1. Le
cerveau.
Limites
et
merveilles
Elena
Pasquinelli
La
main
à
la
pâte
Ins3tut
Jean
Nicod
Compas
–
Educa3on
Cogni3on
Tecchnologies
2.
Les
illusions
percep2ves
ouvrent
une
fenêtre
sur
notre
fonc2onnement
mental
:
sur
la
manière
qu’a
le
cerveau
d’extraire
des
informa2ons
grâce
aux
organes
de
sens
et
de
leur
donner
sens
3. Les
illusions
cogni2ves
nous
me=ent
en
garde
sur
nos
intui2ons
et
sur
ce
que
nous
pensons
savoir
à
propos
de
notre
fonc2onnement
mental
4.
Neuromythes
et
autres
fausses
croyances
peuvent
cons2tuer
un
problème
pour
prendre
des
décisions
informées
par
le
savoir
scien2fique
5. programme
• Les
illusions
percep3ves
• Les
illusions
cogni3ves
• Les
neuro-‐mythes
• Le
cerveau
face
à
la
technologie
:
est-‐il
en
train
de
changer?
6. La
révolu2on
digitale
Révolu3on
ou
pas,
nous
vivons
dans
un
monde
où
certaines
technologies
deviennent
obsolètes
alors
que
les
technologies
numériques
sont
entrées
à
faire
par3e
de
notre
quo3dien:
pour
le
travail,
l’éduca3on,
le
loisir
7. Quel
impact
cogni2f
?
Est-‐ce
que
la
nouvelle
généra3on
Y
de
na3fs
numériques
est
• Plus
intelligente
• Plus
stupide
• Plus
violente
• Plus
dépendante
?
8. Technomythe
1.
Na2f
=
compétent
• Naître
dans
un
bain
numérique
ne
rend
pas
pour
celà
compétents
dans
l’u3lisa3on
• C’est
la
même
chose
que
pour
l’écriture
9. Technomythe
1.
Na2f
=
compétent
• Les
technologies
sont
conçues
pour
une
u3lisa3on
“naturelle”
et
la
facilité
d’u3lisa3on
peut
être
confondue
avec
la
compétence
dans
l’u3lisa3on
10. Technomythe
2.
Nous
sommes
devenus
mul2-‐tâche
(plus
intelligents)
ASen3on
à
ne
pas
confondre
ce
que
nous
faisons
avec
ce
que
nous
savons
faire
11. Technomythe
2.
Nous
sommes
devenus
mul2-‐tâche
(plus
intelligents)
Nous
faisons
bien
une
chose
à
la
fois
Lorsque
nous
sommes
forcés
de
faire
plusieurs
choses
à
la
fois
nous
en
meSons
une
en
veille
pour
faire
l’autre
12. Technomythe
3.
La
technologie
nous
rend
stupides
• Cela
est
mis
sur
le
compte
de
la
plas3cité
cérébrale
• On
dit
que
les
technologies
recâblent
notre
cerveau
13. Technomythe
3.
La
technologie
nous
rend
stupides
• “Le
plan
de
base
pour
le
câblage
du
cerveau
est
déterminé
par
les
gènes
et
par
des
événements
biochimiques
qui
ont
lieu
pour
la
plupart
avant
que
le
cerveau
rencontre
Facebook
ou
TwiSer
• Il
n’y
a
pas
de
preuve
expérimentale
que
vivre
avec
les
nouvelles
technologies
change
de
manière
fondamentale
l’organisa3on
du
cerveau
dans
le
sens
d’affecter
la
capacité
de
se
focaliser.”
(Chabris
&
Simon
2010)
14. Technomythe
3.
La
technologie
nous
rend
stupides
• “Naturellement,
le
cerveau
change
à
chaque
fois
que
nous
formons
une
nouvelle
mémoire
ou
apprenons
une
nouvelle
capacité,
mais
les
nouvelles
capacités
intègrent
celles
existantes
sans
les
changer
de
manière
fondamentale.”
(Chabris
&
Simon
2010)
15. Etudes
expérimentales
sur
les
effets
sur
appren2ssage
et
fonc2ons
cogni2ves
exécu2ves
Le
message
principal
semble
être
qu’il
n’y
a
pas
de
transfert
des
acquisi2ons
aux
tâches
de
la
vie
quo2dienne
Cogni've
training
in
the
elderly:
memory,
problem
solving,
rapid
visual
iden'fica'on
Ball
et
al.
2002
Alzheimer
Papp
et
al
2009
Brain
Training
Owen
et
al
2010
16. Les
limites
du
transfert
et
de
la
généralisa2on
• Le
manque
(pour
le
moment)
de
preuve
de
transfert
des
compétences
acquises
par
entrainement
cogni3f
resonne
avec
d’autres
études
sur
mémoire,
raisonnement,
compétences
• Il
faut
plus
que
de
l’entrainement
“implicite”:
l’accès
à
un
niveau
abstrait,
des
stratégies
17. Et
les
jeux
vidéo?
• La
pra3que
des
jeux
vidéo
s’associe
à
de
meilleures
compétences
aSen3onnelles
et
visuelles
•
(aSen3on
spa3ale,
cogni3on
visuelle)
• Mais
il
faut
prouver
qu’il
existe
une
rela3on
de
cause-‐effet
et
que
même
dans
ce
cas
les
compétences
se
généralisent
ailleurs
qu’à
l’ac3vité
de
jeu
Green
&
Bavelier
2008
Bavelier,
Green
&
Dye
2010
Boot
et
al
2008
Boot
et
al
2011
18. Autres
ques2ons
concernant
Jeux
vidéo
&
Co.
• Un
débat
fortement
polarisé
• Les
mêmes
considéra3ons
s’appliquent
aux
effets
bénéfiques
et
néfastes
:
des
études
rigoureuses
sont
requises
pour
prouverla
causalité
et
l’effet
sur
la
vie
quo3dienne
et
la
société
19. La
passion
pour
jeux
vidéo,
internet
et
co.
des
gâteaux
pour
le
cerveau
20. Ingrédients
Sons
et
lumières
Mystères
à
resoudre,
causes
à
découvrir
Explora3on,
buts
et
récompenses
Emo3ons
Echange
(informa3on
et
autre)
Coopéra3on,
compé33on
26. Pourquoi
cela
ne
nous
fait
pas
peur?
La
science
et
la
lecture
présentent
beucoup
des
caractéris3ques
de
jeux
vidéo
et
co.
Pourquoi
ne
sommes-‐nous
pas
accros
?
Des
ac3vités
qui
ne
viennent
pas
naturellement
à
l’esprit,
qui
demandent
effort
–
peut-‐être
plus
que
les
jeux
vidéo
28. • Nous
avons
développé
un
goût
pour
les
sucres,
les
lipides
et
les
protéines
dans
un
temps
où
cela
pouvait
garan3r
notre
survie.
• Aujourd’hui
nous
avons
le
supermarché
du
coin,
avec
des
étagères
pleines
de
sucreries
et
pas
de
mammouths
à
chasser…
nous
en
devenons
obèses
!
• Peut-‐être
que
ces
considéra3ons
s’appliquent
aussi
à
nos
comportements
face
aux
nouvelles
technologies
29.
30. • Si
c’est
le
cas,
pour
résister
à
certaines
formes
d’u3lisa3on
excessive
ou
nuisible,
il
ne
suffit
pas
de
se
savoir
limités
• Il
faut
adopter
de
bonnes
stratégies