LA CONCEPTION
D’INTERFACES NARRATIVES
Benjamin Hoguet
Créateur interactif
http://benhoguet.com
QUEL EST LE RÔLE
D’UNE INTERFACE
NARRATIVE ?
CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE
Une interface est une modalité d’échanges
entre les porteurs d’une narration
et leur public.
ENGAGEMENTCONSULTATION NAVIGATION
A travers une interface,
l’utilisateur peut réaliser 4 actions principales :
PATIENCE
CONSULTATION
L’utilisateur consomme du contenu de
façon relativement passive.
Reprendre les codes existants de la consommation de contenus en ligne.
Do Not Track donne l’impression de regarder une vidéo en ligne (même si le contenu est généré dynamiquement).
CONSULTATION
Introduire de la personnalisation « invisible » dans un contenu d’apparence linéaire
Regarder un clip, toujours le même… mais jamais le même.
CONSULTATION
CONSULTATION
Apporter un confort et une fluidité améliorés
NSA Files Decoded supprime les « frictions » de l’expérience de lecture classique.
NAVIGATION
L’utilisateur fait un ou plusieurs choix
qui façonnent la suite de son expérience.
Solution 1 : montrer l’étendue des possibles
NAVIGATION
Solution 2 : une navigation « invisible »
NAVIGATION
Et dans tous les cas : toujours permettre à l’utilisateur de s’orienter
NAVIGATION
ENGAGEMENT
L’utilisateur a le choix de s’engager sur un terrain
plus social, et donc plus personnel.
Faciliter le partage
ENGAGEMENT
Intégrer le partage dans la narration
ENGAGEMENT
Récompenser l’engagement dans l’expérience
ENGAGEMENT
Plus l’engagement est exigeant, plus il faut simplifier le processus
ENGAGEMENT
PATIENCE
L’utilisateur, confronté à une forme de friction,
n’a pas d’autre choix que d’attendre.
PATIENCE
Profiter des temps de chargement
PATIENCE
Limiter les interactions inutiles
UN PANORAMA DES
INTERFACES
NARRATIVES
CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE
Killing Kennedy
LES INTERFACES « POINT-AND-CLICK »
Leur intérêt
• matérialiser la liberté offerte à l’utilisateur
• marquer clairement le temps du choix (en alternance avec le temps de la consommation)
Leurs enjeux
• inscrire le choix dans une continuité narrative
• scénariser les moments de choix pour ne pas tomber dans le syndrome « menu de DVD »
• donner suffisamment d’informations pour permettre un choix satisfaisant
LES INTERFACES « POINT-AND-CLICK »
L’interface « générique » : plusieurs choix sont offerts à l’écran et
l’utilisateur doit se prononcer pour avancer.
Jeu d’Influences
LES INTERFACES « POINT-AND-CLICK »
Lifeline
LES INTERFACES « POINT-AND-CLICK »
After the Storm
LES INTERFACES SCROLLABLES
Leur intérêt
• permettre la « chorégraphie » linéaire de contenus pouvant être très variés
• laisser à l’utilisateur la « responsabilité » de son rythme de consommation
• faire reposer l’expérience sur un geste naturel (presque inconscient) de la navigation web
Leurs enjeux
• créer un sensation de contrôle de l’histoire chez l’utilisateur
• s’assurer de la fluidité technique du mouvement (sinon les frictions et la fatigue oculaire gâchent
l’expérience)
LES INTERFACES SCROLLABLES
L’utilisateur fait défiler une séquence d’animations et d’évènements.
L’interface combine donc linéarité et interaction.
Phallaina
LES INTERFACES SCROLLABLES
NSA Files Decoded
LES INTERFACES SCROLLABLES
Out of Sight, Out of Mind
LES TIMELINES
Leur intérêt
• construire un récit s’appuyant sur une chronologie précise d’évènements
• montrer des relations de causalité ou d’échelle temporelle
• donner à l’utilisateur un contrôle sur le passage du temps
Leurs enjeux
• ne pas se réduire à un simple énoncé chronologique des faits sans grande saveur
• parvenir à raconter une histoire avec de « simples dates »
• la conception linéaire du temps n’est pas universelle…
LES TIMELINES
Les mouvements de l’histoire sont proposés chronologiquement et
l’utilisateur peut ainsi naviguer dans le temps.
