3. S O M M A I R E
I. Contexte
II. Agence
III. Concept de Koball
Benchmark
Storyboard/Scénario utilisateur
IV. Concept graphique
V. Communication
VII. Technologie utilisée
4.
5. C O N T E X T E
Dans le cadre du Hackathon organisé par l’ECV Digital, nous avons pour objectif
de réaliser un projet axé autour d’un thème imposé, et de former des groupes
d’étudiants pour le mener à bien.
UX et Web designers, Développeurs, ainsi Web Marketers se réunissent pour ré-
fléchir ensemble autour de cette thématique.
Du jeudi matin au vendredi soir, l’école reste ouverte pour permettre de travailler
sur une période de 48H.
Notre groupe, Weroes, a fait le choix de travailler sur le thème des jeux d’arcade.
Destiné aux étudiants dans le digital, le concept graphique ainsi que le gameplay
doit viser à divertir ces étudiants très occupés durant une pause ou dans les
transports.
6.
7. C’est dans une optique d’unité et afin d’incarner nos valeurs communes que nous avons
décidé de créer notre studio fictif, créateur de Jeux Indépendants.
Nous partageons tous la motivation d’être inventifs et adorons les challenges à relever.
WEROES est né de la contraction de « Web » et « Heroes », le web étant notre domaine
de prédilection, et parce que nous sommes les héros modernes de demain, la génération
porteuse de nouvelle technologie et d’idées.
De plus, « weros » signifie « challenge » en Maori.
Il était aussi beaucoup plus cohérent pour nous d’être présents sur les réseaux sociaux
(Instagram, Facebook, Twitter) à travers un nom d’agence plutôt que de promouvoir
notre projet avec des comptes personnels.
Pour le logo Weroes, l’accent a été mis sur la première lettre du nom du studio et nous y
avons ajouté une catch phrase qui illustre nos valeurs.
8. C O N C E P T D E K O B A L L
Le principe est simple, le joueur contrôle Kobee, la mascotte du jeu Koball que nous avons créé.
Kobee est une petite boule qui se déplace en roulant, elle peut sauter et tirer afin d’éviter les obstacles
pour conserver ses points de vie (3) et de supprimer ses ennemis.
Kobee évolue dans un monde gouverné par les différents métiers du web représentés par quatre uni-
vers différents: UX, Web design, Marketing et Développement.
Le but est de battre son propre score et d’aller le plus loin possible dans le jeu.
Quatre univers différents signifient quatre graphismes différents, le décor change en fonction de
l’avancée et de l’évolution de Kobee.
Koball est donc un jeu de plateforme en scrolling.
Afin de faire évoluer les univers graphiques, il faut passer un certain score, score qui évolue en fonction
de la distance parcourue mais aussi suivant le nombre de bonus récoltés dans le jeu.
La difficulté du jeu augmente au fur et à mesure de l’avancée du joueur, Kobee allant de plus en plus
vite.
La musique reprend les sonorités de jeux d’arcade 8bits, très pimpants et vivants, ce qui motive à
continuer à jouer.
9. Afin d’améliorer le gameplay (et si nous avions
eu davantage de temps), nous aurions souhaité
ajouter un système de check point et aussi un
gameplay sur mobile qui utilise le gyroscope du
téléphone pour déplacer Kobee et aussi utiliser
une physique de jeu qui ajoute la notion de gra-
vité. Le sol deviendrait ainsi le ciel, le ciel le sol,
et ainsi le jeu serait plus complexe.
10. C O N C E P T G R A P H I Q U E
Nous avons choisi un univers assez épuré mais stimulant
à la fois, dans un esprit “chibi” (petit en Japonais) qui
correspond bien aux jeux d’arcade.
C’est pourquoi Kobee a pris la forme d’une petite boule
qui roule et qui s’écrase en s’étendant légèrement pour
sauter.
Petit et mignon, ce personnage est le centre de l’univers
du jeu et se fond dans tous les décors.
Il est jaune et assez clair pour être visible et identifiable
facilement pendant le jeu. Sa couleur inspire le soleil, la
joie et la vitalité, qui d’ailleurs se remarque par son sou-
rire constant.
Les décors se modifient selon l’avancée dans le jeu.
Comme expliqué précédemment, l’univers change en
fonction du score de l’utilisateur.
Coloré, le jeu doit accrocher l’œil de son public et le plon-
ger le temps d’une ou plusieurs parties dans un monde
parallèle.
Chaque univers a son ennemi qui y est associé et dont
Kobee doit éviter afin de conserver ses points de vie et
continuer le jeu.
Chaque univers est composé des mêmes éléments
déclinés suivant le thème:
Un arrière plan en 2 couches animées en parallax, des
blocs, un sol et un ennemi.
L’univers des UX Designers est composé de cerveau,
car ils sont au coeur de la réflexion lorsqu’ils travaillent
dans un projet. Leur ennemi est représenté par un post-
it.
Les web Marketing sont représentés par les logo des
réseaux sociaux, l’ennemi est une calculatrice.
Les développeurs sont représentés par des circuits
imprimés, leur ennemi étant un bug (cafard). Les
Webdesigner quant à eux ont un univers très coloré
représenté par des tâches de couleurs et leur ennemi
est un Kobee pixelisé (démoniaque!)
13. Notre communication s’est principalement basée sur les réseaux sociaux. (Instagram, Facebook, Twitter).
Nous avons envisagé de mettre notre jeu sur les store Android et Iphone.
Un teaser a également été réalisé afin de faire une démonstration du jeu et de son univers.
C O M M U N I C A T I O N
14. Koball a été développé via Phaser, qui est un framework HTML 5 basé sur PIXI.js.
Il nous a permis d’être beaucoup plus libre quant au contenu de notre jeu et d’avoir beaucoup de possibilités.
T E C H N O L O G I E U T I L I S É E