban Design, c'est à dire d'une approche de la fabrication de la ville centrée sur ses utilisateurs. Seront évoqués plusieurs cas d'étude.
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/ux-urban-design
FACILITER LE CHANGEMENT D'UNE CULTURE D'ENTREPRISE GRÂCE À L'EX
Conférence de Nadège Bide
L'Humain revient au centre de l'Entreprise et tout le monde rêve d'employés engagés...
"Il y une application pour cela ! Créons un chatbot... ou une plateforme connectée..."
Vraiment ?
Nous verrons ensemble pourquoi le rôle de l’UX designer doit aller au-delà de la conception d'un outil afin d'accompagner et d'assurer le succès de la transformation numérique des PME et grands groupes.
Quels sont les leviers et freins les plus courants ? Comment accompagner les RHs et convaincre ?
De la théorie à la pratique... à l'introspection : et vous, qu'est ce qui fait de vous un collaborateur engagé ?
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/changement-culture-entreprise
KIT DE PERSUASION DIGITALE À L’ATTENTION DES HONNÊTES UX DESIGNERS
Conférence de Jidé Tidjani-Serpos
Une réflexion sur le thème des technologies persuasives agrémentée d’études de cas tirées des meilleurs acteurs de l’industrie en la matière : Facebook, Google, Spotify, LinkedIn, Airbnb, Amazon, Apple et plus encore.
Les technologies persuasives sont un champ multi-disciplinaire dont l’object est le design, le développement et l’évaluation des technologies interactives qui visent à faire évoluer les attitudes et les comportements des utilisateurs par la persuasion et l’influence sociale. Ce champ exclut la coercition et la tromperie.
L’objectif de cette intervention est de permettre aux auditeurs de disposer d’un set d’outils et de techniques de persuasion digitale faciles à appliquer dans leur quotidien de designer afin d’optimiser les métriques de leurs expériences et d’atteindre leurs objectifs métiers ou business.
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/kit-de-persusaion-digitale-a-l-attention-des-honnetes-ux-designers
Flupa UX Days 2018 | Sara Wachter-Boettcher (EN)Flupa
DESIGNING INCLUSIVE PRODUCTS
Conférence de Sara Wachter-Boettcher
Même si nos projets commencent toujours avec de très bonnes intentions, on se retrouve souvent avec des produits pilotés par des stéréotypes toxiques qui sont véhiculés dans la culture tech : des balances connectées qui déduisent que tout le monde veut perdre du poids, des formulaires qui ne correspondent pas aux personnes transgenres, des bots lecteurs de curriculum qui désavantagent les femmes,les systèmes de reconnaissance faciale qui n’arrivent pas à identifier les personnes de couleur…
Aujourd’hui, la technologie a pris une place centrale dans le quotidien de nos utilisateurs jusqu’à aller dans le moindre recoin de leur intimité, nous avons notre part de responsabilité par nos décisions lorsque ces produits incluent ou rejettent des utilisateurs. Durant cette keynote, Sara Wachter-Boettcher expliquera comment la culture de l’industrie tech est en train de créer des produits qui exploitent des préjugés, manipulent et blessent des utilisateurs, mais nuisent également à la démocratie. Elle nous présentera également le comportement à adopter pour éviter de créer ce type de produit : comment concevoir des hypothèses dans notre processus de travail, vérifier que les décisions prises autour du produit soient correctes auprès de différents utilisateurs et différentes situations, avoir des discussions avec ses équipes et les entreprises et poursuivre une démarche de conception plus éthique et inclusive pour notre industrie.
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/designing-inclusive-products
4. PropriétédeKleeGroup|Reproductioninterditesansautorisation
Quisommesnous? KLEEGROUP
ESN de 450 personnes, 30 ans d’âge
3 métiers : conseil / édition de
logiciels / conception de SI
Des clients du privé et du secteur
public
Une Direction UX transversale
Un programme interne, FOCUS
Contexte | Acte I : L’atelier | Acte II : Le retour | Acte III - Epilogue | Conclusion
PropriétédeKleeGroup|Reproductioninterditesansautorisation
13. PropriétédeKleeGroup|Reproductioninterditesansautorisation
Quelques conclusions :
Ne pas se contenter des outils
Adapter les outils comme on adapte l’interface utilisateur
C’est la même démarche d’empathie quand on doit adapter un
atelier aux participants…
13
OnrentrechezKlee...
Contexte | Acte I : L’atelier | Acte II : Le retour | Acte III - Epilogue | Conclusion
45. PropriétédeKleeGroup|Reproductioninterditesansautorisation
LesBénéficesqu’onenretire...
● SE PROJETER plus facilement et se FAMILIARISER avec la future interface
● LIBÉRER sa créativité de façon cadrée et CONVERGER
● S’EXPRIMER même si on est timide, même sans dessiner
● ARRIVER à COLLABORER avec les autres services/ utilisateurs/...
45
Coté client : donner l’envie (d’avoir envie…)
Et donc pour les utilisateurs :
Contexte | Acte I : L’atelier | Acte II : Le retour | Acte III - Epilogue | Conclusion
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46. PropriétédeKleeGroup|Reproductioninterditesansautorisation
LesBénéficesqu’onenretire
46
En interne :
avoir à sa disposition un OBJET CONCRET & tangible, un
OUTIL DE CONCEPTION COMMUN à tous
→ outil de COMMUNICATION et d'EVANGELISATION
avoir un outil qui s’adapte à TOUT CONTEXTE, TOUT PUBLIC
… ADAPTABLE
Contexte | Acte I : L’atelier | Acte II : Le retour | Acte III - Epilogue | Conclusion
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48. PropriétédeKleeGroup|Reproductioninterditesansautorisation
Utilisons R.EX.!
“Retours d’EXperience et partage”Plusd’info?
Envie/besoindetester?
ou
des idées ?
des suggestions ?
des problématiques d’atelier
conception à résoudre ?
48
REX Community
Groupe LinkedIn :
http://www.linkedin.
com/groups/8539911
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51. PropriétédeKleeGroup|Reproductioninterditesansautorisation
Bibliographie
Introduction aux Types Psychologiques par Isabelle
Briggs Myers
Introduction aux Types dans les Organisations par Sandra
Krebs Hirsh et Jean M. Kummerow
Les types de personnalité de P. Cauvin et G. Cailloux
Ma Vie de C.G. Jung
Types psychologiques de C.G. Jung
51Contexte | Acte I : L’atelier | Acte II : Le retour | Acte III - Epilogue | Conclusion