LES TIMELINES
I Love Your Work
LES TIMELINES
3 Secondes
LES ROUES TEMPORELLES
Stainsbeaupays
Leur intérêt
• donner une représentation du temps sans un début et une fin bien précis
• se démarquer d’une timeline linéaire plus classique
Leurs enjeux
• un maniement plus complexe pour l’utilisateur car moins usuel
• une « mise en page » et des contraintes techniques plus complexes à concevoir
LES ROUES TEMPORELLES
L’utilisateur est placé face à une autre conception du temps : il s’écoule toujours
linéairement, mais sans début et sans fin.
LES ROUES TEMPORELLES
24 Hours of Happy
LES ÉCRANS PARTAGÉS
Gaza Sderot
Leur intérêt
• matérialiser dans un même espace une opposition (de points de vue, de temporalité, de
localisation…)
• la grammaire du « split screen » est souvent familière pour l’utilisateur
Leurs enjeux
• rendre le lien entre les contenus à l’écran évident et clair pour l’utilisateur
• le fait de généralement devoir « couper » un contenu pour passer à un autre peut être
contreproductif en termes d’immersion et de compréhension
LES ÉCRANS PARTAGÉS
L’action est repartie sur plusieurs zones de l’écran que
l’utilisateur à le pouvoir « d’activer ».
LES ÉCRANS PARTAGÉS
Connected Walls
LES FLUX PARALLÈLES
Wei or Die
Leur intérêt
• montrer une opposition ou une complémentarité de points de vue de façon dynamique
• permettre à l’utilisateur de devenir le réalisateur de sa propre expérience
• cultiver chez l’utilisateur l’impression de « manquer » quelque chose s’il n’interagit pas
Leurs enjeux
• rendre les transitions les plus fluides possibles
• rendre le lien entre les flux évidents et éclairants pour l’utilisateur
• choisir le bon « déclencheur » pour l’utilisateur (clic, scroll, survol, swipe…)
LES FLUX PARALLÈLES
Différents flux vidéos progressent simultanément et l’utilisateur peut
« zapper » de l’un à l’autre.
LES FLUX PARALLÈLES
Alma
LES FLUX PARALLÈLES
Last Hijack
LES GALERIES
The {} And
Leur intérêt
• permet de subdiviser l’expérience en sous-parties, plus rapides à consommer
• stimule la sensibilité visuelle de l’utilisateur pour motiver son choix
Leurs enjeux
• éviter de simplement construire un menu un peu fade avec de grandes images
• donner suffisamment d’informations pour motiver le choix de l’utilisateur
• ne pas submerger l’utilisateur par trop de choix à la fois
LES GALERIES
L’utilisateur choisit son point d’entrée parmi un
choix d’options visuelles.
LES GALERIES
L’Atelier du Peintre
LES GALERIES
Question Bridge
LES ENVIRONNEMENTS OUVERTS
Bear 71
Leur intérêt
• donner une grande sensation de liberté à l’utilisateur en lui donnant un rôle d’explorateur
• concrétise une vision moins dirigiste de la narration
• rapproche l’expérience de la grammaire du jeu vidéo
Leurs enjeux
• permettre à l’utilisateur de s’orienter dans un monde qu’il ne connait pas
• parvenir à conduire la narration, même quand l’utilisateur n’interagit pas comme prévu
• les enjeux techniques de modélisation et de gestion de la 3D sont nombreux
LES ENVIRONNEMENTS OUVERTS
L’utilisateur peut déambuler « librement » dans un monde virtuel
qui sert la narration.
LES ENVIRONNEMENTS OUVERTS
Circa 1948
LES ENVIRONNEMENTS OUVERTS
Californium
LES CARTES
Riding the New Silk Road
Leur intérêt
• ancrer le récit dans une dimension spatiale claire (et commune à tous)
• valoriser des contenus géolocalisés
Leurs enjeux
• sortir de l’esthétique de la carte d’école ou de Google Maps
• les cartes sont souvent des instruments « froids » qui mettent une distance entre l’utilisateur et le
sujet
• trouver la place de raconter une histoire
LES CARTES
Les cartes peuvent servir de simples repères ou de « hubs »
permettant à l’utilisateur de choisir son point d’entrée.
LES CARTES
In Flight
LES CARTES
We Are Data
LES INTERFACES GESTUELLES
Five Minutes
Leur intérêt
• décoller l’interaction d’une prise de décision rationnelle
• se rapprocher de la grammaire du jeu vidéo
Leurs enjeux
• trouver l’interaction qui plongera l’utilisateur dans l’état émotionnel recherché
• estimer quel est le niveau de dextérité approprié
LES INTERFACES GESTUELLES
Différentes gestuelles permettent de créer une
expérience ludique et « instinctive ».
