S. Gebeil - Les archives web de l'Ina : une source pour l'histoire du temps p...Phonothèque MMSH
Diaporama qui présente les mémoires de l’immigration maghrébine sur le web français de 1999 à 2014, à travers les sources du dépôt légal de l'Ina.
https://imageson.hypotheses.org/
Webdoc, L'arborescence et les questions de scenarisationGerald Holubowicz
Le webdoc sert avant tout à raconter une histoire! Il est temps pour les photojournalistes et les professionnels de l’image de s’emparer des nouveaux outils narratifs qu’offrent le web. Cette serie de slides a été réalisée pour supporter un cours sur la narration durant l’atelier “webdoc” a l’EMI-CFD en Mars 2011.
Formation découverte du webdocumentaire à destination des professeurs documentalistes du bassin nord de Montpellier.
Le webdocumentaire comme contenu pédagogique pour la classe et le webdocumentaire comme objet produit par les élèves.
Human Talk - Faire du design par composant avec l'Atomic DesignLoïc Vanderschooten
Vous êtes développeur et vous n'arrivez jamais à reproduire les écrans fournis par les designers de votre équipe ? Vous êtes designer et vous ne parvenez pas à suivre le rythme de production pour fournir dans les temps les écrans aux développeurs ? L'Atomic Design, est une méthode de design par composants imaginée par Brad Frost, qui permet de sortir de la conception d'interfaces par pages ou en écrans. Cette méthodologie utilisée depuis longtemps par les développeurs permet de rapprocher les méthodes de conception d'interfaces et la façon dont celles-ci sont développées.
L'Atomic Design permet de créer des environnements de design cohérents, évolutifs et conformes aux attentes des utilisateurs à travers la création d'un Design System.
Les tests d’utilisabilité à l’ère de l’Internet ubiquitaire - ARIM - MRIA - 3...nathalieberger
Dans un contexte d’Internet ubiquitaire (le web partout à la fois tout le temps), quel est le rôle des tests d’utilisabilité et des tests de l’expérience utilisateur pour votre organisme ou entreprise? Même si la notion traditionnelle d’utilisateur est en très bonne voie de se transformer en une notion d’acteur, de créateur et de vecteur de l’information, les tests utilisateurs conservent et voient même croître leur pertinence. Comment déterminer le bon moment pour les utiliser, parmi d’autres méthodes et outils de captation des données utilisateur?
* quelle est la différence entre utilisabilité et expérience utilisateur?
* dans un monde connecté en permanence et aux multiples points de contact, quelle est la place des tests?
* développer pour des plateformes (mobilité, réseaux sociaux, web, iPad) ou pour des contextes d'utilisation?
* tests utilisateur à distance, en laboratoire, in situ : lesquels choisir?
* tester auprès de différents profils (âges variés jeunes/aînés, compétences variées en navigation Web; professionnels/grand public, client/citoyen, employés/employeurs/partenaires; accessibilité).
L'objectif principal de cette présentation est de démystifier le rôle des tests d’utilisabilité et des tests de l’expérience utilisateur, de sensibiliser à cette méthode dans le cycle de développement, afin de (mieux) les utiliser pour évaluer votre site Web (ou autre produit interactif – téléphone intelligent par exemple) auprès des utilisateurs, en cours de design et après la mise en ligne. Après avoir validé votre produit ou prototype «dans le monde réel», vous êtes en mesure de faire des ajustements basés sur des données réelles d’usage, en combinaison avec d’autres outils de captation des données utilisateur (analytique Web, sondages en ligne), en vue de l'améliorer et de l’optimiser. Le but ultime étant d’offrir aux clients/utilisateurs finaux une expérience utile, efficace et agréable dans un espace interactif convivial répondant à ses besoins, au moment et par le canal de son choix.
À l’aide d’exemples concrets, Nathalie Berger présente pourquoi, quand et comment utiliser les tests d’utilisabilité et les tests de l’expérience utilisateur.
