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  • 4. Caractéristiques récurrentes • interfaces à choix multiples • contenu multimédia • structure narrative délinéarisée Documentaires et fictions interactives Principaux défis • délinéariser sans sacrifier la narration • trouver l’interaction pertinente pour l’histoire • trouver l’équilibre entre interaction et émotions Erreurs fréquentes • le « délire encyclopédique » • le labyrinthe narratif • les interactions inutiles à la progression de l’histoire
  • 5. Spent Survivre jusqu’à la fin du mois The Family Farmer Gérer sa ferme NEWSGAME
  • 6. Caractéristiques récurrentes • incarnation d’un personnage • mécaniques de jeu: niveaux, scores, récompenses… • visée pédagogique Newsgames Principaux défis • ne pas gâcher le jeu par l’information • ne pas gâcher l’information par le jeu • être réellement amusant et exigeant à jouer Erreurs fréquentes • game design simpliste ou prévisible • confusion entre game design et gamification
  • 7. LONGFORMS The Vanishing Game Une expérience de lecture augmentée NSA Files Decoded Toute l’affaire Snowden
  • 8. Caractéristiques récurrentes • prédominance du texte • structure narrative proche du linéaire • la recherche d’une longue immersion dans une histoire Longforms Principaux défis • rendre la technologie « transparente » et fluide • réduire les distractions au maximum Erreurs fréquentes • la longueur irréaliste du texte • les « frictions » technologiques qui rompent l’immersion • l’apparition du « monde réel » (bannière pub…)
  • 9. EXPÉRIENCES SOCIALES / PARTICIPATIVES Immigrant Nation L’histoire de l’immigration US Anarchy L’écriture d’une fiction collaborative
  • 10. Caractéristiques récurrentes • l’utilisateur co-créé ou s’implique fortement • deux modes d’engagement : créateur et/ou spectateur • des univers en expansion Expériences participatives / sociales Principaux défis • décider entre une plateforme dédiée ou celles existantes • convaincre l’utilisateur de participer • gérer les questions de droits et de vie privée Erreurs fréquentes • trop en demander • oublier de récompenser l’engagement • manque d’éditorialisation ou de modération des contributions
  • 11. What Ze Teuf La websérie participative Le Visiteur du Futur La websérie la plus suivie WEBSÉRIES
  • 12. Caractéristiques récurrentes • formats courts, généralement entre 1 et 10 minutes • diffusion séquencée, production en flux tendus • une qualité de production en augmentation Webséries Principaux défis • composer avec des budgets de production limités • agréger la communauté sur les réseaux sociaux • choisir sa plateforme de diffusion
  • 13. Serial Le podcast le plus suivi Le Joueur du Grenier Tests de jeux vidéos rétro PODCASTS
  • 14. Caractéristiques récurrentes • des contenus vidéo ou audio • des rendez-vous réguliers (entre 1 fois / semaine et 1 fois / mois) • la mise en scène d’une « personnalité » Podcasts Principaux défis • sortir du déjà classique « jeune dans sa chambre » • maintenir un rythme régulier de production • développer une forme de « personal branding »
  • 15. LA CRÉATION APPLICATIVE Cinemacity (ARTE) Visites cinéma dans Paris Operation Ajax Comics augmenté
  • 16. Caractéristiques récurrentes • utilisations d’interactions uniques aux mobiles/tablettes • proposition d’expérience dans des situations nouvelles • possibilité de monétisation par micro-paiements La création applicative Principaux défis • produire une app pour des Stores multiples • le téléchargement peut agir comme une barrière à l’entrée Erreurs fréquentes • ne pas considérer une app comme un produit qu’il faut vendre • les fonctions uniques aux applications ne sont pas/peu utilisées
  • 17. ALTERNATE REALITY GAMES (ARG) Why So Serious Batman vs. The Joker Alt-Minds La « fiction totale »
  • 18. Caractéristiques récurrentes • l’effacement de la frontière avec fiction et réalité • les joueurs incarnent des personnages fictifs • la « durée de vie » limitée de l’expérience Alternate Reality Games (ARG) Principaux défis • la logistique et les partenariats souvent nombreux • « ensemencement » dans la vie réelle, les médias… • faire un jeu pour les joueurs « casual » ou « hardcore » ? Erreurs fréquentes • trop en demander (temps de jeu trop long, déplacements…) • récompenses insuffisantes pour les joueurs • oublier de gérer « l’après »
  • 19. DISPOSITIFS IMMERSIFS Project Syria Immersion au coeur du conflit Polar Sea L’immensité du pôle Nord
  • 20. Caractéristiques récurrentes • utilisation de « hardware » comme Oculus Rift • reproduction réaliste de l’espace du récit • le spectateur est placé au coeur de la scène Dispositifs immersifs Principaux défis • transformer (sans désorienter) la perception de la réalité • le passage de réalisateur à scénographe • le coût et les enjeux technologiques Erreurs fréquentes • les éléments cassant la « suspension consentie de l’incrédulité » • durée très/trop courte de l’expérience parfois insatisfaisante
  • 21. MERCI ! Suivez-moi sur Twitter @benhoguet Plus de ressources sur benhoguet.com