LES INTERFACES GESTUELLES
Phi
LES INTERFACES GESTUELLES
Sortie en Mer
LES INTERFACES TANGIBLES
The Dancing Traffic Light
Leur intérêt
• ancrer l’interaction dans le monde réel, palpable, et la rendre plus naturelle ou immersive
• conjuguer la technologie avec un environnement qui renforce une dimension « réelle »
Leurs enjeux
• trouver l’interaction qui plongera l’utilisateur dans l’état émotionnel recherché
• estimer quel est le niveau de dextérité approprié
LES INTERFACES TANGIBLES
En interagissant avec son environnement, l’utilisateur fait progresser une
expérience où la technologie intègre une dimension « palpable ».
LES INTERFACES TANGIBLES
World of Yo-Ho
LES INTERFACES TANGIBLES
Blabdroid
LES QUESTIONS À SE
POSER POUR CONCEVOIR
UNE INTERFACE
CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE
QUEL EST LA PREMIÈRE CHOSE QUE JE VOIS ?
MON INTERFACE A-T-ELLE BESOIN D’UN TUTORIEL ?
LE SIGNAL ET LE FEEDBACK SONT-ILS EFFICACES ?
SE REPÈRE-T-ON À TOUT MOMENT ?
MON INTERFACE RESTE-T-ELLE COHÉRENTE ?
LE PROCESSUS DE
CONCEPTION D’UNE
INTERFACE INTERACTIVE
CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE
NOUS VOULONS RACONTER […]
AVEC POUR BUT DE […]
À UN PUBLIC DE […]
1. DÉFINIR L’INTENTION DU PROJET
En fonction :
des publics cibles et de leurs usages
des contraintes d’accessibilité
des possibilités budgétaires
des opportunités technologiques et humaines
2. CHOISIR LES BONS SUPPORTS
3. POSITIONNER LE PUBLIC
Créateur
De Vinci
Décideur
Démiurge
Explorateur
Magellan
Débatteur
Socrate
4. VISUALISER LA STRUCTURE NARRATIVE
4. VISUALISER LA STRUCTURE NARRATIVE
Un outil :
Twine
Décrire l’interface schématiquement, sans la distraction des formes et
des couleurs pour ne penser qu’à l’expérience utilisateur.
5. RÉALISER DES WIREFRAMES
Un outil :
Balsamiq Mockups
5. RÉALISER DES WIREFRAMES
Une collecte de sources d’inspiration esthétique et fonctionnelle,
grâce à des outils comme :
Moodboard Pinterest
6. RÉALISER UN MOODBOARD
Un prototype doit :
Lever les interrogations ou verrous technologiques majeurs
Permettre une meilleure compréhension des usages du public cible
Convaincre des partenaires et des tiers
6. PROTOTYPER, TESTER, RECOMMENCER

La conception d'interfaces narratives

  • 1.
  • 2.
  • 4.
    QUEL EST LERÔLE D’UNE INTERFACE NARRATIVE ? CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE
  • 5.
    Une interface estune modalité d’échanges entre les porteurs d’une narration et leur public.
  • 6.
    ENGAGEMENTCONSULTATION NAVIGATION A traversune interface, l’utilisateur peut réaliser 4 actions principales : PATIENCE
  • 7.
    CONSULTATION L’utilisateur consomme ducontenu de façon relativement passive.
  • 8.
    Reprendre les codesexistants de la consommation de contenus en ligne. Do Not Track donne l’impression de regarder une vidéo en ligne (même si le contenu est généré dynamiquement). CONSULTATION
  • 9.
    Introduire de lapersonnalisation « invisible » dans un contenu d’apparence linéaire Regarder un clip, toujours le même… mais jamais le même. CONSULTATION
  • 10.
    CONSULTATION Apporter un confortet une fluidité améliorés NSA Files Decoded supprime les « frictions » de l’expérience de lecture classique.
  • 11.
    NAVIGATION L’utilisateur fait unou plusieurs choix qui façonnent la suite de son expérience.
  • 12.
    Solution 1 :montrer l’étendue des possibles NAVIGATION
  • 13.
    Solution 2 :une navigation « invisible » NAVIGATION
  • 14.
    Et dans tousles cas : toujours permettre à l’utilisateur de s’orienter NAVIGATION
  • 15.
    ENGAGEMENT L’utilisateur a lechoix de s’engager sur un terrain plus social, et donc plus personnel.
  • 16.
  • 17.
    Intégrer le partagedans la narration ENGAGEMENT
  • 18.