S. Gebeil - Les archives web de l'Ina : une source pour l'histoire du temps p...Phonothèque MMSH
Diaporama qui présente les mémoires de l’immigration maghrébine sur le web français de 1999 à 2014, à travers les sources du dépôt légal de l'Ina.
https://imageson.hypotheses.org/
Webdoc, L'arborescence et les questions de scenarisationGerald Holubowicz
Le webdoc sert avant tout à raconter une histoire! Il est temps pour les photojournalistes et les professionnels de l’image de s’emparer des nouveaux outils narratifs qu’offrent le web. Cette serie de slides a été réalisée pour supporter un cours sur la narration durant l’atelier “webdoc” a l’EMI-CFD en Mars 2011.
Formation découverte du webdocumentaire à destination des professeurs documentalistes du bassin nord de Montpellier.
Le webdocumentaire comme contenu pédagogique pour la classe et le webdocumentaire comme objet produit par les élèves.
Human Talk - Faire du design par composant avec l'Atomic DesignLoïc Vanderschooten
Vous êtes développeur et vous n'arrivez jamais à reproduire les écrans fournis par les designers de votre équipe ? Vous êtes designer et vous ne parvenez pas à suivre le rythme de production pour fournir dans les temps les écrans aux développeurs ? L'Atomic Design, est une méthode de design par composants imaginée par Brad Frost, qui permet de sortir de la conception d'interfaces par pages ou en écrans. Cette méthodologie utilisée depuis longtemps par les développeurs permet de rapprocher les méthodes de conception d'interfaces et la façon dont celles-ci sont développées.
L'Atomic Design permet de créer des environnements de design cohérents, évolutifs et conformes aux attentes des utilisateurs à travers la création d'un Design System.
Les tests d’utilisabilité à l’ère de l’Internet ubiquitaire - ARIM - MRIA - 3...nathalieberger
Dans un contexte d’Internet ubiquitaire (le web partout à la fois tout le temps), quel est le rôle des tests d’utilisabilité et des tests de l’expérience utilisateur pour votre organisme ou entreprise? Même si la notion traditionnelle d’utilisateur est en très bonne voie de se transformer en une notion d’acteur, de créateur et de vecteur de l’information, les tests utilisateurs conservent et voient même croître leur pertinence. Comment déterminer le bon moment pour les utiliser, parmi d’autres méthodes et outils de captation des données utilisateur?
* quelle est la différence entre utilisabilité et expérience utilisateur?
* dans un monde connecté en permanence et aux multiples points de contact, quelle est la place des tests?
* développer pour des plateformes (mobilité, réseaux sociaux, web, iPad) ou pour des contextes d'utilisation?
* tests utilisateur à distance, en laboratoire, in situ : lesquels choisir?
* tester auprès de différents profils (âges variés jeunes/aînés, compétences variées en navigation Web; professionnels/grand public, client/citoyen, employés/employeurs/partenaires; accessibilité).
L'objectif principal de cette présentation est de démystifier le rôle des tests d’utilisabilité et des tests de l’expérience utilisateur, de sensibiliser à cette méthode dans le cycle de développement, afin de (mieux) les utiliser pour évaluer votre site Web (ou autre produit interactif – téléphone intelligent par exemple) auprès des utilisateurs, en cours de design et après la mise en ligne. Après avoir validé votre produit ou prototype «dans le monde réel», vous êtes en mesure de faire des ajustements basés sur des données réelles d’usage, en combinaison avec d’autres outils de captation des données utilisateur (analytique Web, sondages en ligne), en vue de l'améliorer et de l’optimiser. Le but ultime étant d’offrir aux clients/utilisateurs finaux une expérience utile, efficace et agréable dans un espace interactif convivial répondant à ses besoins, au moment et par le canal de son choix.
À l’aide d’exemples concrets, Nathalie Berger présente pourquoi, quand et comment utiliser les tests d’utilisabilité et les tests de l’expérience utilisateur.
Les fondamentaux de la narration - Support pédagogiqueBenjamin Hoguet
Support pédagogique détaillant les grands éléments constitutifs d'une histoire et sur la manière dont ils sont transformés par la création interactive.
Keynote given as the inauguration speech of Storycode Warsaw in September 2015. In this presentation I try to demonstrate why new narrative formats are important and what can help a stronger creative community arise.