    Récompenser l’engagement dansl’expérience ENGAGEMENT
  • 19.
    Plus l’engagement estexigeant, plus il faut simplifier le processus ENGAGEMENT
  • 20.
    PATIENCE L’utilisateur, confronté àune forme de friction, n’a pas d’autre choix que d’attendre.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
    Killing Kennedy LES INTERFACES« POINT-AND-CLICK »
  • 25.
    Leur intérêt • matérialiserla liberté offerte à l’utilisateur • marquer clairement le temps du choix (en alternance avec le temps de la consommation) Leurs enjeux • inscrire le choix dans une continuité narrative • scénariser les moments de choix pour ne pas tomber dans le syndrome « menu de DVD » • donner suffisamment d’informations pour permettre un choix satisfaisant LES INTERFACES « POINT-AND-CLICK » L’interface « générique » : plusieurs choix sont offerts à l’écran et l’utilisateur doit se prononcer pour avancer.
  • 26.
    Jeu d’Influences LES INTERFACES« POINT-AND-CLICK »
  • 27.
  • 28.
    After the Storm LESINTERFACES SCROLLABLES
  • 29.
    Leur intérêt • permettrela « chorégraphie » linéaire de contenus pouvant être très variés • laisser à l’utilisateur la « responsabilité » de son rythme de consommation • faire reposer l’expérience sur un geste naturel (presque inconscient) de la navigation web Leurs enjeux • créer un sensation de contrôle de l’histoire chez l’utilisateur • s’assurer de la fluidité technique du mouvement (sinon les frictions et la fatigue oculaire gâchent l’expérience) LES INTERFACES SCROLLABLES L’utilisateur fait défiler une séquence d’animations et d’évènements. L’interface combine donc linéarité et interaction.
  • 30.
  • 31.
    NSA Files Decoded LESINTERFACES SCROLLABLES
  • 32.
    Out of Sight,Out of Mind LES TIMELINES
  • 33.
    Leur intérêt • construireun récit s’appuyant sur une chronologie précise d’évènements • montrer des relations de causalité ou d’échelle temporelle • donner à l’utilisateur un contrôle sur le passage du temps Leurs enjeux • ne pas se réduire à un simple énoncé chronologique des faits sans grande saveur • parvenir à raconter une histoire avec de « simples dates » • la conception linéaire du temps n’est pas universelle… LES TIMELINES Les mouvements de l’histoire sont proposés chronologiquement et l’utilisateur peut ainsi naviguer dans le temps.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
    Leur intérêt • donnerune représentation du temps sans un début et une fin bien précis • se démarquer d’une timeline linéaire plus classique Leurs enjeux • un maniement plus complexe pour l’utilisateur car moins usuel • une « mise en page » et des contraintes techniques plus complexes à concevoir LES ROUES TEMPORELLES L’utilisateur est placé face à une autre conception du temps : il s’écoule toujours linéairement, mais sans début et sans fin.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
    Leur intérêt • matérialiserdans un même espace une opposition (de points de vue, de temporalité, de localisation…) • la grammaire du « split screen » est souvent familière pour l’utilisateur Leurs enjeux • rendre le lien entre les contenus à l’écran évident et clair pour l’utilisateur • le fait de généralement devoir « couper » un contenu pour passer à un autre peut être contreproductif en termes d’immersion et de compréhension LES ÉCRANS PARTAGÉS L’action est repartie sur plusieurs zones de l’écran que l’utilisateur à le pouvoir « d’activer ».
  • 41.
  • 42.
  • 43.
    Leur intérêt • montrerune opposition ou une complémentarité de points de vue de façon dynamique • permettre à l’utilisateur de devenir le réalisateur de sa propre expérience • cultiver chez l’utilisateur l’impression de « manquer » quelque chose s’il n’interagit pas Leurs enjeux • rendre les transitions les plus fluides possibles • rendre le lien entre les flux évidents et éclairants pour l’utilisateur • choisir le bon « déclencheur » pour l’utilisateur (clic, scroll, survol, swipe…) LES FLUX PARALLÈLES Différents flux vidéos progressent simultanément et l’utilisateur peut « zapper » de l’un à l’autre.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47.
    Leur intérêt • permetde subdiviser l’expérience en sous-parties, plus rapides à consommer • stimule la sensibilité visuelle de l’utilisateur pour motiver son choix Leurs enjeux • éviter de simplement construire un menu un peu fade avec de grandes images • donner suffisamment d’informations pour motiver le choix de l’utilisateur • ne pas submerger l’utilisateur par trop de choix à la fois LES GALERIES L’utilisateur choisit son point d’entrée parmi un choix d’options visuelles.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
    Leur intérêt • donnerune grande sensation de liberté à l’utilisateur en lui donnant un rôle d’explorateur • concrétise une vision moins dirigiste de la narration • rapproche l’expérience de la grammaire du jeu vidéo Leurs enjeux • permettre à l’utilisateur de s’orienter dans un monde qu’il ne connait pas • parvenir à conduire la narration, même quand l’utilisateur n’interagit pas comme prévu • les enjeux techniques de modélisation et de gestion de la 3D sont nombreux LES ENVIRONNEMENTS OUVERTS L’utilisateur peut déambuler « librement » dans un monde virtuel qui sert la narration.
  • 52.
  • 53.
  • 54.
    LES CARTES Riding theNew Silk Road
  • 55.
    Leur intérêt • ancrerle récit dans une dimension spatiale claire (et commune à tous) • valoriser des contenus géolocalisés Leurs enjeux • sortir de l’esthétique de la carte d’école ou de Google Maps • les cartes sont souvent des instruments « froids » qui mettent une distance entre l’utilisateur et le sujet • trouver la place de raconter une histoire LES CARTES Les cartes peuvent servir de simples repères ou de « hubs » permettant à l’utilisateur de choisir son point d’entrée.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
    Leur intérêt • décollerl’interaction d’une prise de décision rationnelle • se rapprocher de la grammaire du jeu vidéo Leurs enjeux • trouver l’interaction qui plongera l’utilisateur dans l’état émotionnel recherché • estimer quel est le niveau de dextérité approprié LES INTERFACES GESTUELLES Différentes gestuelles permettent de créer une expérience ludique et « instinctive ».
  • 60.
  • 61.
  • 62.
    LES INTERFACES TANGIBLES TheDancing Traffic Light
  • 63.
    Leur intérêt • ancrerl’interaction dans le monde réel, palpable, et la rendre plus naturelle ou immersive • conjuguer la technologie avec un environnement qui renforce une dimension « réelle » Leurs enjeux • trouver l’interaction qui plongera l’utilisateur dans l’état émotionnel recherché • estimer quel est le niveau de dextérité approprié LES INTERFACES TANGIBLES En interagissant avec son environnement, l’utilisateur fait progresser une expérience où la technologie intègre une dimension « palpable ».
  • 64.
  • 65.
  • 66.
    LES QUESTIONS ÀSE POSER POUR CONCEVOIR UNE INTERFACE CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE
  • 67.
    QUEL EST LAPREMIÈRE CHOSE QUE JE VOIS ?
  • 68.
    MON INTERFACE A-T-ELLEBESOIN D’UN TUTORIEL ?
  • 69.
    LE SIGNAL ETLE FEEDBACK SONT-ILS EFFICACES ?
  • 70.
    SE REPÈRE-T-ON ÀTOUT MOMENT ?
  • 71.
  • 72.
    LE PROCESSUS DE CONCEPTIOND’UNE INTERFACE INTERACTIVE CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE
  • 73.
    NOUS VOULONS RACONTER[…] AVEC POUR BUT DE […] À UN PUBLIC DE […] 1. DÉFINIR L’INTENTION DU PROJET
  • 74.
    En fonction : despublics cibles et de leurs usages des contraintes d’accessibilité des possibilités budgétaires des opportunités technologiques et humaines 2. CHOISIR LES BONS SUPPORTS
  • 75.
    3. POSITIONNER LEPUBLIC Créateur De Vinci Décideur Démiurge Explorateur Magellan Débatteur Socrate
  • 76.
    4. VISUALISER LASTRUCTURE NARRATIVE
  • 77.
    4. VISUALISER LASTRUCTURE NARRATIVE Un outil : Twine
  • 78.
    Décrire l’interface schématiquement,sans la distraction des formes et des couleurs pour ne penser qu’à l’expérience utilisateur. 5. RÉALISER DES WIREFRAMES
  • 79.
    Un outil : BalsamiqMockups 5. RÉALISER DES WIREFRAMES
  • 80.
    Une collecte desources d’inspiration esthétique et fonctionnelle, grâce à des outils comme : Moodboard Pinterest 6. RÉALISER UN MOODBOARD
  • 81.
    Un prototype doit: Lever les interrogations ou verrous technologiques majeurs Permettre une meilleure compréhension des usages du public cible Convaincre des partenaires et des tiers 6. PROTOTYPER, TESTER, RECOMMENCER