5. TYPOLOGIE DES STRUCTURES NARRATIVES INTERACTIVES
Linéaire Elastique Concentrique Embranchements Constellation
L’auteur garde davantage le contrôle Le public acquiert davantage de contrôle
Parallèle
6. Do Not Track NSA Files Decoded
Structure linéaire
Un début, une fin, l’utilisateur influe sur un aspect de la linéarité
7. Avantages
• rassurant, familier pour l’utilisateur
• contrôle maximal pour l’auteur
• relativement simple à concevoir et à schématiser
Principaux défis
• éviter les interactions inutiles: cliquez pour continuer…
• ne pas utiliser une simple « interactivité gadget »
• donner les bons points de repère (chapitrage, timeline, etc.)
Structure linéaire
8. Structure élastique
A Short History of the Highrise Alma
Un fil narratif principal, des décrochages pour explorer davantage
9. Avantages
• familier pour l’auteur: c’est une forme innovante de « montage »
• préserve le contrôle de l’auteur sur l’histoire en proposant un arc narratif
central fort
Principaux défis
• les décrochages peuvent rompre l’immersion dans l’histoire
• la qualité des décrochages est trop faible pour motiver l’exploration
• le contenu des décrochages est peu clair pour l’utilisateur
• quelle expérience si l’on interagit pas ?
Structure élastique
10. Structure concentrique
The {} And Uchroniques
Plusieurs choix initiaux conduisent à des modules relativement indépendants
11. Avantages
• décompose l’expérience en section plus rapide à « consommer »
• permet à l’utilisateur d’aller vers le contenu qui l’attire davantage
Principaux défis
• l’intention d’auteur peut se diluer en se contentant de « classer » du contenu
• éviter d’avoir une qualité / quantité de contenu inégale entre les sections
• motiver le passage d’une section à l’autre
Structure concentrique
13. Avantages
• permet de confronter les points de vue, les temporalités, les espaces du récit
• donne à l’utilisateur l’opportunité de devenir le « réalisateur »
Principaux défis
• trouver la bonne interaction pour changer de flux (clic, survol, touches
directionnelles, swipe…)
• le lien entre les différents « canaux » n’est pas toujours clair
• l’expérience peut se résumer à un zapping peu éclairant
Structure parallèle
15. Avantages
• donne une grande (impression de) liberté à l’utilisateur
• l’auteur reste malgré tout en contrôle d’un univers fini
• l’expérience est « rejouable » pour l’utilisateur
Principaux défis
• trop de chemins et envol des coûts de production
• l’existence évidente de « bons » et « mauvais » chemins
• pas assez d’informations donnée pour aider à choisir
Structure à embranchements
17. Avantages
• permet de collecter et référencer un grand nombre de contenus
• permet la co-création et la contribution des utilisateurs
• « univers » en expansion (potentiellement) permanente
Principaux défis
• trouver le bon moyen de relier tous ces contenus (tags, thématiques, filtres…)
• éviter une qualité inégale entre les contenus
• risque de perte totale de l’intention d’auteur
• ne pas se retrouver en incapacité à modérer / articuler les différents contenus
Structure en constellation
18. LA NOTION DE CHOIX
DANS L’ÉCRITURE
INTERACTIVE
PRINCIPES D’ENGAGEMENT ET D’IMPACT
19. LES CONDITIONS DU CHOIX
Avoir un objectif
Avoir le temps de l’analyse des possibilités offertes
Avoir suffisamment d’informations
20. La prise de décision rationnelle
La recherche de satisfaction
S’en remettre au hasard
La prise de décision collective
LES MODALITÉS DE CHOIX
21. LA PRISE DE DÉCISION RATIONNELLE
Jeu d’Influences
Fiction interactive
Prendre à tout prix
la meilleure décision
possible.
22. LA RECHERCHE DE SATISFACTION
Wei or Die
Fiction interactive
Explorer un univers
narratif et faire un
choix satisfaisant
(mais pas forcément le
meilleur)
23. S’EN REMETTRE AU HASARD
Le jeu des 1000 histoires
Documentaire interactif
Décorréler la
conséquence du choix
de l’interaction.
24. LA PRISE DE DÉCISION COLLECTIVE
Fort McMoney
Documentaire interactif
Les choix individuels
influent sur l’expérience
des autres.